Raketenwerfer, die beste Schwere Waffe?

  • Ahoi,
    Grundsätzlich hat ja jede schwere Waffe für seine Zwecke einen guten nutzen. Nur der Raketenwerfer ist für alles, die beste Allround Waffe.
    Sei es beim Tak. Trupp oder im Devastortrupp.
    Ich bemerke es bei mir in letzter Zeit immer öfter, RAK. mitnehmen das geht immer.
    Wie sieht es bei euch aus?

  • Ich habe 15 Wolfsfänge, die eine schwere Waffe haben. Davon tragen 12 einen Raketenwerfer, und 3 eine Laserkanone. Dank der netten SW-Regeln besteht so ein Trupp Wolfsfänge aus 6 Mann, von denen 5 eine schwere Waffe schleppen, und die 3 Trupps bilden denn auch im Allgemeinen meine kompletten Unterstützungsauswahlen. Die 3 Laserkanonen suchen sich dank der Sonderregel "Feuer aufteilen" der Wolfsfänge schwere Panzer als Ziel, während die Raketenwerfer alles, und zwar wirklich alles, andere aufs Korn nehmen. Dementsprechend: Für mich sind die Raketenwerfer tatsächlich die beste schwere Waffe. Lediglich gegen schwere Panzer mit Pz14 fehlts ihnen ein wenig an Punch.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Ich finde auch den Raketenwerfer am besten, aber die anderen Waffen sind ebenso wichtig.


    Wenn ich Listen schreibe die z.B. Devastoren enthalten dann sind in etwa
    5 von 10 mit Rak und der Rest mit einer der anderen schweren Waffen.


    Plasmakanonen sind z.B. jetzt sehr interessant (einziger Nachteil ist dass sie
    nicht auf Flieger abgefeuert werden können). Sie versorgen dich flächendeck-
    end mit AP 2 und ein naher Transporter kann auch gleich mit in die Luft gehen
    (wenn es nicht gerade ein Land Raider oder ne Nocron Barke ist).


    Laserkanonen sind jetzt durch das AP 2 etwas besser beim anti-tanken und ein oder
    sogar zwei Trupps mit Laserkanonen haben gute chnacen ihre hohen Kosten durch
    den Abschuss von Fliegern (direkt/indirekt - betäuben reicht ja manchmal auch...)
    wieder reinzuholen obwohl man nichtmal einen Treffer pro Schussphase erwarten
    kann (bei zwei Trupps sieht das anders aus...). "Normale Fahrzeuge" mit ner 12
    vorne sind jedenfalls schnell ohne Waffe oder Lahmgelegt. Außerdem sind sie einiger-
    maßen gegen Panzerung 14 zu gebrauchen - ohne andere Panzerabwehr würde ich aber
    bei 2K nicht unter 10 LasCas aus dem Haus gehen wenn 2 Monos oder Raider zu erwarten sind.


    Mit Multimeltern hatte ich erst vor kurzer Zeit noch einige Erfahrung gesammelt. Ich meine
    sie sind "die neuen Melter", vor allem weil letzterer gegen Flieger meistens sinnlos ist da er nur
    selten ausreichend massiert auftreten kann und die Reichweite doch einen Unterschied macht.
    Wenn man z.B. Multimelter mit Sprengraketen vergleicht so sind die Vor- und Nachteile recht
    offensichtlich. Man hat mehr Arbeit an´s Ziel zu kommen und wird gezwungen sein öfter snap-
    shots abzufeuern. Während man bei den Wolves mischen kann aber auf ablative LP verzichten
    muss und die Bluter günstigere schwere Waffen haben, kann man mit dem Codex SM über Tactics
    für mehr Mobilität sorgen (sprinten, klingt abwegig ist aber gar nicht so schlecht) oder natürlich
    über Vulkan die Waffen synchen was die MM´s, wenn man sie denn erst in Position gebracht hat,
    zu einer deutlich stärkeren Abwehrwaffe gegen Flieger macht (vor allem jene mit hoher Panzerung
    und sekundären Defensivmechanismen wie bei CSM, Eldar und Tau, auch wenn letzere beiden ihre
    Flieger zu diesem Zeitpunkt noch nicht im Codex haben). Wenn man also auf FrakRaks verzichten
    kann und die Mühen der Positionierung nicht scheut dann sind Multimelter sehr potent. Ich spiele
    selbst zwei mal vier MM´s in Devas mit Shrike-SM die aus von Techmarines verstärkten, mittigen
    Ruinen den Feind in Angst und Schrecken versetzen.


    Der schwere Bolter hat zwar nur marginell zugewonnen, aber wenn man das AP 4 öfter
    braucht und es nicht über die Sternguard oder auf anderem Wege bekommt (Razorbacks...),
    dann führt kein Weg an dieser Waffe vorbei ohne in viele teure Power Mauls zu investieren.
    Das größte Problem des schweren Bolters ist bei den Codex Marines die nun übermächtige Salven-
    kanone, auch wenn ihr dieser hohe Durchschlag im Arsenal fehlt ist sie eine starke Konkurrenz.


    Kleines Fazit: Raketenwerfer sind wirklich stark, leider sind sie wie die anderen Waffen auch vom
    Gegner abhängig. Es gibt allein drei Codizes mit denen sich Armeen ganz aus 2+ Rüstern und schwe-
    ren Panzern aufstellen lassen (die auch alle durch den boost der 6ten an Beliebtheit gewonnen haben),
    oder jene die über sehr viel Infanterie mit 4+ Rüstern verfügen. Hier ist der Rakatenwerfer deutlich
    fehl am Platz. Ich würde als nicht behaupten man könne in immer mitnehmen.

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Raketenwerfer sind die Space Marines unten schweren Waffen!
    Gegen fast jeden Gegner irgendwie zu gebrauchen, aber eben doch nur mit durchschnittlichen Profilwerten und damit mit durchschnittlichem Output. Andere Waffen können weniger Dinge, die aber dafür deutlich besser. Daher sieht man Raketenwerfer auch praktisch nie in der IA-Listen, denn die kann so viele Waffen nehmen, dass sie sich den "Luxus" der Spezialisierung leisten können. Für SMs jeder Farbe sind sie dagegen die typische Allroundwaffe, mit der man selten was verkehrt macht. Eine eierlegende Wollmilchsau hält man damit aber nicht in den Händen. Ich habe einen Trupp mit vier Raketenwerfern, den ich regelmäßig, aber nicht immer einsetze.

  • Ich spiele meine Devastoren eigentlich auch immer mit Raketenwerfern, einfach wegen der Flexibilität. Allerdings sind meine Taktischen durch die Bank mit Multimeltern ausgerüstet. Dank He'stan ist Snap Shot ein sehr viel geringeres Problem. Hatte da vor kurzem den Fall, dass der Multimelter sich bewegt hatte und dann auf einen Monolithen geschossen. Verhauen, wegen Synchro nochmal, bäm 6, und dank Melterreichweite Explosion gewürfelt.


    Ich denke Raketenwerfer gewinnen einfach durch ihre Flexibilität. Gerade wenn die Punkte knapper sind, stellt man sich so lieber auf mehr Ziele ein. Wie oben schon geschrieben, können sich Imps durch ihre Masse leisten, sich stärker zu spezialisieren. Das haben die Space Marines eben nicht. Da hat man vielleicht mal einen designierten Panzerjäger, aber für die Feuerunterstützung zieht man mehr Optionen vor.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Ich bin der Ansicht, dass der Rakwerfer für Vanillas die Waffe der Wahl ist. Bei meinen Devas hab ich immer vier dabei. Schablone gegen leichte Infanterie und Spreng gegen harte Einheiten, wie z.B. Tyrakrieger, leichte Panzer. Die Lasca ist einfach zu teuer bei Devas. Wenn ich weiß, dass was Hartes kommt, nehm ich mal ein, zwei für die Taks mit, aber ansonsten setz ich auf RakWerfer. Multim, finde ich nicht so berauschend, falls man ran muss, dann lieber die Reichweite der Lasca oder des Raks nutzen.


    Ich finde es auch interessant, wie einige Mitposter sich, zumindest ihren Ausführungen nach, auf ihren Snapshot verlassen. Ich versuche bereits bei Spielbeginn meine Leute in Position zu haben, damit ich die überlegene SM BF4 nutzen kann. Snapshot ist allenfalls mal gegen Flieger gut, so sie denn kommen.
    Natürlich bringen Wiederholungswürfe durch Vulkan usw. was, aber ich vertrau lieber 4 Raks mit 48er Reichweite und ggf. vier Schablonen, oder der Sprengvariante, als einem Schuss auf Hälfte der Reichweite. Aber ist ja auch Geschmackssache....


    Erstmal....

    "Strength of will, courage of will!"
    - Relictors Chapter Motto -


    "We determine the guilty. We decide the punishment."
    - Codex Arbites - The Commandments of Justice -

  • naja, die Fragmentgranate ist nicht wirklich der Hit. Ist halt eine Kombination aus schlechter Plasmakanone und schlechter Laserkanone zu einem unschlagbarem Preis.

  • Zitat

    Ist halt eine Kombination aus schlechter Plasmakanone und schlechter Laserkanone zu einem unschlagbarem Preis.


    Das ist sowas von ne Punktlandung! ;)


    Ich persönlich finde die Waffe nicht so dolle von der Performance her. Ihm fehlt der DS bei der Sprengrakete, um Fahrzeuge durch Volltreffer zu bedrohen und der Schablone mangelts an Durchschlagskraft.
    Aber in Taks kriege ich den umsonst und manchmal ist er eben das Zünglein an der Waage ob was kaputtgemacht wird, oder nicht. Und er nervt immer wieder durch S8 Schüsse auf lange Distanz.


    Wenn ich aber gezielt Fahrzeuge bekämpfen will, dann greife ich doch eher auf eine Laserkanone zurück, wenns gegen Infanterie geht, ist der Flamer, die Plasmakanone, der Bolter oder der Nahkampf das beste Mittel.


  • naja, die Fragmentgranate ist nicht wirklich der Hit. Ist halt eine Kombination aus schlechter Plasmakanone und schlechter Laserkanone zu einem unschlagbarem Preis.

    Volltreffer! Bei SMs gilt das vielleicht nur für die TakTrupps, für die Space Wolves gilt dies aber noch mehr, dank der Wolfsfänge! 6 Wolfsfänge mit 5 Raketenwerfern sind billiger als 5 Devastoren mit 4 Raketenwerfern! Einfach unschlagbar, während die Devas der SMs heftige Kokurrenz durch Salvenkanone, Predator und Vindicator haben, sind die Wolfsfänge von der Punkteeffizienz her jeder anderen Unterstützungsauswahl des SW-Codex überlegen.

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  • Also ich finde die Fragmentgranete des Rakentenwerfers klasse... Erst letztens habe ich (mit 2 Trupps Wolfsfängen) inerhalb von 2 Spielzügen 4 Termis "erlegt" :) einfach durch die hohe Anzahl an Verwundungen... Denn aus 5 kleinen schablonen können mal ganz schnell 4 - 6 Wunden entstehen...

  • Ich setze gerne 3 Trupps Wolfsfänge mit Rakwerfern ein. Die können, wenn sie ihr Feuer konzentrieren, auch nem 10er-Termisturmtrupp verdammt unangenehm werden. Und die Dinger schlagen ein, BEVOR die Plasmawerfer der Graumähnen loslegen^^. 12 kleine Schablonen sind fies^^.

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  • Die aber alle abweichen konnen bzw sogar müssen. Das ist eben ein Glücksspiel. Wenn der Gegner geschickt stellt hast du bei einem Volltreffer immer nur einen Treffer. Von diesem verwundet gegen Marines auch gerade mal die Hälfte.


    Und selbst leicht gepanzerte Armeen (wie Imps oder Eldar) haben meistens noch einen Rüster dagegen. Das sind eben etwas schlechtere Boltertreffer die da beim Gegner ankommen, und die finde ich einfach ungenügend.Ist halt wieder mal Geschmackssache.


    Für mich finde ich nur den billigen Sprengschuss relevant. Ganz selten,dass der Fragmentschuss eine effektive Anwendung findet.

  • Ich bin, ehrlich gesagt, kein Freund der Raks.
    Dank des Vorzuges, der Wolfsfänge kann ich auf den Luxus zurückgreifen, die schweren Unterstützungswaffen sehr zu Mischen (dem konzentrierten Feuern und Russ sei Dank!)
    Zur Zeit befindet sich eine ganz bunte Mischung von je einer/m Laska, MuiltiMelter, Plaska und Schw. Bolter in meinen Wolfsfängen (also nicht ein Rak.)
    Ich bin allerdings schwer am Überlegen, mich auf 2x Multimelter und 2x Lasca umzustellen.
    Die schweren Bolter ersetzen die Stukas der Wolfsgarde-Terminatoren leicht und die Plaskas (sowie Plasmawerfer) sind effektiv aber einfach zu unsicher durch den Überhitzungsfaktor.
    Fazit zum Rak.: Er ist definitiv ein Allrounder, macht, meiner Ansicht nach, aber nur wirklich Sinn in der Masse, wie bei meinem werten Mitwolf Hjalfnar, da ein oder zwei Raks einfach zu gern weit vom Kurs im Grünen landen.

  • Naja, kann mich auch an Spiele erinnern, wo meine Gegner nur entsetzt gucken konnten. Schocken ist gegen eine Armee mit nem Haufen Wolfsfängen mit Raks blanker Selbstmord. Die schockenden Trupps stehen ja hübsch gedrängt wie auf dem Präsentierteller. Erinnere mich an eine DA-Deathwing-Armee, die im ersten Zug hübsch vor meine Linien schockte. Ein Haufen kleiner Schablonen drauf, ich glaube jeder der Termitrupps, 3 Stück à 5 Mann, hatte im ersten Zug schon 2-3 Mann Verluste, nachdem die Raketenwerfer gefeuert hatten. War dämlich vom Gegner, zugegeben, so nah an mich ranzuschocken, weil er effektiv im ersten Zug 50% seiner Armee einbüßte, da meine Termilord und meine Graumähnen natürlich postwendend in den Nahkampf gingen.. Aber da sieht man mal, was Raketen anrichten, wenn man mal dichtgedrängte Ziele hat. Seien es zerstörte Transportfahrzeuge, Orkmobs, die sich durch Gelände quetschen müssen usw., Raketenwerfer haben auf Grund ihres Preises, ihrer Flexibilität und ihrer Reichweite meiner Meinung nach jeden Vorteil auf ihrer Seite. Besonders wenn man bedenkt, dass diese Edition gerade Massen an Infanterie aufs Schlachtfeld treibt.


    Ach ja, Alphawolf, genau das ist übrigens der Grund, warum ich meist nur ne einzelne Laska pro Rudel mitnehme, und ansonsten nur Raketenwerfer: Ich hab in den meisten Fällen nix vor der Flinte, was Multimelter rechtfertigen würde. In den seltenen Fällen, wo der Gegner mal mit nem Haufen Pz14 antritt, sind das entweder Imps, die du mit den Multimeltern niemals in Reichweite kriegst und die deine Wolfsfänge wahrscheinlich eh vom ersten Zug an aufs Korn nehmen, oder es handelt sich um irgend einen (C)SM-Codex, wo die 1-3 Land Raider eh nur als sicherer Transporter fungieren, die ihre Insassen im ersten Zug 18 Zoll nach vorne bringen sollen. Wenn sie dann noch überleben, um so schöner, aber wichtig für die Gesamtstrategie ist das nicht. Und da sprech ich aus Erfahrung, denn ich selber spiele so ne Liste. Meine Gegner freuen sich meist nen Keks, wenn mein Land Raider Crusader im zweiten Zug oder auch mal erst im dritten hopps geht. Allerdings hat er dann schon 10 Graumähnen, einen Termigardisten, einen Termilord und einen Fenriswolf ins Zentrum der feindlichen Linie gespuckt. Und Feuer von den hinterherrollenden zwei Rhinos abgezogen. Mir ist das regelmäßig völlig schnurz^^. Wenn auf mich hingegen so ne Impliste oder ne (C)SM-Raiderliste zukommt, hat das Raiderrudel und eins der Rhinorudel Melter dabei, sowie jeder Trupp nen Gardisten mit E-Faust, bzw. im Raider auch noch nen Lord mit E-Hammer. Sowas ist einfach zuverlässiger als Schüsse^^.


    Aber ich denke, die Ausrüstung der Wolfsfänge ist auch Geschmackssache. Ich habe seit der 3. Edition Raketenwerfer favorisiert, weil immer an einen Satz aus einer WD-Ausgabe denken musste. "Und selbst wenn ein Devastor im Nahkampf angegriffen wird: So ein Raketenwerfer ist immer noch ein mehrere Kilogramm schweres Stahlrohr, dass von einem genetisch verbesserten Superkrieger geschwungen wird!" Dass dieser Satz abslut stimmt, haben meine Fänge schon mehr als einmal bewiesen. Hormaganten habens mal im ersten Zug in den Nahkampf mit zwei Trupps meiner Fänge geschafft. Die murksten dank "Gegenschlag" deutlich mehr Termaganten ab, als die Termaganten Wolfsfänge, die zusätzlichen "Furchtlos"-Wunden der 5. Edition taten ihr übriges...im zweiten Zug waren 60 Termaganten futsch, weil sie durch die Verluste nicht mehr in Synapsenreichweite waren :D .

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  • Ja zum Glück gibt es dass ja nicht mehr und meine Hormas freuen sich regelrecht auf das
    Abwehrfeuer von Devas & Fangs die primär mit Laser, Plasma und Raks ausgestattet sind.


    Alleine das Bild wie ein Devastor entsetzt seine schwere Waffe fallen lässt und mit
    fahrigen Handbewegungen anfängt am Boltpistolenhalfter herumzufummeln... göttlich! :D

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  • Für mich sind Raketenwerfer auch die erste wahl für meine Longfangs. Ich find die anderen Waffen einfach zu teuer und find oft einfach keinen platz in meinen listen dafür. Allerdings spiele ich auch immer 2-3 lf-trupps und hab die entsprechende masse an raks zur verfügung :P vieleicht liegts auch einfach dran das ich noch recht wenig erfahrung mit den space wolves hab, da ich die erst seid kurzem spiele, aber ich bin schon jetzt sehr überzeugt von den raks und meine gegner hassen, verfluchen und fürchten sie, was ja eindeutig für rakwes steht ;)

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