Plasmakanone - Die beste Anti-Infanteriewaffe in einen Taktischen Trupp ! (Oder nicht was meint ihr ?)

  • Hi !
    Bei meinen taktischen Trupps sind bis jetzt immer Plasmakanone dabei um gegen Infanterie (jeglicher Art) anzukommen. Und da ich bemerkt habe, dass die in Listen selten auftaucht möchte ich euch dies wunderbare Waffe mal etwas näherbringen :)


    Zu den taktischen Überlegungen:


    Infanterie teilt man taktisch bei 40k in zwei Gruppen ein, die leichte und die schwere Infanterie (Dosen mit RW 3 und besser und meist W4)


    Fangen wir bei ihren Einsatz gegen Dosen an:


    Hier braucht man natürlich eine schwere Waffe im TT mit hohen DS und hoher Stärke. Oft tauchen da Raketenwerfer auf. Nun der Raketenwerfer trifft mit seiner Sprengrakete nur ein Modell.
    Bei der Plasmakanone kann es schon vorkommen dass sie nur einen trifft (Gegner fächert sich auf blöd abgewichen) aber sie hat das Potential auch mehr zu erwischen. Außerdem hat sie DS 2 - das heißt: auch Termis fürchten sich vor ihr.
    Theoretisch könnte man da eine Laserkanone nehmen, aber wäre es dann da nicht taktisch klüger auf Panzer damit zu schießen ?


    Nun gehts gegen leichte Infanterie, die in Massen daherkommt:
    Ich fange beim Vergleich wieder mit den Raketenwerfer an, dem nachgesagt wird dass er flexibel ist.
    Man kann mit der Waffe Fragmentraketen verschießen. Aber mit S 4 DS 6 sind die eher mau meiner Meinung nach. Und hat die Möglichkeit feindliche Infanterie aus ihren Fahrzeugen mit der Sprengrakete zu holen. (mobile Orks Z.B)
    Nun die Plasmakanone verschießt auch eine kleine Schablone. Nur das die wesentlich bessere Werte hat. DS 2 ist vielleicht gegen leicht gerüstete Gegner Overkill, aber auf jeden Fall besser als Fragmentraketen. Und mit S 7 kann sie leichte Transporter allemal knacken. Somit ist auch hier eine Flexibilität vorhanden.


    Konkurieren kann da eigentlich nur der schwere Bolter. Denn wenn sich der Gegner auffächert erwischt man mit der SChablone vielleicht nur ein Modell, und der SB die Chance hat drei zu treffen. Aber dafür ist dann der schwere Bolter so gut wie nutzlos wenn der Gegner in einen Transporter daherkommt.


    Und bei Massenarmeen bleibt dann auch immer die Frage: hat der Gegner Platz sich ganz aufzufächern ? Bzw. wenn er Deckung nutzen will, müssen große Trupps oft enger zusammenstehen um den Wurf auch zu bekommen.


    Nun natürlich hat die Plasmakanonen einen Nachteil: sie überhitzt. Aber rein statistisch gesehen überhitzt sie einmal pro Spiel (angenommen das Spiel dauert im Durchschnitt 6 Spielzüge)
    Und sie koste im Gegensatz zum schweren Bolter oder Raketnwerfer Punkte. Naja aber auch nur läppische fünf Punkte.


    Für mich ziehe ich da als Fazit: Für die Flexibilität die mir die Plasmakanone bietet, zahle ich die 5 Punkte gerne, und den Nachteil nehme ich auch gerne in kauf.
    Und sie kommt als Infanterieabwehr immer mit, egal obs nun gegen Orks oder den Deathwing geht ;)
    Leider hab ich nur zwei Modelle, da hilft nur eins: Mehr kaufen ! :D

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  • Ahja. Das war jetzt so offensichtlich, dass ichs nicht wahr genommen habe :). Das trifft aber auch auf Rakwerfer mit seiner Schablone zu. In der alten Edi waren grundsätzlich alle Schablonenwaffen besser.(Bis auf Flamer natürlich).


    Mfg Purus Nex

    Frei zu sein bedarf es wenig - nur wer frei ist, ist ein König!

  • In der alten Edi waren grundsätzlich alle Schablonenwaffen besser.(Bis auf Flamer natürlich).


    DAs hänt vom gespielten Volk ab. Für alle Völker mit BF schlechter als 4 und RW schlechter als 3ist diese Aussage richtig :up:

  • Hi !
    Ich hab ganz vergessen, euch meine Spielerfahrungen mitzuteilen.
    Nun meine Überlegungen haben sich meistens als richtig herausgestellt. Klar, man kann immer Würfelpech haben, aber bis jetzt war ich mit der Kanone immer zufirieden. Ich hab sie nicht nur in meinen taktischen Trupps. Auch mein Cybot, der ebenfalls die Aufgabe der Infanterieabwehr übernimmt, hat stets eine Plasmakanone dabei. Und der andere Arm je nach Gegner (Raketenwerfer oder Maschinenkanone)


    Was die Trefferbilanz angeht: Was ich so beobachtet habe, ist die Chance mit einer Sprengrakete (oder anderen starken Ein-Schuß-Waffe), oder mit einer Plasmakanone zumindest einen zu treffen, meiner Meinung nach gleich hoch.


    Und verschießt man Fragmentraketen ist da vom Treffen kein unterschied.


    Ich hab vielleicht eins vergssen: der Raketenwerfer hat mehr Reichweite, was ihm natürlcih einen Vorteil verschafft. Aber es ist bis jetzt nicht oft vorgekommen , dass meine Plasmakanone den Gegner nicht erreicht hat.

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  • Ich setze sie leider nicht so oft ein, da mir mein Wolfsfangrudel meistens einfach zu teuer ist. Aber wenn es mal zum einsatz kommt, nehme ich eigentlich immer 2 Plasmakanonen mit da sie gegen infantrie einfach ne wucht sind und zur not kann man damit auch noch leicht gepanzerte fahrzeuge jagen. :)

    Si vis pacem, para bellum!


    Quae medicamenta non sanant, ferrum sanat. Quae ferrum non sanat, ignis sanat! :flame:

  • ich finde die plasmakannone schon irgendwie genial, nur leider habe ich etwas würfelpech und erinnere mich noch gut an meinen da veteranentrupp nur mit plasmawaffen ausgerüstet aus dem rhino stürmte und zapp, überhitzungwurf versemmelt und der halbe trupp weg.


    wenn dir das 2x passiert überlegt man sich den einsatz solcher "böser" waffen zweimal :p

  • Hi !
    @ Vokoun:
    Es kommt schon drauf an mit wievielen Plasmawaffen du schießt. Bei einen ganzen Trupp ist die Chance ungleich höher dass es zum Überhitzen kommt als bei einen Taktischen Trupp mit Einer (1!) Plasmakanone, und vielleicht nen Plasmawerfer, wobei ich grade Teste wie sich da Melter schlagen. Vor allem bei Schnellfeuerreichweite kann das böse für dich enden ;) Bei der Protektorgarde schieße ich auf Dosen auch lieber mit den Gift als mit den Vergeltergeschoßen. Teure Modelle wie Bikes oder eben Veteranen und auch Charaktermodelle gebe ich grundsätzlich keine Plasmawaffen wegen den überhitzen. Da nehme ich dann lieber Melter. Weniger Schuß, dafür sicherer :)

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  • Mein Cybot bekommt fast immer eine Plasmakanone, da kein Trefferwurf nur Abweichung, KEIN Überhitzen...
    Letztens habe ich einem Taktische Trupp eine gegeben und hat um die 10 CSM auf dem Gewissen ( 2 mal überhitzung und beide male RW bestanden)
    Ich finde den Einsatz bei Fußtruppen dennoch riskant weswegen ich Plasma lieber bei Fahrzeugen einsetze.
    Grüße

    Schlachten der Black Hawks ( Eigener Space Marine Orden)
    22 Siege
    9 Niederlagen
    9 Unentschieden


    Gesamt:40

  • Ich hab Plasma bisher noch nicht so eingesetzt, werde es die nächsten Male aber mal testen. Ich finde das ganze "gejammer" um das Überhitzen aber übertrieben, wenn man sich mal die Zahlen ansieht:


    1/6 Chance auf ne 1 beim Trefferwurf
    2/6 Chance, dass der RW misslingt (normaler 3+RW)
    = 0,0555% Chance, dass ein Marine beim abfeuern einer Plasmawaffe stirbt.

  • Mh.. vielleicht sollte man sich die 'Zahlen' nochmal genauer ansehe in dem Fall. Damit da draus Prozent werden, bitte ich doch mit 100 zu multiplizieren...


    5,55 % ist der richtige Wert...



    'Ich stimme mit der Mathematik nicht überein. Ich meine, dass die Summe aus Nullen eine gefährliche Zahl ist..'
    Stanislaw Jerzy Lec

  • Und 5,5% Sterbechance pro Schuss bedeutet auf 6 Schüsse gerechnet eine Chance von 28,8% zu sterben.
    Kommt halt immer darauf an... In der 6. Runde zu sterben ist weitaus weniger tragisch, als gleich den ersten Schuss zu verhauen...


    Wie stand es im 3.Edi oder 4.Edi Regelbuch..? "Im 40. Jahrtausend ist ein ehrenvoller, aber gefährlicher Job, Plasmaschütze zu sein."

  • 28,8%? Ich komm auf 33%, was die Sache nicht unbeding besser macht :p
    Trotzdem denke ich, das das Risiko/Nutzen Verhältnis durchaus ausgegliechen ist.


    Und wenn man alle auf 6 Schuss bzw 6 Runden bezieht, sehen andere Modelle bei ihrer Sterblichkeitsrate auch nicht viel besser aus.


    €: Sorry, Peaniteo hat völlig recht, es sind wirklich nur 28,8% (bedingte Wahrscheinlichkeiten)!

  • Finde die Plasmakanone auch sehr nett. Gerade für 5 Punkte ist sie ein nettes Spielzeug, insbesondere gegen andere SM oder CSM.
    Trotzdem ist das Überhitzen ein Manko das nicht zu unterschätzen ist, auch wenn der Preis es etwas erträglicher macht, als z.B. bei der ziemlich teuren Plasmapistole für den Sergeanten.


    Zur taktischen Flexibilität:
    Der Vergleich mit dem Raketenwerfer gelingt meiner Meinung nach nur bedingt. Der Raketenwerfer taugt auch zur Jagd auf leicht und mittel gepanzerte Fahrzeuge. Da ist die S7 der Plasmawaffen doch ein Liga tiefer, auch wenn sich der eine Punkt nicht nach viel anhört.
    S7 ist eigentlich eine blöde Stärke. Sie kann eigentlich nichts was S6 nicht auch kann, kommt aber an S8 nicht ran.


    Unter dem Strich ist die Plasmakanone im Taktischen Trupp immer noch interessant, aber mehr als eine würde ich nicht mitnehmen, lieber noch Raketenwerfer.
    Mein Cybot hingegen zieht fast immer mit Plasmakanone ins Feld. Stärker als die in der 5. Edition deutlich abgewertete Sturmkanone ist das Teil allemal und der Überhitzungswurf entfällt.

  • Plasmakanonen sind schön und gut vorallem gegen Dosen das Wissen wir seit Jahren aber ich bevorzuge den Raketlauncher tortzdem!


    Gründe:


    -Kostet weniger (ok die 5P mögens jetzt echt ned reißen aber bei mehreren und vorallem kleinen Schlachten fällts trotzdem ins Gewicht!)
    -Gegen Leichte Infantrie bringts die Fragrakete fast ebenso wie die Plasmakanone da Schablone, ok Stärke und DS wesentlich niedriger aber
    Schablone ist Schablone und wenn ich auf Ganten mit Rak oder Plasma Schieße machts echt fast kein Unterschied um nur ein Beispiel zu zeigen.
    -KEIN RISIOKO!KEIN ÜBERHITZEN!den genau das passiert genau dann wenn man(n)s nicht braucht und das dann leider auch zu oft!
    Denn nicht nur Verursacht man keinen Schaden beim Feinde, nein man Verliert event. sogar ne Schwere Waffe!
    -Der Rak hat eine größere Reichweite! ok die 12 Zoll bringens nicht meinen Viele aber KÖNNEN es!
    -Die STÄRKE 8 ist einfach das beste Argument!Gegen Panzerung14 macht ein Plasmaschuss NICHTS, Rak hat wenigstens die Chance und
    auch so Stärke 8 ist einfach Verdammt viel besser gegen Panzer, ist erwießen/getestet und erprobt!
    Für die meisten Panzer braucht man einfach ne Stärke 8 um nen Volltreffer zu landen!

    "Töte einen Menschen, und du bist ein Mörder. Töte Millionen, und du bist ein Eroberer. Töte alle, und du bist Gott"

  • F.E.A.R ALMA
    Mit dem S8 punkt hast du definitiv recht...
    Wenn ich gegen nen Phantomlord schiessen müsste wäre der Rak-Werfer schon die bessere Wahl wegen der höheren Stärke...
    Trotz alledem ist das Thema ob die Plasmakanone Die Beste Anti-Infanteriewaffe in einem Taktischen Trupp ist...
    Ich finde auch das das vom Gegner abhängt...
    Wenn ich gegen Orkse spiele greife ich lieber zum Rak-Werfer da hier eine Plaka total übertrieben wäre und gegen Fahrzeuge ist nunmal eine Laska die bessere Variante...
    Wenn ich jetzt aber gegen Verräter spiele ist DS 6 einfach nutzlos da müssen größere Geschütze her.
    Arek stimme ich voll und ganz zu was S7 betrifft das ist einfach nichts halbes und nichts ganzes aber trotzdem reicht S7 um einen cybot in einen haufen schrott zu verwandeln ( was mein CSM gegner durch den schuss einer popeligen Plasma Pistole nciht glauben wollte :D )
    Ich benutze die Plaka eig generell nur an meinem Cybot und nur sehr selten in einem Tak-trupp.

    Schlachten der Black Hawks ( Eigener Space Marine Orden)
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    9 Unentschieden


    Gesamt:40