2000P Nahkampf/Khorne neuer Codex

  • So, ich will mir für mich Gedanken machen, wie künftig meine Armeeliste aussehen wird.
    Vorab, ich spiele in einem gemäßigtem Spielerkreis, keine Turnier oder Bartlisten, selten Neuerungen und ganz wichtig, keine Flieger!


    Für mich ist wichtig, dass die CSM eine elitäre Nahkampfgruppe werden, die sich überall durchschnetzelt und nur ein wenig Unterstützung durch Beschuß hat um Brocken zu schwächen oder schnelle Sachen zu erwischen wo ich nicht hinkomme.


    Ursprünglich wäre es schön, wenn man den Ansatz einer World Eater Liste hinbekommt, allerdings mache ich mir da nicht zu viele Hoffnungen und die Armee wird dann wohl eher Richtung Count As gehen...


    Der Grund Gedanke sieht folgendermaßen aus:
    Prinz
    Nahkampf UCM
    Hellbrute
    Terminatoren Allrounder die schocken sollen
    20 Kultisten
    8 Bikes
    Geißel
    Irgendwas Nahkampflastiges in Servodose im Raider


    Im Hinterkopf habe ich noch Raptoren und CSM, meine Bloodslaughterer und vielleicht Dämonen als Alliierte (hab allerdings nur den Blutdämon und 20 Zerfleischer)


    Beim Prinz gehen die Gedanken los. Erstmal das Vieh ist sauteuer geworden, allerdings die Ini beeindruckt.
    Als Ausrüstung sollte im Vorfeld klar sein das er Flügel und die Servorüstung bekommt. Mal des Khorne wegen RA.
    Ich habe noch über die Axt der blinden Wut nachgedacht, aber mich klar dagegen entschieden. Zum Einen hat das Vieh im Angriff wegen RA schon S7 und DS2 von Haus aus, sowie ist es so schon teuer genug und dann eine wichtige Kleinigkeit: Der Unterschied KG8 zu 9 ist essentiell, denn KG9 trifft mich fast alles was auf dem Feld rumkrebst nur auf die 5+, bei KG8 schon wieder fast alles auf die 4+. Das ist ein wichtiger Schutz im Nahkampf vor Energiefäusten, denn wirklich viel aushalten tut der Junge nicht wirklich. Ich denke, der ist auch nur spielbar, wenn man ein komplettes Konzept auf Sturm auslegt und einen Raider mit Nahkampfjungs dabei hat, hinter denen sich das Vieh verstecken kann.
    220P


    Beim UCM stellt sich die Frage ob Lord oder gleich Khârn.
    Ich machs mir einfach und nehm Khârn. Seine Regeln sehen schön rund aus, da sind keine Macken dran.
    Alternativ würde mich der Dimensions Schlüssel interessieren, da ich meine Terminatoren schocken lassen will...
    160P


    Beim Cybot stellt sich die Frage welche Schußwaffe. Ganz ohne möchte ich nicht aus dem Haus gehen, weil ich allgemein zu wenige habe und Schießwut sich mit den jetzigen Regeln durchaus als Vorteil erweisen kann.
    Plasma ist teuer und Überhitzen tut jetzt dem Bot auch weh. Multimelter hat eine imho zu kurze Reichweite. Laserkanone wäre interessant, einfach weil ich sonst nichts habe, was Panzer knacken kann. Die Maschinenkanone wurde durch eine Zwillingsmaschinenkanoen (nur 36" Reichweite) gekürzt, was ziemlich nervt. Bleibt noch der obligatorische Raketenwerfer. Ich denke der wird's auch erstmal. Option auf zusätzliche Panzerung ist gestrichen?
    115P


    Terminatoren habe ich sehr lange einen Guerilla Trupp gespielt. Hier bleibe ich bei der alten Ausrüstung, jedoch der Champion muss jetzt Herausforderungen annehmen und kann durch die "Lohn des Chaos" Tabelle im Nahkampf durchaus etwas herausragen:
    8 Terminatoren, Champion mit 2 Energiewaffen (Keule und Axt) sowie "gift of mutation" , 3 Termis mit Keule+Kombiplasma, 3 Termis mit Axt+Kombiplasma, 1 Termi mit Maschinenkanone und Energiefaust.
    Mal und Ikone sehe ich hier nicht Notwendig an.
    329P


    20 Kultisten mit 2 Kanonen und 18 Gewehren zum Halten von Zielen
    118P


    8 Chaosbikes mit 2 Meltern, Champion mit Energiefaust und "gift of Mutation", Mal des Khorne und Ikone des Zorns, sowie Veteranen des langen Kriegs.
    Die Ikone rockt, den Wurf für die Angriffsreichweite zu wiederholen macht aus dem Trupp einen stabilen Nahkampftrupp. Veteranen finde ich sehr wichtig, da ich MW9 ohne furchtlos gar nicht haben kann, ebenso ist Hass auf Space Marines wohl ganz klar ein Vorteil (Meine Gegner haben alle, zumindest als zweit Armee Space Marines)
    261P


    Chaos Geißel. Die ist imho sehr gut geworden. Hält viel aus, mit "it will not die" und "daemon". Wenn zum Schluß Punkte über sind, bekommt sie eine Laserkanone (und falls ich jemals die Maschinenkanone von dem Modell wieder runterbekomme, die Laserkanone liegt schon bereit)
    195P


    Chaos Land Raider mit Dämonenmaschine und "Dirge Caster"
    250P


    Sind an dieser Stelle 1648P Fehlen tut noch der Servo Nahkampftrupp und eine Standard Auswahl.
    Variante 1: Kultisten+Besessene/Chosen
    Variante 2: Berserker+Geißel Laserkanone+Khorne Mal/Ikone für Termis


    Was denkt ihr?

  • Sieht doch eigentlich für ne Quasi-Fluffliste recht potent aus! Dem Dämonenprinzen würde ich tatsächlich, mit deiner Argumentation im Hintergrund, die Axt nicht geben.


    Edit: Ich würde ja Kultisten/Chosen sehr cool finden, einfach weils so nach Khorne-Raider-Bande aussieht, mit den Bikes und den Kultisten^^.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Leider sind die Berserker ziemlich schlecht xD Also meiner Meinung nach^^
    Da wir leider keinen guten Transport für die Jungs haben, sind die echt nur für Fluff-listen sinnvoll^^ Außer du hast nen Land Raider frei xD

  • Der Land Raider ist ja eigens für diesen Trupp gedacht (Khârn kommt ja auch mit in den Trupp).
    Man beachte auch, dass der Raider möglicherweise ein Modell auffrisst (nette Idee seitens GW)
    Die Frage ist halt ob nicht Chosen oder Besessene die bessere Alternative sind.
    Möglicherweise passt es mit den Punkten auch gar nicht, Kultisten und Chosen/Besessene, dann müssen es ja die Berserker werden (wobei man natürlich auch die Kultisten verkleinern könnte und an diversen Optionen noch drehen könnte).


    Das ist bisher die erste Liste die meinem Spielstil entsprechen soll und ist aus der Sicht eher ein Konzept. Ich will aber dennoch ein rundes Konzept und eine spielbare Liste als da jetzt krampfhaft die World Eaters rausblicken zu lassen.

  • Was hälst du eig vom Klauenmonstrum? Ist ja eig seeeeehr schnell... ein Walker mit 12 Zoll ist schon ziemlich hart^^ Leider nur ini 3 und p12 ... bräuchte man mal nen Report wie sich 2 davon spielen^^
    Wären halt gut um schnell Panzer zu knacken und inf im Nk zu binden^^

  • Ich habe noch über die Axt der blinden Wut nachgedacht, aber mich klar dagegen entschieden.


    Dem Dämonenprinzen würde ich tatsächlich, mit deiner Argumentation im Hintergrund, die Axt nicht geben.


    Nach aktuellem Regelstand kann der ja die Axt eh nicht kriegen, da er im Regeltechnischen Sinne kein Mal des Khorne trägt, sondern nur ein "Dämon des Khorne" ist.
    Könnte mir aber denken, dass das evtl. noch nacherratiert wird.


    Was die Nahkämpfer angeht, denke ich, dass das letztendlich ne Geschmackssache ist. Besessene und Auserkorene sollten sich eigentlich nicht viel nehmen und Berserker sollten zumindest einige Punkte günstiger davonkommen, also denke ich nicht, dass man da so grob danebengreifen kann.

    Die Emukraft, die alles schafft!


    - Eure Order lautet: Vernichtet den Anwärter. -


    Die letzte Prüfung!? ist eine actionlastige Science Fiction Geschichte in meinem eigenen Universum. More to come.

  • Was hälst du eig vom Klauenmonstrum? Ist ja eig seeeeehr schnell... ein Walker mit 12 Zoll ist schon ziemlich hart^^ Leider nur ini 3 und p12 ...

    Da kommen, wenn dann, lieber meine Blood Slaughterer in Frage, wobei ich die Viecher damit natürlich auch proxen könnte, da ähnliches Modell (nur meine sind schöner :P )

    Was die Nahkämpfer angeht, denke ich, dass das letztendlich ne Geschmackssache ist. Besessene und Auserkorene sollten sich eigentlich nicht viel nehmen und Berserker sollten zumindest einige Punkte günstiger davonkommen, also denke ich nicht, dass man da so grob danebengreifen kann.

    Die Berserker haben in der ersten Runde weiterhin +1 Attacke, egal ob angegriffen oder selbst Angreifer. Soweit haben es die Berserker also noch gleichgezogen mit dem alten Dex. Wird ein Nahkampf nur länger als eine Runde (und das ist in der Regel zu bevorzugen, damit man nicht im Kugelhagel des Gegners endet) dann fehlt die Attacke und der Nahkampf zieht sich noch länger.
    In meinem Fall sieht es allerdings so aus, dass die Khârn zusammen mit seinem Gefolge eh ein One Hit wird und nach dem Charge egal was, umhaut.
    Bevorzugen würde ich eine Einheit die eine höhere Ini hat, da ich so vor dem Feind zuschlage, aber außer Slaanesh geht in der Hinsicht nichts.
    Die Besessenen sind hier interessant, da sie von den 3 Alternativen die Möglichkeit auf Ini5 haben können. Dafür kranken sie am Mangel der Fragmentgranaten und der Option auf eine Energiefaust.
    Chosen hingegen bringen statt +1S oder +1KG (was ich in der Hinsicht als das unwichtigste erachte) immerhin wieder die +1A mit, sowie Optionen auf mehrere spezielle Nahkampfwaffen (die durch die Attacken besonders interessant aussehen

  • Was hälst du eig vom Klauenmonstrum? Ist ja eig seeeeehr schnell... ein Walker mit 12 Zoll ist schon ziemlich hart^^ Leider nur ini 3 und p12 ... bräuchte man mal nen Report wie sich 2 davon spielen^^
    Wären halt gut um schnell Panzer zu knacken und inf im Nk zu binden^^


    habs heute getestet, ist wirklich rasend schnell, aber leider reicht mir der Output nicht im gerningsten aus um einen U-Slot zu rechtfertigen .... als Elite bei dem Preis würd ich die als Störelement gerne beihaben, aber die U-Auswahl ist leider viel zu wertvoll um sie an einen Minderleister zu vergeben ... find ich sehr schade ....


    In meinem Spiel hat er es nicht einmal geschafft eine Chimäre im NK zu knacken, das war schon traurig ... (Lahmgelegt + Betäubt auf 2 Rumpfpunkten määääh)


    Nahkampfchosen frag ich mich immer warum dann nicht gleich Termis, und ich finde da aktuell noch keine Antwort ...

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Entschuldigt wenn ich wenig konstruktiv bezüglich der Liste dazwischenfunke, aber das Klauenmonstrum ist nicht schwach. Wir hatten dieses Wochenende mehrere Testspiele, in denen sich das Klauenmonstrum gegenüber der Geißel behaupten sollte und das auch teilweise geschafft hat. Ich würde bei der nicht zerstörten Chimäre aus der Distanz und beim überschlagen der Würfe erstmal auf Glück tippen. Wobei ich auch sagen muss, dass wir uns uneinig darüber waren wie wir die Magmacutter handhaben. Sowohl der deutsche, als auch der englische Codex waren da wenig genau, ob es für 2 Magmacutter nun für eine gelungene Attacke 1 oder 2 Bonus-melterattacken bekommt. Wir haben es für eine gelungene Attacke erstmal mit 2 Magmacutter-Attacken gespielt, da sie auch 2 davon ausgerüstet hat.


    Unser Resultat war jedenfalls folgendes: In schnellen und aggressiven Listen, in denen eher Fahrzeugabwehr und NK-DS fehlt würde ich das Klauenmonstrum bevorzugen (Läufer Front12, 12" Bewegung, S10 DS2 und S8 DS1 Panzerfluch). Sogar ein LR sollte sich davor in acht nehmen. Einzig gegen Infanterie mit vielen Lebenspunkten (Chaosbruten, Kultisten, Orkmob) hat es schlecht ausgesehen.


    Edit:

    Zitat

    bräuchte man mal nen Report wie sich 2 davon spielen


    Ja, 2 davon in einer Liste waren besser. Am effektivsten waren sie in einer Khorne Liste mit Flügel-DP, LR mit Kharn und 4 Termis, 2x16 Rekruten, 2x8 Berserker im Rhino, 2 Klauenmonstren.


  • Wobei ich auch sagen muss, dass wir uns uneinig darüber waren wie wir die Magmacutter handhaben. Sowohl der deutsche, als auch der englische Codex waren da wenig genau, ob es für 2 Magmacutter nun für eine gelungene Attacke 1 oder 2 Bonus-melterattacken bekommt. Wir haben es für eine gelungene Attacke erstmal mit 2 Magmacutter-Attacken gespielt, da sie auch 2 davon ausgerüstet hat.


    Im Codex eigentlich ziemlich genau beschrieben:
    Zunächst hast du "2" Magmaschneider(welche du auch gegen 2 Tentakel tauschen kannst).


    Sollte nun mind 1 Attacke treffen erhält das Klingenmonstrum mit einem seiner Cutter einen Auto treffer.
    Sollte es mit allen attacken getroffen haben, bekommt es zwei Auto Magma Hits dazu.



    Nahkampfchosen frag ich mich immer warum dann nicht gleich Termis, und ich finde da aktuell noch keine Antwort ...


    Stimmt eig., gut wäre, dass dann mehr in den Land Raider passen...
    Alternativ mit Abbadon wären sie Punktend....
    Eigentlich find ich sie besser als Berserker^^ Haben 1 Attacke von Grund auf mehr und kosten 1 pkt. weniger(d.h du kannst sie Slaanesh spielen, hast dann 3-4 ini 5 attacks pro Choosen... und sooo viel mehr kosten die dann auch nicht).... und am wichtigesten: sie können e-waffen tragen!!

  • Nahkampfchosen frag ich mich immer warum dann nicht gleich Termis, und ich finde da aktuell noch keine Antwort ...

    Vielleicht nochmal die Nachteile der Termis nachlesen? Dürfen nicht nachstürmen, keine Fragmentgranaten, lassen sich schlechter Transportieren, bei ähnlichen Kosten weniger Modelle (->Attacken und Lebenspunkte) als Dosenäquivalente.


    Was ihr da gerade an dem Klauenmonstrum so toll findet, habe ich bereits seit 2 Jahren im Schrank in Form von Blood Slaughterer stehen...

  • Wie wäre es denn mit nem Chaosgeneral auf Moloch für die Biker? Dem kannst du dann auch den Schlüssel geben.


    Khornys kann man eigentlich auch noch immer benutzen. Sie sind allerdings am ehesten dazu geeignet schwächliche gegnerische Einheiten abzuschlachten, zu binden und Feuer zu fressen. Keine Killermaschienen wie früher..
    Deshalb würde ich tatsächlich (mit einer Träne im Augenwinkel) eher auf andere Einheiten setzen.


    Den DP würde ich atm ehrlich gesagt, selbst bei 2000Pkt, eher zu Hause lassen.. Er ist einfach sehr sehr teuer und auch wenn er ne Killermaschiene ist bekommt man das nunmal auch in nem ähnlichen Maße mit nem Chaosgeneral hin, der dafür einfach einen besseren Schutz aufweisen kann. Was mich allerdings vor allem an ihm stört ist, dass er kein ewiger Krieger ist. Das pflanzt mir schon ne Khorne Ikone in den Kopf wenn ichs nur aus Gründen des Fluffs betrachte.. Aber spieltechnisch macht es ihn auch noch einmal sehr viel schlechter. Der DP würde gegen nen Archon mit Staubklinge absolut abstinken und das für um die 70pkt mehr. Da der Archon nen 2+ Retter hat könnte dieser sogar noch überleben. :8o:  
    Ne, so geht das gar nicht.. Gefällt mir nicht Sir. Überhaupt nicht.



    Der Nachteil der Termis ist je nach Armee allerdings ohnehin nicht allzu ausschlaggebend.. Space Marines sind durchgehend "furchtlos", Tyraniden sowieso, Orks ebenfalls.. Bei Imps und Co macht es natürlich eine Menge aus, da man die Masse nur schwer anders schnell vom Feld bekommt. Fragmentgranaten sind auch nicht soo entscheidend, wenn man ne Termirüstung hat und Attacken und Transport muss man auch eher auf chirurgischen Einsatz setzen statt alles anzugehen.. der wichtigste Vorteil und der eigentlich Grund warum ich Termis trotz aller Nachteile bevorzugen würde: Transportoption. Ohne Landraider kannst du keine der Einheiten als Nahkämpfer spielen. Und selbst mit einer Nahkampfarmee braucht man seine U-Slots.
    Man könnte natürlich den Landraider ohne die Schocktermis aufstellen und den Nahkampftrupp einsteigen lassen. Dumm wirds dann ggf nur wenn man nicht den ersten Spielzug hat und der gemeine Gegner anfängt die Einheit zu zerballern bevor sie einsteigen konnte...
    Deshalb plediere ich (fast) immer auf Termis gegenüber allen anderen Optionen. Sicher sind Chosen eigentlich die bessere Wahl wenns um die Effizienz geht die man braucht. Aber der Käse mit den Transportern und Angreifen ist nunmal so dominant, dass man eben solche Einheiten wie Chosen oder Besessene fast schon als "Codexleichen" sehen könnte, weil sie einfach keine gescheide Transportoption haben...

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Das mit dem Kami-Termi-Trupp mit Landraider für einen anderen Trupp hat die 6te Edition gut unterbunden.


    Wenn die Termis in Reserve gehen um zu schocken, dann MUSS der Landraider auch in Reserve, und den erst reinzuwürfeln, dann einzusteigen, nein das bringt wirklich garnix, LR muss man nun entweder im U-Slot kaufen wie es gehört oder halt zu den Termis die dann auch drin sitzen ... oder man muss die Termis latschen lassen ...


    Khornelord auf Moloch kann nicht Turboboosten, da würd ich wohl eher Chaosbruten des Khorne dranhängen. Auch wenn Berserker da etwas doppelt gemoppelt ist ...

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  • Zitat

    Sollte nun mind 1 Attacke treffen erhält das Klingenmonstrum mit einem seiner Cutter einen Auto treffer.

    Permanent ein Wort überlesen. Ja, ist natürlich eindeutig!


    Zitat

    Was ihr da gerade an dem Klauenmonstrum so toll findet, habe ich bereits seit 2 Jahren im Schrank in Form von Blood Slaughterer stehen...


    Ähnlich aber nicht gleich:
    Klauenmonstrum: 12" Bewegung, KG3 Ini3, Front 12, ignoriert schwieriges Gelände, der NK-Melter, es stirbt nicht!, Daemonforge
    Blood Crusher: 6" Bewegung, KG5 Ini4, Front 13, W3 Bonusattacken, Impaler, Khornis zum stellen


    Das sind die wichtigsten Unterschiede. die Bewegung, der NK Melter, es stirbt nicht! und Daemonforge machts für mich zum Favoriten, um Fahrzeuge und andere Läufer anzugehen. Gegen Infanterie würde ich den Blood Crusher nehmen. Kommt eben darauf an was man in der Liste braucht, wie ich schon sagte. In einer teilfluffigen Khorne-Liste, die auch noch power aufbringen will, finde ich das Klauenmonstrum nicht verkehrt.


    Edit: Ich hoffe ich habe nicht zuviel von den Profilen der Einheiten preisgegeben um gegen das Copyright zu verstoßen! Falls doch bitte ich um einen Hinweis, dann wird es natürlich sofort entfernt.

  • Wie wäre es denn mit nem Chaosgeneral auf Moloch für die Biker? Dem kannst du dann auch den Schlüssel geben.

    Für mich ist der TurboBoost bei den Jungs aber essentiell, da er eben die Reichweite drastisch vergrößert und eben auch mit einem 3er Deckungswurf auch entscheidend die Nehmerqualitäten verbessert, solange die Bikes noch nicht im Nahkampf sind.


    Das mit dem Kami-Termi-Trupp mit Landraider für einen anderen Trupp hat die 6te Edition gut unterbunden.


    Wenn die Termis in Reserve gehen um zu schocken, dann MUSS der Landraider auch in Reserve, und den erst reinzuwürfeln, dann einzusteigen, nein das bringt wirklich garnix, LR muss man nun entweder im U-Slot kaufen wie es gehört oder halt zu den Termis die dann auch drin sitzen ... oder man muss die Termis latschen lassen ...

    Ist ja nicht so, als ob ich bei dieser 2000P! Liste nicht noch einen U-Slot frei hätte...


    Ähnlich aber nicht gleich:

    Klar, wahrscheinlich werde ich mal proxen einfach um das Klauenmonstrum mal zu testen. Da aber Sprinten mit von der Party ist, denke ich ist die 13er Panzerung vorzuziehen. Zur Zeit passt ja weder das eine noch das andere in die Liste.

  • Khornelord auf Moloch kann nicht Turboboosten, da würd ich wohl eher Chaosbruten des Khorne dranhängen. Auch wenn Berserker da etwas doppelt gemoppelt ist ...

    Ja boosten kann er natürlich nicht. Aber als Kavallerie finde ich ihn eigentlich auch so fast schnell genug. Vorteil gegenüber den Bikern ist nunmal, dass Kavallerie sprinten hat und nicht soo nah an den Gegner heran muss.
    Man nehme Huron als HQ, gebe dem Khorne-General Infiltrieren, habe den zweiten Spielzug und ist in seinem ersten im Nahkampf. Natürlich nur wenn alles so klappt wie erwartet ;)
    Ein bisschen knobeln ist halt angesagt :D


    Und die U-Slots würde zumindest ich gern mit mehr coolem Ferz füllen :P
    Aber hast natürlich recht. Bei 2000pkt wird man ja wohl 1-2 frei haben für 1-2 Landraider.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • So ich habe nach meiner Rechnung und dem neuen Dex, sowie weiteren Nächten über dem Dex noch mal eine neue 2000P Liste aufgesetzt:


    Kein Khârn (und damit kein 2+ ASA Wurf im Raider Trupp) und nur 2 Standards (die allerdings nicht wie früher die Berserker nach vorne müssen) sind hier die Schwachpunkte. Dafür bin ich aber imho schneller (12" Läufer dazugekommen) und härter im Nahkampf (Chosen, Termis und Klauenmonstrum).
    Beschuß hat auch etwas eingebüßt, sollte aber bei der Nahkampfpower noch reichen.


    Um das mal aktuell zu halten:
    Da ich mehr oder weniger am Umbauen der Modelle bin und so oder noch ein wenig überlege gibt es noch kleine Änderungen wie folgt:
    Der Dämonenprinz bekommt noch "Geschenk der Mutation"
    Der Terminatorchampion bekommt jetzt statt 2 Energieklauen, eine Klaue und eine Faust, da gleich teuer und beide Waffen jeweils von der Anderen den +1A Bonus erhalten und man so etwas flexibler ist.
    Die Chosen haben jetzt nichtmehr 3 Energieäxte, sondern 2 Äxte und 1 Schwert, da ich so noch eine Waffe mit Initiative habe, obwohl das Schwert etwas schlechter als die Axt ist.
    Ebenso wird der Melter durch einen Flamer ersetzt und der Champion bekommt noch Melterbomben. Einen Melter benötigt kein Trupp mit 2 Äxten, Melterbomben und einer Faust.
    Die Kultisten haben keine Gewehre mehr, da die Punkte nicht reichen, denn
    das Klauenmonstrum bekommt jetzt Energiegeißeln, da deutlich sinnvoller im Nahkampf


    Ich bin derzeit noch am Überlegen ob ich eine andere Waffe am Cybot anbaue, statt dem Raketenwerfer, aber es fällt mir keine Alternative ein, die bezahlbar bleibt. Die Maschinenkanone mag zwar leichte Panzer besser aufbrechen, aber gegen die allgegenwärtigen Dosen fehlt der DS und diese Maschinenkanone im Codex hat auch noch 12" Reichweite eingebüßt.
    Die Plasmakanone ist interessant aber relativ teuer und Überhitzen stört mich.
    Laserkanone habe ich bereits am Raider und ist auch sehr teuer.