Allgemeine Fragen zu den Space Marine "Figuren"

  • Hallo


    und zwar hab ich eine Frage
    ich spiele noch nicht so lange 40k. Ich hab bald ein spiel gegen 1500 punkte necrons. ich spiele space marines.
    ich bin ja richtig in der annahme das gegen necs nur schwere waffen wie zb schwere flamer oder raketen und laserwaffen helfen. bzw am besten necs im nahkampf binden da sie nahkampfmäßig nicht viel drauf haben. deswegen hab ich vor termis usw einzusetzen und vllt n vindicator. und jetzt hab ich aber zum captain erstmal ne frage, da ich gerade die liste anfange zu machen.
    ich hab vor den normalen space marine captain zu nehmen. im codex steht das ich seine boltpistole UND ODER kettenschwert durch einiges ersetzen kann. ich hab zb vor jetzt die boltpistole durch einen plasmawerfer oder plasmapistole zu ersetzen. kann ich nicht sogar beides nehmen? also zb plasmawerfer rein für die boltpistole und für das kettenschwert die plasmapistole ? oder sogar 2 x die plasmapistole ? was ist noch sinnig in meine liste zu setzen ?


    liebe grüße
    artagos

  • Du kannst sowohl die Boltpistole als auch das Kettenschwert durch eine andere Waffe ersetzen, aber 2 Fernkampfwaffen sind so gut wie sinnlos, da dein Captain nur eine Waffe pro Runde abfeuern darf.
    Allgemein sollte man den Captain in jedem Fall auf Nahkampf trimmen, da man sonst seine durchaus netten NK-Fähigkeiten verschwendet. Und einen Plasmawerfer kann der Captain nicht bekommen ;)


    Die Waffe der Wahl gegen Necrons sollte eine Ehrenklinge sowie evt. ein Sturmschild sein (wie auch gegen alles andere wenn man denn einen Captain einsetzen sollte...). Durch die Ehrenklinge ignorierst du die Rüstungswürfe und den "Ich komme wieder"-Wurf der Necrons und nimmst ihne damit ihre größte Stärke im Nahkampf. Das Sturmschild hält deinen Captain ein bischen länger am leben und durch die Ehrenklinge bekommst du sowie so keine Zusatatzattacke für eine 2. Nahkampfwaffe. Im Grunde ist der Captain keine besonders starke HQ-Auswahl, der Scriptor ist in den meisten Fällen besser. Nichtsdestotrotz kannst du ihne ruhig spielen, solide ist er und da ihr vermutlich nicht mit ausgemaxten


    Ein Vindicator ist schon mal eine gute Idee, S 10 kann dir auch gegen evt. auftretende Monolithen helfen,Necrons mögen ausserdem DS 2 überhaupt nicht. Schwere Flamer würde ich allerdings lieber nicht mitnehmen, da sie eher gegen Massenarmeen mit einem schlechten RW zu gebrauchen sind, Necrons mit einem 3+ Rüstungswurf und "IKW" lachen nur über DS 4.


    Sturmtermis mit Hammer und Schild sind gegen Necrons genauso gut zu gebrauchen wie alles andere, immer eine gute Wahl. Normale Termis würde ich etwas kritischer sehen, der Flamer fällt raus, die Kettenfaust auch (kein 2. W6 gegen den Monolithen) und der Cyclone ist auch nicht die ideale Waffe. Gegen den Monolithen ist er zu schwach und um Necron-Infanterie umzulegen fehlt ihm die Schußanzahl. Ein Trupp mit Sturmkanone kann man zwar einsetzen um unter Kriegern, Destruktoren und co. aufzuräumen, ideal ist das aber nicht. Hier empfehle ich eine Protektorgarde mit mit Kombiplasma, Mengen an DS 2 Feuer gefällt keinen Nec. Ansonsten noch Nahkampfeinheiten, die meißten Necrons sind wirklich nicht besonders stark im Nahkampf.


    Die Krieger bekommt man mit etwas Glück schon durch taktische Marines klein und gegen den Lord, Phantome und Albträume helfen die HQ-Einheiten, Termis und zur Not auch Taks mit E-Faust. Letztere sollte man dann aber auch wirklich immer mitnehmen.


    Viel Glück beim Spiel gegen die Necs :up:


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • Aaaalso...rein theoretisch darfst du ihm einen Kombi-Plasma (Plawes sind für Captains nicht verfügbar) und ne Plasmapistole geben, bringen tuts dir einfach wirklich nich sehr viel. Ich empfehle gegen Necs eher Energieklauenpaar oder ne E-Faust mit Kombi-Melter. Plasmapistolen sind nicht so doll für den Preis, da würde ich eher ne Nahkampfwaffe nehmen.


    Ansonsten gegen Necs würde ich Vindicatoren empfehlen. Dann noch viele Melter, Raketenwerfer und Energiewaffen, damit kannst du nicht so falsch liegen.


    Ps; das Thema gehört eigentlich nicht hierhin. Kann das jemand verschieben?

  • Danke für die Antworten. Ja, tut mir leid. Wusste nicht wohin mit diesem Thread.




    Also ich hab noch keinen Scriptor deswegen werd ich meinen Captain spielen. Was genau wäre sinniger an einem Scriptor ?


    Also meinen Captain werde ich nun ausrüsten mit dem Sturmschild und der
    Ehrenklinge. Das klang wirklich super! Zwar dann nicht ganz günstig,
    aber mal sehen ob das was wird.


    Dann denke ich werde ich auf jedenfall einen Sturmtermi-Trupp reinsetzen
    mit Hammer und Schild. Das hatte ich mir auch so gedacht gehabt. Den
    Vindicator werd ich auch mit reinnehmen. Soll ich dem noch etwas
    zusätzlich ausrüsten ?


    Wie sieht es aus mit einem Cybot ? Ich habe den Ehrwürdigen, den
    normalen und den Iron-Clad. Wäre wegen des Nahkampfes nicht ein
    Iron-Clad zu empfehlen ? Den ich dann zB in meine Landungskapsel setze
    und dann "irgendwo" aussteigen lasse und gleich auf die Fresse haue ?
    Denn ich weiß er wird auf jedenfall einen Mono einsetzen und den
    Todesboten. Was mach ich da gegen ? Viele sagen ich soll den Mono
    ignorieren und am besten fast alle Einheiten in den Nahkampf verwickeln,
    da der Mono mich dann ja nicht angreifen darf, wenn ich mich im
    Nahkampf befinde.


    Was soll ich vorallem mit dem Todesboten anstellen? Der macht mir echt noch etwas sorgen.

  • Wenn dein Gegener den Todesboten und einen Mono einsetzt wird er nicht allzu vielen Necron-Modelle haben, also solltest du versuchen ihn zu einem Phase-Out zu zwingen. Wenn nur noch unter 25% alle Modelle die als Necrons zählen auf dem Tisch sind, muss sich dein gegner zurückziehen. Also solltest du dich wirklich daruf konzentrieren die 20+ Krieger töten die er mitnehmen muss und den C´Tan und den Monolithen so gut es eben geht ignorieren.


    Der Vindacator braucht nicht unbedingt zusätzliche Ausrüstung, eine Schaufel oder ein Belagerungschild können allerdings nicht schaden um ihn in eine günstige Schußposition zu bringen.


    Der Todesboote wird im Normalfall mit einer günstigen Einheit gebunden, die ihn den Größteil des Spieles aufhält. Die Taktik wird bei SM natürlich etwas schwer, da man kaum billige Einheiten hat, ein Kampftrupp kann den Boten aber im Notfall mal eine Runde lang aufhalten. Wenn du ihn Auschalten willst, bieten sich sowohl Protektoren (auf 2+ Verwunden) und Sniper-Scouts im Fernkampf als auch Hammertermis im Nahkampf an, letztere werden ihn zwar Verluste erleiden ihn aber letztendlich wohl töten können.


    Cybots, besonders Ehrwürdige sind fast immer gut zu gebrauchen, gegen Necs evt. sogar mit Plasmakanonen, ansonsten mit Stuka oder LasKan und immer mit schwerem Flamer. Nur der Multimelter ist nicht zu empfehlen da der einzige Panzer der Necs seinen größten Vortel einfach ignoriert. Besonders schön ist, dass die meisten Necrons den Cybot im Nahkampf nicht ankratzen und er den IKW-Wurf ignoriert. Eine Kapsel um in der ersten Runde schon Druck zu machen kann auch nicht schaden.


    Der Scriptor ist deshalb die bessere HQ-Auswahl weil er nicht nur zusätzliche Nahkampf-Power mitbringt wie der Captain, sondern die Armee auch auch sinnvoll unterstützen kann. Protektoren und Termis profiteren sehr davon, wenn sie dank "Tor zur Unendlichkeit" das ganze Spiel über mobil sind und "Nullzone" ist gegen manche Gegner (Dämonen...) eine der stärksten Psikräfte des Spiels. Dazu kommt noch, dass er mit seiner Psimatrix eine recht gute Psi-Abwehr darstellt.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • Necrons umnieten bis er nur noch auf 25% der Modelle mit der Sonderregel Necron ist (was ned allzuviele sein dürften wenn er eh scho fast 600 Punkte nur für Todesbote und Mono rauswirft), dann hast du automatisch gewonnen da er in den Phaseout muss

  • So ich hab nun mal meine 1500 Punkte-Liste gegen Necrons fertig.
    Kommentare erwünscht ^^


    *HQ*
    Space Marine Captain mit Sturmschild und Ehrenklinge --- > 145 Punkte


    *Standard*
    10er Taktischer Trupp ----> 170 Punkte


    Scouttrupp mit Scharfschützengewehren --- > 75 Punkte


    *Elite*
    Terminatorsturmtrupp 10er mit Hammer und Schild ----> 400 Punkte


    Protektorgarde alle mit Kombi-Plasma ausgerüstet --- > 150 Punkte


    Ehrenwürdiger Cybot mit syncr. Laserkanone und zusätzlicher Panzerung --- > 210 Punkte


    *Unterstützung*
    Vindicator mit zusätzlicher Panzerung ---- > 130 Punkte


    Predator mit syncr. Laserkanone + zwei schweren Boltern an den Seitenkuppeln + einen Sturmbolter --- > 140 Punkte


    *Transportfahrzeuge*


    Rhino mit einem zweiten Sturmbolter --- > 45 Punkte


    Landungskapsel ---- > 35



    So wenn ich das so spiele komme ich genau auf 1500 Punkte.

  • Gib deinem taktischen Trupp unbedingt Ausrüstung, sonst sind die nutzlos. Mindestens einen Flamer und einen Raketenwerfer, die ja gratis sind, und dann noch ne E-Faust für den Sergeant.


    Welche Transportfahrzeuge gehören zu welchem Trupp?


    Die zusätzl. Panzerung für den ehrwürdigen Cybot kannst du dir einsparen, die ist zu teuer für das was sie leistet. Ausserdem würde ich das Rhinos so billig wie möglich halten und dem Pred lieber Laskas in den Kuppeln und ne Maschka in den Turm.


    Ansonsten eigentlich ok, ich würde gerne das Gesicht deines Gegners beim Anblick der Termiwand und der Kombiplasmas bei der Garde sehen :8o:

  • Wo sollen die Termis und der Captain rein? brauchen endweder einen Scriptor mit der Psikraft Tor oder einen Landraider. Latschen lassen ist ganz schlecht und ich finde 10 Termis bei 1500 zu viel, deine Armee ist zu klein dadurch. 5 Termis tuns auch

  • Kann ich denn in meinen 10er Taktischen Trupp einen Raketenwerfen UDN einen Flammenwerfer haben ? Eigentlich ja ne ? Wenn ja, dann mach ich das auf jedenfall rein.


    Und ähm das andere hab ich auch sowiet geändert ich rechne gleich nochmal nach wie viele Punkte ich dann noch "übrig" habe.


    Ähm ich hatte mir das so gedacht das ich meinen Captain bei meinen STurmtermis mitlaufen lasse, da ich ihn ja voll auf Nahkampf getrimmt habe. Und die 11 Modelle wollte ich dann schöööööön in meine Landungskapsel setzen und ihm quasi vor die Nase stellen, austeigen und gleich auf die Fresse hauen. So war eigentlich mein Plan. und der 10er Trupp sollte in den Rhino damit der etwas Mobil ist.


    mein gegner ist mein freund. ;D der macht mich sonst immer platt, aber diesmal will ich gewinnen :p

  • Die 10er können beides haben.


    Edit: Link entfernt.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".

    Einmal editiert, zuletzt von ChrisM ()

  • 1. Terminatoren verbrauchen bei Transportern immer 2 Plätze dh eine Landungskapsel passen nur 6 rein und dann kein Captain oder 5 und der Captain.
    2. Wenn mit Kapsel eingesetzt kannst du in der Runde wo die Kapsel erscheint nicht angreifen dh du stehst im vor der Nase.


    Daher der Landraider. Der Landraider Crusader kann 7 Termis und den Captain transportieren UND die Modelle dürfen nach dem Austeigen noch angreifen.


    Und zum Thema Schwere und Spezialwafffe. Ja wenn der Trupp 10 Mann stark ist darfst du eine Schwere und eine Spezialwaffe einsetzen(Gegnen Necrons am besten Laserkanone oder Rackentenwerfer und Melter oder Plasmawerfer)

  • kannst du mir vielleicht auch sagen wo das steht mit den termis? das die für einen termi 2 plätze brauchen ? das wäre lieb ..

  • dürfen die verluste im nahkampf gegen meine sturmtermis mit energiehammer und schild wieder aufstehen ?.. das wäre noch ne frage von mir .. also wenn ich würfel und verwunde, muss ich ja nochmal würfeln und wenn ich die dann auch treffe, dürfen die necs dann wieder aufstehen ? aufgrund der energiewaffen ?

  • mit e-hämmern ist das so, du triffst, du verwundest. Nec ist Tod und steht nicht wieder auf, außer Lord mit Regenerator in der nähe

  • und ist das bei orcs mit den hämmern auch so ? also wenn meine sturmtermis treffen und verwunden und die "tod" sind dürfen sie auch nicht wieder aufstehen. oder ist das nur bei den necs so ?

  • Zitat

    und ist das bei orcs mit den hämmern auch so ? also wenn meine
    sturmtermis treffen und verwunden und die "tod" sind dürfen sie auch
    nicht wieder aufstehen. oder ist das nur bei den necs so ?

    Die spezielle Regel mit dem Wiederauferstehen ("Ich komme wieder") haben nur Necrons. Also ja, Orks sind auch tot wenn du triffst und verwundest, Rüstungswürfe gibt es gegen E-Waffen und -Hämmer nicht. Allerdings haben einige Einheiten einen Rettungswurf, der auch gegen Wunden die durch einen E-Hammer verursacht wurden eingesetzt kann. Bei den Orks wären das alle Einheiten mit einem "Cybork-Körpa", also der Waaghboss und die Bosse.


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  • Termis dürfen gar keine Landungskapsel bekommen ? Warum nicht ? Wo steht das ? Weil bei der Landungskapsel steht das 12 Modelle ein Cybot oder eine Salvenkanone damit transportiert werden dürfen.


    Danke für die Antwort Angel of Fire