Necron KFKA - Kurze Fragen, kurze Antworten

  • Guten Morgen zusammen,


    ich habe grade eine Diskussion mit einem Kumpel über Necrons. Ausgelöst durch eine Übersicht der Übersetzungs(Regel)fehler aus dem Englischen. Dabei sind einige Fragen aufgekommen.



    Link zu der Liste: http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=105198

    Zitat

    1. Mit einer Plasmakanone wird auf einen Schwarm Skarabäen geschossen. Dabei werden zwei Verwundungen verursacht. Da die Stärke der Waffe doppelt so hoch ist, wie der Widerstand und durch die Regel "Verwundbar gegen Schablonenwaffen" passiert:
    a) Eine Base erhält 2 Wunden und wird dann sofort ausgeschaltet
    b) Es werden zwei Bases sofort ausgeschaltet.

    Zitat

    2. Ein Trupp Necronkrieger wird von einem Monolithen aus einem Nahkampf teleportiert. Der Monolith hat sich nicht bewegt. Darf sich der Kriegertrupp nun noch bewegen? Darf er einen Nahkampfangriff einleiten?

    Zitat

    3. Ein Necronkriegertrupp wird von einem Monolithen aus einem Nahkampf teleportiert. Darf sich der "verlassene" Trupp nun neu positionieren?

    Zitat

    4. Im Codex steht, dass Gausswaffen auf 6 Streifschüsse bei Fahrzeugen verursachen. Allerdings steht nicht dabei, welche Waffen als Gausswaffen zählen. Bei jeder Waffe, die "Gauss" im Namen hat, ist es klar. Aber wie sieht es mit dem Partikelemitter und dem Stab des Lichts aus?

    Vielen Dank für eure Antworten.


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    PS:

    Zitat

    5. Ein Necronlord ist einem Trupp Necronkrieger(Trupp A) angeschlossen. Ein weiterer Trupp ist in 6 Zoll Entfernung im Nahkampf(Trupp B). Am Anfang seiner Bewegungsphase verwendet der Lord seinen Schleier der Dunkelheit um sich und Trupp B in Sicherheit zu bringen. Ist dies Möglich?

  • Es werden tatsächlich 2 Bases entfernt, da die LP-Verluste innerhalb der Einheit bzw. der Wundgruppen verteilt werden. Wenn man zwei Rüster bei Spacies versaut, nimmt man auch zwei weg und nicht einen zweimal. Hier versaut man halt einen Decker, kriegt zwei Wunden und nimmt zwei Weg.

    Zitat

    2. Ein Trupp Necronkrieger wird
    von einem Monolithen aus einem Nahkampf teleportiert. Der Monolith hat
    sich nicht bewegt. Darf sich der Kriegertrupp nun noch bewegen? Darf er
    einen Nahkampfangriff einleiten?

    Der Kriegertrupp gilt dann als aus einem stationären Fahrzeug ausgestiegen(da Mono unbewegt). Er kann also bewegen, schießen und(bzw. in diesem Fall oder) angreifen.

    Zitat

    3. Ein Necronkriegertrupp wird von einem
    Monolithen aus einem Nahkampf teleportiert. Darf sich der "verlassene"
    Trupp nun neu positionieren?

    Der Nahkampf ist beendet, also dürfen sich die anderen neupositionieren.

    Zitat

    4. Im Codex steht, dass Gausswaffen auf 6
    Streifschüsse bei Fahrzeugen verursachen. Allerdings steht nicht dabei,
    welche Waffen als Gausswaffen zählen. Bei jeder Waffe, die "Gauss" im
    Namen hat, ist es klar. Aber wie sieht es mit dem Partikelemitter und
    dem Stab des Lichts aus?

    Richtig, alles mit Gauss im Namen. Also nicht Partickelprojektor der Spinne und nicht Stab des Lichts des Lords. Der Emitter braucht die Regel eh nicht. Mit seiner Stärke ist jede 6 gegen jede Panzerung sowieso Volltreffer.

    Zitat

    5. Ein Necronlord ist einem Trupp
    Necronkrieger(Trupp A) angeschlossen. Ein weiterer Trupp ist in 6 Zoll
    Entfernung im Nahkampf(Trupp B). Am Anfang seiner Bewegungsphase
    verwendet der Lord seinen Schleier der Dunkelheit um sich und Trupp B in
    Sicherheit zu bringen. Ist dies Möglich?

    Ja. Der Schleier wird mit einem Trupp in 6" verwendet und ist damit unabhängig von der Bewegung der Einheit, mit an die der Lord angeschlossen ist. Der Lord schließt sich dann automatisch ab und nach dem Schocken der anderen Einheit an.

    Die Emukraft, die alles schafft!


    - Eure Order lautet: Vernichtet den Anwärter. -


    Die letzte Prüfung!? ist eine actionlastige Science Fiction Geschichte in meinem eigenen Universum. More to come.

  • Ich hab auch noch ne Frage. In Gw kam letzens ne Disskussion auf was und on was bei Necs turboboosten darf. Nen Rothemd meinte nenichts darf Turboboosten da nichts Jetbike ist sondern nur so behandelt wird und deswegen die Sonderregel Tuboboost nichthat.
    Meine Argumentation. Turboboost ist im eigentlichenSinne keine Sonderregel sondern eher eine Sonderbewegung. Niergendswo gibt es die Sonderregel Tubroboost.
    Deswegen darf:
    - Jede Form von Destruktoren Turboboosten darf da sie sich wie Jetbikes bewegen.
    -Phantome weiß ich nich würd aber auch ja sagen da es den Satz ...Phantome bewegen sich wie Jetbikes... gibt.
    -Skarabän das auch dürfen. Da sie sich wie Jetbikes bewegen und im selben Satz gesagt wird das sie nich den +1 Wiederstand erhalten was ja schon eineAusnahme ist. Wieso dann kein Turboboost erwähnen?


    Aber jetzt zu deinen Fragen.
    Zu denSkaras zitiere ich mal.
    Schablonenwaffen verursachen bei Skarabänschwärme 2 Lebenspunkte Verluste pro Verwundung, statt eine. Eine Waffe mit Stärke 6 oder höher schaltet eine Schwarmbase nach den üblichen Regelnsofort aus.


    Es bleibt also bei einer Verwundung. Diese eine Verwundung wird auf eine Base gelegt. Diese Base erhält dann nur -2 Lebenspunkte. Und bei Stärke 6 wird sie dann sofortausgeschaltet.


    2. Nochmal zitat. Behandel das Portal wie eine Zugangsuke eines stationären fahrzeuges, sogar wenn sich der Monolith bewegt hat.


    Also ist es ganz klar. Du kannst dich noch bewegen und schießen oder dich bewegen und in den Nahkampfgehen, auer natürlich du hast Sturmwaffen. Dann bewegen scheßen und angreifen.


    3. Ich würde sagen es zählt wie der chleier also nein. Weiß es aber nicht. Das soll lieber jemand anderes sagen.


    4. Ich zitiere nochmal. Bei Infantrie verwundet jeder Schadenswurf von 6 automatisch, egal wie hoch der Wiederstand des Ziels ist.
    Im Absatz darunter dann: Ein Fahrzeug das von einer Gausswaffe getroffen wird, erleidet bei einem Wurf von 6 beim Durchschlagswurf einen Streifschuss.


    Das is das einzige was ich dazu finden konnte. Also würde ein Monolth das nicht. Dann bleibt nur die Frage ob Destruktoren als Infantre zählen.
    Oder aber was auch sein könnte das alles Gauss ist.


    Edit: Zu langsam udn Emu hat recht würd ich sagen.

  • ...

    Zitat

    RB S.53: Jetbikes:


    (...) Jetbikes folgen den Regeln für Bikes (...)

    Zitat

    RB S.53: Bikes:


    Bewegung:
    Bikes können sich in ihrer Bewegungsphase bis zu 12 Zoll weit bewegen.(...)


    Bikes verfügen außerdem über die Sonderregel Turbobooster (Siehe Seite 76)


    Wenn man unter "bewegen sich wie Jetbikes" nicht versteht, dass sie den Bewegungsregeln für Jetbikes folgen, kann man sicherlich so argumentieren :beat:
    Kurz: Der Kerl hatte keine Ahnung.

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  • Nochmal die Frage korrigiert, da sie nicht wirklich das ausgedrückt hat was ich fragen wollte.

    Zitat

    1. Mit einer Plasmakanone wird auf
    einen Schwarm Skarabäen geschossen. Dabei wird eine Verwundung erzielt und durch "Verwundbar gegen Schablonenwaffen" zu zwei Verwundungen. Da die Stärke der Waffe doppelt so hoch ist, wie der Widerstand passiert:
    a) Eine Base erhält 2 Wunden und wird dann sofort
    ausgeschaltet
    b) Es werden zwei Bases sofort ausgeschaltet.

    Ist es in diesem Fall immernoch Antwort B?


    Und zu Frage 4. Auch bei dem Partikelemitter ist es wichtig. Wenn er auf einen ausgestiegenen Trupp feuert und dabei das Fahrzeug nur ankratzt hat nur Stärke 5 und kann damit vielen Fahrzeugen auch auf einer 6 nichts anhaben.

  • Soweit ich weiß, werden 2 Bases entfernt, da die Wunden immernoch auf die Einheit gehen und nicht auf ein spezielles Modell bzw. eine Wundgruppe. Bei einer Spinne mit einzelnem Skara würde der Skara 2 Wunden kriegen und sofort ausgeschaltet werden, während die Spinne nichts abbekommt, da ja nicht über die Wundgruppen hinaus verteilt werden darf.


    Zu Frage 4: Der Partickelemitter ist nicht Gauss. Bei so einem halben Treffer macht der also nicht auf 6 einen Streifer.

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  • Partikel emitter und Stab des Lichts werden in der Rüstkammer (Seite 14 im Codex) seperat erwähnt, also geh ich mal davon aus dass diese 2 nicht als Gauswaffen zählen, alle anderen schon. Bei den anderen steht ja auch überall Gauss davor.

  • Ich hab die gerade nicht zur Hand, aber es stand in den Erratas oder den Fragen und Antworten von GW, dass bei einem sofortausschaltendem Schablonenwaffe (die machen doppelten Schaden gegen Schwärme) 2 Modelle entfernt werden.


    Aus diesem Grund würde ich sagen, dass bei 2 Sofortausschaltenden Verwundungen ebenfalls 2 Bases entfernt werden.



    Bei einer Spinne mit Schwarm und 2 Verwundungen ist das ganze anders aus. Verwundungen müssen gleichmäßig verteilt werden. Spinne und Skara zusammen gelten als Trupp. Verwundungen werden auf den Trupp gemacht, dann verteilt und anschließend einzeln per Deckung/Rüstung/Rettung evtl. verhindert. Wenn aus einer Wundgruppe (Skarabäen) jedes Modell eine verwundung erhalten hat, dann gehts mit der nächsten weiter. Hier würde also der Schwarm eine Verwundung bekommen und die Spinne ebenfalls eine. Mal angenommen alle Deckungen würden schief gehen, dann wäre der Schwarm sofort ausgeschaltet, die Spinne wiederum verliert dann nur einen Lebenspunkt, da die ja aufgrund der Stärke der Waffe und eigenem Widerstand nicht sofort ausgeschaltet wird.

  • Mir ist grade noch eine Frage eingefallen:



    Kennt ihr einen Hersteller von Roboterfiguren, die man auch gut als Necrons einsetzen kann? Ich habe zwar schon Figuren, aber die sehen alle so gleich aus.

  • Ich hab mal ne ganz doofe Frage^^
    Was passiert eigentlich wenn nen Ncronkriegertrupp mit Disruptorklauen sich einen ohne Klauen anschließt der neben ihm steht. Behalten sie die Klauen?^^

  • warum nicht?


    du kaufst ja die Disruptorklauen nicht "dem Trupp" sondern den Modellen im gesamten Trupp.
    soll heißen, wenn du Krieger mit Klauen ausrüstest, dann muss das halt jeder im Trupp nehmen und du zahlen.


    Die Modelle haben dann Disruptorklauen.
    Schliesen sie sich nach einem IKW einem anderen Trupp an, dann behalten sie diese ... so sehe ich das

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • hast dann sogar 2 Wundgruppen in einem Kriegertrupp, prima! :D

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Ich durfte gestern ein sehr interessantes Spiel beobachten: Necrons gegen Necrons. Also Gaukler gegen Todesbote.


    Es kam zu folgender seltsamen Situation: Ein Necronkriegertrupp von Spieler A löschte einen Necronkriegertrupp von Spieler B im Nahkampf aus. Nun meinte Spieler B(eigentlich im Scherz, aber sie haben dann einfach RAW weitergespielt), dass ja eine Gruftspinne von Spieler A in 12 Zoll sei und er somit IKW machen dürfe. Daraufhin sind ein paar Modelle von Spieler B wieder aufgestanden und haben sich dem (nächsten) Necronkriegertrupp von Spieler A angeschlossen.


    Gibt es von GW zu solchen Problemen irgendwo eine Klarstellung? Wie wird das auf Turnieren gehandhabt?

  • Soweit ich weis gelten die Boni nur für deine Armee und nciht die des Gegners
    Wobei das nach RAW sehr lsutig ist;)

    I love my Army more than J.D. loves Turk. :glas:





    Wenn man wieder alles auf der Kippe steht! ping ping ping ping ping ping
    [url='=http://www.bilder-hochladen.net/files/etwo-v-jpg.html]

  • Hab mal ne Taktik frage zu den Alps, wie spielt ihr die, ich mein in meiner zukünftigen Streitmacht, werde ich bis auf die Scaras und Alps Fernkämpfer haben, macht es da überhaupt Sinn sie mit reinzunehmen?

    "Wo andere vor dem Feind zurückweichen, kämpfen die Dark Angels lieber bis zum bitteren Ende, als auch nur einen Fußbreit Boden preiszugeben."


    "Bereut! Denn morgen werdet ihr sterben!"

  • ich finde das sie gerade dann sinn machen. Über die möglichkeit des Flankens bzw infiltirerens können sie die Unterstützungen des Gegners wie Panzer oder devastoren gut stören ohne das sie erst lange nach vorne laufen müssen.
    Alps sind leider keine wirklich guten NKler. Aber sie halten gut was aus und kommen mit ihren sonderregeln überall hin. Perfekt um den Gegner zu stören und deine Hauptstreitmacht zu schützen.

  • ich infiltriere oder flanke gerne meine 6 Alps
    wenn sie Infiltrieren ist oft mein Desilord nicht weit ^^ wenn sie Flanken sind sie halt wie Symbionten die "aaa - HA" Überraschung ^^
    ich bau mir auch noch 2 um auf ne körnige Nummer zu kommen.
    Schocken bringt es nicht.


    Man muss aufpassen wegen Energiewaffen, ansonsten sind Alps zwar nicht die besten Nahkmämpfer, aber sicherlich die stabilsten ^^
    3+ Rüstung + 4+ IKW macht die schon zäh

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • ich persönlich schwör mehr auf die Phantome als NKler... Ini 6, Stärke 6, 3 Attacken, 3+ Rettung, 3+ Rüstung, Jetbike, IKW... Ich find die einfach am genialsten udn besten im Codex...
    2 x 3 mit nem Desilord mit Phasensense, regenerator und Phasenverzerrer als unterstützung wirbeln scho ordentlich staub auf