Statt Skitarii Captain würde Zenturio denke ich besser passen, wenn es Namen wie Praetorian oder Auxilia Myrmidon beim Adeptus Mechanicus gibt.
Fandex Priesterschaft des Mars für 5. edi
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Das Mechanicum hat doch gar keine Knighttruppen mehr? Im Bruderkrieg wurden die letzten davon vernichtet?
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Obwohl das so nicht ganz stimmt (das AdMech hat noch welche stellt sie aber den Knighthäusern im austausch gegen Rohstoffe zur verfügung) hast du im Grunde recht und das AdMech wird wohl kaum Knights in die schlacht führen.
@Iácton: Ja das mit dem Skitarii Capitain ist erstmal nur ein Arbeitstitel. Wobei sich die Oberen bekannten Ränge schon in Commander, Tribune und Captain sind (in der Reihenfolge). Wenn man schon auf der Schiene weiterfahren will würde ich wohl Tribun als Namen Wählen.
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Hi Folks.
Nun da es keine weiteren einwürfe gibt stelle ich hier erstmal die vorläufige Einheitenliste rein mit denen wir Arbeiten wollen.HQ:
Magos
Skitarii Captain (Commander, Tribune)
Elite:
Skitarii Secutors
Auxilia Myrmidon.
Chronogladiatoren.
Praetorian Battel- Servitor.
Standard:
Skitarii.
Servitortrupp.
Protectors
Sturm:
Sturmskitarii
Hydra
Landspeeder
Höllenhund
Walkyre
Elektro- Priester
Unterstüzung:
Malcador (mit den Varianten Annihilator, Defender und Infernus).
Minotaur.
Valtor.
Roboter (alle Varianten).
Land Raider
Leman Russ
Transporter:
Rhino
Chimäre
So Das währen dann mal alle. Ich würde sagen wir fangen mit den HQ auswahlen an machen danach die Standard und danach in abfallender reihenfolge Elite, Sturm und Unterstüzung. Wenn jamand einen anderen vorschlag hat dann bitte Melden und gegenvorschlag geben.
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Welche HQ zuerst. 12
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Magos (9) 75%
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Skitarii Captain (Commander, Tribune) (3) 25%
Hi Folks.
Nun werde ich mal mit der ersten Abstimmung beginnen. Hierbei geht es darum mit welcher HQ auswahl wir beginnen.
Die Abstimmung geht bis Mittwoch den 8. Juni 2011 um 20.30Uhr.
Also viel Spaß beim Abstimmen. -
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So da die Abstimmung gelaufen ist möchte ich hier mal meinen Vorschlag für den Magos abgeben (bei verbesserungsvorschlägen oder eigenen ideen einfach her damit).
Magos:
Kosten: 75P.Profil:
KG---BF---S---W---LP---I---A---MW---Rü/Re
4------4-----3----4----3----3---2----10-------2+/4+
Einheitentyp: Infanterie.
Sonderregeln:
Furchtlos, Unabhängiges Charaktermodell, Meister des Ritus, Befestigungsmeister.
Ausrüstung:
Servoarm, Servoharnisch, Omnissianische Axt.
Meister des Ritus: Der Magos kann genauso wie Techmarines oder Techpriester den Segen des Omnissiah auf Fahrzeuge Sprechen. Dabei gelingt der Segen allerdings schon bei einem ergebnis von 3+.
Befestigen: Der Magos kann die Effektivität von Deckung steigern. Bestimme zu beginn des Spiels (nachdem die Aufstellungszone gewält wurde aber bevor einheiten aufgestellt wurden) W3 Geländestücke die Deckung geben. Der Deckungswurf des Geländes steigt um 1, jedes Geländestück darf nur einmal befestigt werden unabhängig von der anzahl der Magos und der erlaubten geländestücke.
Servoarm: Ein Servoarm gibt dem Magos eine (1) zusätzliche Attacke mit Initative 1 und Stärke 8, diese Attacke ignoriert Rüstungswürfe.
Servoharnisch: Der Servoharnisch gibt dem Magos einen Zusätzlichen Servoarm (was ihm insgesamt 2 zusätzliche Attacken mit Initative 1 und Stärke 8 gibt) sowie einen Plasmaschneider (synchronisierte Plasmapistole die nicht im Nahkampf verwendet werden kann) und einen Flammenwerfer. Der Magos kann in seiner Schussphase mit beiden Waffen Gleichzeitig Feuern.
Omnissianische Axt: Diese Axt muss mit beiden Händen Geführt werden und zählt als Meisterhafte Energiewaffe.
Der Magos kann seinen Plasmaschneider und/oder Flammenwerfer gegen folgendes tauschen.
Gravitationsstrahler (10GP): Der Gravitationsstrahler ist eine Waffe mit folgendem Profil:
Stärke: 6; DS: 4; Reichweite: 24 zoll. Typ: Sturm 1, speziell.
Speziell Gravitationsstrahler: Einheiten die von dieser Waffe getroffen werden müssen (unabhängig ob sie einen LP verlust erlitten haben oder nicht) einen Stärketest bestehen (eine 6 Zählt als automatischer Misserfolg) bei nichtgelingen zählt die Einheit als Niedergehalten.
Fahrzeuge werden bei einem Treffer zusätzlich zum normalen Schaden 1w6 in eine zufällige Richtung geschleudert, sollte das Fahrzeug eine andere Einheit oder ein Anderes Fahrzeug dabei Berühren wird nach den Regeln für Panzerschock bzw. Rammen vorgegangen
Rad-Cleanser (25P): Der Rad-Cleanser ist eine Waffe mit folgenden Profil:
Stärke: 10; DS: 1; Reichweite: 3w6 Zoll; Typ: Schwer 1, speziell, nur ein Schuss.
Speziell Rad-Cleanser: Ziehe vom Magus eine 3w6 zoll Lange gerade Linie. Alle Modelle innerhalb dieser Linie erhalten einen Automatischen Treffer.
Schockblaster (10P): Der Schockblaster hat folgendes Profil:
Stärke: X; DS: 3; Reichweite: 12 zoll; Typ: Sturm 1, Gift (3+).
Der Magos kann seine Omnissianische Axt gegen folgendes Tauschen:
Sollex-Aegis Energy Blade (25P): Dieses Schwert ist eine Energiewaffe die seinem Träger zusätzlich Stärke 7 im NK verleiht. Desweiteren hat die Waffe die SF Überhitzen.Der Magos kann seinen Plasmaschneider, Flammenwerfer und Omnissianische Axt gegen folgendes Tauschen:
Konversionsstrahler (20P).
Profil siehe Codex Space Marines. -
Villeicht könnte man noch eine Art von "Spezialisierung" hinzufügen wie
Adeptus Biologis : Eine Einheit der Armee des Mechankus Spielers darf den DS ihrer Waffen um 1 senken .
Legio Cybernetika : W3 Servitor Einheiten müssen nicht mehr für ihre Lobotomie ( Mir ist der Name entfallen mit 1-3 macht nichts) werfen sondern bestehen diese Automatisch .
Ordo Reductor : Alle Geschützwaffen des Mechanikus Spieler gelten als Synchronisiert . -
Ja gut Psycho die idee ist soweit nicht schlecht aber die Frage ist soll man diese Speziallisierungen an Punkte Knüpfen (z.B der Magos kann für XXPunkte zum Biologis aufgewertet werden) oder Frei zur verfügung stellen.
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reine formulierungssache. würde hinzufügen, dass jedes geländestück nur einmal befestigt werden kann, wie bei den techmarines. egal wie viele magii du hast
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Find ich nicht schlecht, und auch die Idee mit der Spezialisierung ist gut, obwohl ich sie eher als zusätzliche Aufrüstung sehe. Wenn man ein billiges HQ will, spielt man den halt nackt.
Noch zum hinzufügen: die Servoarme ignorieren doch Rüstung, nicht?
Und mich dünkt das Schwert ist etwas zu stark...wie wärs mit Stärke verdoppeln?
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Ja, die Servoarme ignorieren Rüstung, die zählen als E-Faust.
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ok danke ich hab die Sache mit dem Befestigen und den Servoarmen verbessert.
Zum Schwert: Das Schwert sollte eigendlich eine S7 Waffe werden keine S8 (die Waffe läuft nach hintergrund mit Plasmatanks ähnlich denen der Plasmawaffen) deswegen fand ich es nicht mehr als recht und billig das die Waffe die gleiche Stärke hat wie Plasmawaffen. Hab die Stärke auf den eigendlichen wert von 7 gesenkt wenn es allerdings allgemeine Meinung ist es auf 6 (die verdoppelte Stärke) zu senken bin ich auch gern dazu bereit.
Zu den Spezialisierungen:
Ich finde die Speziallisierungen auch Super bin mir aber nicht sicher wie viele Punkte ich für die einzelnen Spezialisierungen verlangen soll.Eine anmerkung zum Adeptus Biologis noch: Ich verstehe den zusammenhang nicht warum Waffen einen um eins veringerten BF bekommen sollen. Die Biologis befassen sich doch eher mit dem Aufbau des Menschlichen (und Xenon) Körpers. Ich würde es eher so machen das die betreffende Einheit die SF Erzfeind bekommt.
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oder giftwaffen für den biolois.
Beim Schwert dann auch ne art überhitzen hinzufügen? trefferwürfe von eins? dafür günstiger? -
Die Idee mit Erzfeind für den Biologis finde ich recht passend, ich denke mal, das könnte man übernehmen.
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Welche SF für den Biologis 5
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1. Eine Einheit bekommt die SF Erzfeind. (2) 40%
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2. Eine Einheit bekommt Giftwaffen (3+). (3) 60%
mhm ok das mit dem überhitzen finde ich schon Passend (ist ja auch ne Plasmawaffe ^^) und dafür dann anstatt 25P 20P oder so.
naja stallt sich immernoch die Frage nach den Punktwerten für die Speziallisierungen.Da ich mich aber auch nicht wirklich zwichen Giftwaffen und Erzfeind für den Biologis entscheiden kann überlasse ich die entscheidung gern euch.
Die abstimmung läuft Parallel zu der restlichen bearbeitung und endet am 13. juni 2011. um 21 Uhr.
Also dann viel spaß beim abstimmen. -
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Hi Folks.
Sorry erstmal das es solange gedauert hat aber ich hatte leider keine zeit mehr mich damit zu befassen.
Nun aber die überarbeitete Version des Magos (mit Spezialiesierungen und neuen Kostenberechnungen).
Währe dankbar wenn einige mal drüberlesen würden und mir sagen was sie davon halten (und gegebenenfalls verbesserungsvorschläge machen).
Und wie bereits erwähnt wenn jemand eine Bessere Idee hat dann immer her damit.
Edit: ups sorry das wichtigste vergessen :S.
Also hier der Magos:
Magos:
Kosten: 80P.Profil:
KG---BF---S---W---LP---I---A---MW---Rü/Re
4------4-----3----4----3----3---2----10-------2+/4+Einheitentyp: Infanterie.
Sonderregeln:
Furchtlos, Unabhängiges Charaktermodell, Meister des Ritus, Befestigungsmeister.Ausrüstung:
Servoarm, Servoharnisch, Omnissianische Axt.Meister des Ritus: Der Magos kann genauso wie Techmarines oder Techpriester den Segen des Omnissiah auf Fahrzeuge Sprechen. Dabei gelingt der Segen allerdings schon bei einem ergebnis von 3+.
Befestigen: Der Magos kann die Effektivität von Deckung steigern. Bestimme zu beginn des Spiels (nachdem die Aufstellungszone gewält wurde aber bevor einheiten aufgestellt wurden) W3 Geländestücke die Deckung geben. Der Deckungswurf des Geländes steigt um 1. Jedes Geländestück kann nur einmal Befestigt werden, unabhängig von der anzahl der Magii in der Armee.
Servoarm: Ein Servoarm gibt dem Magos eine (1) zusätzliche Attacke mit Initative 1 und Stärke 8.
Servoharnisch: Der Servoharnisch gibt dem Magos einen Zusätzlichen Servoarm (was ihm insgesamt 2 zusätzliche Attacken mit Initative 1 und Stärke 8 gibt) sowie einen Plasmaschneider (synchronisierte Plasmapistole die nicht im Nahkampf verwendet werden kann) und einen Flammenwerfer. Der Magos kann in seiner Schussphase mit beiden Waffen Gleichzeitig Feuern.
Omnissianische Axt: Diese Axt muss mit beiden Händen Geführt werden und zählt als Meisterhafte Energiewaffe.
Der Magos kann seinen Plasmaschneider und/oder Flammenwerfer gegen folgendes tauschen.Gravitationsstrahler (10P): Der Gravitationsstrahler ist eine Waffe mit folgendem Profil:
Stärke: 6; DS: 4; Reichweite: 24 zoll. Typ: Sturm 1, speziell.
Speziell Gravitationsstrahler: Einheiten die von dieser Waffe getroffen werden müssen (unabhängig ob sie einen LP verlust erlitten haben oder nicht) einen Stärketest bestehen (eine 6 Zählt als automatischer Misserfolg) bei nichtgelingen zählt die Einheit als Niedergehalten.
Fahrzeuge werden bei einem Treffer zusätzlich zum normalen Schaden 1w6 in eine zufällige Richtung geschleudert, sollte das Fahrzeug eine andere Einheit oder ein Anderes Fahrzeug dabei Berühren wird nach den Regeln für Panzerschock bzw. Rammen vorgegangenRad-Cleanser (25P): Der Rad-Cleanser ist eine Waffe mit folgenden Profil:
Stärke: 10; DS: 1; Reichweite: 3w6 Zoll; Typ: Schwer 1, speziell, nur ein Schuss.
Speziell Rad-Cleanser: Ziehe vom Magus eine 3w6 zoll Lange gerade Linie. Alle Modelle innerhalb dieser Linie erhalten einen Automatischen Treffer.Schockblaster (10P): Der Schockblaster hat folgendes Profil:
Stärke: X; DS: 3; Reichweite: 12 zoll; Typ: Sturm 1, Gift (3+).
Der Magos kann seine Omnissianische Axt gegen folgendes Tauschen:
Sollex-Aegis Energy Blade (20P): Dieses Schwert ist eine Energiewaffe die seinem Träger zusätzlich Stärke 7 im NK verleiht. Bei einem Trefferwurf von 1 Überhitzt die Waffe und der Träger bekommt einen Automatischen Verwundung (Rüstungs und Rettungswürfe sind erlaubt).Der Magos kann seinen Plasmaschneider, Flammenwerfer und Omnissianische Axt gegen folgendes Tauschen:
Konversionsstrahler (20P).
Profil siehe Codex Space Marines.Der Magos kann für folgende Punkte eine (1) der folgenden aufwertungen erhalten:
Magos Biologis (50P): Der Magos sowie die ihm angeschlossene Einheit verfügen Im Nahkampf über Giftwaffen (+3) sowie über die Sonderregel Erzfeind.Legio Cybernetika (25P): Einheiten mit der Sonderregel Lobotomi bestehen den Test automatisch.
Ordo Reductor (35P): Alle Geschützwaffen der Armee gelten als Syncronisiert.
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Find ich sehr gut den Kleinen.
Würde nur das Überhitzen beim Schwert wie normales Überhitzen abhandeln, sprich Autowunde und gut ist.
Vlt. noch 5 Punkte mehr könnte der Magos ruhig kosten. -
Ich fände hier ein "Der Magos und die Angeschlossene EInheit" anstatt 1w3 Einheiten besser. Evtl auch jede Runde auswählen was man diese Runde will (Erzfeind darf jedoch nicht verändert werden sondern muss immer auf den gleichen Feind gerichtet bleiben).
Außerdem sind ein paar "unschönheiten" aufgefallen
Gravitationsstrahler (10GP)
Von dieser Sonderregeln dürfen keine Monströsen Kreaturen oder UCM der Armee
habenprofitieren.unabhängig von der anzahl der
MagosMagi(i ?) in der Armee. -
@ AchazLord: ok das mit den Schönheitsfehlern wird noch geändert (muss zugeben hab es mehrmals überlesen also Asche über mein Haupt)
Bei den 1w3 Einheiten hab ich mich eher an der Regel für den Großmeister der GK orientiert aber mit dem "Magos und Angeschlossene Einheit" kann ich auch gut leben dann würde ich aber für 50P sowohl Erzfeind als auch Giftwaffen nehmen und nicht dazwichen rumswitchen da soetwas mMn auch unschön ist.
Toshiro: Das mit dem Überhitzen der Waffe ist auch eher ein Formfehler und wird noch geändert.
Und warum willst du ihn 5P Teuerer Machen. -
Gefühl.^^
Bei der Grundpunktevergabe sollte man immer gucken wieviel Möglichkeiten die Einheit hat. Und 75 Punkte fände ich da etwas zu wenig bei seinem Potenzial.