Weil Mondschatten nicht spurtet bin ich mal so frei
Gleich im voraus muss ich mich für den Sarkasmus und die ständigen Vergleiche mit dem letzten Codex entschuldigen. Eigentlich versuche ich ja immer objektiv und primär aus der Sicht des Designs (bzw des Potenzials heraus Spaß mit der Einheit zu haben) und nicht der Spielstärke zu schreiben. Aber irgendwie konnte ich es bei den Schlitzohren so gar nicht unterdrücken..
Man nehme es mir also nicht allzu übel wenn ich hier und da etwas ausschweifend werde wo man einfach hätte schrieben können wie es halt ist.. Bei dem Vergleich mit den alten Regeln habe ich immer versucht die Funktionsweise und die Praktikabilität in der Praxis zu vergleichen und was die Änderungen entsprechend dafür bedeuten. Zumindest war das die Idee im Kopf. Rausgekommen ist wohl meist eher Geschimpfe.
Ich hoffe es macht wenigstens so mehr Spaß beim lesen, auch wenn es nicht gerade immer super sachlich ist
Im Grunde ganz simpel. Es gibt einen Schmerzmarker-Vorrat welchen man auffüllen und die SM dann verbrauchen kann um sie für eine Einheit zu nutzen.
Eine von der Spielgröße abhängende Anzahl SM gibt es kostenlos vor Spielbeginn. Ansonsten gibt es für jede feindliche Einheit die man zerstört und jeden vom Gegner verpatzten Erschütterungstest.
Ausgeben kann man sie um Angriffsreichweite, Vorrücken oder Trefferwürfe in einer Phase zu für die jeweilige Einheit zu wiederholen.
Bewertung
Eine simple Mechanik welche aber große Auswirkungen für die Faktion hat.
Für den Veteranen ist es vor allem weg vom bisherigen System, in welchem man einen festgelegten, kumulativen Bonus jede Runde erhalten hat. Vorrücken und Angreifen in der zweiten Runde für die gesamte Armee war eine sehr starke Regel welche die Spielweise massgebend beeinflusst und Richtung Nahkampf gedrückt hat. Die Armeeregel hat quasi noch bevor man sich die Einheiten überhaupt angesehen hat bestimmt wie man seine Armee spielen möchte, und das war mit Nahkampffokus.
Mit kostenlosen Waffen (während viele Nahkampfwaffen-Optionen übrigens gestrichen wurden) und dem Wegfallen von Nahkampf-Buffs sieht das jetzt ganz anders aus. Jetzt ist das effektivste auf Beschuss zusetzen, nur 1 SM für Trefferwürfe zu verbrauchen, statt 2 (für die Angriffsbewegung und dann noch im Nahkampf selbst). Allein die Tatsache, dass man die hohe Mobilität von Nahkämpfern nicht mehr hat und eigentlich 2 SM bräuchte macht den Nahkampf unattraktiver, selbst wenn er an sich meist immer noch mehr maximales Schadenspotenzial hat. Und das obwohl viele Nahkämpfer verschlechtert und viele Beschusseinheiten stark verbessert wurden. Die Nahkämpfer haben es dafür deutlich schwerer lebendig in den Nahkampf zu kommen und vor allem danach das Ganze noch ein weiteres mal zu tun. Entsprechend müssen sie auch Effektiver sein, wahrscheinlich sind sie nach einem Einsatz tot. Was allerdings schon immer ein Stück weit so war.
Das offensichtlichste Problem an der Mechanik ist wie extrem die Generierung von SM vom Gegner abhängig ist. Gegen MSU-Armeen wie Soros, welche normalerweise viele eher schwache Einheiten haben, wird man ziemlich zuverlässig ein paar SM pro Runde erzeugen können. Gegen Imperiale Ritter oder Custodes, welche nicht nur elitär sondern auch noch schwer ohne SM-Unterstützung klein zu kriegen sind und dazu noch einen guten MW haben, sieht es schon ganz anders aus.
Damit ist es gerade gegen die Armeen gegen welche man tendenziell mehr SM brauchen wird schwerer SM zu generieren und entsprechend die Mechanik an sich schlechter. Also genau das Gegenteil von dem was man spielerisch bräuchte um die gleiche Chance gegen jeden zu haben.
Eine andere Konsequenz der Sonderregel ist, dass der Fokus vom MSU zu wenigen, möglichst effizienten Einheiten wechselt die den Wiederholungswurf am besten nutzen können. Harpyien sind vielleicht das beste Beispiel weil sie die meisten Spezialwaffen in einer Einheit haben können. Genauso wie schon das Problem mehr SM für Nahkämpfer zu brauchen ist es sinnvoller sein Schadenspotenzial in weniger Einheiten zu haben welche man gezielt SM-verstärkt und im Idealfall nachdem sie Schaden gemacht haben noch vor dem gegnerischen Echo verstecken kann statt das Schadenspotenzial auf 3 Einheiten verteilt zu haben und entsprechend 3 SM zu brauchen für den gleichen Effekt.
Die Spielweise und ein Großteil der Liste schreibt sich also allein schon durch die Armeeregel bedingt von selbst. Was sehr schade ist bei einer Faktion welche sich doch gerade durch die starke Diversität ihrer Auswahlen auszeichnet. Beispielsweise Hekatarii-Kult Einheiten sind gleich im voraus deutlich benachteiligter und das vollkommen unabhängig von den Einheitenregeln selbst.
Fazit
Ich will die Armeeregel lieben. Sie ist ja thematisch und richtig eingesetzt durchaus stark. Leider ist sie in der Praxis dann doch ziemlich eingeschränkt im Nutzen, schon allein durch die Begrenzung der SM die man pro Spiel verfügbar hat und wo sie den größten Nutzen entfalten.
Für jeweils 1 Archon, Succubus und Haemonculus pro Liste gibt es kumulativ je 1 SM zusätzlich zu Beginn des Spiels, aber nicht mehr als 1 SM pro unterschiedlichen Anführer.
Bewertung/Fazit
Ist ganz nett und hilft besonders gegen Listen gegen die man nicht erwarten kann viele SM im Spielverlauf generieren zu können. Da man mindestens einen davon normalerweise in der Liste haben möchte gibt es grundsätzlich keinen Nachteil, selbst wenn man nur einen von ihnen mitnimmt und entsprechend nur 1 SM zusätzlich bekommt.
Gleichzeitig ist es ein extrem langweiliger Bonus der auch nicht wirklich gut genug ist um nur deswegen seine Liste zu ändern. Und natürlich ist man auch dadurch benachteiligt dass andere Indexe deutlich stärkere Boni haben als bis zu 3x für je 1 Einheit Treffer zu wiederholen (siehe Aeldari mit je 1 Treffer- und Verwundungswurf für jede Einheit in der Liste).
Allianz der Agonie 1BP
Wenn man Archon, Succubus und Haemonculus auswählt darf man 1SM ausgeben um alle 3 zu SM-verstärken.
Bewertung
Sehr thematisch und passend zum Kontingent. Leider etwas was man extrem selten anwenden wird.
Das liegt nicht nur daran, dass man oft gar nicht alle 3 in einer Liste haben wird und die GO damit einfach nicht anwendbar ist. Das Hauptproblem ist einfach, dass wir 3 sehr unterschiedliche Einheiten haben welche man gleichzeitig in einer Situation haben möchte in welcher alle 3 den gleichen Effekt haben möchten und sich dafür 1GP + 1SM auch lohnt. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist einfach sehr gering. Eine Succubus wird eigentlich niemals 1SM in der Beschussphase ausgeben wollen und weder der Archon in Kabalkriegern noch der Haemonculus in Folterern wird den spielentscheidenden Schaden im Nahkampf machen, egal ob durch SM gestärkt oder nicht. Da der Effekt aber eben nur für eine Phase anhält hat man einfach nichts davon.
Damit sind es einfach zu viele Voraussetzungen für etwas was (normalerweise) im Endeffekt nicht so wirklich den Aufwand und die Ressourcen wert ist. Wenn müsste man für den 1GP je 1 exklusiven SM für jeden der 3 bekommen den man bis zum Ende der Runde in einer beliebigen Phase ausgeben kann. Dann könnte jeder seine eigenen Stärken optimal nutzen statt dass man sie alle in eine Situation zwingen muss in welcher man sie ggf gar nicht haben will nur um die GO mal benutzen zu können..
Blitzschnelle Reaktionen 1BP
Eine nicht-Haemonculus-Zirkel-Einheit erhält gegen gegnerische Angriffe bis zum Ende der Phase -1 auf den Trefferwurf.
Bewertung
Tarnung ist etwas was viele als GO bekommen haben. Im Fall von Drukhari ist es aber fast immer eine schlechte Idee auf offenem Feld zu stehen wenn man nicht alles was einen aufs Korn nehmen kann zuvor durch einen gezielten Schlag vernichtet hat. Also in der absoluten Mehrheit der Fälle.
Das zu versuchen ist ein Anfängerfehler welcher durch diese GO nicht ausgeglichen wird und man keinesfalls versuchen sollte auf diese Weise "den Schaden zu widerstehen". Gerade gegen das allgegenwärtige Indirekte Feuer hilft die Fähigkeit leider überhaupt nicht, da dort bereits der gleiche Effekt direkt eingebaut ist und man nie mehr um -1 modifizieren kann.
Wo es absolut Sinn macht die Fähigkeit einzusetzen ist wenn es sich einfach nicht verhindern lässt, dass der Gegner eine wichtige Einheit attackieren kann bzw wenn der eigentlich durchgeplante Schlag auf den keine Antwort kommen sollte dann doch schief geht. Anders gesagt rechnet man nicht im voraus damit es einzusetzen sondern reagiert auf Umstände welche man nicht ändern konnte.
Schmerzunempfindlichkeit 1BP
Eine Haemonculus-Zirkel-Einheit erhält gegen gegnerische Angriffe bis zum Ende der Phase -1 auf den Verwundungswurf.
Bewertung
Das offensichtliche Gegenstück zur Blitzschnellen Reaktion, welche Zirkel-Einheiten ausschließt. Der Effekt ist allerdings sehr viel seltener und auch besser da es weniger Einheiten gibt welche ihn umgehen können. Dazu kommt, dass die Zirkel-Einheiten diejenigen mit dem meisten Widerstand sind und entsprechend ohnehin die besseren Überlebenschancen haben einen Angriff zu überstehen.
Fast alles was beim Gegenstück galt ist hier genau andersherum. Man sollte trotz allem versuchen zu vermeiden Einheiten einfach frech ins offene Feld zu stellen weil man ja die GO hat.. aber wenn man dazu gezwungen ist (zB um eine MZ zu halten) kann man es hierrüber immerhin besser machen.
Jagt die Schwachen 1BP
1 Kabal-Einheit darf Verwundungswurf gegen 1 feindliche Einheit unter halber Sollstärke wiederholen.
Bewertung
Starker Effekt nur dummerweise genau unter den Bedingungen unter welchen man es fast nicht mehr braucht..
Das Problem ist vor allem, dass man die halbe Sollstärke ja ersteinmal erreicht haben und dann eine Kabal-Einheit in einer Position sein muss um der Einheit den Rest zu geben. Ansonsten bringt es ja wenig so viele Ressourcen in ein Ziel zu investieren.
Ganz sinnlos ist es natürlich nicht, aber eben viel situativer als man auf den ersten Blick vielleicht denkt. Am wahrscheinlichsten wird es in einem späteren Spielverlauf zum Einsatz kommen, wenn einem die primären Schadensmacher ausgegangen sind welche es ohne BP-Einsatz schaffen einer Einheit den Rest zu geben oder wenn man beispielsweise mit einem Schattenjäger ein angeschlagenes Fahrzeug zerstören möchte.
Zuschlagen und Verschwinden 2BP
Am Ende der Fernkampfphase darf eine nicht-Flugzeug-Einheit eine zusätzliche, normale Bewegung machen, danach aber keinen Angriff mehr ansagen.
Bewertung
Endlich kommen wir zur wichtigsten und stärksten Auswahl!
Am stärksten dürfe die GO für Beschusseinheiten sein welche sich nach ihrem Angriff hinter Sichtblocker verstecken um den Spaß nächste Runde wiederholen zu dürfen. Oder wenn man sonst nichts mehr hat was sich doch noch auf ein MZ bewegt bzw sonst wie noch Siegespunkte abstauben kann. Da man danach nicht mehr angreifen kann kann man sich als Nahkämpfer höchstens noch dreist vor einen Gegner stellen, was in manchen Situationen auch nützlich sein kann. Vor allem gegen reine Nahkampfarmeen und wenn man selbst Erstschlag in der Einheit hat (Hofstaat und Succubus/Lelith) macht das durchaus Sinn.
Akrobatische Darbietung 1BP
Eine Hekatarii-Kult-Einheit darf vorrücken und angreifen.
Bewertung
Signifikante Steigerung der Bedrohungsreichweite, vor allem wenn man vor hat noch SM auszugeben. Das kostet aber pro Bewegung (vorrücken bzw für Angriffsreichweite) 1SM, wenn man danach noch effektiv im Nahkampf sein möchte investiert man im Extremfall 3SM, was schon sehr viel dafür ist, dass die meisten Nahkampfeinheiten leider nicht in der Lage sind ein durchschnittliches Marines-Profil (ganz zu schweigen etwas wie Termis) einfach wegzuwischen..
Entsprechend macht es eigentlich nur Sinn um ohnehin schnellen Einheiten die Möglichkeit zu geben zusätzlich noch die Angriffsbewegung zu benutzen um irgendwo aufzutauchen wo es der Gegner eigentlich nicht möchte. Also eigentlich nur für Hellions und Raubjäger oder in besonderen Situationen wirklich sinnvoll.
Fazit
Wenn man sich die Auswahl genauer anschaut sieht man, dass der Großteil doch extrem situativ ist und die Voraussetzungen teils so sind, dass man viele in der Realität kaum einsetzen (können) wird. Das ist besonders schade, weil Drukhari in der 9ten eigentlich ein sehr rundes GO-Paket hatten welches zwar einiges an ähnlich situativen Auswahlen hatte die eher für einen fluffigen als für einen kompetitiven Einsatz geeignet waren, aber wenigstens Spielraum für interessante Situationen auf dem Spielfeld gegeben haben. Hier füllt sich die Hälfte an wie Füller bei dem das erstbeste was einem thematisch in den Sinn gekommen ist eingefügt hat ohne darüber nachzudenken ob es von der Spielmechanik überhaupt Sinn macht..
Zuschlagen und Verschwinden ist etwas für das man sich seine BP aufspart. Eine der beiden defensiven GO wird man hier und da noch nutzen. Ansonsten tut man besser daran bei den generischen aus dem Regelbuch zu bleiben. Schade um das verschenkte Potenzial..
Urne der Verdammten Seelen 10pt
Ein Haemonculus darf 1x pro Spiel in einer beliebigen (also auch gegnerischen) Fernkampf-Phase alle feindlichen Modelle in 12" einen Erschütterungstest machen lassen wobei, falls die Einheit des Haemonculus 1SM für die Phase ausgegeben hat (ja, das darf man auch in einer gegnerischen), die gegnerischen Einheiten -1 vom Wurf abziehen. Zusätzlich erleidet eine Psioniker-Einheit w3 TW wenn sie den Test verpatzt.
Bewertung
So viele Voraussetzungen..
Man muss einen Haemonculus spielen, welcher sich in 12" zu möglichst vielen gegnerischen Einheiten befinden muss um die Urne einsetzen zu dürfen. Das ist schonmal einiges. Und dann ist es nur ein normaler Erschütterungstest, der nur -1 bekommt wenn man dafür 1SM ausgibt um den Haemo eigentlich nur für den Effekt zu verstärken. Die Schwelle zu richtig gut überschreitet der Effekt erst wenn man den Spaß gegen TS oder GK macht und potenziell jede Einheit noch Schaden erleidet.
Trotz allem negativen ist es nicht ganz so schlecht wie man erstmal denken könnte. Da man SM auch über verpatzte Erschütterungstests beim Gegner generieren kann hat man hier eine Möglichkeit sich ein paar Chancen dafür zu erzeugen. Da lohnt es sich auch 1SM auszugeben um die Chance bei mehreren gegnerischen Einheiten zu erhöhen ihren Test zu verpatzen, selbst wenn es sonst nichts macht. Der Haemo selbst hat sogar noch eine Aura mit welcher man den einen weiteren -1 auf den Test innerhalb von 6" gibt. Damit wird es langsam schon richtig interessant. Der potenzielle Schaden gegen Psioniker ist ein netter Bonus, wird aber nur gegen manche Gegner eine Rolle spielen.
Das Größte Manko bleibt also dass man den Haemo spielen und ihn in eine passende Position bringen muss. Besonders für einen 1x pro Spiel Bonus lohnt es sich definitiv nicht ihn extra dafür mitzunehmen. Falls man ihn aber an sich bereits eingeplant haben sollte ist der Aufpreis dann doch definitiv wert.
Labyrinthischer Verstand 30pt
Jedes Mal wenn man die Einheit des Archons als Ziel einer GO wählt darf man würfeln ob man auf 4+ +1BP erhält. Benutzt man Allianz der Agonie bekommt man den BP automatisch.
Bewertung
Meiner Meinung nach hat hier das Design-Team schon selbst gemerkt, dass das Konzept des Triumvirats nicht wirklich aufgeht und eine der recht verbreiteten Verbesserungen für BP-Generation damit verbunden die GO spielbarer zu machen.
Leider ändert sich mit einer so überteuerten Verbesserung nichts an den Problemen warum man das Triumvirat tendenziell eher nicht spielen möchte. Und der supertolle Effekt den man für den Aufpreis bekommt ist einfach die GO kostenlos nutzen zu dürfen.. na herzlichsten Dank. Aber mit dem Herzen irgendwo an eine Wand genagelt und bestimmt nicht in meiner Brust..
Bluttänzerin 20pt
+1 Attacken und DS für eine Succubus. Wenn sie verstärkt ist statt dessen +2.
Bewertung
Vom Design her beste spezifische Verbesserung und zweitbeste aus dieser Auswahl. Schlicht weil es keine zusätzlichen Hürden gibt welche man überwinden muss sondern der einfache Effekt bereits gut ist.
Würde ich eigentlich schon fast fest einplanen falls man vor hat eine generische Succubus mitzunehmen (was ein Thema für sich ist.. man siehe beim Succubus-Datenblatt) und ob sich der Aufpreis tatsächlich lohnen würde. Insbesondere die verbesserte Version kostet nochmal 1SM pro Wirkung, was wohl kaum jede Nahkampfrunde zum Einsatz kommen wird.
Auch hier kein Grund die Succubus plötzlich unbedingt in der Liste haben zu wollen wenn man es nicht vorher schon getan hat und der Aufpreis ist auch zu teuer als dass man ihn fest setzen möchte.
Die Kunst des Schmerzes 25pt
+1SM solange sich der Träger in der eigenen Befehls-Phase auf dem Schlachtfeld (also nicht in einem Transporter oder Reserve und schon gar nicht tot) befindet.
Schlicht und ergreifend die mit Abstand beste Auswahl. Jede Runde einen zusätzlichen, kostenlosen SM ist immer nützlich und wert genommen zu werden. Ich würde es als fest in jeder Liste gesetzt sehen.
Fazit
Leider auch hier wieder sehr durchwachsen. Einiges ist durchaus brauchbar, vieles hat aber sehr unangenehme Voraussetzungen für einen eigentlich gar nicht so überragenden Effekt.. Was sich hier wieder sehr deutlich zeigt ist, dass das Design-Team kein Verständnis von der Verfügbarkeit von Ressourcen hat. Sowohl die Punktekosten als auch die zusätzlichen Kosten von SM für viele Effekte wirken willkürlich und sind kaum zu rechtfertigen. Warum sollte ich 30pt dafür bezahlen eine GO kostenlos zu machen welche ich normalerweise nie einsetzen würde wenn so viele andere Faktionen sich einfach eine beliebige (und sehr viel bessere) GO pro Runde ohne Zusatzkosten kostenlos machen? Vor allem wenn ich erst noch 3 Chars kaufen muss damit man die Verbesserung überhaupt im vollen Maße nutzen kann..
Ich bin zwar eigentlich dafür, dass GO und Verbesserungen optional sind und nicht Teil der Kernmechanik einer Faktion. Aber ich möchte auch bitte einen Effekt haben welcher zumindest interessant ist und die Funktionsweise des jeweiligen Modells erweitert und kein Korsett an Voraussetzungen damit ich etwas für das ich bezahlt habe überhaupt einsetzen kann. Und dann auch noch für einen vernachlässigbaren Effekt..
Bevor ich zu den einzelnen Datenblättern komme ein paar allgemeine Dinge welche mir aufgefallen sind.
Im Gegensatz zu allen anderen Faktionen, welche ich mir näher angeschaut habe, wurden Einheiten mit >12" Bewegung nicht generell auf 12" gesetzt. Tatsächlich haben einige Einheiten sogar noch +1" im Profil bekommen, wahrscheinlich um den Verlust von Vorrücken und Angreifen ab der zweiten Runde auszugleichen. Das funktioniert zwar nicht wirklich (nicht zuletzt weil gerade die Nahkämpfer welche man bisher eingesetzt hat ausgeschlossen sind) aber zusätzliche Bewegung ist nie verkehrt und natürlich gut für diejenigen die sie bekommen haben.
Dazu wurde der 6+ Retter welchen die Armeesonderregel aber der ersten Runde allen gegeben hat bei den meisten ins Einheitenprofil eingebaut. Simplifizierung ohne Beschneidung. Find ich gut.
Auffällig ist auch der solide MW von 6+ bei allen Einheiten. Damit ist man nicht ganz so anfällig gegen Erschütterungstests wie manch andere, was immerhin eine Sorge weniger ist.
Die Einheiten sind im Index in alphabetischer Reihenfolge der englischen Namen sortiert. Was im deutschen komplett willkürliches Chaos bedeutet.
Da ich aber einfach zu faul war sie zu sortieren....
Generisches Drukhari Einheiten-Profil mit den Char-typischen 4LP. Hält halt so wenig aus wie man es von einem Drukhari erstmal erwarten würde, hat aber immer noch sein Schattenfeld, welches immer noch stark ist, bis es nicht mehr ist. W3, 4LP und 2+ Retter wird zwar niemanden wirklich ernsthaft daran hindern ihn über kurz oder lang klein zu kriegen (schon gar nicht einen Vindicare) aber eigentlich muss man jetzt auch nur noch Waffen mit Präzision standhalten da man sich normalerweise ohnehin in einer Einheit aufhalten wird.
Schattenpistole
Nicht zuletzt um sie vom Schattenkatapult abzuheben wurde das Profil merklich runtergeschraubt. Mit den, selbst für Pistolen, kurzen 6" ist es schwer sie außerhalb eines unmittelbaren oder bereits eingeleiteten Nahkampf einzusetzen. Die BF2+ S8 und DS-3 sind klasse, mit SWw3 hat man aber alles andere als eine Garantie einen gegnerischen Char raus zu nehmen. Nicht dass man die Präzision dafür hätte.
Wirklich Sinn würde sie normalerweise nur machen wenn man erwartet regelmäßig gegen Marines zu spielen bzw ähnliche Profile. So ist sie halt die bessere Alternative für die man ohnehin schon bezahlt hat.
Splitterpistole
Theoretisch hätte Sturm etwas sein können mit dem man sich von der Schattenpistole absetzt und sie auf andere Weise nützlich macht. Dummerweise kann man nicht mehr nach dem Vorrücken angreifen und von den Einheiten denen man sich anschließen kann hat nur der Hofstaat Waffen mit Sturm, da aber leider genau nicht an der Waffe welche relevant wäre. Eine zweite Splitterpistole und ein paar Schuss vom Splitterkarabiner sind einfach nicht gut genug um bewusst eine Option zu wählen welche nichts außer Sturm vorzuweisen hat. Bleibt also eine Option die zwar existiert, man aber realistischerweise nie willentlich nutzen wird.
Staubklinge
An sich ist das Profil ganz solide. 5 Attacken mit KG2+ und auch der DS-2 und SW2 sind nichts überragendes aber auch nicht schlecht. Was stört ist vor allem S3, was durch Anti-Infanterie 3+, konträr zu was GW beharrlich zu glauben scheint, eben nicht ausgeglichen wird da es einiges an nicht-Infanterie gibt die auch keine Fahrzeuge sind. Dazu kommt dass man mit dem Profil statistisch auch nur ungefähr 2,8 Wunden erzeugt, welche dann immer noch an einer Rüstung kleben bleiben können. Man tötet also im Schnitt nur 1 Marine. Und das ist schon etwas arm für einen Archon..
Großfürst
Solange er einer Einheit angeschlossen ist wiederholt die Einheit 1er beim verwunden, falls die Einheit SM-verstärkt ist alle Verwundungswürfel.
Das ist stark, besonders bei Kabalkriegern. SM-verstärkt wiederholt man alle Treffer- und Verwundungswürfe, was bei der Menge von Attacken und vor allem Spezialwaffen schon einiges ausmacht und den Archon zu einem hervorragenden Buffer macht.
Hinterhältiges Genie
1x pro Spiel darf man eine einmal eingesetzt GO des Gegners für den Rest des Spiels +1BP kosten lassen.
Die alte Vect-GO hängt jetzt am Archon. Unverändert stark. Vielleicht sogar stärker da Abwehrfeuer einem jetzt ziemlich den Beutezug vermiesen kann und man es so immerhin auf diese Weise einschränken kann.
Fazit
Leider hat der Archon über die Editionen zunehmend an Schlagkraft verloren. Hat er in der 3ten noch Dämonenprinzen verprügelt schafft er es heute kaum noch mehr als einen einzelnen 0815 Marine zu töten..
Immerhin sind dafür seine passiven Fähigkeiten immer stärker geworden. Was letzte Edition ein Gesamtpaket welches der Kabale des Schwarzen Herzens vorbehalten war gibt es jetzt in verbesserter Version als Grundausstattung, plus eine der besten Fähigkeiten der Faktion als Sonderregel noch oben drauf.
Auch wenn sich seine Rolle zum reinen Buffer-Char geändert hat ist er immer noch ein fester Teil jedes Realraum-Raubzugs. Selbst wenn man nur noch die angeschlossene Einheit verbessert ist der Zugewinn groß genug, dass es sich als Pflichtauswahl anfühlt. Und GO des Gegners teurer machen ist so gut, dass es für sich schon fast gut genug ist ihn dafür nehmen zu wollen.
Statt alle Elemente der Meute separat zu kaufen (wie man es in der Realität macht. Falls man die Finecast Minis überhaupt noch bekommt..) gibt es das gesamte Bestien-Paket vorverpackt und ohne Optionen.
Für mich persönlich eine sehr große Enttäuschung, aber wollen wir mal schauen ob wir unsere persönlichen Vorlieben außen vor lassen und die Einheit für sich betrachten können.
Was die Bewertung deutlich vereinfacht (aber seine eigenen Konsequenzen hat) ist, dass alle Modelle in der Einheit bis auf die LP das gleiche Einheitenprofil haben. Sie unterscheiden sich also eigentlich nur noch vom Aussehen und Angriffsprofil her. Welches Modell wie viele LP hat ist im Endeffekt nur relevant bei der Entscheidung bei welchen Modellen man zunächst Schaden zuteilen möchte. Und das hängt vom Schadenswert der jeweiligen Waffe sowie dem Nahkampfprofils des Bestienmodels ab (also welches Profil man noch behalten will und auf welches man verzichten kann). Effektiv interessiert uns erstmal nur, dass es insgesamt 21 LP pro Einheit sind. Das ist für 120 Punkte schon einiges. Besonders bei W4 und 6+ Retter (der RW6+ wird durch den Retter ja irrelevant gemacht) ungewöhnlich widerstandsfähig ist für Drukhari.
12" für die Bewegung ist solide, mit Kundschafter 9" sogar ziemlich gut. Man kann früh Raum auf dem Spielfeld einnehmen und den Gegner dazu zwingen sich mit Ärgernissen zu beschäftigen für die er eigentlich keine Ressourcen aufwenden möchte. Also genau das was Drukhari traditionell mit am besten von allen Faktionen im Spiel können.
Es gibt dann doch noch eine weitere Ausnahme des gleichen Einheitenprofils. Der Bestienmeister selbst hat als einziger MW6+ (im Gegensatz zum Rest mit MW7+), was ihn für diese Belänge schonmal ungeachtet seiner restlichen Regeln relevant macht.
Splitterwaffensystem
Sturm und 18" sind ganz nett, dürften aber mit Kundschafter 9" und dem Fehlen von Vorrücken und Angreifen nur relevant sein wenn man die Einheit maximal weit vor die Nase des Gegners stellen möchte um ihn maximal zu blockieren. An sich werden die 2 Schuss selten Schaden anrichten. Und als einzige Beschusswaffe wird sie schlichtweg ein netter kleiner Bonus bleiben aber nie wirklich relevant für Spielentscheidungen.
Peiniger
Der Bestienmeister wird mit KG3+ und Anti-Infanterie 3+ statistisch seine 1 Wunde machen, welche bei DS-1 und SW1 aber eher selten relevant sein wird.
Klauenbestienpranken
Wenn man zuerst die Verherrenden Wunden und 5 Attacken liest könnte man zunächst annehmen hier wäre etwas interessantes. Dann sieht man KG4+ und die Begeisterung ist stark gedämpft. S5, DS-1 und SW2 sind immer noch solide, aber wenn man keinen SM ausgeben möchte wird einfach nicht allzu viel dabei rumkommen.
Kymärenklauen
Ähnlich zur Klauenbestie sind Dinge wie 4 Attacken und S5 erstmal gut. Tödliche Treffer wirkt dann schon etwas komisch wenn man bereits S5 hat und DS-0 und SW1 bei KG4+ sind auch eher wenig begeisternd. Im Grunde ist es einfach nicht Fisch noch Fleisch und nichts worüber sich jemand groß Gedanken machen wird.
Sichelflügelfedern
Trefferhagel 1 bei 6 Attacken ist auch mit KG4+ noch gut (entspricht ja effektiv quasi KG3+), bei S3 DS-0 und SW1 bleibt es aber eher uninteressant selbst gegen Masse.
Bestienmeister
Mit dieser äußerst kreativ und klever benannten Sonderregel lässt sich der Wurf für die Angriffsreichweite widerholen (sehr schön) sowie 1er bei Trefferwürfen; beides solange der Bestienmeister lebt.
Guter Bonus, welcher die ganze Einheit doch nochmal merklich aufwertet. So ganz überdeckt es die mauen Waffenprofile aber nicht.
Fazit
Selbst mit dem BestienmeisterBonus vom BestienmeisterModell im BestienmeisterEinheit (um auf "Bestien-Meute" und "Meister der Bestien" zu kommen um die Verwirrung zu mindern müsste man ja schon ein hinterhältiges Genie sein!) kommt durch KG4+ aller Bestien leider eher wenig beim Ziel an. Um SM auszugeben sind die Profile auch einfach nicht gut genug. Wenn man sich noch 4 oder so Klauenbestien in eine Einheit packen könnte könnte man noch darüber diskutieren. So muss man einfach akzeptieren, dass die Meute viel bellt aber wenig beißt..
Trotzdem ist die Einheit nicht ganz nutzlos und eigentlich sogar besser als in der letzten Edition. Ihre Aufgabe ist es sich einfach frühzeitig aufs Spielfeld zu begeben und ein Ärgernis zu sein welches man nicht komplett ignorieren kann wegen dem theoretischen Potenzial vielleicht ja doch mal SM auszugeben um eine gegnerische Plänkler-Einheit anzugehen. Im Gegensatz zu Mandraks kann man sie zwar nicht so einfach verstecken, sie können aber auch mehr Schaden fressen und damit indirekt nützlich sein.
Wie gut das tatsächlich in der Praxis funktioniert müsste man dann aber testen. Was ich bisher von ihnen gesehen habe ist nicht furchtbar für die Punkte, aber dann doch nicht effizient genug um zu begeisten und sie ohne Einschränkungen zu empfehlen.
Ganz ähnlich wie bei den Bestien wurde auch beim Hofstaat stark vereinfacht und zusammengefasst. Hier haben wir sogar tatsächlich das identische Einheitenprofil für alle 4, einschließlich 5+ Retter für jedes Modell. Welcher bei nur 2LP pro Modell doch sehr nötig ist damit sie wenigstens ein bisschen was aushalten.
Auch hier stört es mich eigentlich schon ziemlich, dass man sich sein Gefolge nicht mehr individuell zusammenstellen kann. Dass es in der letzten Edition so kosteneffektiv war lag ja an der zu niedrigen Bepunktung der jeweiligen Modelle und nicht unbedingt daran, dass das Konzept an sich zu stark wäre.
Interessant und tatsächlich wichtig ist übrigens, dass sich der Hofstaat zusätzlich zum Archon einer Einheit Kabalkrieger anschließen darf, sprich man alle 3 zu einer einzelnen Einheit machen kann. Damit schafft man effektiv eine Einheit aus 15 Modellen (oder 10 Modellen falls man die KK vorher über eine Schattenviper aufteilt) welche von den Sonderregeln des Hofstaats und den Wiederholungswürfen des Archons profitiert. 15 sind leider zu groß für eine Schattenbarke, man müsste entsprechen mit so einer Einheit laufen (solange man keinen Tantalus). Grundsätzlich kann man so aber eine ganz interessante Einheit basteln in welcher man möglichst viele Sonderegeln kombiniert.
Quälender Blick
Der Medusid hat endlich wieder ein ernst zu nehmendes Profil, welches man dank Pistole sogar im Nahkampf einsetzen kann und es sich als Beschusseinheit nicht mehr so mit dem sonst Nahkampf-fokussierten Rest des Hofstaates beißt. S6 DS-2 räumt dabei leichte Infanterie ziemlich effektiv auf und kann selbst mit SW1 trotzdem noch ein Marines-Profil bedrohen. 12" ist nicht die Welt aber auch nicht zu problematisch bei einer Einheit die tendenziell ohnehin eher nah heran möchte.
Splitterkarabiner
Einfach nur 3 Schuss BF3+ auf 18", welche zumindest gegen leichte Infanterie etwas ausrichten sollte (dank Anti-Infanterie 3+). Sturm ist ein netter Bonus, normalerweise aber eher wenig relevant.
Splitterpistole
Gleiches wie beim Karabiner nur dass es eine Pistole mit 1 Schuss auf 12" ist.
Handwaffe
Identisches Profil zu Kabalkriegern und genauso wenig relevant ohne ordentlich vielen Buffs oben drauf.
Shaimesh-Klingen
Mit 4 Attacken KG3+, S4 und DS-2 selbst ohne jeden zusätzlichen Bonus ganz ordentlich. Anti-Infanterie 2+ und SW2 macht sie sogar gegen viele härtere Infanterie-Ziele ziemlich gut.
Sslyth-Kampflinge
Immer noch 3 Attacken KG3+ S5 DS-2 SW2 und damit immer noch ein solides Profil mit dem man auch ein Marines-Profile bedroht. Einfach solide.
Ur'Guhl-Krallen
6Attacken mit KG3+ plus Trefferhagel 1 erzeugt eine ordentliche Anzahl an Treffern. Der Rest des Profils ist nicht so beeindruckend (S4 DS-0 und SW1), aber die Quantität ist auch eine Qualität. Vor allem wenn Buffs dazu kommen.
Lhamaeanerin
Die erste Sonderregel (wieder ganz kreativ nach dem Modell benannt ist welches die Sonderregel vergibt) des Hofstaates gibt der Einheit Tödliche Treffer. Wenn wir uns anschauen wie einige der Attacken schon im Hofstaat eher auf Masse als Klasse gehen ist es bereits hier nicht schlecht, in einer Einheit KK mit Schnellfeuer-Waffen sowie Splitterkanone und Schredder aber umso interessanter. Damit machen sie selbst im Nahkampf mit je 2 Attacken pro Nase noch einiges an Wunden.
Medusid
Leider vergibt das Modell der Einheit keine weitere Sonderregel. Dafür muss eine vom Quälenden Blick getroffene Einheit einen Erschütterungstest machen. Und das mögen wir weil verpatzte Erschütterungstests und SM geben.
Sslyth
-1 auf Verwundungswürfen gegen eine Einheit die ein Sslyths-Modell enthält. Mega! Erhöht die Überlebensfähigkeit der Einheit enorm.
Ur'Ghul
Gibt der Einheit Erstschlag. Und hier haben wir die vielleicht wichtigste Sonderregel um die Einheit relevant im Nahkampf zu machen. Lhamaeanerin erhöht das Schadenspotenzial und der Sslyth die Widerstandsfähigkeit. Der Ur'Ghul sorgt aber dafür, dass die Einheit gegnerische Nahkämpfer abfangen und ihren Schaden machen kann bevor die eigentlich angreifende Einheit aktiviert werden kann (angegriffener Spieler wählt zuerst eine Einheit zur Aktivierung). Es hilft zwar nicht unbedingt gegen eine harte Nahkampfeinheit welche auch gut austeilen kann. Aber es gibt der Einheit eine Einsatzmöglichkeit welche sie sonst nicht hätte. Erst durch den Erstschlag kann man darauf hoffen das Schadenspotenzial im Nahkampf überhaupt erst anzubringen.
Fazit
Der Hofstaat ist etwas schwierig zu bewerten. Sein größter Vorzug sind die vielen Fähigkeiten welche er in sich vereint. Gleichzeitig ist das aber auch ein Stück weil der Nachteil. Für fast 100 Punkte bekommt man nichts was in irgendeinem Bereich besonders glänzt. Der Beschuss ist, selbst mit den Boni, eher zu vernachlässigen. Der Nahkampf ist schon besser aber auch nicht wirklich beeindruckend für die Punkte. Anschließen darf man sich leider auch nur KKn, was nur bedingt synergiert da diese eigentlich eine Beschusseinheit sind und damit eigentlich nur von der Lhamaearin wirklich profitieren (zumindest solange sie in einer Schattenbarke hocken). Und nur für den Bonus ist die Einheit einfach zu teuer.
Um sie also wirklich effektiv auszureizen muss man die Einheit also schon nah an den Feind bringen und erst mit KK-Feuer eindecken bevor man ggf noch angreift. Das geht bei einer vollen Einheitengröße natürlich nicht aus einem Transporter heraus (solange man keinen Tantalus spielt), was man aber mit einer Schattenviper lösen kann.
Die Frage beibt aber: lohnt sich der Spaß den wirklich? Ich denke solange man es schafft möglichst viele der Fähigkeiten sinnvoll einzubringen schon. Die Punktekosten sind insgesamt nicht allzu hoch und tun nur dann weh wenn man viel von dem für das man bezahlt nicht nutzt. Sollte man wirklich jeden Aspekt ausnutzen können ist das Paket sogar ziemlich preiswert. Es ist nur eine Frage wie praktikabel es tatsächlich ist.
Mit W7, 7LP, RW3+, einem 6+ Retter und FnP5+ ist der Cronos das Widerstandsfähigste Modell der Drukhari für seine Punkte. Zwar wird man einem ernsthaften Beschuss von schweren Waffen nicht standhalten, da das Modell aber nicht zu gewaltig groß ist und seine Aura auch ohne Sichtlinie funktioniert kann man es aber halbwegs gut verstecken. 7" Bewegung sind auch einigermaßen genug um sich schön in Reichweite der relevanten Einheiten zu halten.
Seelensauger
Die nicht tauschbare Standardausrüstung ist ein schwerer Flamer, was zwar nichts überragendes für ein solches Modell ist, aber immer noch solide gegen Infanterie.
Seelenstrudel
Kostenlos darf man ihm noch das gleiche Profil wie beim Seelensauger nochmal verpassen, mit dem Unterschied, dass es kein Flamer ist sondern mit BF3+ trifft sowie 18" statt 12" und Explosiv hat. Mit beiden zusammen ist das Schadenspotenzial doch ganz respektabel für die Punkte.
Seelensaugtentakel
Wie so oft ist das Nahkampfprofil eher alibimäßig da als dass man sich ernsthaft etwas davon erhoffen könnte. 4 Attacken bei KG4+ sind schonmal nicht gerade super, S5 zwar ganz nett, bei DS-0 und SW1 aber nicht wirklich groß relevant. Wenn man überhaupt Schaden macht ist es schon ein Erfolg.
Schmerzparasit
Wenn 1 SM innerhalb von 9" um einen Cronos verbraucht wird würfelt man und auf 4+ generiert man +1SM.
Hier ist der Grund warum man das Modell aufstellt. Mega-stark!
Fazit
Eines der am stärksten verbesserten Modelle. Noch besser ist, dass ihr Konzept der passiven Verstärkung der Armeesonderregel jetzt auch endlich aufgeht.
Auch wenn der Beschuss an sich gar nicht so übel ist will man das Modell eigentlich so gut wie möglich verstecken und einfach nur zum SM generieren nutzen. Solange man sich in 9" aufhält beim verbrauchen hat man effektiv 50% mehr SM als man normalerweise hätte. Bei 4-5 die man zu Beginn hat und (je nach Armee) vielleicht 2 die man pro Runde generiert (bis einem der Schaden ausgeht) sind das schon bis zu 6 SM mehr die man über einen Cronos an zusätzlichen SM erzeugen kann. Zusätzliche Cronos-Modelle erhöhen übrigens nur den von der Aura abgedeckten Bereich und nicht die Chance mehr SM zu generieren. Mehr als 2 separate, welche man nutzt um seine Einheiten weiter auf dem Schlachtfeld verteilen zu können, lohnen sich also normalerweise nicht. Diese 1-2 Cronos würde ich aber aktuell als fest gesetzt in jeder Drukhari Liste sehen. SM sind einfach zu wichtig für die Funktionsweise der Armee und zusätzlichen welche ein Cronos generiert entsprechend zu wertvoll um es nicht zu tun.
Oh wie sind die Mächtigen gefallen..
Aus welchem Grund auch immer ist der Herr der Klingen bei 7" geblieben und hat sogar je einen Punkt Widerstand und LP verloren. -1 auf Schaden wurde ersatzlos gestrichen. Immerhin durfte er seinen 4+ Retter als Phönixkönig behalten. Insgesamt ist er aber deutlich zerbrechlicher geworden und das obwohl er auch zuvor schon nicht so wirklich schwer zu töten war; d.h. wenn man man es geschafft hat überhaupt dazu zu kommen ihn zu attackieren.
Sein primärer Schutz ist jetzt die Einheit Incubi welchen er sich anschließen darf. Sein Einheitenprofil ist bis dahin eigentlich nur gegen Attacken mit Präzision relevant und da braucht es schon einen Vindicare um ihn mal eben aus dem Spiel zu nehmen.
Vollstrecker-Demi-Klaiver
Wie bisher hat er zwei Waffenprofile aus welchen er wählen kann. Bis auf den verschlechterten DS, welcher mit den Änderungen für die Edition zusammenhängt, ist das Profil ganz wie bisher. Was aber wegfällt ist 2x pro Spielerzug aktiviert werden zu dürfen. Damit halbiert sich effektiv sein Schaden!
Nun gut, nicht ganz, da die einzelnen Profile noch jeweils einen Bonus bekommen haben. Die Einzelklinge verursacht mit ihren S6 und SW3 zusätzlich noch Verherrende Verwundungen. Das ist zwar an sich gut, bei 5 Attacken nicht gerade garantiert. KG2+ und DS-2 senken die Relevanz sogar noch weiter da man nicht so sehr auf die Kritische Verwundung angewiesen ist und der Bonus damit eher ein Gimmick wird als ein Grund das Profil zu benutzen. Das ist einfach an den SW3 gebunden.
Zwei Klingen sind generell die bessere Option. 1 SW und Stärke weniger wird durch Synchronisiert und 2 Attacken mehr als wett gemacht. Man tötet im Schnitt 1 Marine mehr. Damit wird man nur bei Zielen gegen welche der SW3 und sie potenziell als TW zu überbringen essenziell ist das andere Profil nutzen. Tatsächlich machen die 2 Klingen statistisch nämlich sogar gegen Termis unterm Strich etwas mehr Schaden, solange eben keine TW den Retter ignorieren. Töten tut man mit beiden aber nur jeweils 1 Termi. Toll ist das also nicht.
Herr der Klingen
Gibt immer noch +1 für Verwundungswürfe von Incubi, jetzt aber nur noch für die angeschlossene Einheit statt allen in 6".
Brutale Hinrichtung
1x im Spiel darf Drazhar Präzision erhalten. Zusätzlich generiert er bei der Zerstörung eines gegnerischen Char w3 SM, bzw 3 falls das Modell der Kriegsherr war.
Der erste Teil ist nicht schlecht aber mit nur 1x pro Spiel etwas eingeschränkt in seinem Nutzen. Dafür dann aber immer SM zu generieren wenn man einen Char mit Drazhar tot bekommt ist umso besser. Man muss zwar ggf doch noch 1BP für Epische Herausforderung aufwenden um nochmal Präzision zu bekommen, SM zu erzeugen ist aber immer interessant und da es weit weniger essenzielle GO für Drukhari gibt als bei anderen Faktionen wird man dafür doch gern 1BP ausgeben.
Fazit
Drazhar ist ein Schatten seiner selbst. Statt im Alleingang Einheiten oder sogar mehrere Einheiten pro Runde auszulöschen ist er jetzt fest an eine teure Einheit Incubi gebunden nur damit er nicht bei der ersten Gelegenheit weggeschossen wird. Mit Abwehrfeuer wie es ist wäre es einfach selbstmörderisch ihn ohne Begleitschutz übers Spielfeld zu schieben. Defensiv wurde er massiv zurückgestutzt.
Sein Schadenspotenzial ist an sich immer noch gut aber eben nicht mehr so vernichtend wie bisher. Man kann ihn nicht mehr auf ein Problem schmeißen und dieses einfach totschlagen.
War er bisher also einer der Hauptgründe warum die wenigsten kompetitiven Listen das alte Realraum-Plünderer-Kontingent gespielt haben ist es jetzt eher so, dass man ihn mitnimmt weil es sonst kaum ernst zu nehmende Nahkampfeinheiten bei den Drukhari gibt. Und weil man gezwungen ist Incubi mitzunehmen, welche ebenfalls deutlich zurückgestutzt wurden, ist er einfach nicht mehr so attraktiv wie er es mal war.
Mit W5, je 4LP, 6+ Retter und FnP5+ die widerstandsfähigste Infanterie-Einheit im Index haben Grotesken eine etwas andere Aufgabe als es für die meisten anderen Drukhari Einheiten der Fall ist. Eher als andere Einheiten können Grotesken sich einer Einheit in den Weg stellen und hoffen sie länger als eine Runde zu beschäftigen. Zwar haben sie nur MK1 und können bei ihrer kleinen Einheitengröße entsprechend nicht wirklich MZ halten. Aber sie können selbst den stärksten Nahkampfeinheiten zumindest eine Zeit lang widerstehen. Entsprechend sind sie die ultimative Geschwindigkeitsbremse des Index gegen solche Einheiten. Entweder aus Transporter heraus (dann maximal nur zu dritt weil sie 3 Plätze verbrauchen), oder sich hinter einer Wand versteckend bevor sie sich in den Gegner werfen, können sie den Gegner beschäftigen während sie selbst etwas Schaden machen.
Was ihre Widerstandsfähigkeit ihnen darüber hinaus ermöglicht ist Einheiten mit Erstschlag angreifen zu können ohne dabei zu hohe Verluste zu erleiden. Da es sonst keine Möglichkeit im Codex gibt das zu tun sind sie ein durchaus relevantes Puzzlestück.
Säurewerfer
Ein Flamer mit DS-1 statt Deckung ignorieren. An sich nichts herausragendes. Da aber jedes Modell in der Einheit einen bekommen kann macht es sie überraschenderweise ideal um Abwehrfeuer zu benutzen. Wenn man sie also taktisch geschickt an einer Stelle positioniert an welcher der Gegner durch muss blockiert man sie nicht nur mit ihren Leibern daran sondern kann noch mit Abwehrfeuer etwas Schaden verursachen. Es ändert im Grunde nichts an der primären Funktion der Einheit, gibt ihr aber ein zusätzliches Werkzeug mit dem sie diese Aufgabe auf andere Weise und auch effektiver umsetzen können.
Monströse Waffen
Zwar haben die Grotesken alle Sonderregeln an ihren Nahkampfwaffen verloren (und damit auch an Effizienz gegen Fahrzeuge), aber mit 4 Attacken, KG3+, S5, DS-1 und SW2 haben sie eine solides Allzweckwaffe mit der man gegen fast alles zumindest etwas ausrichten kann. Gegen ein Marines-Profil reicht es im Schnitt pro Groteske zwar um nicht ganz ein Modell zu töten und man tötet auch nur 1-2 Gardisten pro Nahkampfrunde pro Groteske. Aber da die Grotesken selbst viel einstecken und sie primär nicht für den Schaden sondern dafür da sind den Gegner zu beschäftigen ist es halb so wild.
Geistlose Tötungsmaschinen
Wenn ein Modell zerstört wird ehe es im Nahkampf attackieren konnt darf es auf 4+ trotzdem seine Attacken noch machen bevor es vom Spielfeld entfernt wird.
Starke Regel welche gut mit ihrer Hauptaufgabe harmoniert.
Fazit
Grotesken sind im Grunde das Gegenteil vom typischen Drukhari indem sie eher auf Widerstandsfähigkeit als auf möglichst kosteneffizienten Schaden und Beweglichkeit ausgelegt sind. Das macht sie zu einem Werkzeug welches man sonst eher nicht im Arsenal hat und können Dinge welche andere Einheiten nur schwer bis gar nicht können.
Die große Frage ist nicht so sehr ob sie ihre Aufgabe als schwer zu überwindendes Hinderniss erfüllen können sondern ob es eine sinnvolle Investition für die meisten Listen ist in eine solche Funktionalität zu investieren. Und wenn in wie weit. Meist ist die bevorzugte Strategie ja eher den Gegner gezielt und Häppchenweise auszulöschen während man sich selbst möglichst wenig exoniert und hier und da Einheiten opfert um sich Zeit zu erkaufen. 210 Punkte für 6 sind für was sie können nicht zu übertrieben viel. Aber ob man sich die Investition insgesamt leisten kann/will wenn sie den Gegner effektiv oft auch nur 1-2 Runden binden können ist eine andere Frage. Viele Armeen können auch Grotesken leicht zerstören solange sie ihren Schaden auf sie fokusieren. Entsprechend sind sie ein doch recht schwierig richtig und kosteneffektiv einzusetzendes Werkzeug. Welches durch den Anspruch in der Anwendung allein schon keine Pflichtauswahl sein kann.
Scheinbar ist es in der aktuellen GW-Design-Philosophie, dass Modelle mit mehr Widerstandsfähigkeit langsamer sein müssen. Entsprechend ist der Haemo bei 7" geblieben weil er ja +1 Widerstand und LP im Vergleich zu den anderen beiden Anführern hat. Dass er im Vergleich zur letzten Edition noch 1LP und die Fähigkeit sich automatisch um w3 LP zu heilen verloren hat hat wohl keine Rolle gespielt. Als Anführer muss er allerdings auch nicht ganz so viel aushalten solange er keine Treffer über Präzision abbekommt. Dagegen soll der 6+ Retter helfen, welchen früher ja alle Modelle in der Armee hatten und der im Grunde nur den RW6+ überdeckt. Da er immer noch FnP5+ hat bleibt er trotz allem aber immer noch relativ widerstandsfähig, vor allem im Vergleich zu anderen Drukhari Chars.
Toxin-Nadeler
Was es mit GWs Obsession mit Pistolen mit 1 Schuss aber Präzision und SWw3 auf sich hat muss ich hoffentlich nicht verstehen.. Mit BF2+ und Anti-Infanterie 2+ und DS-1 ist die Pistole aber an sich gar nicht soo schlecht für den Zweck gegnerische Chars in Einheiten innerhalb von 12" zu ärgern. Zunächst mal nicht viel mehr als ärgern, aber da er halbwegs zäh ist und noch ein paar andere Spielereien in einem der zusätzlich angenähten Arme trägt kann ich die Kombi hier gar nicht zu stark kritisieren.
Haemonculus-Werkzeuge und Scherenhände
Hatte man früher eine ganze Palette an Optionen und dann immerhin mehrere Profile um die unterschiedlichen Waffen welche das Modell trägt darzustellen ist jetzt alles in einem Waffenprofil zusammengefasst. Witzigerweise entspricht das Nahkampf-Profil fast dem des Toxin-Nadlers. Sprich auch im Nahkampf hat der Haemo Präzision, Anti-Infanterie 2+ und SWw3. Allerdings mit 5 Attacken, was die Wahrscheinlichkeit ein paar LP von einem Char abzuziehen doch gar nicht so schlecht aussehen lässt. Fragile Chars wie beim AM oder GSC sollten damit ein leichtes Ziel sein. Größere Chars wird man zwar eher nicht töten, aber immerhin sind sie nicht ganz sicher gegen einen Gegner der selbst relativ gut einstecken kann und wahrscheinlich noch mindestens eine zweite Nakampf-Phase Zeit haben wird es nochmal zu versuchen.
Meister der Schmerzen
Wenn er eine Einheit Folterer anführt bekommt die gesamte Einheit FnP4+.
Starke Regel. Bei einer effektiven Halbierung des Schadens (statt nur um 1/3 zu senken) kann man schon relativ lange in einem Nahkampf verweilen, oder auch mal etwas Beschuss widerstehen.
Personifizierter Schrecken
-1 auf jeden Erschütterungstest für gegnerische Einheiten in 6".
An sich nur ganz nett solange man keine zuverlässige Möglichkeit hat den Test mit etwas zu erzwingen. Die gibt es mit anderen Einheiten. Oder indem man die Urne der Verdammten Seelen als Verbesserung kauft. Damit, oder wenn man es sinnvoll mit anderen Fähigkeiten kombinieren kann, wird die Aura doch schon richtig interessant um SM zu generieren.
Fazit
Der Haemonculus war seit jeher der Char welcher über arkane Gegenstände und seltsame Ausrüstung ungewöhnliche Dinge machen konnte. Je nach Edition hat er auf dem Feld dazu noch geheilt, Zirkel-Konstrukte repariert, sich auch mal als Scharfschütze versucht oder mit dem richtigen Zirkel sogar Fähigkeiten des Gegners abgeschaltet. Jetzt haben wir einen scheinbar etwas willkürlichen Zusammenwurf einiger dieser Rollen. Die Präzision wirkt erst etwas fehl am Platz, aber ist an sich gar nicht so schlecht für ihn um ihm eine individuellere Rolle in der Armee zu geben wenn die anderen Aspekte die er zu irgendeinem Zeitpunkt mal gekonnt hat nicht einbringen möchte.
Folterer zäher zu machen ist das offensichtlichste was man von ihm wollen kann und passt natürlich gut zu ihrer Rolle als die Linientruppe welche sich an MZ wagt bei welchen man sich nicht hinter einer Wand verstecken kann. Der Malus für Erschütterungstests ist von allem das ungewöhnlichste und spezifischte, primär weil er selbst erstmal keine Fähigkeit hat Tests zu erzwingen. Erst wenn man ihn sich in Verbindung mit der Urne betrachtet macht er in der Rolle wirklich Sinn.
Insgesamt ist er ein ganz interessantes Paket, welches allerdings immer noch etwas teuer und spezifisch ist mit seinen Fähigkeiten. Es wird wohl vor allem davon abhängen wie sinnvoll sich Folterer gestalten um einzuschätzen wie sinnvoll der Haemo tatsächlich sein könnte da man sie immer zusammen kaufen möchte und er sich so ggf ein Stück weit über ihre Verbesserung rechtfertigen könnte was er mit seinen eigenem Beitrag nicht schafft.
Unverändertes Einheitenprofil. Für die 10te bedeutet das mehr Bewegungsreichweite als die meisten anderen Einheiten haben bei immerhin W4 und 2LP. Der 5+ Rüster ist meist kein großer Schutz, man muss sich also schon auf seine Geschwindigkeit und die Möglichkeit durch Wände... aber halt, dass können sie nicht mehr! Dummerweise sind Hellions jetzt nähmlich Beritten und müssen sich jetzt brav wie andere fliegende Einheiten um Mauern herum und auch vertikal ihre Bewegung abmessen. Allein das ist ein ziemlicher Nachteil, welcher die große Bewegungsreichweite mehr oder weniger negiert. Ohne Kampfdrogen, Zugriff auf Kundschafter oder Infiltrator und auch sonst keine zusätzlichen Boni oder Tricks sind sie schlichtweg nicht besonders widerstandsfähige Modelle die nur etwas mobiler sind als die meisten anderen Einheiten. Es macht es auch schwieriger zu erkennen was genau ihre Rolle in der Armee sein soll. Sich früh weit vor zu bewegen und eine Präsenz auf der Platte zu bilden funktioniert nämlich nicht mehr so wirklich gut.
Splitterpistole
Wie überall ist sie halt irgendwie dabei aber eigentlich nicht die erste Wahl bei den Waffenoptionen. Erstmals macht sie aber immerhin im Bezug auf Sturm Sinn, da auch die restliche Schusswaffen die gleiche Sonderregel haben und man damit auch mal einen Grund hat Vorzurücken und noch schießen zu wollen.
Splitterwaffensystem
Wie zuvor beim Bestienmeister erwähnt ist die Waffe für sich erstmal nicht sehr beeindruckend. 2 Schuss mit BF3+ und Anti-Infanterie 3+ hat eine ziemlich geringe Effizienz pro Modell selbst gegen leichte Infanterie und gegen Marines-Profile tötet man im Schnitt gerade mal etwa 1,5 Modelle. Im Gegensatz zum Bestienmeister ist die Version der Hellions aber Synchronisiert, was den Schaden dann doch nochmal etwas erhöht. Er bleibt immer noch statistisch <2 Marines und ist bei knapp unter 8 auch nicht so richtig überragend (aber natürlich auch nicht schlecht) gegen Gardisten.
Helliarch-Waffe
Die Alternative Waffe für welche der Helliarch seine Gleve aufgeben kann. Im Grunde einfach ein Tausch von etwas von der Qualität für etwas mehr Quantität. Ehrlich gesagt finde ich den Unterscheid aber zu niedrig, dass es eine große Rolle spielt welches von beiden man im Endeffekt tatsächlich hat. 5 Attacken bei KG3+, Anti-Infanterie 3+ und DS-1 sind jedenfalls nicht schlecht. Trefferhagel 1 gibts noch dazu, aber den haben die Gleven ja auch.
Hellion-Gleve
Wie gesagt mit Trefferhagel 1. Mit 3 Attacken und keinem Anti-Infanterie 3+ sondern nur S4 aber dafür SW2 scheidet man etwas besser gegen Marines als die Helliarch-Waffe ab. Insgesamt ist das Schadenspotenzial durchaus nicht zu verachten. 15 Gardisten und 7 Marines bei 10 Hellions ist nicht schlecht für die Punkte. Selbst eine kleine Einheit von 5 richtet so merklichen Schaden an.
Zuschlagen und verschwinden
Die Einheit darf nachdem sie sich aus einem Nahkampf zurückgezogen hat noch schießen und Angriffe ansagen.
Hier haben wir wahrscheinlich die Kernfunktion der Einheit. Sie kann einer Einheit empfindlichen Schaden zufügen, sich bis zur eigenen Runde in der Einheit aufhalten (hoffen nicht zu hohe Verluste zu haben) um dann zur nächten Einheit zu springen. Funktioniert leider nicht mehr so gut wie in früheren Editionen in welchem man trotz allem im Durchschnitt immer noch deutlich weniger Schaden gemacht hat und Hellions entsprechend viel widerstandsfähiger waren. Vor allem konnte man da noch garantieren, dass die angegriffene Einheit in ihrer eigenen Runde nicht zurückfällt und die Hellions auf dem Präsentierteller zurücklässt. Realistischerweise wird man eher selten überhaupt an den Punkt kommen an dem man sich selbst aus einem Nahkampf zurückzieht, einfach weil der Gegner entweder selbst zurückfallen wird um die Hellions aufs Korn zu nehmen oder in der Lage ist sie bis zu der nächsten eigenen Runde zu zerhacken.
Fazit
Trotz respektablem Schadenspotenzial und immer noch guter Bewegungsreichweite sind Hellions einfach nicht mehr so gut wie sie mal waren. Grund dafür ist aber nicht mal, dass das Konzept von in den Nahkampf gehen, Schaden machen und dann in der eigenen Runde zurückfallen und das nächste Ziel in der Praxis schwer umzusetzen bis gar nicht umsetzbar ist. Sie könnten ja immer noch Infanterie auf den Flanken bzw auf MZ bedrohen. Das Hauptproblem ist, dass jetzt wo sie keine Infanterie mehr sind es sehr viel schwerer geworden ist sie sicher zu halten und sie schlicht und ergreifend zu teuer sind für das was sie tun können. Bei all dem Indirekten Feuer und Abwehrfeuer wird es insgesamt einfach noch schwerer sensible Verluste zu verhindern.
Aktuell sehe ich einfach nicht wie sie sich tatsächlich rechnen sollen. Und bei der starken Konkurrenz und ohne eine Funktionsweise welche wichtig für die Armee wäre gibt es einfach keinen Grund sie anderen Einheiten vorzuziehen.
Mit W3, 1LP und RW3+ hat sich effektiv eigentlich nichts geändert. Damit der neue 5+ Retter eine Rolle spielt müssen sie von DS-3 und besser angegriffen werden, was sehr selten außerhalb von anti-Panzer-Waffen geworden ist diese Edition.
Leider führt sich GWs Konzept widerstandsfähigere Einheiten langsamer zu machen fort und die Incubi sind bei 7" geblieben.
Klaivar & Demi-Klaivar
Der Demi-Klaivar hat weiterhin 2 Profile von dem die Variante mit einer Klinge identisch zum normalen Klaivar ist (und ich deshalb die 2 einfach zusammengefasst habe). Der einzige zu erwartende Unterschied, dass der Klaivex eine zusätzliche Attacke zum normalen Incubus hat, wurde aus irgendeinem Grund ebenfalls gestrichen.
Wenn man sich das 1-Klingen Waffenprofil anschaut ist schockierenderweise beinahe jeder einzelne Profilwert schlechter geworden. Statt 4 Attacken KG2+, S5, DS-3 und SW2 gibt es jetzt nur noch 3 Attacken wie beim normalen Incubus, KG3+, S4, DS-2 und SW2. Damit macht man im Schnitt statt fast 5 Schaden nur noch 2. Damit töten 5 Incubi statt 9 nur noch 5 Marines in einer Runde.
Die 2-Klingen-Variante hat ihrerseits SW2 verloren und ist jetzt mit DS-1 und SW1 nur noch gegen leichte Infanterie interessant, ist dafür aber Synchronisiert. Sie unterscheidet sich damit zwar deutlicher vom normalen Klaivar, sorgt aber auch dafür, dass Incubi noch stärker in Richtung schwächerer Infanterie geschoben werden weil sie einfach effektiver dagegen sind.
Tormentatoren
Zu Beginn der Nahkampfphase muss eine gegnerische Einheit die sich im Nahkampf mit mindestens einer Einheit Incubi befindet einen Erschütterungstest machen.
Das ist zwar ganz nützlich für die Armee (mehr potenzielle SM) aber nicht mehr für die Incubi selbst, welche man bisher als Konter gegen Erstschlag benutzen konnte und deren Tormentatoren ihnen sehr geholfen haben zuschlagen zu können bevor der Gegner dazu kommt sie anzugreifen.
Fazit
Das fast halbierte Schadenspotenzial ist nicht mal das große Thema hier. Der entscheidende Punkt ist welche Funktion diese Art von universellen Problemlösern in der Armee hatten und wie diese nun ersatzlos weggefallen ist. Incubi sind jetzt "nur noch" gute, aber nicht herausragende Dosenöffner um durchschnittliche Marines-Profile anzugehen. Mit dem Wegfallen auf potenziell SW3 kann man beispielsweise Terminatoren aber schon gar nicht mehr angehen, einfach weil sie das Echo noch genauso wenig vertragen wie bisher und der Schaden welchen sie machen einfach nicht ausreicht. Diese Nische ist jetzt nicht mehr besetzt und muss von Beschuss übernommen werden, welcher aber im Normalfall einfach nicht effizient genug ist.
Weil man jetzt ohnehin auf mehr Beschuss setzen muss um das anzugehen was Incubi nicht mehr bedienen können hat man damit aber auch unausweichlich mehr Waffen die gegen Marines-Profile gut sind, was die Incubi damit ein Stück weit ebenfalls obsolet macht. Es wird damit nur noch eine Frage in wie weit man den Bedarf beim Beschuss wirklich abdenken kann oder ob man nicht doch 1-2 Einheiten Incubi haben möchte. Definitiv sind aber die Zeiten von 3 Einheiten Incubi als Pflichtauswahl vorbei.
Das Einheitenprofil der Kabalkrieger bleibt effektiv eigentlich ganz so wie es schon immer war. B8" macht keinen großen Unterschied da sie meist ohnehin in einem Transporter hocken. Gleiches gilt für den RW4+ und den 6+ Retter. Wenn sie dann doch mal zu Fuß unterwegs sind steigert es ihre Flexibilität aber doch merklich und hilft vor allem dabei ihnen optimale Feuerlinien zu finden und zu vermeiden von feindlichem Beschuss vernichtet zu werden. Also an sich gutes Voraussetzungen.
Schattenkatapult
Mit unverändertem Waffenprofil sind Schattenkatapulte weiterhin die beste Waffe um gegen schwere Infanterie vorzugehen. Als einzige Waffenoption mit DS-4 sind sie als einzige immer noch sehr effektiv gegen gute Rüster in Deckung und mit SWw6+1 sollten sie 3+LP ziemlich gut bedienen können.
Leider kann man Sturm nicht mit den schweren Waffen kombinieren, was dazu führt, dass man die Regel tendenziell eher nicht nutzen will um diese nicht nutzlos zu machen. Zumindest solange man beide in der gleichen Einheit hat.
Schattenlanze
Mit einem Upgrade auf S12 sind Lanzen jetzt auch wieder eine effektive Waffe gegen die meisten großen Ziele. DS-3 und SWw6+2 sind auch ziemlich gut um den Schaden auch wirklich durchkommen zu lassen. Das einzige Manko ist immer noch, dass sie stationär bleiben müssen um mit BF3+ schießen zu dürfen. Hier hilft der Einsatz von SM natürlich besonders, wobei man natürlich bedenken sollte, dass man immer nur 1 Lanze pro Einheit hat und man SM nur ausgeben sollte wenn man auch die anderen Waffen sinnvoll einsetzen kann.
Schattenpistole & Splitterpistole
Wie bei allen anderen Chars mit Zugriff auf die Pistolen sind sie eigentlich nicht die erste Wahl, dabei aber die Schattenpistole die rundum bessere Wahl gegenüber der Splitterpistole. Sinn macht die Wahl eigentlich nur wenn man in Kombination mit Archon (und ggf Hofstaat) etwas mehr Nahkampf über den Sybariten einbringen möchte und dabei eben eine Pistole anfällt.
Shredder
Das Gegenstück zum Schattenkatapult gegen Masse statt schwere Ziele. Sturm und Schwall würden den hochmobilen Einsatz sehr fördern, ist aber leider auch hier wieder mit schweren Waffen in der gleichen Einheit kaum möglich. Wieder mal eine Folge des indirekten Zwangs immer alle schweren/Spezialwaffen mitzuenhmen, weil man sie ja ohnehin schon bezahlt musste..
Mit S6 aber ohne DS sind sie zwar nicht wirklich effektiv aber auch nicht vollkommen nutzlos gegen schwere Infanterie oder allgemein mittelgroße Modelle. Die Chance immerhin hier und da mal 1LP abzuziehen ist da und macht sie aber auch nicht vollkommen nutzlos für den Zweck.
Splittergewehr
Die Hauptbewaffnung der Einheit ist jetzt sogar noch mehr auf leichte Infanterie ausgelegt. Anti-Infanterie 3+ und nur S2 bei DS-0 und SW1 macht sie im Grunde nutzlos gegen alles andere.
Interessant ist, dass sie jetzt keine Schnellfeuer-Waffen mehr sind sondern Sturm und immer ihre 2 Attacken auf die Maximalreichweite machen. Eigentlich würde sie das wunderbar mit den Spezialwaffen harmonieren lassen für den hochmobilen Einsatz. Wie schon mehrfach erwähnt macht das aber leider mit schweren Waffen nicht so wirklich viel Sinn..
Splitterkanone
Ich weiß nicht was in den Kopfen der Designer vorgeht, aber sie haben es geschafft die SK sogar noch schlechter zu machen.. Sie ist von einer anti-Horde zu einem SchweBo Äquivalent (als ganz okay gegen fast alles) zu einem immer weiter eingeschränkten SchweBo gemacht worden. Bisher konnte man ja immerhin auch nicht-Infanterie bedienen, jetzt hat man immer noch nur 3 Schuss mit BF4+ (und Schwer) aber mit nur S3 und Anti-Infanterie 3+ kann man wirklich nur noch Infanterie angehen. Trefferhagel 1 und weiterhin DS-1 SW2 täuschen nicht darüber hinweg wie schlecht die Waffe gegen alles was nicht-Infanterie ist. Und wer ernsthaft glaubt mit dem Profil großartig Marines-Profile jagen zu können.. Man wird statistisch nur entweder stationär oder SM-verstärkt 1 Marine töten. Oder 2 Gardisten. Das ist nicht ganz furchtbar aber eben einfach nicht wirklich toll für eine Waffe die so extrem genau auf diese Ziele spezialisiert ist.
Handwaffe
Jeder Kabalkrieger hat 2 Attacken. Yay!
Realistischerweise nur relevant mit SM-verstärkten Archon der sie alles wiederholen lässt. Dann erzeugt man auch mit S3 DS-0 noch ausreichend Wunden, dass vielleicht auch mal was durch die Rüstung des Gegners kommt.
Sybarit-Waffe
Wie schon bei den normalen Handwaffen eigentlich nur relevant wenn man einen Archon dabei hat und so hoffen kann auch mal mehr als 1 Wunde zu erzeugen und den DS-1 auch mal relevant zu machen. Anti-Infanterie 3+ ist übrigens ganz nett, aber bei der Masse an Beschuss mit der Regel ist es eigentlich nur eine Spielerei.
Schade ist, dass man hier gar keine Optionen mehr hat um sich auf etwas anderes als leichte Infanterie einzustellen. Gerade weil man die Nahkampfwaffe eigentlich nur mit Archon haben möchte wäre die Wahl auf ein E-Schwert eigentlich ganz cool gewesen.
Sadistische Plünderer
Wenn die Einheit am Ende der eigenen Befehlsphase ein MZ kontrolliert bleibt es unter Kontrolle auch wenn man nichts mehr in Reichweite hat bis ein Gegner es übernimmt.
Primär sehe ich es als Konter gegen Indirektes Feuer, welches einem sonst die MZ-Camper wegballert und so Probleme bereitet. Die Einheiten welche man sonst hinten gelassen hätte auch noch an die Front bringen zu können ist ein netter Bonus, gleicht aber erneut nur wieder die Inflexibilität beim Zusammenstellen der Einheiten aus. Bisher hättem an dafür einfach eine 5er Einheit ohne zusätzliche Waffenoption benutzt um es möglichst kosteneffizient zu machen.
Fazit
Die wahrscheinlich wichtigste Änderung und der wichtigste Aspekt für ihre Schlagkraft ist jetzt jede der 4 schweren/Spezialwaffen je 1x nehmen zu dürfen. Zuvor hatte man Zugriff auf 2 Spezialwaffen und 1 schwere Waffe, man konnte sich also gegen Masse oder große Ziele spezialisieren. Jetzt hat man immer 4 unterschiedliche Waffen in der Einheit, was sie theoretisch sehr flexibel einsetzbar aber eben auch nicht sonderlich effektiv gegen etwas bestimmtes macht. Sie sind also ganz gut um hier und da etwas beizutragen aber nicht um die Hauptlast beim Schaden zu tragen.
Um das zu ändern muss man Schattenvipern benutzen. Mit ihnen kann man die 10 in 2x 5 spalten und so die Waffen nach Funktion aufteilen. Ob man dafür die Anti-Infanterie von den anti-Panzerung Waffen oder die schweren von den Spezialwaffen trennt muss man dann selbst schauen. Theoretisch kann man auch alle Sonderwaffen in eine Einheit packen und 5 KK nur mir Splittergewehren dafür verwenden MZ anzutippen. Die Möglichkeiten erhöhen die Effektivität der KK nochmal deutlich und mildern die negativen Auswirkungen der vorgegebenen Einheitengröße und Waffenoptionen.
Insgesamt sehe ich aktuell 4 Möglichkeiten die KK sinnvoll in eine Liste einzubinden.
Erstens nackt in Viper, einfach nur für den Effekt von Sadistische Plünderer um die Anzahl an Einheiten welche man exponieren muss zu minimieren. Man besetzt kurz ein MZ und verschwindet wieder. Abgesehen davon das man so minimiert wie viel man für MZ investieren muss können die leeren MZ als Köder dienen um den Gegner dazu zu bringen ein ungeschütztes MZ selbst zu besetzen und die Einheit dann zu zerstören. Das funktioniert natürlich nur gegen bestimmte Armeen. Eine Einheit voll unterstützte Necron-Krieger lacht über den Versuch sie von einem MZ weg zu bekommen sobald sie es mal besetzt haben.
Die zweite Option wären im Grunde die schweren/Spezialwaffen gezielt in Schattenvipern oder Barken zu packen und so konzentriert anzubringen. Sie lassen sich zwar nicht effektiv SM-verstärken da es mehrere kleine Einheiten sind und man immer nur 1 Einheit auf einmal SM-verstärken kann. Aber dafür hat man verhältnismäßig billige Einheiten welche das passende Waffenprofil dort anbringen können wo sie am effektivsten sind.
Die dritte Variante ist als Allzweck-Beschussplattform von Archon unterstützt mit der man sich relativ zentral positioniert und versucht jede der Waffen, dank der Möglichkeit sein Feuer aufzuteilen, optimal auszunutzen. Hier geht es im Grunde nur um die hohe Effizienz welche der Archon der Einheit gibt.
Die letzte Variante ist, wenn man so will, eine Kombination aus allen bisherigen bei der man einen Archon mit Hofstaat mit 5 KK auffüllt während man den Rest anderswo nutzt, entweder einfach als zusätzliche LP oder um die Flexibilität noch weiter zu erhöhen.
Was davon am meisten Sinn macht müsste man in der Praxis testen. Grundsätzlich denke ich aber, dass man eine Kombination aus 3 davon spielen möchte. Der Archon ist allein wegen Hinterhältiges Genie im Grunde gesetzt und ist nunmal perfekt geeignet um den Beschuss der KK zu optimieren. Die Aufteilung über Schattenvipern ist auch extrem nützlich, gibt einem zusätzliche Funktionalität und entlastet vor allem den Rest der Armee, was einem erlaubt die Liste weiter zu optimieren.
Ich denke 2-3 Einheiten wird man schon nehmen wollen. Mehr sind dann aber doch fraglich, da sie zwar nicht schlecht aber eben auch nicht herausragend sind und sich ohne Archon eher dafür eignen die Schlagkraft anderer Einheiten zu ergänzen und nicht selbst die Schlagkraft zu stellen. Tatsächlich sind sie auch etwas teuer, insbesondere da man noch die Transporter einrechnen muss. Für den Preis einer Einheit bekommt man einen Schattenjäger und hat noch Punkte über.
Von den Werten im Einheitenprofil her ist Lelith fast gleich geblieben. Sie hat nur noch 4LP, behält ihren 4+ Retter und Erstschlag (welchen sie zuvor über ihren Kult bekommen hat). Chars haben generell LP im Profil verloren da sie sich jetzt Einheiten anschließen können (in Leliths Fall sind das Hekatarii), soweit also nichts überraschendes oder außergewöhnliches.
Lelith's Klingen
Statt 7 Attacken S4 gibt es jetzt 8 Attacken S3 aber mit Anti-Infanterie 2+. Sie ist schonmal also deutlich schlechter gegen nicht-Infanterie geworden, dafür aber sehr viel besser gegen Infanterie. Ihr altes Äquivalent zu Trefferhagel wurde auf 2 verbessert, sprich sie macht jetzt auf einer 6 nicht nur 1 sondern 2 zusätzliche Treffer. Bei KG2+ macht sie statistisch mehr Treffer als sie Attacken hat. DS-2 ist zwar etwas schlechter als bisher und sie hat immer noch nur SW1, sie ist aber definitiv deutlich besser gegen leichte Infanterie und zumindest nicht wirklich merklich schlechter gegen Marines-Profile dank der zusätzlichen Attacken.
Alles in Allem ändert sich also erstmal nicht allzu viel für sie. Sie ist etwas besser aber nicht in einem Maße, dass einem der Hut wegfliegt. Im Schnitt etwa 3 Marines bzw 7 Gardisten ist gut, aber nichts übertriebenes.
Bräute des Todes
Wenn sie sich einer Einheit angeschlossen hat bekommt diese Erschlag sowie +1 auf Attacke und DS.
Das ist eine massive Verbesserung für die Hekatarii aber auch für Lelith selbst. Besonders DS-3 macht sie deutlich besser gegen schwere Infanterie und hilft natürlich auch gegen leichte mit einem RW >5+. Zusammen mit ihrer Einheit sollte sie eine durchschnittliche Einheit problemlos klein bekommen.
Spektakuläres Schauspiel
1x pro Spiel kann Lelith ihr Attacken-Profil auf 12 ändern (sprich +4) und ihren Rettungswurf auf 3+.
Hervorragend wenn ihr die Hekatarii-LP ausgegangen sind oder wenn sie etwas härteres angehen muss. Die zusätzlichen Attacken sollten im Schnitt ihren Trefferhagel 2 ein weiteres mal auslösen, was die durchschnittliche Anzahl an Treffern um 5 erhöht.
Richtig gut wird der Spaß aber erst wenn man das tut was man sich normalerweise bei Lelith sparen kann: SM-verstärken. Wenn man alles was keine 6 beim Trefferwurf wiederholt und so nach den 6ern fischt kommt man auf ungefähr 26 Wunden welche Lelith gegen Infanterie machen sollte. Das sind allein 4 Terminatoren. Was sie, für eine Runde, zum besten Termi-Killer im Index macht.
Fazit
Lelith ist zwar nicht was Drazhar in der 9ten war, allein schon weil sie nur gegen Infanterie effektiv ist. Aber sie ist immer noch eine der tödlichsten Chars der Edition welche sehr viel Potenzial gegen nahezu jede Infanterie-Einheit hat.
Für die Punkte sollte sie das allerdings auch. Sie ist um die Hälfte teurer als eine normale Succubus und sehr spezialisiert. Zusammen mit den Hekatarii kostet sie 215 Punkte und ist eine extreme Glaskanone. Die Hekatarii sterben von einem lauen Lüftchen und ohne sie ist auch Lelith sehr verwundbar. Tatsächlich wird ein Vindicare sie ebenfalls ziemlich leicht ausschalten. Schlimmer noch, 10 Scout Snipers sind sogar noch zuverlässiger und aktuell (vollkommen zu Recht) sehr beliebt. Und wie immer muss ich auch Indirektes Feuer und Abwehrfeuer ansprechen, die können einem den Tag nämlich auch sehr vermiesen.
Wenn sie in einen lohnenswerten Nahkampf kommt und ihre Attacken anbringen kann ist Lelith super. Da muss man aber auch erstmal hinkommen, was eben nicht so einfach ist.
Was übrigens auch interessant ist, aber durch die Fragilität der Einheit schwer umzusetzen ist: Dank Erstschlag ist sie wunderbar um sich von gegnerischen Einheiten angreifen zu lassen und sicher vor dem Gegner zuzuschlagen und ihm empfindlichen Schaden zu machen bevor er zum Zuschlagen kommt. Mit dem 4+ Retter den die Hekatarii ebenfalls im Nahkampf haben kann sie dafür im Gegenzug selbst halbwegs gut angreifen ohne dabei sofort Selbstmord zu begehen.
Alles in allem ist sie eine interessante Auswahl mit der man mit Sicherheit viel Spaß haben kann. Ob sie sich in einem hoch-kompetitiven Umfeld behaupten kann müsste sich erst noch zeigen.
Das neue Normal von 8", W3 und 1LP mit ihrem 5+ Retter steht ihnen gut. Sie sind zwar fragil, aber gerade gegen Waffen mit hoher Qualität and geringer Quantität im Profil doch erstaunlich widerstandsfähig.
Das wichtigere ist aber, dass sie weiterhin Infiltratoren und Tarnung haben. Damit sind sie ein Ärgernis welches früh auf dem Feld aggiert, gegenerische Infiltratoren/Kundschafter blockiert und bei bedarf auch mal eine Einheit ärgern kann.
Frostschlag
Mit Sturm und 18" haben sie eine respektable Reichweite. Bei 2 Attacken pro Nase mit BF3+ und S5 werden sie zwar nicht allzu viele Wunden machen, aber eben doch ein paar. Verherrende Verwundungen ist dazu ein guter Bonus der ihnen zumindest eine Chance gegen alles im Spiel lässt Schaden anzurichten, was mit DS-0 und SW1 sonst nicht so realistisch wäre.
Flimmerstahlklingen
Bis auf das Fehlen der Verherrenden Verwundungen und dafür 3 Attacken ist das Nahkampfprofil identisch zum Beschuss.
Damit ist der Beschuss eigentlich potenter als der Nahkampf, was wiederum sie primär zu Plänklern macht, sprich einer Einheit welche früh Interaktionen mit feindlichen Einheiten iniziiert aber eine nach Möglichkeit eine direkte Konfrontation vermeiden. Nicht zuletzt, da Tarnung nicht im Nahkampf wirkt und sie da einfach nur W3 1LP mit 5+ Schutzwurf sind.
Verschwinden
Wenn sie sich am Ende des gegnerischen Zugs nicht im Nahkampf befinden dürfen sie vom Spielfeld genommen und als Verstärkung in der nächsten eigenen Bewegungsphase wieder aufs Spielfeld schocken.
Hier haben wir ihren großen Wert als Missionsäffchen, welche für wenig Punkte irgendwo auf dem Schlachtfeld auftauchen und Missionen punkten können. Die normalen Einschränkungen von Schocktruppen betreffen sie zwar auch, sie können aber theoretisch jede Runde erneut schocken, was sie insgesamt einfach kosteneffizienter macht als andere Alternativen.
Fazit
Für gerade mal 70 Punkte eine Einheit die man gut verstecken kann und einem nerfige Missionen einfach punkten können ist eine gute Investition. Zusätzlich können sie Ärgernisse wie Space Marine Scout Sniper zurückdrängen oder im Notfall schnelle gegnerische Einheiten blockieren. Der Beschussschaden ist zwar nichts besonders aber auch nicht vollkommen ignorierbar und mit 8"+w6 sind sie auch ziemlich mobil.
Alles in allem vielseitig und billig. Finde ich gut. Habe ich gern eine Einheit von. Ob man eine zweite braucht/will hängt davon ab wie viel man zu Spielbeginn als Kundschafter abschirmen möchte. Allgemein denke ich, dass 1 Einheit genügen sollte solange man seine Aufstellung anpassen kann.
Mit dem Widerstand auf den Standard der 10ten Edition gebracht sind Barken jetzt sehr viel stabiler gegen Allzweckwaffen geworden. Bei W8 wird ein Plasmawerfer sie nicht so schnell vom Himmel holen auch wenn der RW4+ immer noch recht mager ist. Gegen ernsthafte schwere Waffen ist sie immer noch anfällig und hat oft nur ihren 6+ Retter um ihre 10LP zu schützen.
Mit 14" ist sie dafür weiterhin einer der mobilsten Transporter im Spiel und darf auch immernoch als Schocktruppe aus der Reserve kommen. Und mit allen ihren 11 potenziellen Insassen noch herausschießen.
Schattenkanone
Das Gegenstück zur Schattenlanze welches spezielle gegen Marines-Profile ausgelegt ist. Das ist allerdings ein Stück weit auch das Problem. Mit BF3+ kommen von den 3 Attacken nur 2 an und S5 und DS-2 tötet man wahrscheinlich auch nur 1 Marine, ggf nicht einmal. Effizient geht anders.
Schattenlanze
Die gute alte Schattenlanze. Die schafft keiner.. Anspielungen auf die Simpsons mal dahingestellt, die Lanze ist einfach die beste schwere Waffe im Drukhari-Arsenal. Bis auf schwere Panzer kann sie alle großen Modelle gut angehen und an der Barke muss man sich nicht mit dem BF-Malus herumärgern.
Jagdklingen
3 Attacken S6 aber nur mit KG4.. Typisches Alibi-Profil für Fahrzeuge halt.
Äthersegel
Wenn die Barke vorrückt muss man nicht würfeln sondern hat automatisch zusätzliche 6" Bewegung.
Wenn man sich anschaut wie viele der KK-Waffen Sturm haben wird die Fähigkeit doppelt gut. Das macht praktisch 20" Bewegung, bei der man zwar auf die Waffe der Barke selbst verzichtet, aber noch alle Splittergewehre, Schattenkatapulte und Shredder ohne Abzüge schießen dürfen. Wahnsinn.
Fazit
Es gibt eigentlich nicht viel zur Barke zu sagen. Sie ist immernoch die erste Wahl wenn es um einen Transporter für die Armee geht. Die Schattenviper hat ihre eigenen Vorzüge, die Barke ist aber weiterhin das Rückrad für die hochmobile Überfall Taktik welche Drukhari so gern nutzen.
Wie viele man tatsächlich in seiner Armee haben möchte hängt allerdings dann doch stark davon ab was denn nun die Strategie ist auf welche man setzt und welche Einheiten man tatsächlich in der Liste hat. Einheiten wie Hekataii oder Grotesken können Vipern nicht wirklich sinnvoll nutzen und sind so an die Barke gebunden. KK und Folterer mögen sowohl Barken als auch Vipern, die KK mögen es aber auch aus 2 Einheiten alle Spezialwaffen über eine Viper auszugliedern und beide neuen Einheiten in einer Barke zu packen.
2-3 wird man entsprechend meist schon einplanen.
Er ist endlich wieder zurück! Mit W9 und 11LP ist der Schattenjäger merklich widerstandsfähiger als die Barke. Nicht nur weil die Zahlen etwas höher sind sondern vor allem weil Waffen mit S8 und S9 ihn jeweils schlechter verwunden. Das schließt Plasmawerfer, Melter und Raketenwerfer ein, aber auch sowas wie E-Fäuste im Nahkampf. Der 1 LP ist bei vielen Waffen mit runden Schadenswerten auch nicht ganz irrelevant. Und zuletzt tut der 6+ Retter auch beim Schattenjäger seinen Anteil Schaden zu reduzieren.
Natürlich sieht es nicht ganz so rosig gegen richtige anti-Panzer Waffen aus. Aber gegen alles darunter hält er sich ziemlich gut für die Punkte.
Schattenkanone, Schattenlanze, Jagdklingen
An sich ist die Bewaffnung identisch zur Barke. Entsprechend gebe ich nur ein Kommentar dazu ab was sich dadurch verändert, dass man je 3 Schusswaffen (in beliebiger Kombination) hat.
Die Lanze bleibt noch genauso gut, bzw wird sogar ein bisschen besser weil es sich bei 3 SM-verstärken deutlich mehr lohnt.
Bei der Schattenkanone gilt an sich das Gleiche, nur nochmal stärker. Während man mit 1 Schattenkanone nur zu 90% 1 Marine tötet sind es bei 3 schon sicher 2-3 und mit Trefferwiederholungen 3-4. Das ist zwar immer noch etwas weniger als 5 Incubi für etwas mehr Punkte. Aber immerhin kann man es als Alternative zu ihnen benutzen.
Die Lanzen bleiben die wahrscheinlich beste Option. Mit 3 hat man gute Chancen etwas wie ein Rhino in einer Beschussrunde zu zerstören. Was einfach kosteneffizienter ist als die Schattenkanonen mit ihren 2-3 Marines.
Den Feind auslöschen
Gegen eine Einheit bei voller Sollstärke dürfen Trefferwürfe von 1 wiederholt werden.
Sehr schöner Bonus welcher den Schattenjäger deutlich zuverlässiger und weniger abhängig von SM macht. Man könnte diskutieren ob es nicht vorteilhafter gewesen wäre 1er bei Verwundungswürfen zu wiederholen (weil man es so mit SM-verstärken kombinieren könnte), aber es ist indiskutabel, dass die Voraussetzung von voller Sollstärke besser ist als bei halber (Jagt die Schwachen -husthust-). So kann man den Schattenjäger immer mit vollem Potenzial einbringen und was er nicht ganz tot bekommen sollte mit etwas wie einer Einheit KK den Rest geben. Super Fähigkeit.
Fazit
Gefällt mir wieder richtig gut das Modell. Es ist nicht das allerbeste was man an kosteneffizienz aufbringen kann, aber mit der eigenen Mobilität und für Drukhari hohem Schadenswiderstand ist es ein gutes Paket das man bekommt. Da nimmt man auch gern mehrere Einheiten mit.
Für viele sind Flieger durch ihre einheitentypischen Restriktionen direkt uninteressant. Für mich persönlich sind eher die hohen Punktekosten so abschreckend, dass ich gleich einen negativen Eindruck bekomme noch bevor ich mir das Datenblatt überhaupt angeschaut habe..
Mit W8, 10LP, RW4+ und 6+ Retter ist der Sichelflügel-Jäger erstmal genau so widerstandsfähig wie eine Schattenbarke, man zahlt aber fast die Hälfte nochmal drauf. Tarnung hilft ihm zwar, aber der Aufpreis ist schon sehr substanziell während die Tarnung das nur bei schlechtem BF wirklich viel bringt. Das ist schonmal kein guter Anfang. Vor allem wenn man als Flieger ohne Schweber aus der Reserve kommen muss und MK0 hat.
Schattenkanone & Schattenlanze
Gilt das Gleiche wie bei Barke und Jäger mit dem einzigen Unterschied, dass es je 2 sind.
Sichelflügel-Raketen
3 Profile aus welchen man beim schießen wählt. Alle haben 48", BF3+ und Explosiv.
- Schnitterfeldraketen sind mit S6, DS-1 und SW2 wohl gegen Marines-Profile gedacht. Bei w6 Attacken wird man im Schnitt 3,5 mal treffen, unter 2,5 mal wunden und damit nur 1 Marine (oder 2 Gardisten) töten.
- Neurotoxinraketen sind gegen leichte Infanterie (Anti-Infanterie 2+ aber kein DS und SW1), und sollten immerhin 3-4 Gardisten töten und sind mit 0,8 Marines gar nicht so weit von den Schnitterfeldraketen entfernt.
- Scherbenfeldraketen sind wohl gegen Modelle mit relativ viel Widerstand aber keinem guten Rüstungswurf (sowas wie Grotesken oder Schattenvipern), sind aber mit SW1 schlichtweg nicht wirklich effektiv. Bestenfalls machen sie etwa 1,5LP an einem Ziel weg. Sobald das Ziel RW3+ oder besser hat macht man vielleicht sogar gar keinen Schaden.
Leider finde ich die Raketen entsprechend alle nicht wirklich gut. Die Neurotoxinraketen sind vielleicht noch am effizentesten, in einer Armee welche schon so viele Waffen gegen die bevorzugten Ziele hat gibt es aber eigentlich keinen Bedarf.
Splitterkanone & Zwillingssplittergewehr
Da man zwischen einen von beiden wählen muss und ich beide schon bei den KK umfangreicher besprochen habe vergleiche ich die Varianten hier nur miteinander.
Sturm und Schnellfeuer vom ZSG ist mMn leider verschenkte Liebesmühe. 2 Schuss auf 12" sind nicht wirklich relevant und Sturm bringt schlichtweg nichts da keine andere Waffe die Sonderregel hat und man ohnehin B20+ hat. Das beste Argument ist noch Synchronisiert, was aber bei 2 Schuss bei BF3+ nicht wirklich relevant ist. Die Splitterkanone ist wie bei den KK, außer dass Schwer wegfällt und man einfach BF3+ hat. Damit ist sie immer noch ganz okay gegen Infanterie aber nicht wirklich zuverlässig oder hat großes Schadenspotenzial.
Kurzum ist die Splitterkanone etwas besser, beide Optionen aber insgesamt ziemlich irrelevant.
Klingenflügel
Weil man es unbedingt braucht wenn die Sprungtruppen ganz thematisch hochhüpfen um den Fliger zu töten und es nicht ganz schaffen.. gleiches Fahrzeug-Alibi-Profil wie überall sonst auch.
Bodenkampfflugzeug
+1 auf den Trefferwurf gegen Ziele ohne Fliegen.
Tatsächlich ist es ein ordentlicher Schadenmultiplikator, vor allem für die Raketen. Man kann erwarten pro Waffe vielleicht je 1LP mehr abzuziehen.
Fazit
Vollkommen überteuert, mit sehr viel Aufwand ein Modell einzusetzen welches im Endeffekt etwa so viel ausrichtet wie eine Einheit KK in einem Transporter, keine MZ bedrohen kann und erst ab Runde 2 überhaupt am Spiel teilnehmen kann.
Wenn die Punktekosten nicht um mindestens mal 50 gesenkt werden sehe ich wenig Grund das Modell jemals einsetzen zu wollen.
Waren immer eine meiner Lieblingseinheiten, welche jetzt sehr unter den Einschränkungen der Einheitengröße leiden. Mit W4, 2LP, RW4+ und 6+ Retter sind sie nicht besonders widerstandsfähig und bei 3 bzw 6 Modellen ist man ohne Zugriff auf Kampfdrogen eben einfach schnell durch die Einheit durch.
B16" (statt früher 18") ist dafür immer noch der Wahnsinn. Und MK2 ist auch nicht verkehrt. Gerade bei der kleinen Einheitengröße hilft das viel.
Hitzelanze
Die beste anti-Panzer Waffe im Arsenal. S14, DS-4 und SWw6 plus Melter 3 sind das höchste Schadenspotenzial im Index. Der einzige Nachteil ist dass man maximal 2 davon in der Einheit haben kann, was besonders bei BF3+ weh tut, und die Reichweite nur 18" beträgt, was bedeutet die Melter-Reichweite ist 9". Mit B16 und dazu noch Sturm an der Waffe für zusätzliche w6" sollte das aber normalerweise kein Thema sein. Ich empfand die Waffe schon früher als die beste Option und sie ist eigentlich nur noch besser geworden.
Schattenkatapult
Gleiches Waffenprofil wie sonst überall auch. Im direkten Vergleich zur Hitzelanze hat man auf die 18" +1 SW, dafür aber keine Melter-Regel auf 9" und S8 statt S14. Also etwas mehr effektive Reichweite, dafür geringeres Potenzial gegen große Modelle. Gegen schwere Infanterie, was ja eigentlich das Hauptziel von Schattenkatapulten ist, macht das aber keinen Unterschied.
Splittergewehr & Splitterpistole
Identisch zu dem was KK haben. Hier sind es halt ein paar Bonusattacken die man mit den anderen beiden für je 3 benutzt weil man keine weitere Hitzelanze mehr haben darf.
Jagdklingen
Gleiche Waffe wie bei den Fahrzeugen mit fast gleichem Profil (S5 statt S6), durch die höhere Modellzahl aber nicht ganz so unbedeutend. Bei 9 Attacken für 3 Modelle kommt immerhin ein bisschen was zusammen. Wenn man es mit zusätzlichen Boni kombiniert ist es schon fast respektabel.
Peiniger
Die Alternative zu den Jagdklingen am Arena-Champion gewinnt Anti-Infanterie 3+, DS-1 sowie eine Attacke auf kosten von S4 und damit etwas mehr Flexibilität gegen andere Ziele. Da man zusätzlich aber noch eine mächtige Splitterpistole bekommt (die man nicht zusätzlich zum Gewehr abfeuern kann) lohnt es sich natürlich sehr... Spaß beiseite, man nimmt den Peiniger definitiv mit solange er kostenlos ist. Er ersetzt die Jagdklingen nicht, man muss sich nur entscheiden welches Profil mal benutzen möchte.
Im Vorbeiflug aufgeschlitzt
Für jedes Modell in der Einheit je 1w6 der auf 4+ einer Zieleinheit über welche man sich normal bewegt hat je 1TW zufügt.
Die Überflugattacke als Einheitenfähigkeit ohne Aufpreis ist super. Der einzige Nachteil ist, dass man jetzt nicht nur nicht mehr Vorrücken muss sondern nicht mehr darf für den Effekt. Da bekommen endlich alle Waffenoptionen Sturm und jetzt darf ich nicht mehr Vorrücken und Leute im Vorbeiflug aufschlitzen..
Krähenfußwerfer
Man darf den Wurf für Im Vorbeiflug aufschlitzen wiederholen.
Das macht aus einer 50% Chance pro Modell mit der Ausrüstung fast schon eine 75%. Sehr gute Option.
Grav-Sporn
Die Alternative zum Krähenfußwerfer gibt dem Träger Lanze für seine Nahkampfwaffen.
+1 auf den Verwundungswurf bedeutet, dass man schon bei einem Wurf von 2+ die Anti-Infanterie 3+ vom Peiniger auslöst. Entsprechend lohnt es sich am Arena-Champion. Aber an niemandem sonst.
Fazit
Die Einheit hat viel Potenzial und Möglichkeiten des Einsatz verloren. In der 9ten konnte man mit 9 Modellen mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit einen C'tan in einem Spielerzug töten und dass obwohl man ihm maximal 3 Wunden pro Phase zufügen konnte. TW beim Überflug dank GO, Beschuss mit 3 Hitzelanzen, TW nach der Angriffsbewegung dank Grav-Sporn und dann noch Nahkampf um ihm eventuell den Rest zu geben.. Das Ganze konnte man natürlich auch auf mehrere Einheiten verteilen und war so sehr flexibel und vielseitig.
Geblieben sind die Überflugattacken, Hitzelanzen und Nahkampf und davon alles mit deutlich gesenktem Potenzial durch die Begrenzung der Einheitengröße.
Trotzdem ist es eine der besseren Versionen dieser Einheit. Ja, sie machen deutlich weniger Schaden, sie können weniger einstecken und sie können weniger ungewöhnliche Dinge tun, dass alles für deutlich höhere Punktekosten. In einer Edition in welche die meisten anderen Einheiten auf B12" begrenzt wurden sind sie aber immer noch wertvoll um über das Spielfeld zu flitzen, unterwegs ein bisschen Schaden zu machen und Missionen einfach durchs existieren zu erfüllen. Dafür sind sie sogar besser als Mandraks da sie keine 9" vom Gegner weg bleiben müssen. Tatsächlich wollen sie sogar oft innerhalb von 9" ankommen um noch Hitzelanzen in ein Ziel zu entladen.
Ob es insgesamt für einen Platz in einer hochkompetativen Liste reicht.. ich habe etwas meine Zweifel. Einfach wegen den Punktekosten bei einem doch sehr fragilen Profil. Man müsste schon jedes mal Zuschlagen und Verschwinden nutzen, was für 3 Modelle welche am Ende gar nicht viel Schaden machen extrem teuer wäre. So sehr sie mir also von den Spielmechaniken gefallen brauchen sie wahrscheinlich einen ordentlichen Rabatt um sich gegen die Konkurrenz zu behaupten.
Hier haben wir einen der sehr seltenen Fälle in welchen GW tatsächlich mal bedacht hat, dass Einheiten mit schweren/Spezialwaffen etwas mehr kosten sollten als ohne. Deshalb kosten die ersten 5 Modelle 20 Punkte mehr, was sich in 5 Punkte pro Waffe überträgt. Immer noch Unfug, aber immerhin ein klitzekleiner Schritt in die richtige Richtung.
Interessanterweise haben sie exakt das gleiche Einheitenprofil wie bisher behalten. Was sehr gut ist, da sie ihre B14" behalten und immer noch RW4+ und einen 5+ Retter haben. Das ist zwar immer noch weit weg von stabil, aber mit weniger DS im Spiel sterben sie damit immerhin nicht ganz so schnell.
Drukhari-Impulsblaster
Vor ungefähr einem Monat hätte ich diese Waffenoption noch groß gefeiert und angepriesen. Die Kombination aus Anti-Fahrzeug 4+ und Verherrende Verwundungen hatte vor dem ersten FAQ noch auf 4+ TW gegen Fahrzeuge erzeugt. Jetzt generieren doch nur noch Kritische Verwundungen TW, was das Potenzial um 2/3 senkt. Das heißt nur noch 2 Schuss mit BF4+, die auch nur auf 4+ verwunden und gerade mal DS-1 gegen Fahrzeuge haben welche zu einem großen Teil SW3+ haben. Bei 4 Impulsblastern in einer Einheit macht das statistisch 4 Treffer, 2 Wunden und 1x Schaden der durchkommt.. Und dafür ist SW3 nicht so dolle. Die Verherrende Verwundungen spielen statistisch gar keine Rolle mehr und selbst wenn würde man nicht mit sehr viel mehr Schaden rechnen können. Auch SM-verstärkt kommt nicht allzu viel mehr Schaden an, bestenfalls kann man mit weiteren 3 Schaden rechnen, was schon ganz gut, aber eben nicht überragend ist.
Schwer hilft hier auch nur bedingt da man die Harpyien tendenziell eher selten stehen lassen kann wenn sie in 24" noch ein passendes Ziel angehen möchten. Ganz zu schweigen, dass die Wahrscheinlichkeit, dass sie getötet werden nicht gerade gering ist.
Hitzelanze
Ich habe sie schon bei den Raubjägern angepriesen. Tatsächlich ist sie an den Harpyien sogar noch etwas besser, einfach weil man sie hier 4x pro Einheit nehmen kann. Selbst ohne sie zu SM-verstärken sollte man statistisch einem Modell bis W13 (ohne Retter und in 9") noch 8,6LP abziehen. SM-verstärkt sind wir statistisch bei 13LP. Das sollte jeden normalen Panzer im Spiel erledigen. Gegen das was härter ist müsste man dann doch zusätzliches Feuer konzentrieren. Relevant is aber, dass man so ein Modell danke der Hitzelanzen in einer Beschussphase tot bekommt. Und da man nicht auf Fahrzeuge beschränkt ist kann so zB auch Primarchen jagen.
Schattenkatapult
Wir hatten die Waffe schon mehrfach bei verschiedenen anderen Einheiten besprochen. Hier möchte ich nur anmerken, dass man im Schnitt seine 2 bzw SM-verstärkt 3 Marines tötet oder (SM oder nicht) 1 Terminator. Das ist nicht herausragend aber es sind zuverlässige Verluste die man verursacht.
Schattenlanze
Selbes Spielchen wie beim Schattenkatapult, allerdings möchte ich das Schadenspotenzial mit dem Schattenjäger vergleichen. Der macht für 95 Punkte statistisch 5,8LP bei einem Modell mit Widerstand >6 aber <12, während die Harpyien ziemlich genau 6LP abziehen. Sie sind also merklich teurer im LP-Verlust vs Punktekosten Vergleich. Zwar können sie ihr Potenzial mit SM noch steigern, dass ist aber nochmal eine Ressource mehr welche man investieren muss. Und beide sind deutlich schlechter als die Hitzelanzen.
Shredder
Auch bei den Shreddern nur eine kleine Statistik: 4 töten im Schnitt etwa 7,8 Gardisten 1,5 Marines und einen halben Terminator. SM-verstärken geht nicht da sie ohnehin automatisch treffen, also wars das mit dem Potenzial.
Sagen wir es gibt bessere Waffenoptionen wenn man ohnehin schon für die teuerste bezahlt hat..
Splitterkanone
Auch hier wieder Statistik: Etwa 2 tote Marines, SM-verstärkt 3-4 oder 3 bzw 5 Gardisten. Merklich besser als der Shredder gegen Marines-Profile, vor allem wenn man dann noch stationär geblieben ist und etwa noch je 1 Modell oben drauf kommen. Gegen leichte Infanterie dafür deutlich schlechter und auch gegen nicht-Infanterie.
Kann man durchaus vertreten, Frage ist nur ob man es bei den anderen Optionen braucht.
Splitterkarabiner
Die eigentliche Standard-Bewaffnung der Harpyien und kaum jemand benutzt (vor allem da man die schweren/Spezialwaffen ja schon bezahlt hat). Entsprechend nur der Vollständigkeit halber zum Vergleich: Es sterben im Schnitt 3,6 bzw 4,7 Gardisten und 0,9 bzw 1,2 Marines. Nicht viel aber auch nicht nichts und man kann sich dank Sturm auch sehr weit bewegen.
Schattenpistole & Splitterpistole
Nur der Vollständigkeit halber drin wegen der Solarit Nahkampf Option. Welche man nie wahrnehmen wird da selbst der einzelne Splitterkarabiner mehr Sinn macht als mit den Harpyien freiwillig in den Nahkampf zu gehen.
Handwaffe & Solarit-Waffe
Gleiches Profil wie schon bei KK und Co. Macht zu wenig als dass man es ernsthaft wählen würde.
Schwingenschlag
Nachdem die Einheit geschossen hat, und solange sie nicht im Nahkampf gebunden ist, darf sie sich 6" bewegen, dafür bis zum Ende des Spielerzug keinen Angriff mehr ansagen.
Da sie zwar Fliegen, aber auch Infanterie sind und deshalb trotzdem durch Wände dürfen ist die Regel entsprechend super um sich nach der Schussphase hinter Sichtblockern wie einer Ruine zu verstecken. Erhöht ihre Überlebenschancen ungemein, solange sie sich nicht in Reichweite von zu viel Indirektem Feuer befinden.
Fazit
Für die umgerechnet 25 Punkte pro Modell mit schwerer/Spezialwaffe bekommt man einiges geboten. Ob man schocken möchte oder sich mit den 14" bewegt, die Mobilität ist ordentlich. Die Widerstandkraft ist eher mäßig aber auch nicht zu schlecht in Deckung. Das Arsenal ist vielfältig und deckt eigentlich alles ab was man so braucht. Und weil man 4 schwere/Spezialwaffen pro Einheit hat lohnt es sich SM-verstärken mehr als bei jeder anderen Einheit.
Persönlich denke ich dass die Hitzelanze die beste Wahl ist, nicht zuletzt weil man so die Anzahl an anderen anti-Panzer Waffen geringer halten und sie mehr gegen andere Ziele ausrichten kann. Schattenjäger beispielsweise können mit Schattenkanonen Marines und Termis angehen statt dass man nur mit Schattenkatapulten und Lanzen arbeitet. Solange man genug SM zum ausgeben hat sind aber auch die anderen Waffen durchaus nicht verkehrt.
Ich würde aktuell 3 Einheiten gesetzt sehen, einfach weil es vom Preis-Leistungs-Verhältnis keine Konkurrenz für sie gibt.
Das gleiche Einheitenprofil wie der Archon nur mit schlechteren Rüster und Retter. 4+ Retter ist der Standard für die großen Chars also nichts besonders oder überraschendes hier.
W3, 4LP und 4+ Retter sind natürlich nichts mit dem man auf die üblichen Scharfschützen treffen und schon gar nicht außerhalb einer Einheit gesehen werden möchte.
Schattenpistole & Splitterpistole
Wie immer gilt, dass die Schattenpistole eigentlich deutlich besser ist. Bei Hekatarii-Kult Modellen gibt es zwar immerhin die Möglichkeit Vorrücken und Angreifen freizuschalten, was die Splitterpistole bevorzugen würde. Aber so wenig wie sie selbst in größerer Menge ausrichtet ist es kaum ein Auswahlkriterium.
Succubus-Waffen
6 Attacken mit KG2+, Anti-Infanterie 3+ und DS-2 sind solide aber nichts herausragendes. SW1 dämpft die Begeisterung dann zusätzlich noch etwa. Wenn man gerade mal erwarten kann 1 Marine oder 3 Gardisten zu töten ist das schlichtweg nichts wirklich tolles, selbst wenn sie an sich billig ist.
Sturm der Klingen
Solange sie in einer Einheit Hekatarii ist bekommt die Einheit Trefferhagel 1.
Das ist durchaus eine nicht irrelevante Verbesserung, es ändert aber nichts grundlegendes an der Effektivität. 1 Schadenspunkt mehr gegen Gardisten und Marines zu machen ist einfach nicht genug um sie aus der Durchschnittlichkeit zu erheben. Man muss schon noch zusätzlich SM-verstärken und nach den 6en fischen damit da noch etwas mehr rauskommt. Dann beginnt der Schaden langsam ordentlich zu werden. Aber eben auf Kosten von SM.
Kampfdrogen
Wenn die Einheit SM-verstärkt wird bekommt sie bis zum Ende der Phase Erstschlag.
Guter Bonus wenn man angegriffen wird. Ein ganz guter Nebeneffekt wenn man ohnehin schon zusätzlich in die Einheit investiert.
Fazit
Kein Vergleich mit der Succubus aus der 9ten, welche im Alleingang ganze Einheiten töten konnte. Statt selbst besonders großen Schaden zu machen ist sie jetzt primär ein Weg die gesamte Einheit zu buffen damit sie auf ein Maß kommen das bedrohlich sein kann.
Ich sehe 3 große Probleme darin.
Erstens muss man immer noch zusätzlich SM investieren damit de Schaden in einen Bereich kommt der die Einheit an sich überhaupt für ihr Schadenspotenzial interessant macht. Das ist schon allein deshalb schlecht, weil man nur eine begrenzte Anzahl an SM hat und man es sich einfach nicht leisten kann sowohl eine Succubus als auch die SM investieren zu müssen damit die Einheit relevant wird.
Zweitens ist all das Potenzial exklusiv gegen Infanterie wirksam. Und weil es keine Widerholungswürfe für den Verwundungswurf mehr gibt (hat die Succubus in der 9ten gegeben) verpufft sehr viel des Potenzials, für das man ja erstmal ordentlich investieren musste, gleich an Modellen mit höherem Widerstand und/oder RW. Wenn ich schon zusätzlich in etwas investieren muss will ich doch zusätzliche Funktionalität und nicht nur Effektivität in dem einen Bereich auf dem man bereits spezialisiert ist!
Und vielleicht das wichtigste ist, dass die Succubus jetzt nur noch eine stark abgeschwächte Version von Lelith ist. Konnte man sich bisher über die Waffenwahl zumindest ein Stück weil auf einen anderen Gegnertyp spezialisieren gegen den man in der Liste vielleicht noch mehr Schlagkraft brauchen kann ist die Succubus jetzt exklusiv gegen Infanterie zu gebrauchen und ist dabei nicht mal sonderlich effizient. Man muss noch extra SM investieren damit man etwas näher in der Immitation an Lelith herankommt (Erstschlag gibt diese ja ohne SM zu verbrauchen). Entsprechend fällt es mir schwer einen Grund die Succubus zu benutzen statt gleich auf Lelith zu setzen.
Insgesamt sehe ich damit leider aktuell überhaupt keinen Grund eine Succubus zu spielen.
Was mich zusätzlich zu allem wurmt ist, dass sie nur die Ausrüstung des alten Modells mit Pistole und Nahkampfwaffe mit diesen Regeln spielbar machen während die Glaive und Peiniger Kombo einfach ignoriert wird. Und das obwohl sie dann auch noch auf dem Index bei den Regeln abgebildet ist.. So viel zum Thema die Regeln sollen die Optionen am Modell wiederspiegeln..
Mit dem gleichen Einheitenprofil wie der Cronos ist der Talos ebenfalls so widerstandsfähig wie sonst nichts in der Faktion. W7, 7LP und RW3+ sind dabei noch nicht soo beeindruckend, mit FnP5+ und dem 6+ Retter wird daraus aber schon ein Schuh.
Zwillings-Impulsblaster
Gleiche Problematik wie schon bei den Harpyien. Der große Vorteil hier ist Synchronisiert, was einem ermöglicht nach den Verherrenden Verwundungen zu fischen. Dafür sind nur 2 Schuss bei BF4+ eine Bremse welche es schwierig macht mit dem einen Treffer die 1/3 Chance auf 3 TW zuverlässig zu halten.
Wenn würde ich die Waffe am ehesten in einer 2er Einheit die man verstärkt sehen. Alle Treffer und Verwundungswürfe wiederholen sollte einem schon 6LP Verluste liefern.
Schmerzprojektor
Ähnlich wie beim Impulsblaster lohnt sich auch der Schmerzprojektor nur wirklich in einer 2er Einheit welche man ggf noch SM-verstärkt. 2w6 bei BF4+ sind ansonsten zu unzuverlässig und S5, DS-0, SW1 ist ohnehin schon nur gegen Infanterie mit schlechtem RW gut. Ohne SM kriegt man sonst auch mit 2 Taloi im Schnitt keinen einzigen Marine tot. Gegen Gardistne macht es keinen so gewaltigen Unterschied (3 ohne, 4 und ein halber mit).
Zwillingshitzelanze
So gut die Hitzelanze an anderen Modellen ist so wenig lohnt sie sich am Talos. Synchronisiert ist zwar normalerweise ein guter Bonus, am Talos ist das Problem aber der Trefferwurf und nicht Fahrzeuge auf 3+ zu verwunden. Bei nur 1 Schuss lohnt sich auch SM-verstärken nicht wirklich da man auch mit wahrscheinlich nur 1x trifft.
Zwillingssäurewerfer
Mit Synchronisiert wird der Flamer mit DS-1 sogar ganz ordentlich. Nichts herausragendes, aber den ein oder anderen LP zieht man dann schon noch.
Primär würde ich die Waffe an einem einzelnen Talos bevorzugen an welchem man keine SM verschwenden möchte. Eines der Makroskalpelle will man ohnehin austauschen weil das Paar einfach keinerlei Vorteil gegenüber einem einzelnen gibt.
Zwillingssplitterkanone
Ähnlich wie bei der Hitzelanze ist auch hier Synchronisiert eigentlich gut, setzt aber an der falschen Stelle im Profil an um die Waffe wirklich deutlich effizienter zu machen. Statistisch macht es tatsächlich keinen Unterschied, weder gegen Gardisten noch Marines ob die Waffe Synchronisiert ist oder nicht. 3 Schuss bei BF4+ sind das Problem. Wobei auch SM-verstärkt zwar je ein Modell mehr bei rumkommt, man aber immer noch nur 2 bzw 3 Gardisten und 1 bzw 2 Marines tötet. Dafür lohnt es sich definitiv nicht SM auszugeben.
Kettenflegel
Die anti-Horde Version für den Nahkampf. Die leider auch nur gegen leichte Infanterie gut ist und bei welcher auch SM-verstärken nicht allzu viel Mehrwert bringt. Man tötet auch nur etwa 3 Gardisten damit, so wirklich toll ist die Waffe damit eigentlich nicht.
Makroskalpell
Die Allzweck-Waffenoption. Tötet zwar auch nur etwa 2 Gardisten und 1 Marine, aber immerhin ist sie zuverlässig und kann auch gegen größere Modelle noch etwas ausrichten.
Talos-Handschuh
Die Option gegen große Modelle. Trotz KG4+ bei gleicher Attackenanzahl lohnt sie sich gegenüber dem Makroskalpel doch deutlich mehr. Statistisch macht man den gleichen Schaden gegen leichte und mittlere Infanterie und hat doch deutliche bessere Chancen gegen Dinge wie Termiantoren, bei denen der SW3 besonders ausschlaggebend ist.
Besonders in SM-verstärkter 2er Einheit ist es wahrscheinlich die beste Option.
Talos-Sekretinjektor
Effektiv einfach +1 Attacke für das Makroskalpel da Zusatzattcken mit gleichem Profil.
Würde ich dem Säurewerfer nicht bevorzugen da dieser einem trotz allem immerhin mehr Funktionalität gibt und die einzelne Attacke schlichtweg nicht so sehr ins Gewicht fällt. Schlecht ist die Option aber trotzdem nicht, definitv besser als das zweite Makroskalpell zu behalten.
Schmerzmaschine
Wenn man eine feindliche Einheit zerstört gilt die Einheit bis zum Ende des Spiels als SM-verstärkt.
Wenn wir uns jetzt nochmal anschauen wie viele der Optionen von SM profitieren macht das Konzept plötzlich doch einiges mehr Sinn. Der Plan soll also sein bewusst eine Ausrüstung zu wählen welche vom SM besonders profiziert und zu versuchen möglichst früh eine angeschlagene Einheit zu zerstören um dadurch eine optimierte Ausrüstung zu haben.
Fazit
An sich klingt das Konzept interessant und hat durchaus Potenzial gegen die richtige Armee.
Mein Problem damit ist, dass der Talos zwar mit das widerstandsfähigste ist was die Drukhari haben, ihn das aber nicht wirklich sehr widerstandsfähig im Verhältnis zu allem anderen im Spiel setzt. Gerade weil er das zähste Modell ist welches man erwarten kann ist er ein besonders gutes Ziel für die schweren Waffen welche normalerweise die härtesten Panzer angehen. Und gegen solche Bewaffnung hält er dann doch nicht sehr lange stand.
Dazu kommt, dass zusätzliche, im Spiel zu erfüllende Voraussetzungen für eine Fähigkeit immer damit enden können, dass man sie nicht erfüllen kann und man dann mit der schlechteren Version geschlagen ist. Bei maximal 24" mit seinen Waffen und insgesamt ziemlich begrenztem Schadenspotenzial ist der Talos sehr darauf angewiesen, dass andere Einheiten ihm eine Einheit vorverdauen bevor er sie konsumieren kann. Das macht es in der Realität doch gar nicht so einfach die Voraussetzung für Schmerzmaschine zu erfüllen. Entweder schwächt man eine Einheit zu wenig oder zerstört sie gleich ganz und lässt entsprechend nichts mehr für den Talos.
Wäre der Talos billiger könnte man sich den Spaß trotzdem noch gönnen, da er dann notfalls immer noch dazu dienen könnte Schaden welcher effektiv gegen Schattenjäger und Barken gerichtet würde zu binden. Für 90 pro Modell ist man aber schon sehr an an den Kosten für diese ohne dass man selbst die Funktionalität selbiger hat. Ein erfahrener Spieler wird den Talos entsprechend einfach umgehen bzw ignorieren bis er sich um die wichtigeren Einheiten gekümmert hat. Dann hat man ein Modell welches rundum wenig macht und dafür nicht mal billig war..
Bin nicht so begeistert. Tragisch ist es zum Glück aber auch nicht. Zumindest bei Freundschaftsspielen kann man schon was mit dem Talos anfangen.
Identisches Profil zum generischen Haemo, es gilt also das Gleiche für ihn bei einer objektiven Bewertung. Wenn man ihn mit seiner letzten Version vergleicht, welche ja schon kaum gespielt wurde, ist er dazu noch teurer geworden obwohl er W5, 6LP und einige Sonderregeln verloren hat. Ich nehme an dass das durch den 4+ Retter ausgeglichen sein soll.
Da bleibt es nur gespannt zu sein was sie ihm gegeben haben um das zu rechtfertigen!
Schatulle des Schinders
Flamer mit 3w6 Treffern, S3, DS-1 und SW1 aber Verherrenden Verwundungen und Einmalig einsetzbar. Im Vergleich zu zuvor hat man 1w6 Schuss und verherrende Verwundungen dazu bekommen, kann es dafür aber nur 1x im Spiel einsetzen (ohne andere Schusswaffe zu haben) und hat kein Sturm mehr, was bei 12" schon relevant war.
Was zuvor 2 schlechtere Säurewerfer waren ist jetzt 1x im Spiel 3 schlechtere Säurewerfer, die aber 1-2 TW machen könnten. Damit ist das Profil durchaus besser, aber eben nur ein one-hit-wonder. Wobei man das letzte Wort stark in Anführungszeichen setzen muss solange man nicht extrem gut würfelt. Statistisch tötet man nämlich auch nur 1 Marine und vielleicht 5 Gardisten. S3 schränkt einfach zu stark ein was man wunden kann, worüber die 1/6 Chance auf TW einfach nicht hinwegtäuschen kann.
Haemonculus-Werkzeuge und Scherenhände
Identisch zum generischen Haemo. Da man aber keinen Toxin-Nadler hat ist die Chance einen gegnerischen Char tatsächlich gefährlich zu werden doch nochmal etwas geringer.
Fleischwerk
Deutlische Verbesserung zu der alten Version. Statt nur Monster (Cronos, Talos) und Grotesken darf er jetzt auch Folterer heilen und bringt jetzt fest 3LP bzw 3 Modell zurück statt w3. Das ganze auch noch in 6" statt 3".
Damit ist Urien jetzt ein besserer Haemonculus-Lord der seine Einheit Folterer merklich länger am Leben halten kann (welcher nur keine Haemoxyten mehr hat, welche viel widerstandsfähiger als normale Folterer waren).
Grausige Regeneration
Wenn er zum ersten mal zerstört wurde kommt er am Ende der Phase auf 2+ wieder zurück, so nah wie möglich wo er zerstört wurde aber außerhalb von Nahkämpfen.
Wie auch bei anderen Beispielen dieser Sonderregel stellt sich die Frage ob er sich so noch in seiner angeschlossenen Einheit befinden kann oder ob er sich nicht mehr anschließen darf. Da er Einheiten in 6" heilt und dafür keine Sichtlinie braucht ist es für diesen Zweck nicht so schlimm. Er wäre aber ein sehr leichtes Ziel wenn er sich nicht irgendwie gut verstecken kann (und nicht von indirektem Feuer trotzdem zerstört wird).
Fazit
Im Grunde ist Urien nur als Heimbot für Zirkel-Einheiten brauchbar. Die Funktionalität des generischen Haemo SM über Beeinflussung von Erschütterungstests zu generieren fällt bei ihm weg, die Chance einen gegnerischen Char zu töten ist auch geringer als beim generischen Haemo seine Schusswaffe ist allgemein nicht so das gelbe vom Ei und seine Regeneration hilft ihm auch nur bedingt.
Damit ist er ganz interessant in einer Zirkel-Themenliste in welcher man viel auf die Modelle setzt welche er heilen kann und man ohnehin schon einen normalen Haemo in der Liste hat. Außerhalb von solchen Themenlisten hat er aber eigentlich keine wirklich große Funktionalität. Selbst unter dem Gesichtspunkt Folterer auf einem MZ haltbarer zu machen und/oder Grotesken zu heilen welche eine gegnerische Einheit beschäftigen lohnt er sich für die Punkte einfach nicht wirklich. Es macht mehr Sinn mehr Modelle aufzustellen als zu versuchen die wenigen welche man in einer normalen Liste hat über Urien zu heilen.
Wer Spaß mit dem Zirkel haben will kann ihn sich genauer anschauen, alle anderen können ihn getrost ignorieren.
Mit B14" (statt bisher 16") hat die Schattenviper einiges von dem verloren was sie gegen die Schattenbarke abgehoben hat. Tatsächlich ist sie im Vergleich jetzt sogar etwas weniger mobil (Äthersägel der Barke) und ist dafür immer noch sehr viel fragiler, wobei der Unterschied noch deutlicher geworden ist. W6, 6LP, RW4+ und 6+ Retter sind einfach sehr schnell überwunden.
Was der Viper also bleibt ist ihre geringere Größe zu nutzen um sich zu verstecken und über Bewaffnung und Sonderregel eine andere Nische zu füllen. Als Beschussplattform ist sie jedenfalls der Barke bei weitem unterlegen und auch zu teuer im Transportverhältnis um sich so zu rechtfertigen.
Splitterkanone & Zwillingssplittergewehr
Das Profil hatten wir bei anderen Einheiten schon ausführlicher besprochen. Bei der Viper ändert sich daran nur, dass man entweder beide oder 2 Splitterkanonen an einem Modell hat, womit die SK einen Einsatz von SM etwas besser rechtfertigen kann. Nicht dass es statistisch tatsächlich einen Unterschied machen würde. Der eine Treffer den man im Schnitt mehr macht überträgt sich schlicht nicht bis zum LP-Verlust.
Trotzdem würde ich persönlich eher 2 SK bevorzugen, einfach wegen der Reichweite und weil man damit halbwegs zuverlässig 1 Marine tötet statt viel Gewürfel ohne Garantie für etwas zu haben. Mit dem einen ZSG wird man ja wohl kaum genug ausrichten um deshalb vorrücken und schießen und dafür auf die SK zu verzichten zu wollen.
Jagdklingen
Wie überall halt da aber nicht wirklich relevant. Man könnte höchstens sagen, dass sie im Vergleich als billigere Einheit mehr nichts pro Punkt macht als andere Fahrzeuge.
Athletische Artisten
Wenn sich am Ende einer Nahkampfphase eine leere Viper in 6" zu einer Einheit befindet welche nicht im Nahkampf ist darf man diese Einheit in die Viper packen.
Mega starke Regel! Insbesondere am Ende des eigenen Spielerzugs kann man so eine Einheit einpacken und damit vor dem Gegner verstecken. Wenn man die Viper dann noch hinter einer Ruine geparkt hat kann kann der Gegner nur noch über Indirektes Feuer oder indem er das Geländestück umgeht an die Viper ran. Was den Insassen immer noch eine gute Chance gibt zu überleben.
-Transporter- Einheit Aufteilen
Als Zusatz bei der Klarstellung zur Transportkapazität der Viper (warum auch immer man das nicht als zusätzliche Sonderregel aufgeführt hat um es visuell deutlicher zu machen..) darf man mit einer Viper während der Schlachtformation (also vor der Aufstellung und nicht schon beim Listenschreiben) eine Einheit KK oder Hekatarii in 2 Einheiten mit je 5 Modellen aufteilen. Jede Viper darf 1 Einheit auf diese Weise aufteilen. Die aufgeteilten Einheiten dürfen in die Viper oder einen anderen Transporter mit genügend Transportkapazität gesetzt werden.
Ein weiterer Grund eine Viper einfach nur für ihre Sonderregeln mitzunehmen. Theoretisch kann man direkt vor der Aufstellung spontan entscheiden wie man was aufteilt. Realistischerweise wird man aber schon beim Listenbau geplant haben was man machen will und den Plan höchstens dem jeweiligen Gegner anpassen.
Fazit
Vom Einheitenprofil und der Bewaffnung ist die Viper nicht furchtbar aber auch nicht toll für die Punkte. Erst die Sonderregeln bringen sie auf ein Niveau auf welchem man sie gern mit nimmt. Ich würde sogar sagen, dass man eigentlich immer seine 2-3 Vipern dabei haben will solange man seine 2-3 Einheiten KK und ggf noch Hekatarii in der Liste hat. Die Möglichkeiten schöne MSU Spielereien zu machen werten die Armee als Ganzes auf, da man so weniger Ressourcen zur Erfüllung von Missionen und dergleichen investieren muss und die Schlagkraft der Liste optimaler nutzen kann.
Genau wie beim Sichelflügel-Jäger hat man auch hier schonmal keinen guten Start durch das Fehlen von Schweber und die hohen Punktekosten. Wie beim SF-Jäger ist das Einheitenprofil des Jagdbombers mit einem Modell auf Barkenbasis vergleichbar. Wie der Schattenjäger hat er W9 und sogar 1LP mehr als dieser mit 12LP. Der zusätzliche LP und die Bewegungsreichweite ist aber aber auch der einzige positive Unterschied im Einheitenprofil. MK0 ist ja durch seinen Status als Flugzeug bedingt. Tarnung hilft auch hier, rechtfertigt aber ebenfalls erstmal keine doppelt so hohen Punktekosten im Vergleich zum Schattenjäger.
Nachtlanze
Seit es die Einheit gibt war die Nachtlanze einer der interessantesten Aspekte des Modells. Der Unterschied zur normalen Lanze ist zwar nur S14 statt 12 (die 2 Schuss kommen ja eigentlich daher, dass die Waffe 2x am Modell ist) und DS-4 statt DS-3, das hilft aber doch sehr gegen W12 und vor allem W13 Modellen mit RW3+. Die 2 Schuss sind damit fast so effektiv wie die 3 eines Schattenjägers und gegen W13 sogar merklich besser. Was dem Jagdbomber fehlt ist die Fähigkeit 1er beim Trefferwurf zu widerholen, womit sich also selbst der eine Einsatzbereich in welchem der Jagdbomber deutlich überlegen war relativiert.
Es liegt also am Rest der Bewaffnung den gewaltigen Aufpreis zu rechtfertigen.
Nachtrabe-Raketen
2 Profile mit jeweils 48", BF3+ und Explosiv.
Die Implosionsraketen haben nur w3 Attacken, und mit S9, DS-2 und SW3 theoretisch gegen größere Ziele ausgelegt. Leider passt das Profil nicht so wirklich dazu. S9 verwundet selbst ein olles Rhino auf 4+, Explosiv ist gegen Einzelmodelle verschwendet und DS-2 und SW3 ist zwar ganz nett, macht aber nicht wirklich substantives gegen Fahrzeuge. Besser schneidet es gegen schwere Infanterie ab. Aber auch nicht wirklicht gut. Gegen 5 Termis wundet man statistisch 1,6 mal und bleibt dann dann zu 50% am Retter kleben (oder schlimmer noch am 3+ Rüster in Deckung). Man muss also schon eine 10er Einheit beschießen um halbwegs sicher 1 Modell zu töten. Nicht katastrophal aber eben auch nicht super toll.
Die Scherbenfeldrakete ist identisch zur SF-Jäger Variante, mit den gleichen Problemen. 1,5LP an einem mittelgroßen Modell ist einfach so wenig dass es kaum den Einsatz rechtfertigt.
Auch hier sind die Raketen also nicht so wirklich toll. Die Implosionsrakete hat wenigstens noch ein sinnvolles Einsatzgebiet, ist nur leider an einem viel zu teuren Modell für die Effektivität.
Klingenflügel
Wie beim SF-Jäger halt da für den extrem seltenen Fall dass man im Flug von etwas angegriffen aber davon nicht zerstört wird.
Unlichtbombe
1x pro Spiel darf man eine Bombe auf ein feindliches Modell über welche man sich normal bewegt hat werfen und für sie und jede feindliche Einheit in w6" um das Zielmodell je 1w6 würfeln. Auf 4+ erleidet die jeweilige Einheit w6 TW.
Sehr viele w6 für eine 1x pro Spiel Fähigkeit. Es kann schon durchaus gut sein wenn man ein großes Modell im Zentrum der gegnerischen Armee als Ziel wählen kann und mehreren Einheiten je w6 TW zufügt. Das Problem ist nur, dass dabei auch einfach nichts bei rumkommen könnte und man keine zweite Chance bekommt. Es ist nicht Todesstoßrakete unzuverlässig, aber sehr viel besser eben auch nicht.
Fazit
Ich sehe zwar ein paar interessante Dinge welche man mit dem Modell machen kann. Bei den ganzen Einschränkungen und Nacheilen, vor allem den 195 Punkten die es kostet lohnt es sich einfach überhaupt nicht. Für die Punkte bekomme ich eine Einheit Hitzelanzen-Harpien und 3 Raubjäger mit noch einer noch dazu. Damit mache ich außerhalb der Melter-Reichweite schon fast so viel wie die Nachtlanzen, innerhalb das dreifache. Bleibt nur die Bewegungsreichweite (welche sowohl bei Harpyien als auch Raubjägern ja nicht gerade gering ist), die Raketen und Tarnung als positiver Aspekt. Und ob das besser ist als sich nach dem Schießen 6" bewegen zu dürfen..
Das Problem des Jagdbombers ist primär seine Punktekosten. Wenn er doch mindestens um die Raubjäger billiger wäre könnte man ihn vielleicht noch als halbwegs stabile und hochmobile Schadensplattform für die 3 Runden in welchen er auf dem Feld ist benutzen. So nimmt man lieber einfach Harpyien und Raubjäger für die Punkte oder investiert sie in Schattenjäger.
Am Einheitenprofil hat sich im Vergleich zur letzten Edi nichts geändert. Sie sind immer noch semi-widerstandsfähig mit W4, 6+ Retter und FnP5+ und trotzdem noch mobil und nicht zu teuer. Tatsächlich könnte man sagen, dass sie sogar billiger geworden sind da sie früher bei 8ppm 40 Punkte plus 35 für die Ausrüstung gekostet haben die jetzt kostenlos dabei ist.
Hexgewehr
Abgesehen vom Toxin-Nadler vom Haemo die einzige Schusswaffe mit Präzision welche man als Drukhari haben kann. Mit 36" Schwer bei BF3+, S6, DS-2 und SW3 ist es sogar ein richtig gutes Scharfschützengewehr. Es lohnt sich zwar nicht zu versuchen groß auf Scharfschützen zu setzen, aber gegen die richtige Armee ist es äußerst nützlich 1-2 davon in der Liste zu haben. GSC-Chars mit ihren W3, 3LP RW5+ haben Alpbträume von solchen Waffen.
Osteostimulator
Wie bei vielen Waffen mit der Anti- plus Verherrende Verwundungen Kombo war die Waffe für einen kurzen Moment absolut herausragend. Im Gegensatz zu den meisten bleibt der Osteostimulator ganz gut. 24" sind zwar nich sehr viel, genauso wenig 1 Schuss bei BF3+ oder Anti-Infanterie 4+ bei S2. DS-2 und SW2 sind aber super. Ungefähr 25% Chance einen Marine zu töten ist gar nicht so verkehrt.
Säurewerfer
Normaler Flamer mit DS-1 statt Deckung Ignorieren. Macht halt ein paar zusätzliche Treffer und damit ganz nett dabei zu haben.
Toxin-Nadler
Leider keine Präzision wie beim Haemo und auch nur SW. Entsprechend ist der einzige Vorteil Anti-Infanterie 2+, was ganz nett als kleiner Bonus ist aber kaum ins Gewicht fallen wird.
Folterer-Klingen
Identisches Profil zu der normalen Handwaffe von KK und Co, hat aber Anti-Infanterie 4+. Damit ist man immerhin einen Ticken besser gegen ein Marines-Profil.
Folterhandwerk
Wenn man eine gegnerische Einheit oder selbst zerstört wird gibt es +1SM für den Pool.
Man könnte es so rechnen, dass jede Einheit 1SM gespeichert hat welche sie bei ihrem Tod freilässt und noch eine Chance hat zusätzliche SM beim töten zu generieren. Also zumindest gehe ich davon aus, dass es ein zusätzlicher SM ist und nicht nur den welchen man ohnehin fürs Töten von Gegnern bekommt..
Fazit
Statt primär halbwegs widerstandfähige, offensive MZ-Camper sind sie jetzt halbwegs widerstandsfähige, offensive MZ-Camper die ein paar wild zusammengewürfelte Waffen haben und damit noch ein bisschen Pewpew machen und einem ein paar zusätzliche SM generieren können.
Allein wegen den potenziellen zusätzlichen SM würde ich 1-2 Einheiten in jede Liste packen wollen. Mit dem Hexgewehr bringen sie auch eine Funktion rein welche man sonst nicht in der Armee hat und können gegen fast alles zumindest ein bisschen was tun, was ihnen theoretisch hilft die zusätzlichen SM zu generieren wenn sie es sind die einer Einheit den Rest geben. Was wiederum die wirre Mischung an Bewaffnung ein Stück weit rechtfertigt, da man so bessere Chancen hat einer angeschlagenen Einheit auch wirklich den Rest zu geben.
Nicht unbedingt die spannenste Einheit aber funktional und sinnvoll in eigentlich jeder Liste.
Sowohl Punktekosten als auch Einheitenprofil sind gleich geblieben. Sie sind immer noch extrem fragil mit W3 und 6+ Retter (der zu 4+ im Nahkampf wird). Ihr B8" wurde von den KK jetzt eingehohlt, die deutlich mehr aushalten und kaum mehr kosten, nützliche Sonderregeln und eine gute Bewaffnung haben. Sie müssen also schon einiges bieten um sich als Option zu rechtfertigen.
Schattenpistole & Splitterpistole
Die Schattenpistole ist nur für die Hekatrix relevant, die Splitterpistolen sind feste Auswahl. Immerhin können Hekatrii-Kult Einheiten für 1BP vorrücken und angreifen, was die Splitterpistolen an ihnen besser macht als bei den meisten anderen Einheiten. Wirklich toll sind sie trotzdem nicht.
Hekatarii-Klingen
Herbe Enttäuschung. Nicht nur haben sie alle Spezialwaffen (und damit die Sonderregeln welche eine Einheit in ihrer Funktionalität erweitert haben) gestrichen sondern die Hekatarii-Klingen auch noch ineffektiver gemacht. Sie haben zwar DS-1 behalten (was ein wichtiger Faktor ist dass sie überhaupt noch Schaden machen) aber die Bonusattacke gestrichen, was sie auf 3 pro Modell reduziert. Das wäre halb so wild wenn der Armeeweite Bonus von +1 auf KG ab Runde 3 nicht weggefallen wäre und sie damit um 30% weniger Schaden machen. Ohne Succubus bekommen sie im Schnitt jetzt keine 10 Gardisten mehr tot und haben Probleme auch nur 2 Marines zu töten.
Man muss entsprechend schon SM investieren um signifikanten Schaden zu machen.
Kein Entkommen
Wenn eine Einheit im Nahkampf mit Hekatarii zurückfallen will muss sie einen Fluchttest machen als wäre sie erschüttert. Ist sie erschüttert zieht sie -1 vom Fluchttest ab.
Statt eine Einheit daran zu hindern sich aus dem Nahkampf zu bewegen wird sie jetzt dafür bestraft. An sich eine gute Mechanik, welche allerdings leider nur bedingt sinnvoll ist. Der Grund warum das Festhalten einer Einheit so gut war ist, dass man verhindern konnte vom Gegner beschossen zu werden. Jetzt wird eine Einheit sich ggf selbst opfern beim Versuch zu entkommen, die Hekatarii haben aber keinen Schutz mehr vor feindlichem Beschuss. Gut ist das nur bei einem Marines-Profil oder besser, welche die Hekatarii im Nahkampf selbst nur schwer klein bekommen.
Fazit
Bin nicht begeistert vom Kosten-Nutzen-Verhältnis der Einheit. Wirklich Schaden macht sie eigentlich nur mit angeschlossener Succubus bzw Lelith. Ohne ist ihre einzige wirkliche Funktion Einheiten im Nahkampf zu binden und sie ggf über Fluchttests mehr zu schädigen als sie im Nahkampf je könnte. Was nicht passieren wird sobald dem Gegner das bewusst wird und er nicht aktiv dazu gezwungen wird den Nahkampf verlassen zu wollen.
Wie man bei so vielen Einheiten im Index einen Haufen Ausrüstungsoptionen zu belassen, bei Folterern die Anzahl der Spezialwaffen pro Einheit praktisch verdopppelt und bei den Hekatarii einfach alle ersatzlos streichen kann ist mir vollkommen unverständlich. Das gleiche Schema wie bei den Folterern nur mit Nahkampfwaffen ist doch wirklich nicht zu abgehoben oder zu viel verlangt..
Ob und wie sinnvoll Hekatarii in der Praxis sind müsste ich mal antesten. Begeistern tun sie mich aber nicht. Interessant finde ich sie aktuell eigentlich nur gegen sowas wie Desolatoren oder Krisis, sprich widerstandsfähige Beschusseinheiten welche man so am schießen hindern oder ihnen kosteneffektiv Schaden machen könnte. Und da wird es einiger Aufwand sein sie überhaupt in den Nahkampf zu bringen. Könnte man auch gleich KK benutzen um die Einheit mit ihren Spezialwaffen zu beschießen..
Tantalus 230pt
Mit 16" die höchst Mobilität bei einem Transporter, was allerdings bei der Größe des Modells teilweise auch notwendig ist um Platz zu finden wo man es auch wirklich hinstellen kann bzw um über Hindernisse hinweg zu kommen. Fliegen sei dank geht das überhaupt!
Mit W10, 18LP, SW4+ und einem 5+ Retter hält er gegen S11+ im Schnitt etwas mehr als doppelt so viel aus wie eine Barke, bei S9 sogar das 2,5 fache, kostet dafür auch etwa das 2,5-fache an Punkten und kann nur 5 Modelle mehr transportieren. Wofür man also in erster Linie im Vergleich zur Barke zahlt ist vor allem diese 5 Modelle länger sicher zu halten bzw sie sicherer zu transportieren.
MK5 ist übrigens auch gar nicht so wenig für ein Einzelmodell. Im Notfall kann man also mit einem leeren Modell immer noch ein MZ besetzen.
Pulse-Schattenkanonen (Pulse disintegrators)
12 Schuss, 36", BF3+, S10, DS-2, SW2. Das sind 4 mal so viel Schuss bei doppelter Stärke im Vergleich zu normalen Schattenkanonen (bzw doppelt da er 2 davon hat).
Man sollte sich allerdings von den großen Zahlen im Profil nicht täuschen lassen. Trotz 12 Schuss lohnt es sich nur bedingt die Waffe zu SM-verstärken. Mit BF3+ trifft man im Schnitt bereits 8 mal, was bei einem Wiederholungswurf auch nur groß über 10 hinaus kommt. Bei SW2 lohnt es sicht trotz S10 nicht wirklich auf etwas wie Terminatoren zu schießen, die man zwar auf 2+ verwundet, durch den 4+ Retter und weil man 2x erfolgreich durch den Schutzwurf kommen muss tötet man statisch trotzdem nur 1 Terminator, SM-verstärkt noch einen zweiten. Nicht sehr kosteneffektiv. Bei Marines-Profilen tötet man dann schon 4 btw 5 Modelle. An einem Rhino macht man statistisch auch nur etwa 7LP-Verluste, bei W10 sogar nur 5 und bei W11+ sogar nur 3,5.
Kurzum ist das Profil etwas unrund und nicht an die typischen Ziele angepasst. Dafür ist es besonders effizient gegen Seuchenmarines, falls das jemals eine Rolle spielen sollte.
Schreckliche Sichelklingen (Dire Scythe blades)
Mit 6 Attacken KG4+ aber S8 DS-1 SW2 haben wir endlich mal ein Fahrzeug, welches auch mal im Nahkampf gefährlich sein kann! Statistisch ist es trotzdem und etwa 1 Marine, aber das ist schon sehr viel mehr als man es gewohnt ist. Und gegen große Ziele ist es auch nicht so nutzlos.
Sichelansturm (Scything Charge)
Wenn man eine Angriffsbewegung ausführt wählt man eine gegnerische Einheit in Nahkampfreichweite und würfelt 1w6. Auf 2-3 erleidet die Zieleinheit w3 TW, auf 4-5 3TS und auf 6 w3+3 TW.
Das sind potenziell ziemlich viele TW die man machen kann. Was bedeutet, dass es vor allem effektiv gegen Einheiten mit viel Widerstand und/oder guten Rettungswurf ist. Mit 50%iger Wahrscheinlichkeit tötet man so einen Terminator. Gar nicht schlecht.
Fazit
Alles in allem ist der Tantalus gar nicht so schlecht, trotz hoher Punktekosten. Es ist allerdings schwierig ihn wirklich effizient einzusetzen. Am ehesten bietet sich aktuell wohl wirklich an eine 10er Einheit KK mit Archon entweder mit Hofstaat oder mit nochmal 5 KK rein zu setzen und den Tantalus als offensive Beschussplattform zu benutzen mit welcher man ggf auch mal in den Nahkampf geht. Es braucht im Schnitt schon 12 LasKas oder 27 Raketenwerfer um ihn in einer Runde klein zu kriegen (5+ Retter macht hier viel aus), sprich er läuft nicht Gefahr sofort zerstört zu werden sobald man sich in Position bringt um die Schussplattform auch als solche zu nutzen.
Trotzdem ist er schon ziemlich teuer und fokussiert viele Punkte an einem Fleck, innerhalb eines Modells das zwar relativ widerstandsfähig ist aber eben nicht untötbar. Entsprechend will man vielleicht nicht unbedingt in der ersten Runde sofort die Hose runter lassen und sich in Reichweite der gesamten gegnerischen Armee stellen.. Besser ist es erstmal ein bisschen Vorarbeit zu leisten.
Grundsätzlich ist er jedenfalls spielbar aber nichts bei dem man das Gefühl haben muss sich jetzt unbedingt sofort 3 bestellen zu müssen. Verstauben lassen muss man ihn aber definitiv auch nicht.
Der Index wirkt irgendwie auf mich als hätte man ihn in mehreren Abschnitten bzw in sehr unterschiedlichem Aufwand bei unterschiedlichen Aspekten gemacht.
Zuerst hat man beim Brainstorming vor allem gute Ideen bei den Lieblingseinheiten der Designer gehabt welche nicht durch irgendwelche Vorgaben beschnitten waren oder es sogar Vorgaben gab sie besser zu machen. Beispiel dafür wären Harpyien, Schattenvipern und Lelith im direkten Vergleich mit wie bewusst konservativ Drazhar, die generische Succubus oder Incubi einfach rundum besser designt (und spielstärker) sind.
Bei manchen Einheiten hat man hingegen das Gefühl, dass man erst gar keine guten Ideen hatte, das Konzept verworfen bzw durch Vorgaben geändert werden musste oder einfach die Zeit gefehlt hat aus dem Konzept etwas rundes zu machen. Urien, die Flieger oder Hellions vermitteln zumindest das Gefühl nicht gerade durch viele Revisionen gegangen zu sein.
Ganz ähnlich fühlen sich die armeeweiten Regeln an. Die Armeeregel als solche wirkt noch gut durchdacht, wenn auch nicht bis zum letzten ausgefeilt (was ja fast nie der Fall ist bei den Regeln und eigentlich immer FAQs nötig sind). Die Gefechtsoptionen, Verbesserungen und vor allem der Kontingentbonus wirken als wäre der Großteil nie aus der ersten Stufe der Konzeptionen heraus gekommen oder wären durch willkürliche Vorgaben festgefahren.
Mehr als Tyraniden und vor allem GSC wirkt der Index wie eine Beta-Version bei der noch einiges in Arbeit war und durch Zeitmangel bedingt in diesem Zustand rausgekommen ist. Grob geschätzt würde ich sagen, dass nur etwa 1/3 einen guten Eindruck machen, 1/3 das übliche unausgewogene Mittelmaß sind was GW immer wieder herausbringt und das letzte drittel einfach hingeschmiert wurde und teilweise so gar nicht gefallen will.. Da sind übrigens auch Einheiten enthalten welche ich gar nicht zu negativ bewertet und versucht habe sinnvolle Möglichkeiten sie einzusetzen zu finden (Bestienmeister husthust).
Trotz allem würde ich den Index auch nicht zu negativ darstellen wollen. Er hat einige Macken und ich würde ihn nicht so hoch ansetzen (weder von der Spielstärke noch vom Design) wie den GSC Index, welcher sich kompetitive sehr gut mit 50% mehr Punkten als der Gegner spamt... ich meine schlägt. Eigentlich bevorzuge ich es wenn Drukhari anspruchsvoller zu spielen sind und man im direkten vergleich vielleicht sogar etwas weniger gewinnt als mit den meisten anderen. Ein bisschen Schmerz muss eben sein, das facht die Mordlust erst richtig an.
Kleine Legende:
DS = Durchschlag
MZ = Missionsziel
TW = Tödliche Wunden
FnP = Verletzungen Ignorieren
anti-Panzer => Waffen welche speziell gegen Einheiten mit W10+ ausgelegt sind und entsprechend viele Stärke und hohen Schadenswert haben.
Char = Charakter
Retter = Rettungswurf
GO = Gefechtsoption
SM = Schmerzmarker (SM-verstärkt = verstärkt wie im Regeltext der Armeeregel benutzt)
Wie immer sind Kommentare, Meinungen, Wortmeldungen, Anregungen, Vorschläge, Geldschenkungen und Nobelpreisnominierungen gern gesehen.
PS:
Wenn die Genitorturers nicht bald ein neues Album rausbringen und ich beim Codex die 3,5 Alben wieder stundenlang rauf und runter höre werde ich vielleicht doch noch wahnsinnig(er)..
In diesem Sinne: Flesh Is The Law, Razor Cuts & Kabangin' All Night