Der Wh40k-Rollenspiel-Laberthread

  • Das ist eigentlich der Idealfall, aber leider bei uns häufig nicht umsetzbar. Arbeit, Frau, Hunde....
    Das muss alles passen. Dann kommt noch die Zeitplanung der Gruppenmitglieder.
    Die ist im Moment nicht sonderlich berauschend.
    Aber ich arbeite dran clap

  • Nur keine Sorge, Arbeit, Frau, Kinder machen sowas teilweise ebenso unmöglich, v.a. wenn man noch ambitioniert Tabletop spielt ;) Das kostet auch ein paar Stündchen die Woche ...


    Was anderes: Was ist jetzt eigtl aus der Ideensammlung geworden? Werte Leser des Threads, lasst mal ein "HIER!" ertönen, wenn ihr einen Beitrag zur Anregungs- und Ideensammlung / Kurzabenteuer beizutragen Lust hättet!


    Cya!

  • Jio, schließe mich an: Lasst was von euch hören. Kann ja nicht sein, dass das hier
    ein 2-Leute Thread bleibt :D


    Meldet euch, ihr Rollenspieler!

  • [Fortsetzung vom Gespräch aus dem Kommentarthread]


    Bin leider bisher nie dazu gekommen ein PnP RPG zu spielen, finde die Idee dahinter aber unglaublich interessant.
    Meine einzige Erfahrung damit war bisher ein Dark Heresy RP das ich auf Youtube verfolgt habe.


  • PnP Runden sind sehr interessant. Manchmal auch sehr lustig, manchmal kann
    es sogar sehr emotional werden. Das hängt von Spielern und Spielleiter ab.
    Für mich ist immer wichtig, dass die Spieler sagen: Das war cool. Und nicht das
    Gefühl bekommen, ihre Freizeit sinnlos vergeudet zu haben.
    Als Spielleiter hat man damit eine doch recht schwere, aber sehr
    lohnende Aufgabe. Als Spieler muss man sich darauf natürlich einlassen können.
    Immerhin geschieht alles imaginär und auch, wenn es Leiter gibt, die gerne
    Miniaturen zur Darstellung von Szenen nutzen (der Einfachheit halber), kann man eben
    nicht alles auf den Tisch stellen.


    Aber tiefer in die Thematik ein zu steigen, wie das nun genau ablaufen könnte
    würde den Thread hier, glaube ich sprengen. Da sind zu viele Variablen drin.


    Aber jeder hat Ideen, was Charaktere alles erleben könnten. Und genau diese Ideen
    werden gesucht. Dazu muss man kein Regelcrack sein und auch nicht zwingend
    schon gespielt haben.
    Alleine ein Satz: "Die könnten ja mal ein Navigatorenhaus infilitrieren" bietet schon eine Idee,
    die man dann einfach weiter ausschmücken muss. Wie machen die das? Welche Mittel haben
    die? Was steht alles im Weg? Was geschieht, wenn sie entdeckt werden?
    Gibt es einen Fluchtweg? Und so weiter. Und schon hat man ein entweder kleines
    kurzes Abenteuer oder ein mehrere Abende füllendes.

  • Und obendrein ist es eine Sache, die mit sehr viel Spontaneität und Kreativität zu tun hat. Oft machen die Spieler nämlich ganz andere Dinge, als sie sollen ... dann wird's erst recht lustig.


    Eine Szene sei mal erzählt ( Fresskasten war Spielleiter, ich habe mit drei weiteren Marines gespielt):
    - FK: Ihr entdeckt, als ihr Euch nach Versteckmöglichkeiten umseht, eine Hütte an einem Gebäude, die vielleicht für drei Marines groß genug ist.
    - Jimmy: Ich ziehe meine E-Axt und gehe vorsichtig auf die Hütte zu. Als ich die Tür öffne sehe ich ...
    - FK: ... dass die Hütte leer ist.
    - Jimmy: Dann gehe ich rein und sehe mal, ob ich durch Ritzen in der Wand das Ziel beobachten kann.
    - FK: (Suchen-Wurf) Da die Hütte aus Blech ist, findet Du eine kleine Roststelle, durch die Du das Ziel erblicken kannst.
    (wir beobachten das Ziel)
    - Jimmy zu Iron Warrior-Techmarine: Wir müssten näher heran, Bruder.
    - IW: Ich untersuche das Fundament.
    - FK: Du entdeckst kein Fundament, die Hütte ist lediglich mit ein paar Schrauben auf einem Streifen Beton angeheftet.
    - IW: Ich löse mit meinem Omnitool alle Schrauben; dann packen wir die Hütte und bewegen uns mit der Hütte vorsichtig in der Dämmerung auf das Ziel zu.
    - FK: Ähm, ... ähm, ... (war wohl nicht geplant) ... ähm. OK, warten wir bis zur Dämmerung.
    (warten, beobachten, labern)
    - IW: OK, wir packen die Hütte. Zuuu gleich, Brüder!
    - FK: Da ihr Space Marines seid, braucht ihr keine Wurf zu machen, eine Blechhütte ist leicht genug.
    (Marines mit Hütte bewegen sich vorsichtig nach vorne)
    - IW: Ich sehe mich mal um, ob unserem behelfsmäßigen Versteck jemand folgt.
    -FK: Du kannst alles wunderbar sehen. Ihr habt gerade gemerkt, dass die Hütte nur drei Wände hat, da sie an das Gebäude angeleht war.


    :8o:


    Und dann bricht die Runde vor lachen zusammen, weil wir es nicht mehr ernsthaft hinkriegen, uns an die Chaos-Schmiede anzuschleichen. Es ist einfach zu witzig :D
    Wobei man sagen muss, Fresskasten hat das so plastisch und die fehlende Wand so trocken erzählt, dass es noch deutlich witziger war, als ich es jetzt hier wiedergeben kann!


    Was will ich mit der Story sagen: RPGs können auch super witzig sein!


    Cya!

  • Das solche unerwarteten Handlungen ab und zu recht lustig werden können hab ich auch schon mitbekommen :)


    Beispiel aus dem RPG, das ich im Internet gesehn habe(dauert ca 2 Min): http://youtu.be/tOSrgLImMRs?t=8m
    Ausgangssituation: Die Gruppe hat einen Ladenbesitzer, aus Gründen die ich inzwischen vergessen habe, in dessen Haus angegriffen. Der Besitzer war vor dem Angriff am Bohnen kochen, nun hat sich einer der Mitspieler neben dem Bohnentopf platziert.


    Mfg Meto


  • Hehe, ich find immer wieder die kreative Leistung so cool, denn die ist bei Rollenspielen wirklich synergetisch.
    Im Grunde ist ein RPG eines der wenigen Spiele, bei denen man wirklich zusammen und nur ausnahmsweise echt gegeneinander spielt. Daher mag ich auch so gerne RPG spielen.


    Cya!

  • Ich glaube, da kann jeder was lustiges erzählen.
    Aber gerade emotionale Aspekte finde ich sehr gut.
    Ich habe in meiner DSA Runde eine Spielerin, die
    während einer Szene zu mir sagte:
    "Super, jetzt hast du mich soweit. Jetzt muss ich gleich heulen."


    Aber die witzigen Momente überwiegen doch.
    Mal aus meiner Schattenjäger Runde:
    Unsere imperialen Soldaten
    Quint: "Die Kommandantin hat nen geilen Arsch…"


    Tadius: "Ist das Funkgerät an?"


    Quint: "…"


    Wer die Kommandostrukturen kennt.......


    Das ist nicht mal das beste, was abgelassen wurde. Unser Makropolganger hat auf
    dem Inquisitionsschiff versucht, eine Schwarzbrennerei auf zu machen und Geld
    zu scheffeln. Ich fand die Idee so gut, dass ich sie glatt zugelassen habe.
    Natürlich immer mit der Möglichkeit, erwischt zu werden. Und der hat sich verdammt
    gut angestellt....
    Meistens liefen die Nebensachen deutlich länger, da sich da viel mehr die Interaktion
    der Charaktere untereinander bot. Von 8 Stunden Spiel waren meist 5 Stunden reine
    Nebensache.

  • Wobei ich ja finde, dass da Schattenjäger und Freihändler die "besten" Spiele sind. Space Marines machen einfach keine Schwarzbrennerei auf - naja, Space Wolves vielleicht. ;)
    Die Deathwatch-Runden bei uns sind auch immer viel zielorientierter und laufen deutlich schneller, als Schattenjäger. Mit Freihändler habe ich ja außer den Büchern keine Erfahrung.

  • Das war eben auch das, was ich anfangs über Deathwatch gemeint hatte, wenn der Charakter ein Space Marine ist dann wird alles vermutlich auch etwas ernster, da die Jungs wohl weder Bohnen schmeissen noch Kommentare über das Gesäß einer Kommandantin abgeben würden :)


  • Deathwatch ist einfach ein Marine-Spiel. Deswegen kann es da schon auch böse, witzige, versoffene, aggressive, unlustige, traurige, usw usw Charaktere geben. Das Ziel der Gruppe ist aber immer im Fokus, das stimmt schon. Selbst mit einem Schwarzen Schild, einem Exocist und einem Ordenspriester wird man nicht soviel spaßige Interaktion hinbekommen wie in anderen Gruppen.


    Andererseits hat das mMn auch seinen Reiz. Teilweise fand ich es auch nervig, wenn man X Stunden rumbastelt, bis es auch nur einen Schritt im Abenteuer weitergeht oder die Spiele so in Nebenschauplätzen zerfasern, dass man als Spielleiter nur noch hinterher ist, die Gruppe und die Story zusammenzuhalten.


    Will sagen: Alle Systeme haben ihren Reiz, sie bewegen sich einfach auf unterschiedlichen Power- und Flufflevels.


    Cya!

  • Freihändler habe ich das Einstiegsabenteuer gespielt. Da finde ich halt den Reiz darin,
    dass man ja eher eine Art Bergungs-, Schmuggel-, und was weiß ich alles Schiff hat.
    Muss aber auch nicht ohne für den Spielleiter sein.
    Die meisten Abenteuer habe ich jetzt für alle Systeme nicht gefunden.


    Schattenjäger ist meiner Meinung nach recht flexibel für Nebenschauplätze, genauso
    Freihändler. Deathwatch stelle ich mir da schwierig vor.
    Gerade Nebenschauplätze lockern das ganze aber ein wenig auf, solange diese nicht ausarten
    oder vom Spielleiter extra eingebaut sind und in ihrer Länge auch ein wenig geplant.
    Ich mochte das Vor und Nach dem Abenteuer sehr gerne. Da war mehr Lockerheit drin.
    Man muss nur auf den roten Faden achten.
    Ich habe aber auch immer reine Improvisationsabenteuer geleitet. Die Spieler bestimmten
    den Weg und ich habe zugesehen, dass ich irgendwann mein Finale ansetzen konnte und auch
    meine Rätsel und Gemeinheiten.

  • Jo, reines Improvisationsabenteuer hab' ich auch schon geleitet, für Schattenjäger. Hat super geklappt, ist mMn aber für Einsteiger echt nicht zu empfehlen, weil man schon sehr, sehr viel Hintergrundwissen braucht, um nicht entweder dauernd zu blättern oder in der Story zu stocken.


    Wenn mans aber raushat, ist sowas fast am schönsten, jedenfalls, wenn man eine Grundstory im Hinterkopf behält.


    Cya!

  • Ein bisschen Vorbereitung gehört da ja schon zu. Ich habe meistens einen roten
    Faden, den ich mir in den Hauptpunkten notiere, ehe der Spieltermin kommt.
    Der Rest ist Improvisation. Ich bin aber auch ein Spielleiter, der mal Regeln
    zugunsten von richtig schönen Aktionen mal Regeln sein lässt. Das ist das
    schöne am Leiten. Man kann das Regelwerk auch an Situationen anpassen,
    wenn es dem Spielfluss und dem Spaß dient. Aber übertreiben darf man das auch
    nicht, sonst braucht man ja kein Regelwerk.
    Das ist mein eigentliches Prinzip beim Leiten. Für meine Spieler ist das richtig
    gut, zumindest bekam ich immer positives Feedback. Kritik gibt es natürlich auch,
    aber die ist meistens im Detail.
    Ich bin auch ein Spielleiter, der gerne viel eigenes macht, statt sich auf die Publikationen zu
    stützen. So leite ich bei DSA nicht auf Aventurien, sondern auf unserem eigenen Kontinent.
    Auch bei Schattenjäger habe ich vermutlich doch auch viel selber gemacht und mich nicht
    auf ein bestehendes Werk gestützt. Ich weiß z.B. nicht, ob es für Akolythen eine
    Ausbildungseinrichtung gibt. Da habe ich einfach mal eine erfunden.
    Aber das sind die Sachen, die mir als Spielleiter sehr viel Spaß machen. Vor allem bieten
    mir die Spieler auch immer was, was ich aufgreifen kann.


    Improvisationsabenteuer kann ich allerdings auch nur erfahreneren Spielleitern empfehlen. Oder
    solchen, die dazu eh ein Talent haben. Einsteiger sollten da eher gut vorbereitet sein, aber dennoch
    in der Lage spontan reagieren zu können.

  • Ich persönlich leite lieber Improvisationsabenteuer (und bin nicht gerade erfahren was SL angeht).
    Wenn manmir zu viel vorschreibt hab ich das Problem das ich nicht auf die einzelnen Sachen einfach eingehen kann ohne danach iwann Railroading zu betreiben.

  • Wenn man seine Pappenheimer kennt, klappt das ja meist ganz gut ;)
    Ich hatte das z.B. ziemlich genau raus, auf welche indirekten Hinweise welcher Spieler anspringen würde - und hab' das eiskalt ausgenutzt ;) :D

  • Ja, irgendwann hat man das sehr gut raus. Und das muss man machmal auch einfach
    ausnutzen, da der ein oder andere so überzeugt ist von seinen Lösungen, dass er/sie
    das offensichtliche nicht erkennt. Ist mir schon häufiger passiert. Total leichtes
    Rätsel und so komplexe Gedankengänge, dass ich mir eigentlich regelmäßig vor
    den Kopf stoßen hätte können.
    2 Stunden haben die zu dritt gebraucht, das doch sehr einfache Rätsel zu lösen.
    Und dann auch nur mit kleinen Hinweisen meinerseits.
    Aber so sind Spieler. Je einfacher es wird umso so länger brauchen sie. clap


    Wann fangen wir denn mit der Ideensammlung an. Irgendwie scheinen wir hier fast nur zu zweit zu sein ;(

  • Hm. Kommt mir bekannt vor.
    Hatte da auch mal nen Spieler der partout die kleinen Hinweise, sich mit einem bestimmten NPC nicht anzulegen, ignoriert hatte. Er hatte versucht mit seiner Mutation + Schleichen die Fassade hochzukraxeln und durch ein Fenster einzusteigen...
    Was macht der klevere SL da nur?


    Reaktion des Spielers:


    @Ideensammlung: Ich werde mal ein Topic dazu aufmachen. ;)
    Für welches Regelwerk soll es denn nun werden?