nachdem der server uns heute nicht spielen lies haben Teetrinker und ich diese nette idee für n storyspiel gehabt. der titel sagt ja schon ne menge aus...
nun hier ist es:
Die Idee dahinter ist, dass eine kleine Elitetruppe einer Armee zu wahlweise 1 oder 2 Zielen unterwegs sind um dieses zu sichern. In diesem Fall ist jedoch immer ein Fluggerät abgestürtzt und 2 Piloten müssen gerettet werden. Dabei werden sie aber von einer zweiten Fraktion unter schweres Feuer genommen, aber kein Mann soll zurückbleiben!
Es wird zwei Partein geben. Einmal die Retter, die durch jedes beliebige Volk dargestellt werden könne und die Miliz oder Ortsansässigen. Diese Rolle werden Aufgrund der Anforderung an schiere Masse, der schlechtesten Ausrüstung (Rüstung) und der schlechtesten "Schießkünste", die einfachen Orkmobs übernehmen. SOllten Orks als Rettungsfraktion genommen werden, dürfen diese Bosse nehmen und gegen andere antreten.
Retter:
Imps: Kasrkins/Gardisten
Space Marines: Taktische Trupps
Eldar:
Tau: Feuerkrieger
Orks: Bosse
Dark Eldar:
Necrons: Necronkrieger
Tyranieden: Tyraniedenkrieger
Inquisition:
Chaos: Chaos Space Marines Trupp
Miliz:
Orkmobs
Standartimps
Kultisten
Termaganten
Regeln:
4 bis 5 Spieler übernehmen die Rolle der Retter und dürfen je einen Trupp ihrer ausgewählten Armee ins Feld führen, Sonderregeln wie Scout oder Schocktruppen entfallen. Abenso auch Sprungtruppen oder sonstige stark beschleunigende Bewegungsarten, außer Sprinten und Rennen.
2-3 zusätzliche Spieler, spielen die Miliz, welche aus je 3 Trupps bei drei Spielern und je 4 Trupps bei 2 Spielern besteht.
Die Truppen der Miliz sind Zahllos und dürfen einfach entfernt werden, wenn der Spieler es wünscht und sofort wieder auftauchen.
Die Milizspieler ziehen nacheinander ohne sich abzusprechen, dies stellt die schlecht Kommunikation von wütenden Mobs besser da, während die Retter alles genau planen dürfen.
Die Piloten dürfen bis zu ihrer Rettung nicht angegriffen oder beschossen werden.
Ab der 3. Runde tauchen an einem vorher bestimmten Punkt 2-4 Transportfahrzeuge (bei einem Ziel 2, bei 2 Zielen 4) auf (Tyras und Necrons dürfen hier vorher ihre fantasie walten lassen ^^) um die Piloten abzuholen
Sollten die Retter es nicht schaffen, bis zum Ende der 5./6. Runde (nach Absprache) beim Wrack zu sein, sterben die Piloten und die Miliz gewinnt.
Andernfalls, muss nun versucht werden, die Piloten zu evakuieren. Hier kommen die Fahrzeuge zum Einsatz. Diese Müssen bis zu dem/n Wrack/s fahren und die Piloten einladen, hierbei wird der Miliz nicht gesagt, in welchem Fahrzeug sie sich eingeladen werden. (es müssen beide in das gleiche)
Nun müssen sie noch entkommen, hierbei gibt es nun keine Zugbeschränkung mehr. Auch die Trupps müssen evakuiert werden.
Ab Runde 5 kommen alle weiteren 2 Runden ein flugfähiges Fahrzeug der Retter durch die Karte gerauscht und darf einnmal alles seine Waffen abfeuern, bevor es am Horitzont wieder verschwindet, dies stellt die Luftunterstüzung für die Evakuierung da. Sollte es Schablonen geben und diese auf die Piloten abweichen, können diese dadurch als einziges vor der Rettung, Schaden nehmen.
Ab Runde 7/8 (nach Absprache sogar früher) gibt es Regeln für den Nachtkampf, man kann auch bei Nachtkampf starten und in den Morgengrauen hineinkämpfen.
Punkteverteilung: Damit ein bisschen mehr Kampfgeist auch zwischen den Partein entsteht, gibt es ein Punktesystem für jeden Spieler
Punkte Retter:
Für jeden getöteten Milizen gibt es 1 oder einen halben Punkt (je nach stärke des eigenen Volkes)
Für das erreichen eines Wracks als erster Spieler, gibt es 5 Punkte
Für das Evakuieren eines Truppmitglieds am Ende des Spiels gibt es einen Punkt
Punkte Miliz:
Töten eines Piloten (sollte er durch die Retter sterben, bekommen teilen sich die Orkspieler die Punkte 60 Punkte)
Zerstören eines Fahrzeugs 5 Punkte
Töten eines Retters 2-3 Punkte (je nach Gegnervolk)
Alleiniges Auslöschen eines ganzen Rettertrupps 4 Punkte (nur ein Orkspieler darf den ganzen Trupp auslöschen, ansonsten entfallen die Punkte)
Punkteauswertung:
Sollte ein Partei über 90% mehr Punkte haben, gilt dies als Massaker.
Bis 75% als klarer Sieg.
Bis 50% als Sieg
Bis 25% als knapper Sieg
Bis 5% als unentschieden
Hierzu werden von allen Spielern die Punkte addiert.
Um den Felißigsten Spieler zu kühren, werden einfach von jedem Spieler die Punkte einzeln betrachtet.
Wichtig, die Transportfahrzeuge sollten keine Panzerung mit 12 übersteigen, außer wenn die aufgrund des Volkes nicht möglich ist.
Tyranieden und Necrons:
Einfachheitshalber wird angenommen, dass die Necronpiloten keine Piloten sind, sondern ein Necronlord, der nur in der nähe von Necronkriegern wieder auferstehen kann, außerdem bewegen sich Necrons ganz normal wie andere Völker auch.
Tyranieden wollen eine Alpha-Gensubstans, welche vom Schwarmbewusstsein verloren ging bergen und müssen sie rausschaffen, dies wird durch zwei Modelle dargestellt, die zusätzlich in einem Trupp auftauchen, jedoch nur von den Rettern als diese Kenntlich sind (gleiches gilt für Necrons)
Schnelle Fahrzeuge. Ob Antigraph oder nicht, alle Fahrzeuge bewegen sich höchstens 12" pro Runde und dürfen nicht einfach über unpassierbares Gelände fliegen, boosten etc.
Sollten sie nur langsamer fahren können, können sie nun stattdessen schneller fahren.
Fahrzeuge mit einer Panzerung unter 12 dürfen alle Seiten der Panzerung um 1 erhöhen, (sollte eine der Seiten über 12 sein, gilt dies nicht) dies stellt da, dass sie wie das A-Team vorher alles möglich an Panzerplatten zusätlich angebracht haben.
Die Fahrzeuge die zur Unterstützung über die Karte fliegen sind noch nicht bei allen Völkern ausgereift, daher bitte ich ebenso wie bei den übrige geblieben Völkern der Retter um eure Mithilfe.
Was haltet ihr grundsätzlich von der Idee?