Moin
Wie Fedaykin schon andeutet, sehr subtil natürlich, ist es den momentanen Regeln geschuldet, dass es ein richtiges NK-Volk momentan gar nicht geben kann. Sogar Sturmpanzer sind nahezu uneffektiv, da sie eben auf 6" fahren beschränkt sind und somit bei voller Fahrt in der ersten Runde, in der Zweiten ihre Machtbarkeit erreichen. Aber auch nur wenn der Gegner nicht so helle ist. Man kann Sturmpanzern ausweichen und man kann sie nach der vollen Fahrt auch sehr leicht durch Beschuss bedrohen. Ich sage dafür nur Lanzen der Eldar, die einfach zu viele nebenbei haben dürfen oder nur darauf spezialisierte Meltertrupps nahezu alle Völker. Es gibt zwar ein paar Codizes, die mit P14 Probleme haben, aber die gleichen das durch andere Stärken wieder aus (siehe Tau).
Meine Überlegung geht mittlerweile soweit, dass ich mir überlege einen eigenen Regelpart zum 6.Editions-Regelwerk zu schreiben. Gar nicht viel, meiner Meinung nach, nur eben ein paar Anpassungen bzw. Veränderungen. Nur mal so als Beispiel =>
- Transportierte Einheiten dürfen nach dem gewaltsamen Aussteigen aus ihrem Transporter in ihrem nächsten Spielerzug normal agieren. Natürlich nur wenn sie ihren MW-Test für Niederhalten geschafft bzw. überhaupt überlebt haben.
- Panzer mit der Ausrüstung Sturmrampen bzw. Sturmpanzer dürfen in ihrer Bewegung 12" fahren und danach noch die transportierten Einheiten nach einem Bestehen eines Moralwerttests normal aussteigen und angreifen lassen.
- In der Angriffs-Unterphase darf gleichzeitig mit dem gegnerischen Abwehrfeuer die angreifende Einheit alle Pistolen- und Sturmwaffen, sowie Sturmgranaten auf die gegnerische Einheit abfeuern. Hierbei kann der Angreifer entscheiden, ob er bei einem angesagten Multiplen NK auf die Primär- oder Sekundäreinheit feuert. Der Angreifer gibt ebenfalls nur Schnellschüsse ab und trifft somit nur auf die 6. Flammenwaffen können normal abgefeuert werden und treffen entsprechend ihrer normalen Regeln.
- Allgemeine Sonderregel Kreuzfahrer => Zu den bereits im RB enthaltenen Regeln erhält eine Einheit mit dieser Regel die weitere Sonderregel Zelot in der jeder Nahkampfphase, wobei der verliehene Hass den Regeln des RB folgt. (mit Blick auf die Templer ^^)
- Allgemeine Sonderregel Berserker => Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.
- Allgemeine Sonderregel Sprinten => Zu denen im RB angegebenen Regeln wird noch ergänzt, dass Einheiten die die Sonderregel Sprinten besitzen, in der darauffolgenden Nahkampfphase noch angreifen dürfen, wenn sie in der Schussphase gerannt sind. Für den daraufhin stattfindenen NK erhält die Einheit -W6 Attacken, die frei auf die Einheitenmodelle verteilt werden können, aufgrund des beschleunigten Angriffs. Bei einem multiplen NK erhalten sie -2W6 Attacken für den daraufhin stattfindenen Nahkampf.
- Arten von Energiewaffen => Energieaxt: S+2, DS2, Typ Nahkampf, verleiht dem Träger beim Zuschlagen im NK eine Initiative von 2.
Das sind so meine ersten Überlegungen, um speziell dem Beschussvorteil entgegen zu wirken und den NK ein wenig zu stärken. Müsste natürlich getestet werden, wie sich das auf das Gesamtspiel auswirkt, aber ich denke da geht dann einiges anders und NK-Einheiten gewinnen dadurch. Besonders Orks und Tyraniden werden dann zu den NK-Völkern, die sie eigentlich laut Hintergrund darstellen sollten.
Ist aber ein wenig Offtopic und wenn wer will, können wir das ja in einem seperaten Thread ausdiskutieren!?
Der Imperator beschützt.