Armee fast nur aus Taktischen und Scouts!?

  • Moin Leute! Ich spiele spätestens seit dem aktuellen Codex mit dem Gedanken eine Ultra Liste auszubauen die so weit es geht nur aus Taktischen Marines und Scouts besteht.


    Meine Frage wäre jetzt für wie effektiv ihr so ein Unterfangen haltet, und was so eine Armee dann doch noch an zusätzlichen Truppen braucht um überhaupt effektiv spielbar zu sein.


    Vom Razoback Spam möchte ich allerdings gleich abstand nehmen, da ich das dann doch etwas langweilig finde. Ein oder zwei werden natürlich trotzdem ihren Weg in meine Armee finden.



    Freue mich auf eure Gedanken zu dem Thema.

  • Ultramarines sind momentan dank ihrer Ordenstaktik mit massiven Taktrupps mit Landungskapseln und ev. Calgar sehr effizient.

  • Das erfordert dann ja schon eine grosse Menge an LK um effektiv zu werden, oder!? Besitze momentan nur 3, überlege aber schon länger die auf 5 aufzustocken.

    Seit es Geld gibt, lebt niemand umsonst.

    Einmal editiert, zuletzt von daggins ()

  • Findet ihr die Idee alle langweilig, oder warum gibt niemand sonst seine Gedanken Preis? :P

  • Poste doch mal einen Listenentwurf, so was regt immer die Kommentierungsfreudigkeit an! ;)


    Armeen rein aus Taktischen und Scouts dürften es nicht leicht haben. Zumindest Protektorgardisten und Kommandotrupps würde ich zusätzlich in Betracht ziehen. Vll. auch Devastoren, die Legion of the Damned und die Expugnatorgarde. Ansonsten siehe ich es ähnlich wie Prometheus: Kapseln sind für große Mengen an Taktischen Marines der richtige Weg. Statt Ultras könnte man auch die Ordenstaktiken von IF oder Salamandern in Betracht ziehen.

  • Kann den Thread dann auch gerne in den Listenbereich schuppsen, oder du machst da nen neuen Thread auf.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Spiel doch mal ein wneig mit dem Onlinedex rum... zusammn geklickt hatte ich mir auch shcon mal ne Scoutarmee mit allen Schickimicki...
    Sergeant Telion, Raketenwerfern und Scharfschuetzengewehren....


    glaube das sah am Ende dnan etwa so aus:




    frag mich aber nicht ob so etwas effektiv zu spielen ist....



    .

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

  • Wenn du wirklich soviele Taktische Trupps und Scouts spielen willst wãren Dark Angels vlt was für dich .
    Bei Dark Angels kann man effektiv viele Bolter spielen , dank des Banners der Verwüstung .
    Das Banner ãndert das Profil des Bolters zu Salve 2 / 4
    Das pusht Taktische Trupps ungemein .

  • Erstmal Danke für die vielen Antworten.
    Für mich steht es fest das ich bei Ultras bleibe. Hab ich immer gespielt, werde ich immer spielen ;)


    Das es nicht nur mit Taktischen und Scouts funktioniert war mir klar, dachte nur irgendwer hat evtl. schon Erfahrungen in die Richtung sammeln können.


    Ein Listenentwurf als Diskussionsgrundlage:



    Damit kann das ganze dann tatsächlich in den Listenbereich verschoben werden.

  • Die Punkte für die Schweren Waffen in den TT in LK hab ich mir lieber gespart, da die meiner Erfahrung nach eh kaum zum Einsatz kommen.


    Die Scouts sollen tatsächlich in den Nahkampf. Ist vielleicht nicht die beste Einheit, aber mir gefällt sie ;)
    Habe auch überlegt sie evtl mit Schrotflinten auszustatten statt mit Kampfmessern. Bin mir da aber noch nicht sicher

  • Moin


    Ich denke, gegen eine einigermaßen optimierte bzw. gut gespielte Armee wird das nicht wirklich etwas reissen. Dafür ist zu viel Halbes und nichts Ganzes drin. Ich bin auch kein Freund von einer unkonsequenten Strategie: ein paar unnütze, viel zu teure und schnell sterbende Sturmtruppen, ein paar Biker, dann zu wenig schwere Waffen und ein bisschen Panzer und ein wenig Kapseln. Bau deine Strategie konsequenter auf und du hast mehr davon! :zwinker:


    Hier mal meine Überlegung, wie ich das spielen würde =>


    • Durch den Ordensmeister mit seinem Ewiger Krieger Schild hast du einen effektiven Blocker für deine Protektoren, die dann vielleicht auch eine Runde länger überleben, wenn du sie geschickt schockst. Zumal das Orbitale von ihm auch nett ist, da er es in T-Rüstung gleich abballern kann nach dem Landen oder durch den Auspex für seine Jungs die Deckung eines Gegners runter zieht.
    • Die Protektoren können mit zwei Gravgewehren Panzern und schwerer Infanterie gleichermaßen viel Schaden machen. Nur fünf Jungs sind auch zu wenig und man sollte die nicht als Wegwerfeinheit betrachten. Kombiwaffen sind bei denen zu teuer. Daher reicht eine beim Sergeant, um das Thema des Trupps zu unterstützen.
    • Die Taktischen sind bei die unkonsequent. Hier habe ich die Melter hinein gesteckt und durch eine Kombiwaffe beim Sergeant unterstützt. Ein Melter ist Mist, zwei Melterschüsse treffen zumindest in der Regel ein Mal. Veteranensergeanten halte ich für Pflicht und kostet dich nichts mehr als früher.
    • Die Taks müssen groß genug sein, damit du sie alle in Kampftrupps spalten kannst, sollte dies notwendig und sinnvoll sein. Schweren Waffen für den Razor-Trupp sind sinnvoll, weil du sie dort mit dem Plasmawerfer unterstützen kannst und diesen Trupp als 10er auf deinem Ziel stehen lässt.
    • Der Talon sollte deine Flugabwehr effektiver unterstützen können. Die Skyhammer-Raks sind dafür besser geeignet als ein Schwebo. Zumal S7-Raks gegen Bodenziele auch genial ist.
    • Die Salvenkanone kann irgendwo hinten hinter BLOS stehen und per Sperrfeuer auf Infanterieansammlungen ballern. Eine allein ist schon der Fluch gegen alle Masse-Listen-Konzepte und killt auch gut mal mit S6 leichte Fahrzeuge.


    Das sind so meine Überlegungen dazu. Vielleicht kannst du dem ja etwas entnehmen? :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Vielen Dank Black Fist, das geht in die Richtung die ich wollte aber irgendwie nicht erreicht habe. Da hatten sich zu viele Gedanken und Ideen in meinem Kopf breit gemacht.


    Ich verstehe zwar das die Gravgewehre variabler sind, aber wenn ich das richtig sehe ist es doch eher unwahrscheinlich das die in einer Runde nen Panzer auseinander nehmen. Da hab ich mit Meltern doch die bessere Chance!?
    Korrigiere mich wenn ich da etwas übersehe.

  • Schön, dir damit geholfen zu haben. :zwinker:


    Ich verstehe zwar das die Gravgewehre variabler sind, aber wenn ich das richtig sehe ist es doch eher unwahrscheinlich das die in einer Runde nen Panzer auseinander nehmen. Da hab ich mit Meltern doch die bessere Chance!?

    Gravstrahler haben auf 18" Salve2/3, also zwei Schuss nach dem Landen mit der Kapsel. Jeder Treffer lässt dich einen Panzerungsdurchschlag ermitteln, der auf einer 6 ein Lahmgelegt-Ergebnis und einen Rumpfpunktverlust erzwingt. Bei zwei Sechsen ist ein Panzer mit drei Rumpfpunkten also Schrott, da 2x Lahmgelegt einen weiteren Rumpfpunktverlust erzwingt. Mit drei Gravstrahlern hat man gute Chancen, dass zu schaffen, besonders da man keinen wirklichen Panzerungsdurchschlag macht und der Gegner daher keinen Deckungswurf dagegen besitzt. In der folgenden Runde erledigst du mit den beiden festen Gravstrahlern dann schwergerüstete Infanterie und jagst noch etliche Höllenfeuermuni durch deine Bolter hinterher. Erschütternd als Sonderregel der Gravwaffen ist noch ein netter Bonus gegen Dämonenprinzen oder Schwarmtyranten, etc.!


    Wenn du das noch sicherer machen möchtest, für einen ersten Abschuss eines Fahrzeugs nach dem Landen, dann nimm 1x Veteranensergeant bei den Kapsel-Taks raus und einen weiteren Kombi-Grav in die Protektoren rein. :zwinker:



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  • Ja gut, den Deckungswurf der Fahrzeuge hatte ich nicht bedacht. Dadurch das sie den nicht zulassen sind die Gravstrahler tatsächlich eine gute Wahl.
    Ich würde da allerdings tatsächlich lieber auf Nummer sicher gehen und noch einen Kombi-Grav mit reinnehmen :)

  • Gravstrahler haben auf 18" Salve2/3, also zwei Schuss nach dem Landen mit der Kapsel.


    Aber nicht vergessen, dass Salvenwaffen nach Bewegung nur noch die halbe Reichweite haben, hier also nur noch 9 Zoll. Ein bisschen blöd abweichen und der Trupp steht dumm
    da mit seinen Gravwaffen...


    "Niemals wird irgendjemand oder irgendetwas ohne unsere Erlaubnis an Wanderershafen vorbei kommen."

    Eid der Gateway Wardens, wird von jedem Ordensmeister erneuert.

  • Na. Die können doch durch ihre Aussteigen-Bewegung noch einiges ausgleichen^^.

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  • Klar, man sollte es aber bei seinen Überlegungen im Hinterkopf behalten. 9 Zoll weniger können schon viel ausmachen.


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  • Die Kapsel kann maximal 12 Zoll abweichen, der Trupp durch aussteigen 6 Zoll ausgleichen. Null Problemo.

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