Armeeliste I + VI Kompanie ca. 1500 pkt

  • Moin zusammen,
    normalerweise tendiere ich eigentlich eher zur Imperialen Armee, doch als ich kürzlich den "neuen" (d.h. aktuellen) Codex besorgt hatte, wollte ich doch einmal SM ausprobieren...
    Da ich (noch) Schüler bin, habe ich sie erstmal in beschaulichem Rahmen gehalten, meine Grenze liegt vorerst bei ca. 1500 Punkten. Ursprünglich wollte ich eine komplette I. Kompanie aufstellen, musste dann aber feststellen das das mit dem normalo codex nicht ganz leicht ist, daher hab ich mich entschieden, Elemente der I. mit der VI. kompanie zu mischen (weil Orange meine Lieblingsfarbe ist :D und die Bikes+ Trikes enormes Tempo ins Spiel bringen..). Die Liste ist somit eindeutig vom Hintergrund inspieriert, daher würde ich um Kommentare von weiseren Stimmen bitten, ob die Liste überhaupt spielbar ist, was ich dran ändern sollte und evtl. wie ich sie "gewinnbringend" erweitern könnte.


    HQ:


    Captain der VI. Kompanie
    Mit Sturmbolter, Meisterhaften Rüstung, Höllenfeuer-Geschosse, Auxilaris-Granatwerfer, Bike 178 Pkt.


    Elite:


    Terminatortrupp 5-Mann
    Mit Cyclone Raketenwerfer 230 Pkt


    Protektorgarde 10-Mann
    Mit 2 Laserkanonen 280 Pkt


    Standart:


    Taktischer Trupp (Bike) 6 Mann+ Trike 205 Pkt


    Taktischer Trupp (Bike) 6 Mann+ Trike 205 Pkt


    Sturm:


    Expugnatorgarde 5 Mann
    Sprungmodule 175 Pkt


    Trikeschwadron 3 Trikes 120 Pkt


    Trikeschwadron 3 Trikes 120 Pkt



    Insgesamt: 1513 Punkte

  • Öhm er redet von der VI=6ten Kompanie und das ist laut Codex Astartes eine Taktische Kompanie die mit vielen Bikes ausgestattet ist.

  • Ich werde alt ... nichtmals mehr zahlen kann ich lesen.
    Warum gibste deinen Captain nicht ne Relictklinge ?
    Schießen sollte er mit den Granatwerfer auch so können da braucht er den Sturmbolter nicht finde ich
    Auch scheint mir die Expungatorgarde ohne ausrüstung ziemlich teuer und gefährdet schnell umgebracht zu werden.
    Ich selbst (achtung subjektiv) empfinde die Protektoren als zu Vielseitig mit ihrere Munition als das ich sie einfach so mit 2 Laserkanonen hinten stehen lassen mag.
    villeicht helfen dir da ja 2 Melter aus ?
    Es währe verschwendung, finde ich sie einfach hinten stehen zu lassen und nur mit 2 ihrer 10 gottgleichen waffen schießen zu lassen.
    Mit Bikes und trikes kenne ich mich nicht aus daher kann ich dazu nichts sagen, nur das du wenig Punktende Einheiten hast falls du Missionsziele halten musst

  • Bei der Protektorgarde gibt es glücklicherweise das Zauberwort Kampftrupps --> nur 5 bleiben hinten stehen, der Rest rückt vor... zur Expugnatorengarde: Wahrscheinlich hast du Recht, ich denk nochmal über die nach.... der Captain war eigentlich eher so als hochmobile Fernkampfeinheit gedacht, da er Bolter und Granatwerfer in einem Zug abfeuern darf und sich trotzdem bewegen darf, allerdings zählt der Sturmbolter als einhändige Waffe oder? Dann müsste noch Platz für eine Klinge sein...

  • soweit ich weiß darf ein Infantriemodell immer nur eine Waffe abfeuern, oder kann man bei dem Space Marine Captain noch etwas dazu kaufen das er mehr abfeuern darf?

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


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  • Der Auxilaris-Granatwerfer darf meines Wissens nach zusätzlich zu allen anderen Waffen abgefeuert werden.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
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    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Am besten du nimmst die expugnatorgarde ganz raus, weil wenn du pech hast sind die schon in der ersten runde nach dem schocken durch beschuss und/oder falsches schocken tod oder bringen dir nichts mehr. Dann würde ich aus jeden bikertrupp einen raus nehmen, und für die punkte aus biker und expug einen Devastorentrupp reinnehmen, mit zwei laserkanonen und zwei plasmakanonen und einen seargent ohne besondere ausrüstung. Der Devastorentrupp ist somit mobil und kann auf alles auf den spielfeld schießen ohne selbst getroffen zu werden (plasma für invanterie und laser für fahrzeuge). Die Devastoren heizen den Gegner richtig ein und werden ihn aus der Ruhe bringen.


    PS: Das ist nur ein Vorschlag!

  • Also, es soll ja ne mobile Liste sein.


    Der Captain ist immer die eigene Persönlichkeit, also lass den so, wenn er dir gefällt. Expugs raus, Protektoren die Laserkanonen weg, stattdessen Kombimelter und -plasma sowie ne Landungskapsel. Den Bikesergeants noch Energiefäuste und vielleicht die Trikeschwadronen raus, dafür ne weitere Bikeschwadron und den Trikes der Biker-Standards Multimelter. Ich versuchs mal in ne Liste zu verpacken:



    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Captain
    - 1 x Sturmbolter
    - Meisterhafte Rüstung
    - Space Marine Bike
    - Höllenfeuermunition
    - Auxilaris-Granatwerfer
    - - - > 178 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    Terminator-Trupp
    5 Terminatoren
    - 1 x Cyclone Raketenwerfer
    - - - > 230 Punkte


    Protektorgarde
    10 Veteranen
    - 4 x Kombi-Melter
    - 2 x Kombi-Plasma
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + - Landungskapsel
    - Sturmbolter
    - - - > 340 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Angriffs-Bike-Schwadron
    6 Space Marines auf Bike
    - 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + Trike
    - Multimelter
    - - - > 260 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    6 Space Marines auf Bike
    - 2 x Melter
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiefaust
    + Trike
    - Multimelter
    - - - > 260 Punkte


    Angriffs-Bike-Schwadron
    6 Space Marines auf Bike
    - 2 x Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    + Trike
    - Schwerer Bolter
    - - - > 235 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1503


    Mehr Feuerkraft und nen Zacken offensiver. SO wirst du auch schwere Panzer los, und sorgst beim Gegner sehr früh für großen Ärger.

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  • hmmm... weniger meat, mehr power :D hört sich echt gut an, danke :D (die aussage über den captain find ich voll gut, irgendwie hab ich mir da noch nie gedanke drücbergemacht...)

  • ich nehm einfach mal an, das bikes. 1+2 primär gegen panzer und schwerste infantrie/termis eingesetzt werden sollten, und die 3. gegen infantrie....


    die protektorgarde am besten reinschocken und radau veranstalten/missionsziel einnehmen...?

  • Jopp. Aber geh davon aus, dass die Protektoren nach 1-2 Runden tot sind. Die erste Schussphase zählt. Am hinter nen Panzer schocken und dem kräftig einheizen. Wenn du es richtig machst, hast du vielleicht sogar Deckung durch kaputten Panzer und Landungkapsel. Dann kannst du vielleicht im 2. Zug noch über den POanzer hüpfen und irgend ne Einheit mit der Spezialmunition ärgern^^.

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  • ^^. Jopp, sie lohnen sich. Der Gegner wird im ersten und mit Glück auch im 2. Zug ein paar Verluste hinnehmen müssen (mit Glück vielleicht sogar 2 Panzer!). Das ist ärgerlich. Wirklich übel ist, dass er mit allem und jeden auf die Jungs anlegen muss, weil die sonst nicht sterben und ihm vielleicht noch was wegschießen. Selbst der Sergeant alleine kann mit seiner Faust noch nen Panzer aufmachen. Und weil er die ersten Züge damit verbringt, die verdammten Protektoren totzumachen, können deine Bikes relativ unbehelligt näherkommen, seine Panzer schmelzen, mit den synchro-Boltern seine Infanterie zerschießen und allgemein HAVOC!!!!!! brüllen^^. Der große taktische Vorteil ist also, den Gegner völlig aus dem Konzept zu bringen. Und das ist die Punkte allemal wert.

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