Grundsatzdiskussion zur hauseigenen Regelerrata der 6. Edition

  • So.. nach ein bisschen Schlaf sieht doch gleich alles irgendwie klarer aus :)


    Abwehrfeuer
    - um Abwehrfeuer machen zu dürfen ist ein MW fãllig und gg Gegner die Angst verursachen oder zu der Kategorie Monstrôse Kreatur gehõren muss der MW Test um -1 modifiziert werden .
    Das fãnde ich weitaus realistischer und hebelt etwas das starke Abwehrfeuer der Tau aus .

    Naja find ich etwas unnötig.. bis auf Tau (und SM-Kompanie bei Apo) hat niemand so massives Abwehrfeuer und die Änderung wirkt sich für meinen Geschmack wieder zu einseitig aus.. Space Marines und andere Codeices mit MW9+ interessiert die Änderung kaum, solche mit MW7 haben ggf schwer dran zu knabbern. Beispiel angreifende Dark Eldar mit ner Schattenbarke mit Terrorgas-Granatwerfer in Reichweite. -1 auf MW und schon könnten Tau ihr Abwehrfeuer vollkommen vergessen..
    Realistischer ja. Allerdings doch etwas zu spieleingreifend für meinen Geschmack.


    Fahrzeugexplosionen
    Passagiere sollten nur ein Treffer der Stärke 3 statt 4 bekommen .
    Dark Eldar speziel Hagashin leiden extrem unter Fahrzeugexplosionen . Die Explosionen verkrüppeln manche Trupps einfach zu sehr , sodass die fast nix mehr reissen können da sie zzgl evtl noch durchs Niemandsland und durch Abwehrfeuer müssen .

    Oh ja, da stimme ich 100%tig zu!
    Armeen mit gutem Rüstungswurf werden diese Tatsache nicht so extrem zu spüren bekommen. Orks, Imps und Dark Eldar hingegen leiden sehr darunter. Besonders Hagashîn und Pikkup Boyz (6+ Rüster) sind dadurch fast nicht mehr spielbar geworden. Die Hälfte der Einheit nur durch die Explosion verlieren zu können und das bei Fahrzeugen mit 10er Panzerung welche schon "Erster Abschuss!" schreit.. Das sind Situationen in welchen das ganze Spiel durch einen Glückstreffer entschieden sein kann noch bevor man überhaupt ein Modell bewegt hat..



    Grundsätzlich würde ich ja zustimmen und auch hier wieder schreien "vorher wars besser!" Es ist nämlich genau eins der 3-4 Dinge welche sie verschlimmbessert haben im Gegensatz zu fast allen anderen Regeländerungen der 6ten Edition.
    Das Problem ist nur, dass wir jetzt die Vollgas Regel haben und jedes Fahrzeug weiter kommt als zuvor. Genau deshalb ist sowas wie

    Zitat

    Also als Beispiel: Ich komme aus der Reserve mit dem Stormraven, schwebe 6 Zoll, steige 8 Zoll aus und habe dann noch 2W6 Angriffsdistanz. Addiert sich zu durchschnittlich 21 Zoll, also in der Breite der halbe Tisch. Andererseits muss man sagen, dass ich Reserven, die über meine Spielfeldkante kommen als relativ sinnfrei finde, wenn ich eine Nahkampfarmee spiele, muss ja doch wieder über's ganze Spielfeld laufen.

    Leider genau falsch gedacht. Genau wie bei den Schocktruppen sollte man dem Gegner immer eine Chance lassen sich auf eintreffende Reserven einzustellen. In dem genannten Fall muss man eben mit Maximalgeschwindigkeit fliegen und erst in der Runde darauf aussteigen. Das macht Reserven natürlich wieder fragwürdig, weil man da auch gleich hätte aufstellen können und man so oder so frühestens in der 3ten angreifen wird..
    Aber genau das ist ja auch gewollt und soll Beschussarmeen die Chance geben in den ersten 3 Runden den Schaden zu machen und danach versuchen den Nahkämpfen auszuweichen und irgendwie zu überleben.


    Deshalb bin ich mir selbst nicht so sicher wie man das lösen sollte.. Man kann die Flucht des Gegners etwas reduzieren indem man in der vorangegangenen Runde so nah wie möglich heran fährt. Allerdings hilft das wenig gegen mobile Armeen wenn man nicht über die nötige Feuerunterstützung verfügt um Transporter abzuschießen und ähnliches.
    Man muss halt aufpassen um mit dem "spielbar machen" nicht das genaue Gegenteil zu erreichen..
    Wär da mal für ausgiebiges austesten. Einerseits wären mit den Änderungen Transporter endlich wieder halbwegs dazu fähig wozu sie da sind. Andererseits könnte es ein zu starker Buff sein und Beschussarmeen zu stark benachteiligen. :S :wacko:



    Auch bei den E-Waffen wie Axt denke ich, dass dort die Veränderungen ganz leicht das Meta zu sehr verschieben könnten. Auch hier ein Beispiel der Tau: Tau haben immer eine Ini von 2 und dort gibt es keine (!) einzige E-Waffe für den Nahkampf.

    Das macht aber dann doch keinen Unterschied, oder? Oder meinst du im Gegensatz zu Unhandlich = Ini1? Denn ob die Tau selbst E-Waffen haben, hat ja keinen Einfluss darauf, ob andere Völker welche haben. Nur wenn Tau Ini 2 haben, und die Axt weiterhin Ini 1 hätte, würde es einen Unterschied machen.
    Bei der Axt bin ich mir unsicher. Necrons haben auch alle Ini 2. Die meisten anderen Völker aber mehr. D.h. da würde die Ini 2 wirklich nur einen Unterschied gegen die anderen unhandlichen Waffen machen.

    Jetzt wo ich grad nochmal drüber nachdenke.. Es gibt wirklich nur sehr wenige Waffen mit DS2 und keinem unhandlich. Und auch wenn die Mehrheit der Einheiten damit kein Problem hätten wenn E-Äxte Ini2 hätten gibt es immer noch Orks, Necrons und Tau, welche doch wirklich darunter leiden würden, da sie keine Chance mehr haben sie eventuelle vorher auszuschalten. Wenn ich Anti-Listen spielen würde könnte ich zB Auserkohrene mit E-Äxten only ausrüsten und damit die genannten Völker kostengünstig niedermetzeln im Nahkampf. Mit 4 Attacken im Angriff und +1/+2 Stärke würden auch Orks dumm aus der Wäsche schauen..
    Nicht zu vergessen Terminatoren, welche ansonsten den großen Vorteil haben, dass sie sonst fast immer nen Rüstungswurf haben oder, selbst mit E-Fäusten, zumindest gleichzeitig zuschlagen. Nimmt man ihnen das auch noch weg werden Terminatoren noch unnötiger als bisher. :pinch:




    Hobbes Post jetzt gibt dem Thema sogar nochmal ne neue Dimension, welche uns zwar allen bewusst war und uns wahrscheinlich auch zu der Diskussion überhaupt erst antreibt, aber eben ein Problem ist welches, wie er richtig sagt, grundsätzlich am System liegt. Fluff und Spiel haben inzwischen fast nichts mehr miteinander gemein. Spätestens seit der Einführung von "rischtisch Dikkn Viechatz" werden die früheren Helden zum Durchschnitt degradiert.. Ein Space Marine ist inzwischen absoluter Durchschnitt, sogar bestenfalls. Und was soll bitte ein Space Marine Captain gegen einen Nemesis-Kindersitz machen? Egal welche Ausrüstung hat er den kürzeren gezogen.. Solche Einheiten zerstören die jeden Freiraum für die heldenhaften UCM. Während früher 1-2 monströse Kreaturen schon eine Macht waren und es wirklich eine Heldentat war eine zu töten ist es inzwischen lächerlich 3 oder weniger Monster aufzustellen bei 1500 Punkten, weil statistisch kein einziges das Spiel überleben wird..


    Der Schwachsinn mit der unterschiedlichen Wertung von BF und KG war mir auch schon immer ein Dorn im Auge. Es wurde immer etwas ausgeglichen mit der reinen Masse der Attacken, aber inzwischen reicht das einfach nicht mehr. Selbst mit Unmengen an Attacken hat man Probleme vergleichbaren Schaden anzurichten wie Schusswaffen. Was unter anderem daran liegt, dass es einfach ein ganz anderes Verhältnis an Stärke und DS bei beidem gibt. Man braucht die zwei Kampfrunden bis man wieder dran ist um auch nur vergleichbaren Schaden zu den Schusswaffen zu machen. Was überhaupt nicht zu der Blutigkeit und Effizienz der Nahkämpfe wie sie im Fluff sind passt..
    Und die größere Verbreitung von FnP und die schlechteren Deckungswürfe bevorzugen eigentlich auch nur Beschusslisten. Denn die nehmen ihre lächerlich billige Aegis mit für einen 4+ bzw 2+ Decker und haben dann noch FnP um dann trotzdem noch zu überleben wenn man nur ein bisschen Beschuss hat das man ihnen entgegenwerfen will..




    Wenn man ehrlich ist müsste man also schon das gesamte System auf den Kopf stellen um die heroische Zeit wiederaufleben zu lassen. :thumbdown:

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  • Jetzt wo ich grad nochmal drüber nachdenke.. Es gibt wirklich nur sehr wenige Waffen mit DS2 und keinem unhandlich. Und auch wenn die Mehrheit der Einheiten damit kein Problem hätten wenn E-Äxte Ini2 hätten gibt es immer noch Orks, Necrons und Tau, welche doch wirklich darunter leiden würden, da sie keine Chance mehr haben sie eventuelle vorher auszuschalten. Wenn ich Anti-Listen spielen würde könnte ich zB Auserkohrene mit E-Äxten only ausrüsten und damit die genannten Völker kostengünstig niedermetzeln im Nahkampf. Mit 4 Attacken im Angriff und +1/+2 Stärke würden auch Orks dumm aus der Wäsche schauen..
    Nicht zu vergessen Terminatoren, welche ansonsten den großen Vorteil haben, dass sie sonst fast immer nen Rüstungswurf haben oder, selbst mit E-Fäusten, zumindest gleichzeitig zuschlagen. Nimmt man ihnen das auch noch weg werden Terminatoren noch unnötiger als bisher. :pinch:



    Das ist das was ich meine, das würde eben diese Völker sowie ganze Einheiten anderer Armeen komplett benachteiligen. Denn Die Tau schlagen sowie so fast immer als letzte zu, und dann noch gegen E-Waffen, die auch mal eben jeden Anzug auseinander reißen würde es gar keinen zu überlebenden Nahkampf mehr geben. Also da finde ich, würde das Meta ganz schnell zu sehr verschoben werden, dass reine Beschuss Armeen kaum Chancen hätten noch apielbar zu sein.

    "Lasst keinen an der Überlegenheit des höheren Wohls zweifeln." - Commander Schattensonne


  • Zitat

    Es gibt kein blutiges Gemetzeln zwischen Unmengen von übereinander herfallenden Kriegern; keine strahlenden Heerführer, die an der Spitze ihrer Streitmacht in den Kampf stürzen; keine titanischen Zweikämpfe und legendären Heldentaten; keine Veteranensergeants die Energieschwerter schwingen und mit ihrem Sturmschild übermächtige Gegner abwehren; keine furchteinflößenden Cybots, die sich durch die Reihen der Gegner mähen; nichts dergleichen! Stattdessen sehen wir zumeist zwei Armeen, die sich hinter ihrer jeweiligen Aegis verkriechen, dabei das lustige Würfelspiel „Triff den Flieger auf die 6“ spielen und ansonsten alles kurz und klein schießen, was nicht bei drei auf den Bäumen hinter der Aegis ist.


    Naja in der 5. hat man dafür in seinen Ruinen gehockt und mit den Transportern den Multicharge in Runde 2 oder 3 vorbereitet, bzw. man hatte Tontaubenschießen auf selbige, um genau das zu verhindern. Wer zuerst aussteigen muss hat verloren war da die Grundregel.
    Diese tollen Geschichten sind halt meistens einseitig. Aus der Seite des übermächtigen Gegners freue ich mich nicht gerade, von einem einfachen Veteranensergeant mit Sturmschild abgewehrt zu werden. Wenn das jetzt der Orkboss ist, dann ist es plötzlich der, dem dann Space Marines völlig gleichgültig sind, da er sie mit seiner Energiekralle einfach paarweise zerquetscht während er ihre Angriffe wie Mückenstiche abschüttelt. Da sind die Orks, denen es völlig egal ist, wenn man ihnen Arme abschießt oder schwerste Wunden zufügt. Da sind Tau, die sich innerhalb von Tagen umfassend auf jeden Gegner taktisch und ausrüstungstechnisch einstellen können, weil sie innerhalb kürzester Zeit dessen Angriffsmuster, Stärken und Schwächen analysiert haben. Da sind Eldar, die sich seit tausenden von Jahren auf ein Kampfgebiet spezialisiert haben und dort an der Grenze der Perfektion sind etc...


    Der Fluff ist zu einem großen Teil einfach so getränkt von Awesomeness, dass sie sich gegenseitig aufwiegt, und dadurch eben nicht mehr so awesome ist. Das sieht man dann eben auf dem Tisch. Das mag vielleicht ernüchternd sein, wenn der reguläre Space Marine mit Bolter wie ein kleiner Fisch aussieht. In den Heldengeschichten steht bestimmt auch nicht irgendein langwieriger und langweiliger Zermürbungskriegspattzustand auf einem abgelegenen Planeten, sondern da sind die ganz speziellen Sachen rausgegriffen. Auf dem Tisch ist das dann der Devastormarine, der von Korsarro Khan über die Flanke geschickt wird, reinkommt und mit seinem Raketenwerfer einen Schnellschuss auf die Geißel abgibt, trifft, und die dann explodiert. Dadurch muss dann der Gegner komplett umdisponieren, wird in Unordnung gebracht und dann ist er innerhalb von zwei Runden besiegt. Das ist normalerweise völlig unsinnig sowas zu versuchen, aber manchmal wandeln die Würfel Wahnsinn in Heldentum. Das sieht man oft genug, da muss ich dir widersprechen. Das sieht nur nicht so groß aus, weil alles groß ist.


    Was die Aegis angeht, das ist eine Sache der Geländenutzung. Ich persönlich ziehe es vor, mich hinter Sichtblockern zu verschanzen. "Im Krieg ist jedes sichtbare Ziel ein Verlust, egal wie gut es geschützt sein mag" (Tactica Imperialis) Weise Worte... ;)


    Also zusammengefasst, dein Problem sehe ich nicht ganz. Was ich sehe, ist eine Disbalance zwischen Nahkampf und Beschuss in dem Sinne, das der Nahkampf zu stark erschwert worden ist und dadurch an Bedeutung verloren hat. Dahingehend gebe ich dir recht. Was ich aber auch nicht will, ist, dass dann wieder die explodierenden Orkhorden entstehen nur weil man mit 15 Marines eine Multichargekette über das ganze Feld gebaut hat, und an einer Stelle mit 5 Todeskompanisten mal 20 Orks weggeräumt hat. Einige Änderungen sind gut.


    Hier mal meine Liste, was aus meiner Sicht gut ist, und was unglücklich ist (im Groben):


    Gut:


    -Die Einführung von Rumpfpunkten (korrigiert das Ungleichgewicht zwischen Fahrzeugen und monströsen Kreaturen und stelt eine Analogie mit Lebenspunkten her)
    -Die Änderung von furchtlos dahingehend, dass die zusätzlichen Rüstungswürfe nach verlorenen Nahkämpfen entfernt worden sind (was furchtlos zu dem macht, was es sein sollte)
    -Die Einführung eines DS bei Nahkampfwaffen (sehr gute Vereinfachung, da sie dadurch genauso wie Schusswaffen funktionieren und es dann Abstufungen gibt)
    -Die Aufgliederung der Energiewaffen (dadurch hat Varianz an den Modellen einen Effekt)
    -Die Wundenzuteilung (genau so muss es sein, einzige Ausnahme, die Wunden müssten reichweitentechnisch noch aufgesplittet werden, ein Lasergewehr darf nicht dazu verwendet werden können, um Melteropfer außerhalb von 12" zu provozieren)
    -Die Reduktion der Deckung für Wälder und "intervening models" (mein Gott, ich kenne den deutschen Begriff dafür nicht mal...). (Das schafft Varianz auf dem Spielfeld und stellt den Unterschied zwischen durchschießbarer Deckung (Büsche) und nicht-durchschießbarer Deckung (Steinmauern) auf eine Art dar)
    -Die neue Regelung für Nachtkampf (so gibt es noch Graustufen, kein sehen oder nicht sehen)
    -Die Einführung von Schnellschüssen (sehr gute Idee)
    -Das Nachrücken vor dem Zuschlagen in Inireihenfolge im Nahkampf (führt zu mehr Dynamik, das ist gut)




    Nicht gut:


    -Die Limitierung von Passagieren von geschlossenen Transportern. (Es muss möglich sein, aus Transportern heraus auf irgendeine Art anzugreifen und man sollte zu jeder Zeit aussteigen können, wenn das Fahrzeug 6" gefahren ist, auch nach einem Panzerschock)
    -Das grundsätzliche Verbot, aus der Reserve heraus anzugreifen (Ein Unding, Reserven sind dadurch zu Missionszielhaltern degradiert)
    -Die Einführung von Fliegern (40k ist Bodenkampf, man kann kein komplettes Kriegsszenario auf eine 48x72"-Platte quetschen, das geht einfach nicht. Flieger sind für mich eine unnötige Erweiterung. Cron Air und Flying Circus sind das Ergebnis, das will niemand, außerdem fliegt kein Kampfflieger im 90° Zickzackkurs und blockiert dabei die Bewegung von Fußtruppen etc... da ist zuviel unausgegorenes dabei und es wirkt gewollt reingedrückt, damit man die Modelle verkaufen kann)
    -Die Regelung für Abwehrfeuer (mein Entwurf wäre, zuerst den Angriff durchzuführen, und danach die verteidigende Einheit in die schon reingerannte Einheit schießen zu lassen, denn Abwehrfeuer grundsätzlich finde ich nicht verkehrt. Dass dadurch mit 1 oder 2 Verlusten ganze Angriffe verhindert werden können, ist allerdings ein Problem, das beseitigt werden muss)
    -Die Reduktion der Deckung für Nebelwerfer. (Das ist ein 1x pro Spiel-Effekt, da ist 4+ akzeptabel. Besser wäre aber ein Nebelwand-Geländestück, was in einem Abstand von sagen wir 6" vor das Fehrzeug gelegt werden kann, sodass auch Truppen dahinter dadurch verdeckt werden, so wie ein Nebelwerfer eigentlich gedacht ist, das würde nämlich wiederum Infanterie stärken)
    -Die Missionsziele (es kann nicht sein, dass man die Seitenwahl gewinnt, und dadurch automatisch 3 Ziele in der eigenen Aufstellungszone hat, sich keinen Zentimeter bewegen muss, und das Spiel gewinnt, wenn der Gegner nicht kommt. Die Mehrzahl der Missionsziele sollte mindestens 6" Abstand zu den Aufstellungszonen haben und im Niemandsland liegen. Außerdem wäre ein rundenweises Missionszielhalten auch sehr wünschenswert)


    Darüber hinaus gibt es noch eine Sache, die ich unglücklich finde, die aber schon seit Urzeiten existiert (und ich kenne auch Leute, die mir da widersprechen werden... ;)): Das Vorstürmen. Ich finde es absurd, wenn 30 Imps von einem Khorneberserker überrannt werden, weil sie einen Mann im Nahkmapf verloren haben, und dann fliehen und den Inivergleich nicht schaffen. Mein Gegenentwurf wäre, dass die vorstürmende Einheit quasi nochmal komplett zuhauen darf (incl. nachrücken mit Inireihenfolge etc), gerne auch gegen KG0, um die Wehrlosigkeit der Fliehenden zu simulieren und sich danach neu ordnet, dass dann aber die Überlebenden fliehen können.



    Das ist meine Liste. ;)

  • lso da finde ich, würde das Meta ganz schnell zu sehr verschoben werden, dass reine Beschuss Armeen kaum Chancen hätten noch apielbar zu sein.

    Is jetzt etwas drastisch ausgedrückt. Selbst mit den sonstigen Änderungen bleiben Beschuss armeen stark. Nur nicht mehr übermächtig.
    Bei Tau wäre es meine Meinung nach von den genannten sogar fast noch am wenigstens schlimm. Sie sind ohnehin gegen gute Nahkämpfer ziemlich tot. Aber Orks sind eigentlich darauf ausgelegt im Nahkampf gut zu sein und Necrons können Verluste weniger gut verschmerzen als Tau, da ihre Stärke eher in ihrer Zähigkeit liegt.


    Trotzdem stimm ich zu, dass der Eingriff ein zu starker wäre. +2S mit Ini2 für 15 Punkte ist schon etwas arg.. Damit kannst ja sogar schon Fahrzeuge relativ gut angehen..



    Einfach um noch was in den Raum zu werfen:


    Etwas was ich mir schon x mal gedacht habe, vor allem wenn ich Tyraniden gespielt habe.
    Wie wäre es mit der Möglichkeit Segen und sowas wie Nebelwerfer aktivieren während der Scout/Infiltrator Phase, direkt vor Spielbeginn zu erlauben? Die Wirkung würde dann bis zum Beginn der eigenen Phase dauern.
    Da man das nicht ausnutzen kann um zB "Leitender Geist" zu wirken (Effekt verfliegt ja bevor man wieder dran ist und müsste neu gewirkt werden) gebe es dem zweiten Spieler die Chance sich gegen den Erstschlag des anderen Spielers etwas zu schützen. Der erste Abschuss ist inzwischen nämlich ziemlich frustrierend für manche Armeen geworden, welche einfach nicht die Möglichkeit besitzen über eine lange Distanz hinweg eine Einheit in der ersten Runde auszulöschen. Als reine Nahkampfarmee sitzt man normalerweise mindestens 2 Runden da und steckt nur ein. Der erste Abschuss ist damit quasi automatisch vergeben. Durch die vielen neuen Schwall Waffen hat man es auch besonders schwer, da man sich weder in Fahrzeugen verstecken kann (extrem leichtes Zeil für gegnerische Fahrzeugabwehr und sicherer erster Abschuss) noch hat man selbst in Masse eine große Chance, da man mit 2 Schwall-Waffen und etwas Geschick mit der Reihenfolge mit der man schießt und gezieltes Feuer gute Chance selbst große Einheiten schnell auszulöschen.
    ich weiß nicht wie oft ich bereits in einem Spiel die Situation gesehen habe, dass bereits vor der ersten Runde das Spiel im Grunde entschieden war. Bei Missionen mit wenig Missionszielen (Der Wille des Imperators und Das Relikt sind die zusätzlichen Siegespunkte einfach zu wertvoll, da man die Missionsziele des Gegners nur anfechten muss und schon automatisch gewonnen hat..
    Die Möglichkeit wenigstens irgendeine Art von zusätzlichem Schutz zu aktivieren wäre da extrem wertvoll und würde so benachteiligte Armeen deutlich entlasten.




    €dit:
    Nazdreg zu 99% zustimmen.


    Flieger zB finde ich grundsätzlich nicht DAS Problem. Allerdings die Möglichkeit sie so stark zu spamen und die Schwierigkeit mit ihnen klar zu kommen weil Flugabwehr trotz aktuallisierter Codices meiner Meinung nach zu selten vorhanden ist. Einzig die Tau haben eine adäquate Menge an Luftabwehr zur Verfügung. Und ich finde es unglaublich nervig sind immer auf den Einheitentyp einstellen zu müssen so wie man sich auf Fahrzeuge bzw Masseninfanterie einstellen muss..
    Aber grundsätzlich find ichs ok dass es Flieger gibt. Nur die Umsetzung ist määh..


    Ansonsten volle Zustimmung. Vor allem die Idee mit dem Überrennen gefällt mir. Da vermisse ich noch ein bisschen die Idee aus der 4te Edition mit der Überzahl..

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    Einmal editiert, zuletzt von Robal ()

  • Moin


    Ohne jetzt direkt auf einzelne Aussagen wieder einzugehen und einen weiteren Zitatewahn zu beginnen, fasse ich mal die bisherigen Überlegungen von euch und mir als neue Auflistung von Regelergänzungen zusammen =>



    Waffen >

    • Energieaxt: S+1 DS2 Nahkampf, Initiative 2
    • Pistolenwaffen: Eine Pistole verleiht dem Träger +1 Attacke im Nahkampf. Dies ist mit der Attacke für eine zusätzliche Nahkampfwaffe kumulativ.
      Hier habe ich nun die Schussphase des Angreifers während des Abwehrfeuers gestrichen und dies dafür eingesetzt. Das verschafft einigen Einheiten des Spiels einiges mehr an Attacken, z.B. Blutwölfe oder Moschaboyz, aber stellt auch die Stärke im Nahkampf besser da und wird noch durch so einige andere Dinge des Spiels immer noch ausgebremst, z.B. das Ballaboyz immer noch schiessen können vor dem Angriff und das nicht zu knapp oder Graumähnen fast immer noch besser sind. Normale Marines bekommen durch ihre Pistole im Profil dann aber auch eine Attacke mehr und werden somit fluffgerechter dargestellt, meiner Meinung nach.


    Allgemeine Sonderregeln >

    • Berserker: Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.
    • Kreuzfahrer: Zu den bereits enthaltenen Sonderregeln, sind Einheiten mit der Sonderregel Kreuzfahrer ebenfalls noch furchtlos im Nahkampf.
    • Sprinten: Die RB-Regel wird durch folgendes ersetzt >
      Einheiten mit der Sonderregel Sprinten können anstatt zu schiessen in ihrer Schussphase rennen und danach noch angreifen.
    • Verletzungen ignorieren: Der Wurf wird wieder auf 4+ erhöht, ansonsten bleibt alles beim Alten und wir schauen, wie sich das auf so einige Codizes auswirken würde.


    Nahkampf >

    • KG-Treffertabelle ändern (das muss auf jeden Fall noch getestet werden, aber ergebe eine sinnvollere Nutzung von höheren KG-Werten)>
      Sollte das gegnerische Modell über die doppelte Zahl des KG-Werts verfügen, trifft man diese nur auf die 5+. Verfügt sie sogar über mehr als die doppelte Zahl des KG-Werts, trifft man diese nur auf die 6+. Ein Modell mit 2 Zahlenwerten über dem Modell des Gegners, trifft dieses bereits auf 2+.


    Abwehrfeuer >

    • Die Wunden beim Abwehrfeuer werden erst dann zugeteilt, wenn die angreifende Einheit bereits die Angriffsbewegung durchgeführt hat.


    Fahrzeuge bzw. Transporter >

    • Passagiere werden behandelt wie in der 5. Edition => also kein Shaken/Stunned für Passagiere; sie dürfen normal agieren, wenn das Fahrzeug noch nicht gefahren ist bzw. sie aus dem Fahrzeug zwangsweise aussteigen mussten (durch Wrack oder Explosion).
    • S4 Treffer für geschlossene Transporter bleibt, weil auch Astartes bzw. Widerstand 4 oder höher spüren müssen, wenn ihr Fahrzeug explodiert. DE werden jetzt in Fahrzeugen noch gefährlicher und da ist ein explodiertes Fahrzeug wichtig, aber nicht spielentscheidend. Orks haben nicht wirklich oft explodierte Pikkups. Ich denke, da auch an Serpents, dessen Inhalt genug Schaden bekommen muss.
    • Wenn man Nebelwerfer auslöst, erschafft man eine Nebelwand, die auch dahinter liegende EInheiten Deckung verschafft. Der Deckungswurf wird auf 4+ erhöht. Die Punktkosten werden pauschal bei allen Fahrzeugen mit der Ausrüstung Nebelwerfer um +5 Punkte erhöht.
    • Fahrzeuge des Typs Läufer erhalten die Allgemeine Sonderregel Es stirbt nicht.


    Reserven >

    • Einheiten, die aus der Reserve kommen, dürfen normal agieren, d.h. Psikräfte aussprechen, die am Anfang des Spielerzuges gewirkt werden; bewegen; schiessen; angreifen.
    • Schocktruppen dürfen sich in der Bewegungsphase W6" bewegen (wäre ein Vorschlag von mir, um dem auf einem Haufen stehen entegen zu wirken und dennoch schiessen zu können)
    • Schocktruppen als Transporter: Die transportierten Einheiten innerhalb eines schockenden Transporters werden genau wie andere Passagiere behandelt, mit der Ausnahme, dass sie nicht angreifen dürfen.


    Flieger bzw. fliegende Monströse Kreaturen >

    • Fliegende Einheiten dürfen sich normal aus der Reserve kommend bewegen, wenn sie denn verfügbar werden und dann entsprechend der RB-Regeln agieren. Im nächsten Spielerzug sind sie aber dazu gezwungen, sollten sie weiterhin fliegend bleiben, das Spielfeld in ihrer Bewegungsphase zu verlassen. Sie können dann zwar in den Schwebmodus wechseln, um auf dem Spielfeld zu bleiben und beispielsweise transportierte Passagiere normal aussteigen zu lassen, werden dann aber natürlich auch normal durch Beschuss getroffen, siehe RB.
      Sollten sie als Flieger das Spielfeld verlassen haben, kommen sie im nächsten Spielerzug automatisch wieder aus der Reserve.


    Missionen >

    • Erster Abschuss wird gestrichen. Dafür kommt ein neues sekundäres Ziel: Materialüberlegenheit (Arbeitstitel). Die Armee, die am Ende des Spieles mehr Punkte ihrer Armeeeinheiten auf dem Spielfeld hat, bekommt einen weiteren Missionspunkt.
    • Missionszielverteilung > Es darf nur ein Missionsziel jeweils innerhalb der Aufstellungszonen plaziert werden. Die anderen Missionsziele müssen im Niemandsland aufgestellt werden.
    • Ab dem 2. Spielzug kann für gehaltene Missionsziele jeweils ein (1) Missionsspunkt pro Spielzug am Ende des gegnerischen Spielerzuges hinzu gewonnen werden.


    3. Die Regeln für Herausforderungen haben den komplett gegenteiligen Effekt wie man vermuten sollte: Truppführer haben keine Chance zu Helden zu werden, sondern sind zu reinen Bauernopfern degradiert worden.

    Hier ist die Frage, wie wir das irgendwie verbessern wollen? Sergeanten sind in der Regel ja besser geworden (Präzise ist das Stichwort), aber das ein Kettenschwert-Typ gegen ein E-Schwert gewinnt, ist natürlich utopisch. Mit den oben erwähnten Regeln hätten normale Sergeanten der SM z.B. 5 Attacken im Angriff, was schon mal nicht so verkehrt ist. Gibt man denen ein E-Schwert bekommen sie noch DS3 und werden richtig übel gegen normale Servorüstungen. Daher habe ich den Punkt mal ausgelassen, bisher. Bin aber für Vorschläge offen.



    Ich habe das mal mit Nazdreg zusammen ausgearbeitet und die Regeln soweit aus euren und unseren Eingebungen entnommen. Nahezu alles haben wir irgendwie erwähnt oder beachtet und durch Regeln versucht umzusetzen, aber dabei eben die Einfachheit des Spiels zu bewahren versucht. Ich hoffe, das ist uns einigermaßen gelungen und jeder von euch kann sich damit irgendwie abfinden!?


    Weitere Denkanstösse sind natürlich gewünscht und die Regeln bedürfen weiterer Betrachtungen und Diskussionen. Also nur zu... :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Black Fist:
    Wodurch soll gerechtfertigt werden das Läufer die Sonderregel Es stirbt nicht bekommen
    Spielerisch wãre das eine Bereicherung für Läufer und somit hätten sie etwas bessere Chancen um in NK zu bestehen .
    Aber Fluff Technisch passt das gar nicht .


    War die Idee mit den Flammenwerfer so abwãgig?

  • Zitat

    War die Idee mit den Flammenwerfer so abwãgig?


    Jupp. ;)
    Fehlfunktionen gibt es bei jeder Waffe, und ich wüßte A: nicht, warum das bei Flammenwerfern häufiger auftreten sollte, als bei anderen Waffen und B: nicht, warum man Flammenwerfer abschwächen sollte.


    Zitat

    Wodurch soll gerechtfertigt werden das Läufer die Sonderregel Es stirbt nicht bekommen
    Spielerisch wãre das eine Bereicherung für Läufer und somit hätten sie etwas bessere Chancen um in NK zu bestehen .
    Aber Fluff Technisch passt das gar nicht .


    Kann ich nachvollziehen, das sind auch meine Bedenken. Letztlich ist genau das auch der Grund gewesen für die Idee, dass Läufer wieder mehr gespielt werden können. Man kann das mit irgendeiner Eigenreparaturfähigkeit begründen oder womit auch immer, ich tue mich auch selbst schwer damit, eine geeignete Regel zu entwerfen, dass Läufer attraktiver werden, ohne ein Fluffproblem zu kreieren.
    Es stand auch ein 5+ Rettungswurf im Raum, den ich allerdings schräg fand. Vielleicht habt ihr ja auch Ideen.

  • Warum sollte ein Flammenwerfer keine Fehlfunktion haben .
    Zünder kaputt oder die Waffe überhitzt .
    Das würde den Höllendrachen etwas abschwãchen , wenn der nicht immer problemlos schiessen könnte .


    @Läufer
    Rettungswürfe wãren ebenso so seltsam .
    Es gibt zwar Låufer mit Rettungswürfen aber da passt der Fluff auch .
    Bsp Kampflåufer oder Bjørn Wolfsklaue .


    Wie wãre es mit Abzügen beim Treffen .
    Also genauer gesagt im NK um zu verhindern das der nicht zu schnell von Granaten zerstõrt wird.
    - 1 aufs treffen mit Granaten zB.

  • Also nehmts mir nicht übel, aber wenn ich das so durchlese sehe ich durch die Regeln ein massives pushen von SpaceMarines und Regeln die fast ausschließlich gegen Eldar gehen...
    (Ich will jetzt nicht jeden Punkt kommentieren, aber was ist z.B. die Erklärung dafür, dass ein flieger nach 2 runden die platte verlassen oder in den schwebemodus gehen muß. Das ist wirklich ausschließlich gegen den Eldar flieger gerichtet, der ja quasi 180° Wendemanöver kann...)


    Ich spiele sowohl SpaceMarines als auchEldar, und kann so eine einseitige Verschiebung nicht gut heißen.
    Sicher haben es die Vanillas momentan nicht leicht, aber der Codex steht ja schon vor der Tür, ich denke da werden GWs geliebte Kinder wieder gepusht.


    Gruß

  • Bezüglich Flammenwerfer: da stimme ich Nazdreg zu, jede Waffe hat mal eine Fehlfunktion, und ich denke nicht, dass diese gerade bei Flammenwerfern häufiger auftreten sollte. Ein Lasergewehr oder ein Bolter kann genauso blockieren, wenn er schlecht gewartet wurde. Aus eigener Erfahrung weiss ich zB, dass vollautomatische Waffen (vor allem MGs) sehr oft eine Fehlfunktion haben.
    Und alle Flammenwerfer abzuschwächen, nur um den Höllendrachen etwas weniger stark zu machen (ja, ich finde ihn auch zu stark), ist imo der falsche Weg. Dann doch lieber Black Fists Vorschlag, alle Flieger abzuschwächen.


    In der letzten Edi wurden Läufer im Nahkampf mit Granaten ja nur auf die 6 getroffen, was einigen Einheiten theoretisch die Möglichkeit gab, sich zu wehren, aber in der Praxis warteten sie meistens nur darauf, dass der Läufer mit seinen ca 3 Attacken die gesamte Einheit ausgelöscht hat. Daher finde ich -1 auf den Trefferwurf eine gute Idee.
    Wie wärs damit, dass Läufer rennen und schiessen (wie bei den Eldar) dürften? So kommen sie etwas schneller voran (und auch in den Nahkampf), sind auf dem Weg jedoch nicht völlig nutzlos.


    Alle anderen, oben genannten Änderungen finde ich gut. Nur eine Frage zum Abwehrfeuer: wenn die angreifende Einheit ihre Angriffsbewegung durchführt und dann Verluste durch das Abwehrfeuer erleidet, wie ist die Zuteilung der Wunden geregelt?


    Edit: Flieger sind ja schliesslich Flieger, die sind dazu gedacht, möglichst schnell zu fliegen, und nicht im zickzack über ein kleines Areal...aber man könnte ja sagen, dass Flieger das Spielfeld dafür von jeder Spielfeldkante aus betreten dürfen.

  • Black Fist:
    Ich hätte noch ein Kritikpunkt zum Thema Fahrzeugexplosion.


    S4 ist für Dark Eldar , Imps und Orks reinstes Gift und im falle von DE mit Barken und Boys mit Pikk Ups doppelt schlimm .
    Wenn mal angenommen 2 - 4 Hagas von 10 sterben ist das eigentlich noch anehmbar .
    Aber da sie potenziel noch durchs Niemandsland müssen und Abwehrfeuer über sich ergehen lassen müssen , kann man davon ausgehen das der Trupp Hagashin oder Boys nix mehr reisst .
    Die Aussage das dies nicht Spielentscheidend sei versteh ich deshalb nicht .
    Und der Punkt das Eldar damit geschwächt werden versteh ich auch nicht bzw ich kann ihn nicht nachvollziehen .
    Eldar haben fast durchgehend 4 Rüstung und zum Teil 3 AS .
    Und die wollen nicht unbedingt nach vorne .
    Hõhere Verluste jucken die nicht so sehr wie DE u Orks .
    Die Eldar sind eher Defensiv veranlagt und wollen nicht unbedingt nach vorne .
    Im falle einer Fahrzeugexplosion stellt man den Trupp hinter einen LoS Blocker und geht später aufs MZ .

  • Black Fist @Nazdrek: Super Arbeit soweit! Kann ich alles grds. unterstützen, was Ihr Euch überlegt habt und BF sehr gut in seinem Post formuliert hat!


    Vier Ergänzungen/Anmerkungen hätte ich:


    @ Missionsziel "Erster Abschuss": Vll. wäre das Problem leichter zu lösen, wenn sich jeder Spielern in seinem ersten Zug den Siegpunkt verdienen könnte. Damit könnte die Regel bleiben wie sie ist, aber der Punkt würde nicht quasi automatisch an denjenigen gehen, der anfängt. Man müsste dann wohl den Namen der Regel ändern... "Früher Erfolg", "Schneller Schlag", ... irgendwie so was in der Art.


    @Läufer: Wie wäre die Idee, einfach die Rumpfpunkte deutlich anzuheben? Finde den Vorschlag mit "Es stirbt nicht" aber auch nicht verkehrt. Bin mir allerdings nicht sicher, ob das reicht damit wieder mehr NK-Läufer gespielt werden, angesichts derer geringen Attackenzahl (1 bei Sentinels, 2 bei SM-Bots). Vielleicht sollte man noch eine Regel a la "Blutsturm" von Seth ergänzen: Der Läufer kann wählen, ob er normal angreift oder "randaliert". Dann erhält er gegen jedes Modell in Basekontakt genau eine Attacke.


    @Herausforderungen: Ich finde sie halt viel zu berechenbar. Momentan ist in 99% der Fälle klar, wer gewinnt. Dadurch, dass Sergeants mehr Attacken bekommen, ist ihnen schon mal geholfen. Vll. brauchen sie auch noch einen weiteren Lebenspunkt, damit sie auch eine realistische Chance haben, zurückzuschlagen. Ich finde es halt widersinnig so wie es aktuell ist: Da nimmt man nur nackte Sergeants mit, um sie gegen starke Charaktermodelle zu opfern, damit diese nicht die eigene Einheit angreifen können. Der Sergeant sollte zumindest eine halbwegs realistische Chance haben das Duell auch zu gewinnen. Vielleicht sollte man auch die Strafe für die Verweigerung (darf nicht angreifen) ändern oder es sollte noch eine Belohnung für eine gewonnene Herausforderung geben, vll. einen Bonus für das Charaktermodell bis zum Spielende; oder für seine Einheit bis zum Ende des Kampfs; oder einen Siegpunkt für die Seite, die die meisten Herausforderungen gewonnen hat... Ist bisher nur Brainstorming, aber irgendwas muss man da mMn machen, denn das gesamte Konzept der Herausforderung macht für mich in seiner aktuellen Form absolut keinen Sinn.


    @weitere Idee: Deutlich mehr Gelände verpflichtend machen! Die meisten Platten auf denen gespielt wird, bieten eigentlich nur wenige echte Sichtblocker und haben oftmals auch viel Freifläche, auf der es gar keine Deckung gibt. Da ist es eigentlich kein Wunder, dass Beschuss dominiert. Leider sind die Regeln bzgl. der Menge an Geländeteilen, die genutzt werden sollten, recht unspezifisch. Da würde ich es einfach verpflichtend machen, dass 1/3 oder 1/2 des Spielfelds aus Geländeteilen bestehen muss. Allerdings sollten dann die Regeln für "Schwieriges Gelände" modifiziert werden bzw. die Häufigkeit ihres Auftretens geändert werden. Momentan ist eigentlich jedes Gelände (Ruinen, Wälder, Schlachtfeldüberreste) "Schwieriges Gelände", wodurch die Bewegung stark einschränkt wird und man bei mehr Geländeteilen wiederum schwierig nach vorne kommt. Warum sollte es keine "aufgeräumten" Ruinen oder Wälder ohne Unterholz geben, durch die man sich mit normaler Geschwindigkeit bewegen kann?! Daher würde ich vorschlagen, dass bei jedem Geländeteil ausgewürfelt wird, ob es "Schwieriges Gelände" ist oder nicht.


    Grüße
    Hobbes

  • Erstmal danke für die ganze Mühe an euch beide (also Black Fist und Nazdreg). Ich hab zwar auch selbst schon mit Hausregeln rumüberlegt aber wir haben schon viel mehr sinnvolle Dinge drin als ich da allein gefunden hätte. Super Thread.



    Aber trotzdem muss ich bei relativ vielen Punkten meckern, bzw Bedenken einbringen. Ich versuchs mal strukturiert zu machen.





    €dit:
    Aus versehen zu früh abgeschickt..



    Missionsziel "Erster Abschuss": Vll. wäre das Problem leichter zu lösen, wenn sich jeder Spielern in seinem ersten Zug den Siegpunkt verdienen könnte. Damit könnte die Regel bleiben wie sie ist, aber der Punkt würde nicht quasi automatisch an denjenigen gehen, der anfängt. Man müsste dann wohl den Namen der Regel ändern... "Früher Erfolg", "Schneller Schlag", ... irgendwie so was in der Art.

    Die Idee hatte ich auch schon. Nur ist das Problem eben ein anderes..
    Es wäre ja kein Problem, wenn der Spieler der anfängt quasi einen Siegespunkt quasi geschenkt bekommen würde, wenn man niemals Mission 5 und 6 spielen würde und man immer genug Optionen hat Siegespunkte auf andere Weise einzuholen. Das ist aber nicht der Fall.
    Genauso ist es für Armeen ohne Waffen mit langer Reichweite mit der man leichte Ziele für den ersten Abschuss holen könnte (BT scheiden inzwischen aus aus der Liste.. bleiben noch Tyraniden und Orks mit unzuverlässigen Bazzukas als einzige Waffe dieser Art) auch benachteiligt wenn beide Seiten diese Punkte holen könnten.
    Und als letztes möchte ich anmerken: Was wäre der Sinn wenn beide Seiten den Punkt holen? Dann könnte man das doch auch gleich sein lassen oder? ;)


    Wie wäre die Idee, einfach die Rumpfpunkte deutlich anzuheben?

    Ich wäre auch dafür. 4 RP für alle Läufer standard. Allgemein würde ich bei einigen Fahrzeugen die RP etwas erhöhen wollen und die Grenze nicht bei 4 lassen.


    Dadurch, dass Sergeants mehr Attacken bekommen, ist ihnen schon mal geholfen. Vll. brauchen sie auch noch einen weiteren Lebenspunkt, damit sie auch eine realistische Chance haben, zurückzuschlagen.

    Wie bitte wat?! 8|
    Warum sollte das das Problem beheben? Sergeants bekommen bessere Werte damit sie gegen vollwertige Charaktermodelle bestehen können? Wo ist das bitte produktiv? :huh:
    Ich würde eher sagen, dass es helfen würde mehr Herausforderungen aussprechen zu können pro Runde, damit der eine Opfer-Sergeant eben nicht mehr des Rätsels Lösung sein kann. Oder festlegen wen man herausfordert. Die Statts der Sergeants verändern damit sie dann auch außerhalb der Herausforderung übelst reinhauen ist doch vollkommener Blödsinn!
    Ihr macht da viel zu viel an was rum an dem man überhaupt nicht so viel rumdoktorn sollte..



    Deutlich mehr Gelände verpflichtend machen!

    *sign*
    Vor allem mindestens 1-2 Sichtblocker pro Seite und eins im Niemandsland sollten Pflicht sein. Man sollte niemals freies Schussfeld mit allen seinen Einheiten über das gesamte Feld haben dürfen!
    Es ist so unglaublich nervig zu sehen, dass sich niemand mehr die Mühe macht sich anders als in gerader Linie auf den Gegner zu zubewegen.. Flanken mit Einheiten besetzen ist geradezu Irrsinn, weil man so seine Feuerkraft aufteilt und da Sichtblocker fehlen und man frei über die Spielplatte feuern kann gehts auch nur noch ums schießen...
    Selbst die ganzen Probleme der Nahkämpfer könnte man beheben indem man nur noch Stadtkampf spielt.. allerdings wäre das natürlich etwas einseitig und auch unfair den Beschusslisten gegenüber..

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
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    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

    Einmal editiert, zuletzt von Robal ()

  • Die Kiste mit den Nebelwerfer find ich zu gut .
    // Hat was von Hordes , da gibt sowas auch :D //


    Für den geringen Kostenaufwand eine mobile Deckung aufzustellen ist ehrlich gesagt übertrieben .
    Orks bezahlen 50 Punkte für das Kraftfeld , das ist zwar etwas besser aber das soll nur ein Bsp sein um zu verdeutlichen das dass zu billig ist .
    Mit einer Rauchwolke könnte man potentziell ein grossteil seiner Armee gut schützen und jede Runde wechseln sich die Rhinos ab und somit hätte man das ganze Spiel ûber eine Armee die permanent 4 Decker hat .


    Wie gross soll die Wolke überhaupt sein .
    Oder wie genau wird bestimmt wer deckung kriegt .
    In zB Hordes nimmt man eine 3 Schablone und und platziert sie aufs Modell und somit ist gut erkenn bar wer deckung hat und wer nicht .
    Ich denk mal die Idee stammt von Nazdreg oder .


    Ich hätte nen Vorschlag .
    Nebelwerfer
    Ein Fahrzeug verschiesst eine 3 Zoll Schablone 6 Zoll Reichweite , die W6 Zoll abweicht .

  • Claymore


    Nö, das ist nicht gegen Eldarflieger gerichtet. Die sind eh nicht das Problem, das Problem ist der Flying Circus und Cron Air, die dadurch stark an Output verlieren.
    Generell sehe ich nicht, wo Space Marines gepusht werden abgesehen vielleicht von der Pistolensache, die aber eher auch Orks oder DE unterstützt. Aber es steht dir als Eldar auch frei mal Sturmgardis oder Skorpione oder Banshees mitzunehmen...
    Die KG-Änderung ist beispielsweise großartig für den Avatar und die Phönixkönige, die von den meisten Gegnern nur auf die 6 getroffen werden. Also mich würde da sehr interessieren, was du da jetzt meinst.


    @Old Faithful


    S4 ist durchaus angemessen. Der Ork und der DE kriegen ein ganz billiges extrem schnelles Transportmittel, was die Truppen darin schützt, sie schnell nach vorne bringt, und als Angriffsplattform taugt. Dagegen ist das Risiko zu explodieren ein geringes, wenn man bedenkt, wieviel Schaden dadurch bereits verhindert worden ist, dass die Leute im Fahrzeug gesessen haben, bzw. wieviel Schaden noch dadurch entsteht, dass andere Fahrzeuge durchkommen. Das sind halt leichte Fahrzeuge, die gehen schnell kaputt, und müssen daher zahlenmäßig überlegen sein, um Erfolg zu haben. Ebenso die Infanterie drinnen.
    Außerdem explodiert das Fahrzeug einfach mal, da kann ich keine S3-Treffer rechtfertigen. Es ist schon schlimm genug, dass man Passagiere in offenen Transportern nicht beschießen darf, die aber frei rausschießen können. ;)
    Und explodieren tun die nur auf die 6 bei 3 potenziellen Volltreffern/Streifschüssen. Die Chance, dass sie nur kaputt sind ist da viel größer. Das ist mit nicht spielentscheidend gemeint.


    Hobbes


    First Blood ist unter Anderem auch deshalb rausgenommen worden, weil wir uns die strategische Bedeutung eines ersten Abschusses nicht erklären können. Warum ist es wichtig, dass man zuerst ein Rhino abgeschossen hat, bevor der Gegner 2/3 der Armee zusammengeschossen hat? Macht keinen Sinn... ;)


    Mehrere Rumpfpunkte für Läufer würde unter Umständen in der Absurdität münden, dass ein Sentinel soviel Rumpfpunkte hat, wie ein Landraider und mehr als eine Chimäre oder ein Leman Russ. Das kann ich flufftechnisch nicht rechtfertigen, da Rumpfpunkte die physische Masse des Fahrzeuges repräsentieren.


    Wo ist denn bei Herausforderungen dein Problem? Du willst, dass jeder Hanswurst gegen die besten Kämpfer des Universums bestehen kann, nur weil Inf (C) in seinem Profil steht? ;) Ich finde Herausforderungen in dem Sinne völlig unsinnig, als es im Krieg m.E. keine Ehre gibt, und es völlig belanglos ist, ob jemand eine Herausforderung annimmt oder nicht. Aber das ist meine persönliche Meinung, da spricht der imperiale Kommandant aus mir. Aus balancingtechnischer Sicht kann ich aber nicht rechtfertigen, dass Lysander vor einem Chaoschampion Angst haben muss oder der Schwarmtyrant von einem Impsergeant besiegt werden kann.
    Wenn es nach mir geht, kann man die Herausforderungen auch streichen, das ist einfach pseudocineastischer Unsinn in meinen Augen.


    Was Gelände betrifft, da bin ich völlig d'accord. Man muss gewährleisten, dass viel Bewegungsfreiheit da ist, man muss aber auch genügend Verstecke finden können. Man sollte nicht überall Deckung finden, aber man sollte immer Chancen dazu haben.
    Das Regelbuch gibt die Richtung schon ganz gut vor. 25% Gelände ist ein ordentlicher Richtwert. Sichtlinienblocker müssen zwingend dabei sein, ebenso wie eine gesunde Mischung aus Geländezonen und Nichtgeländezonen sowie verschiedener Deckungstypen und schwierigem, und evtl. auch unpassierbarem Gelände. Gerade letzteres gibt dem Spiel ein paar Facetten.
    Wichtig ist aus meiner Sicht weniger die Masse an Gelände, als dessen Platzierung, und die tatsächliche Einhaltung der 25% Richtlinie. Gelände muss halt einen gewissen Einfluss auf das Spiel haben, hat also in den äußersten Ecken des Feldes wenig Relevanz. Daher sollten Geländestücke, die für Sichtlinien von größerer Bedeutung sind, auch immer eher im Niemandsland oder an den inneren Kanten der Aufstellungszonen platziert werden, dann reichen 3-4 Stücke völlig aus, um gute Versteckmöglichkeiten zu bieten. Auswürfeln ist aber für mich erstens zu unberechenbar (ich will einen Tisch vor dem Spiel "lesen" können, ohne danach dann große Überraschungen zu haben), und zweitens würde es Gelände anhand seiner Optik definieren wollen, und weniger als abstraktes "Ding" behandeln, was dann durch einen Würfelwurf definiert werden muss.


    Robal:


    Och Süßer, ich glaub du musst mal etwas 40k spielen, no offense... ;)


  • Verletzungen ignorieren: Der Wurf wird wieder auf 4+ erhöht, ansonsten bleibt alles beim Alten und wir schauen, wie sich das auf so einige Codizes auswirken würde.


    Also die Riptides stehen jetzt schon äußerst lange, doch damit hätten sie statt 7 sogar 9 potentielle Lebenspunkte :O


    KG-Treffertabelle ändern


    Die finde ich als Beschussarmee schon recht seltsam. Nix dagegen wenn da bissl was dran gemacht wird ^^


    Pistolenwaffen: Eine Pistole verleiht dem Träger +1 Attacke im Nahkampf. Dies ist mit der Attacke für eine zusätzliche Nahkampfwaffe kumulativ.

    Die dadurch entstehende Attacken-Anzahl könnte etwas krass werden


    Wenn man Nebelwerfer auslöst, erschafft man eine Nebelwand, die auch dahinter liegende EInheiten Deckung verschafft. Der Deckungswurf wird auf 4+ erhöht. Die Punktkosten werden pauschal bei allen Fahrzeugen mit der Ausrüstung Nebelwerfer um +5 Punkte erhöht.


    Klingt interessant. Muss man nur schauen ob die Punktekosten passen.


    Fliegende Einheiten dürfen sich normal aus der Reserve kommend bewegen, wenn sie denn verfügbar werden und dann entsprechend der RB-Regeln agieren. Im nächsten Spielerzug sind sie aber dazu gezwungen, sollten sie weiterhin fliegend bleiben, das Spielfeld in ihrer Bewegungsphase zu verlassen. Sie können dann zwar in den Schwebmodus wechseln, um auf dem Spielfeld zu bleiben und beispielsweise transportierte Passagiere normal aussteigen zu lassen, werden dann aber natürlich auch normal durch Beschuss getroffen, siehe RB.
    Sollten sie als Flieger das Spielfeld verlassen haben, kommen sie im nächsten Spielerzug automatisch wieder aus der Reserve.


    Für Flieger ohne Schwebemodus nicht so toll. Dann werd ich wohl nie mehr einen Tau Flieger sehen.
    Finde bei Fliegern muss eher was an den Base-Regeln gemacht werden. Die sind mehr als unstimmitg.


    Ab dem 2. Spielzug kann für gehaltene Missionsziele jeweils ein (1) Missionsspunkt pro Spielzug am Ende des gegnerischen Spielerzuges hinzu gewonnen werden.


    Würde das nicht wieder Einheiten stärken, welche sich eingraben und alles wegballern können eh es zu nahe kommt?

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    Hope for Tomorrow...


    Kroot-Langbüchse: "Oi, look boss! Dey got shootaz in dere choppaz. Reckon da mekz could make us sum choppaz like dat?"

  • Ich hab noch einen Vorschlag .


    Flieger können Infanterie usw mit ihren Base immer wieder Wege versperren und man kann das nur hinnehmen .
    Man kann zwar nicht angreifen was vollkommen inordnung ist , aber warum kann man nicht durch das Base durchgehen ?


    Ich wãre dafür das man durch die Bases von Fliegern durchqueren kann, aber nur wenn man das Base komplett passieren kann und 1Zoll Abstand zum Base halten kann

  • @Nazdrek:


    @First Blood: Fluffig ist es sicherlich nicht. Ich denke, die Idee dahinter war eher eine spielmechanische: Angreifen soll belohnt und Mauern/Abwarten bestraft werden.


    @Rumpfpunkte: Sind ja quasi Lebenspunkte, könnten also auch für die allgemeine Haltbarkeit stehen, statt für pysische Masse. Ein Sentinel hätte eine einfache, aber unkaputtbare Technik im Sinne von "Ist eigentlich schon ein Schrotthaufen, läuft aber noch immer". Nur als Randbemerkung: Ich fänd es mal erfrischend, wenn man stärker von den gängigen Schemata "alle Werte sind hoch" oder "alle Werte sind niedrig" wegkäme.


    @Herausforderungen: Ja, könnte man auch komplett streichen.


    @Gelände: Hhhmm, im zweiten Teil klingt's bei Dir eher so, als ob Du die bestehenden Regeln für vollkommen ausreichend hälst... Wie würdest Du es also genau machen?

  • das Problem ist der Flying Circus und Cron Air, die dadurch stark an Output verlieren.

    Kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen. Soweit ich das sehe kann sich jeder andere Flieger maximal 2 Runden auf dem Feld halten und dabei deine Armee beschießen, es sei denn du bist weit auf dem Spielfeld verteilt. Grad Masse an Fliegern schränkt auch ihre Möglichkeiten ein sich über das Spielfeld zu bewegen. Wenn du jetzt JEDEN Flieger und JEDE fliegende monströse Kreatur nach einer Runde vom Feld schickst oder sie zu Boden zwingst macht es Flieger nur schwerer einzusetzen und nerviger, aber nicht wirklich so viel schlechter. Sehr viele Necronspieler fliegen freiwillig nach einer Runde vom Feld weil sie ihre restliche Armee schön weit hinten verstecken und nur drauf warten dass du zu ihnen kommst. Sie verlieren kaum an dieser Regel. Es ist mehr eine taktische Einschränkung und Nötigung als eine Hilfe gegen "das Fliegerproblem"
    Vor allem wirkt es sich eben wirklich hauptsächlich auf ansonsten schwache Flieger aus wie den Eldarflieger. Er ist darauf angewiesen so lange wie möglich auf dem Spielfeld zu bleiben weil er insgesamt so wenig ausrichtet im Vergleich zu den meisten anderen.
    Und fliegende Monströse Kreaturen einbinden finde ich wirklich daneben.. um die Bedingung zu erfüllen kann ich mich nur sehr eingeschränkt auf dem Feld bewegen wenn ich nicht landen will


    Außerdem habt ihr einen Punkt nicht bedacht, der AA-Flieger vollkommen sinnlos macht: Wenn jeder Flieger nur eine Runde aktiv auf dem Feld sein kann werden AA-Flieger fast notgedrungen ihre Ziele verfehlen wenn man zuerst dran ist. Normalerweise kann man im Zweifelsfall versuchen außerhalb der Reichweite gegnerischer AA-Flieger zu bleiben und sie dann, sobald sie aufs Feld kommen, angreifen. Wenn du aber sofort wieder runter musst ist das schlicht und ergreifend unmöglich.


    Die Regel ist nicht durchdacht und hilft meiner Meinung nach nicht in dem was sie tun soll. Und die Kritik kann ich bei mehreren anderen Punkten auch anbringen. Nicht alles ist wirklich zu Ende durchdacht. Das wäre auch eigentlich kein Problem, aber irgendwie kommt es mir langsam so vor, als würde nicht alle Kritik ankommen bzw beachtet werden..



    Der Ork und der DE kriegen ein ganz billiges extrem schnelles Transportmittel, was die Truppen darin schützt, sie schnell nach vorne bringt, und als Angriffsplattform taugt. Dagegen ist das Risiko zu explodieren ein geringes, wenn man bedenkt, wieviel Schaden dadurch bereits verhindert worden ist, dass die Leute im Fahrzeug gesessen haben, bzw. wieviel Schaden noch dadurch entsteht, dass andere Fahrzeuge durchkommen. Das sind halt leichte Fahrzeuge, die gehen schnell kaputt, und müssen daher zahlenmäßig überlegen sein, um Erfolg zu haben. Ebenso die Infanterie drinnen.

    Dieses Zitat möchte ich gleich an mehreren Stellen anprangern

    • Zitat

      Der Ork und der DE kriegen ein ganz billiges extrem schnelles Transportmittel

      Eine Schattenbarke kostet 60 Punkte. Mit Nachtfeld, was eigentlich eine Pflichtausrüstung ist um die Barke auch nur ansatzweise überlebensfähig zu machen, sind wir bei 70 Punkten. Das ist doppelt so viel wie ein Rhino. Was ist daran bitte billig?
      Ein Ork Pikk Up kostet 35 Punkte. Genauso viel wie ein Rhino. Also könnte man das schon als billig bezeichnen denke ich.


    • Zitat

      was die Truppen darin schützt

      Selbst Bolterfeuer zerstören ein Fahrzeug mit Panzerung 10. Ja das sind dann nur Streifschüsse, aber Schutz ist das kaum einer.. Für die Punkte könnte man sich auch einfach mehr Modelle holen und hätte einen besseren Schutz. Die Fahrzeuge schützen die Insassen nicht, sie sind nur dazu da sie schnell zu befördern. Schutz gibt es höchstens durch Deckungswürfe und geschickten manövrieren. Das Fahrzeug selbst bietet wenig davon. Und kann bei ner Explosion dem Trupp mehr Schaden anrichten als der Beschuss des Feindes..


    • Zitat

      Dagegen ist das Risiko zu explodieren ein geringes

      Ich habs schon mehrfach angesprochen... Lest euch mal die Regeln für Pikk Ups durch. Und dann sagt mir wie gering die Chance tatsächlich ist. Man beachte dabei bitte die Errata, welche die Chance selbst bei Streifschüssen auf 2/3 hebt..
      Wo wir auch bei dem Punkt wären, dass Orks dank der Sonderregel ihrer Pikkups nur einen Stärke 3 Treffer abbekommen. Sie leiden also nur wenig mehr als ein Space Marine in seinem Explodierten Rhino. Solange sie ihn einem Pikk Up waren. Bei nem Kampfpanzer heißt es immer noch 1/3 der Passagiere stirbt. Und auf Kampfpanzer trifft weder schnell noch billig zu.


      Vor allem aber regt mich dieses Argument auf, weil es die Frage vollkommen quer stellt. Wir reden davon die Stärke der Explosion zu senken weil es eine Anzahl an Einheiten stark benachteiligt. Als Antwort kommt, dass die Explosion doch auch Astartes und Eldar ankratzen soll, welche es anscheinand besonders verdient haben mit einer 2/3 Wahrscheinlichkeit verwundet zu werden, weil sie bessere Fahrzeuge haben als Rhinos, die auch nur fast 3 mal so viel kosten.. Und dann wird plötzlich noch behauptet die Wahrscheinlichkeit einer Explosion wäre so gering, dass die Stärke keinen Unterschied macht!
      Warum heben wir sie dann nicht gleich auf 10? DS1? Wenn die Wahrscheinlichkeit einer Explosion plötzlich ein Argument sein soll, dass die Stärke hoch sein sollte und es erwünscht ist, dass Einheiten sterben bei der Explosion, warum machen wirs dann nicht gleich realistisch, so wie gefordert, und entfernen gleich den gesamten Inhalt? Ich würde mich darüber freuen, weil ich bei den Dark Eldar dadurch nur einen minimalen Nachteil habe und ich mit CSM im Grunde keinen Nahkampf mehr spiele wegen den bescheuerten Transporterregeln...
      Ich hoffe man versteht, dass ich hier nur klar machen will wie unangebracht so eine Argumentation ist und ich nicht wirklich so einen Blödsinn will.


    • Zitat

      wieviel Schaden dadurch bereits verhindert worden ist, dass die Leute im Fahrzeug gesessen haben

      Genau darum geh es ja. Statistisch: Fast keiner. Bei der Explosion hast du keinen Deckungswurf und bist auf 6+ Rüster im Falle von Hagashin und Orksboys angewiesen. Was so viel Wert ist wie nichts.. Im Fall der Schattenbarke bezahlt man 70 Punkte für etwas was statistisch über 2/3 des Trupps auslöscht, ohne nennenswerte Schutzwürfe. Wenn ich mit ihnen Renne und für die Kosten mehr Modelle kaufe komme ich kaum schlechter weg, da ich dort Deckung nutzen kann..


    • Zitat

      Das sind halt leichte Fahrzeuge, die gehen schnell kaputt, und müssen daher zahlenmäßig überlegen sein, um Erfolg zu haben.

      Wem soll ich genau zahlenmäßig überlegen sein? Dem Feuer des Gegners? :huh:
      Warum glaubt ihr wurden in der 5ten Edition, als alle in ihren unzerstörbaren Rhinos hockten und sich kaputt lachten keine Pikkups gespielt? Weil man für die Punkte besser mehr Orks aufgestellt hat! Wie ist das wohl erst in der 6ten, in der alle Rhino Besitzer weinen wie schnell sie zerstört werden?


    • Zitat

      Ebenso die Infanterie drinnen.

      Und da haben wir doch wieder so nen Punkt.. Die Insassen drinnen werden nach der Explosion so stark verkrüppelt, dass sie im Grunde vollkommen nutzlos sind. Was soll ich bitte mit 2-3 Hagasîn anstellen? Meinen Gegner dazu bringen sich tot zu lachen?


    Ehrlich gesagt fühle ich mich gerade ziemlich verarscht wenn ich sowas lese. Und das vor allem nachdem man seitenweise was geschrieben hat und man dann das Gefühl hat schlicht und ergreifend ignoriert zu werden... :evil:



    First Blood ist unter Anderem auch deshalb rausgenommen worden, weil wir uns die strategische Bedeutung eines ersten Abschusses nicht erklären können. Warum ist es wichtig, dass man zuerst ein Rhino abgeschossen hat, bevor der Gegner 2/3 der Armee zusammengeschossen hat? Macht keinen Sinn...

    Hab ich jetzt mindestens 2 mal erklärt... :evil:



    Mehrere Rumpfpunkte für Läufer würde unter Umständen in der Absurdität münden, dass ein Sentinel soviel Rumpfpunkte hat, wie ein Landraider und mehr als eine Chimäre oder ein Leman Russ. Das kann ich flufftechnisch nicht rechtfertigen, da Rumpfpunkte die physische Masse des Fahrzeuges repräsentieren.

    Aber Es stirbt nicht ist dafür klar nachvollziehbar weil....
    Und so einen Blödsinn wie mit dem Sentinal zu schreiben wenn ein offensichtlicher Buff von +1 Rumpfpunkt vorgeschlagen wird und da plötzlich unterscheiden zu wollen beim Läufertyp.. Sry das ist einfach nicht objektiv und der durchaus guten Idee unfair gegenüber.



    Für Flieger ohne Schwebemodus nicht so toll. Dann werd ich wohl nie mehr einen Tau Flieger sehen.
    Finde bei Fliegern muss eher was an den Base-Regeln gemacht werden. Die sind mehr als unstimmitg.

    Noch ein weiterer Punkt welcher Lücken in den vorgeschlagenen Regeln aufdeckt und hoffentlich nicht ignoriert wird.



    Ab dem 2. Spielzug kann für gehaltene Missionsziele jeweils ein (1) Missionsspunkt pro Spielzug am Ende des gegnerischen Spielerzuges hinzu gewonnen werden.


    Würde das nicht wieder Einheiten stärken, welche sich eingraben und alles wegballern können eh es zu nahe kommt?

    Die Sorge habe ich eigentlich auch ein bisschen, allerdings in der Form, dass Armeen mit minimal-Standards und maximal-zähen Einheiten Vorteile haben..
    Allerdings wird das wieder durch den dritten Punkt der Missionsanpassungen aufgehoben, von daher ist Nuhis Punkt viel wichtiger und zutreffender.
    Ich finde es schwer den ersten Abschuss zu ersetzen wenn man nicht beim Problem selbst (der Möglichkeit Missionsziele anzufechten als letzter und dadurch Vorteile zu haben) ansetzt oder eben etwas adäquates anbietet, was dem Spieler der anfängt ebenfalls eher zur Verfügung steht.
    Das ist schwer bis unmöglich. Vor allem ohne defensive Beschusslisten weiter zu stärken.





    Ich hoffe mal mein aktueller Frust beeinflusst eine konstruktive Diskussion nicht weiter.. Aber ich fühle mich grad schon verarscht muss ich ehrlich sagen..

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • @KG-Tabelle ändern:


    Stimme der Änderung zu, finde es super, dass dann die Fernkampfarmeen von Nahkampfspezialisten auch auf die 2+ getroffen werden. Außerdem finde ich die Regelung mit dem auf die 6 treffen sehr gut, denn so werden Nahkampf-Charaktermodelle von ihrer Glanzseite gezeigt und es zeigt sich, dass sie einfach meisterhaft mit ihren Waffen umgehen können.


    @Flieger-Änderung: Finde ich ehrlich gesagt nicht nötig, klar ist Flugabwehr rar gesät und Flieger können gut austeilen, aber selbst als GK sehe ich da nicht die Probleme, denn die meisten Jäger zeichnen sich durch Schnellschusswaffen aus und nicht durch Durchschlag oder Deckung ignorierende Waffen, es sind einfach extrem schnelle Waffenplattformen, die leider fast unangreifbar sind. (Da ich sowieso Flieger nur mit Fliegern beantworten kann und mir aus Kleinkaliberwaffen nichts mache, kann es auch sein, dass ich das Problem nicht sehe, in dem Fall bitte korrigieren.)


    @Schocktruppen-Änderung, wäre eher für einen Angriff mit wenig Angriffsreichweite (Wie vorgeschlagen mit 1W6+1 Zoll und dem Verzicht auf's Feuern), das ist extrem wenig, wenn man bedenkt, dass man durchschnittlich 4 Zoll hat und so nah an einer gegnerischen Einheit landen muss, nicht abweichen darf, schon gar nicht IN Gegner und falls das Ganze schiefgeht echt dumm dasteht. Außerdem passt das Ganze fluffmäßig, Schocktruppen sind die Elite einer Armee und sind, sobald sie materialisiert sind, bereit anzugreifen. Weiterhin würde man dann mal wieder Nahkampfschocktruppen sein, denn Fernkampfeinheiten sind momentan sinnvolle Schocktruppen, Nahkämpfer nicht - das ist doch Schwachsinn, Schocken soll den Nahkämpfern helfen etwas zu erreichen, momentan bringt es sie halt nur in Schablonenform. . ..


    Ansonsten finde ich die Regeländerungen ziemlich solide, nur Sergeants zu stärken ist aus den genannten Punkten unnötig, Kaldor Draigo murkst einen Sergeant halt ab, ohne mit der Wimper zu zucken und fertig. Genauso muss es sich aber mit 150+ pts Modellen verhalten, die dürfen nicht durch einen Sergeant aufgehalten werden. Und dabei sind Imp und Vanilla-Marine Sergeants noch von der harmlosen Sorte.
    Grey Knights haben mit den Justicaren auch Sergeants und wenn die gestärkt werden und mit den Psiwaffen sofort ausschalten können, na dann viel Spaß wenn die dich herausfordern :ctan: , daher NEIN! zu der Sergeant-Verbesserung.
    Ich wäre dafür die Herausforderungen abzuschaffen oder umzumodellieren, weil ihr Zweck momentan echt ist, gute Modelle in unnützen Kämpfen zu binden. . ..


    Grüße
    Arantor

    "Gut zu spielen heißt nicht, zu gewinnen, sondern gute Entscheidungen zu treffen!"

    für eine bestandene Bastelherausforderung