Gamblers Gruft - Bericht: Der Desi-Sturm

  • Letztes Spiel CSM vs Necrons - ich x tote Modelle, Necrons 5 + Barke.
    Aber so sind sie auch sehr fluffig. Muss man halt anders kontern, das Spiel ging bei uns nämlich trotzdem auf einen Pkt Differenz raus ^^


    Cya!

  • Grüezi,


    nach einem sehr spaßigen Spiel gestern Abend gegen Nazdreg, kreisen meine Gedanken darum wieder in andere Listengefilde vorzurücken. Gestern gab es eine klassische Decurion-Liste. Aber obwohl die Necrons im Decurion sauzäh sind, fehlt es oftmals an Stärke, um nervige Gegner von den MZ zu jagen. Außerdem sind die C'tan noch ein wenig zu fragil und ich will sie doch so gerne spielen. :D


    Daher will ich ein paar neue Konzepte jenseits des Decurion ausprobieren. Zur Wahl stehen zwei Möglichkeiten:


    1. Klassischer AOP
    Vorteil: Flexiblerer Armeeaufbau möglich, Objective Secured
    Nachteil: REAP nur auf 5+


    Gerade Objective Secured habe ich unglaublich schätzen gelernt. Außerdem werden nach AOP andere Einheit wieder interessanter, wie bspw. Triarch Stalker oder Crypteks.


    2. Shield of Baal
    Vorteil: Boost für C'tan, u.U. wiederholbarer REAP, Flexiblerer Armeeaufbau möglich
    Nachteil: Formationen recht schwach, kein Objective Secured


    C'tan können FNP und bessere Werte bekommen, leider muss man Crypteks dazukaufen, ohne dass ihr Sonderregeln eingesetzt werden können. Schade.


    Fangen wir mit der AOP-Liste an:


    Nun bin ich auf eure Kommentare, Hinweise und Meinungen gespannt. Immer her damit.


    MfG

  • Moinsen,


    das Abweichen von der norm finde ich toll.^^ Daher gibts auch Feedback, obwohl meine Necrontage etwas länger her sind.;)


    Zur Liste:
    Die Richtung ist gut, aber ich weiß noch nicht so recht. :S
    Da du deine Lynchguard nicht aus einer Rückeroberungs-Legion kommt, ist sie bei weitem nicht so stabil, wie es dieser "Todesstern" normalerweise ist. Und er ist verdammt langsam.:( Überzeugt mich nicht so.
    Würde eventuell zwei bis drei der Kriegertrupps durch Immortals ersetzten. Die Feuerkraft ist einfach größer und sie sind stabiler.;)
    Ich finde außerdem die Idee mit den Triarch Stalker gut und ausbauwert. Zwei vielleicht drei, die dann die grundlage für eine ekelhafte BF 5 Feuerbase bilden. Finde ich doch recht interessant.:)

    5 Flayed Ones
    - - - > 65 Punkte
    -> Flexibler Trupp, der schocken, infiltrieren oder flanken kann. Er ist klein genug, um wegen seines geringen Bedrohungpotentials ignoriert zu werden und so mit Objective Secured das ein oder andere MZ wegschnappen kann.


    Die haben jedoch kein ObSec, da sie keine Standards sind.;)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Hallo Zerzano,


    vielen Dank für das Feedback. :)


    Da du deine Lynchguard nicht aus einer Rückeroberungs-Legion kommt, ist sie bei weitem nicht so stabil, wie es dieser "Todesstern" normalerweise ist. Und er ist verdammt langsam.:( Überzeugt mich nicht so.


    Da stimme ich dir zu. Zur Steigerung der Mobilität kann man sie in einen Flieger setzen. Wesentlich stabiler werde ich sie wohl nicht bekommen, aber ich möchte sie dennoch einsetzen. Der Decurion ist meist so teuer, dass ich nicht genug Punkte haben, um sie aufzustellen.


    Würde eventuell zwei bis drei der Kriegertrupps durch Immortals ersetzten. Die Feuerkraft ist einfach größer und sie sind stabiler.;)


    Ein guter Hinweis. Der Nachteil ist natürlich, dass sie nicht von der Reparaturfähigkeit der Barke. Hier gleicht sich die Stabilität mit den Kriegern wieder aus.


    Die haben jedoch kein ObSec, da sie keine Standards sind.;)


    Hm, bekommen nicht mittlerweile alle Einheiten Ob Sec in einem Kontingent nach AOP aufgestellt wurden?


    MfG


  • Hm, bekommen nicht mittlerweile alle Einheiten Ob Sec in einem Kontingent nach AOP aufgestellt wurden?

    8| WTF! Omnissiah, jetzt ist die 7. Edi schon so lange aktuell und ich bemerke das erst jetzt. :wacko: Ok, ich nehm alles zurück und behaupte das Gegenteil. *immer noch unter Schock steh*


    Da stimme ich dir zu. Zur Steigerung der Mobilität kann man sie in einen Flieger setzen. Wesentlich stabiler werde ich sie wohl nicht bekommen, aber ich möchte sie dennoch einsetzen. Der Decurion ist meist so teuer, dass ich nicht genug Punkte haben, um sie aufzustellen.


    Gefährlich. Dann hast du knapp 1/3 deiner Punkte in Reserve sitzen, die von einem Reservewurf abhängen. Und selbst wenn sie in der zweiten Runde rein kommen, bedeutet das, dass sie frühestens in der dritten Runde kämpfen. Ich stehe Nahkämpfern aus der Reserve jedoch auch allgemein kritisch gegenüber. Willst du an sich die Lynchguard spielen, oder spezifisch diese Kombination. Wenn ersteres der fall ist, würde ich vielleicht einen kleineren Trupp ohne UCM empfehlen. Fünf bis sieben Mann. Vielleicht sogar mit Kriegssensen. Klar sind dann die Defensivfähigkeiten schwächer. Dafür sind die offensiven Fähigkeiten überproportional besser. Durch die kleine Einheitengröße können sie jedoch die Aufmerksamkeit des Gegners besser unterlaufen. Und eventuell legt er dann auch nicht genug Feuer auf sie, denn sooo instabil sind sie ja nicht mit W5 3+Rüster und Reap. Und dann kommen die Sensen und erwischen ihn kalt. Nur so ne Idee.;)


    Ein guter Hinweis. Der Nachteil ist natürlich, dass sie nicht von der Reparaturfähigkeit der Barke. Hier gleicht sich die Stabilität mit den Kriegern wieder aus.


    Jein. ein 3+ Rüster ist mMn zum Teil ungleich mehr wert. Mit nehm Ironclad mit schwerem Flamern schocke ich gerne direkt neben 4+ Rüster Einheiten, um sie weg zu brennen oder zumindest verwirrung zu stiften. ein 3+ Rüster hingegen lässt mich da schon mehr zögern. Weiterhin ist zu bedenken, dass allgemein viele deckungsignorierende Waffen DS 4 oder schlechter haben, 3, 2 oder 1 ist relativ stelten (außer man spielt gegen WS;)). Gleiches übrigens auch in der Offensive. DS 4 (durch die Gauss-Blaster) ist wesentlich mehr wert, als man vielleicht denkt, genauso wie die ST 5. :)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • ein. ein 3+ Rüster ist mMn zum Teil ungleich mehr wert. Mit nehm Ironclad mit schwerem Flamern schocke ich gerne direkt neben 4+ Rüster Einheiten, um sie weg zu brennen oder zumindest verwirrung zu stiften. ein 3+ Rüster hingegen lässt mich da schon mehr zögern. Weiterhin ist zu bedenken, dass allgemein viele deckungsignorierende Waffen DS 4 oder schlechter haben, 3, 2 oder 1 ist relativ stelten (außer man spielt gegen WS;)). Gleiches übrigens auch in der Offensive. DS 4 (durch die Gauss-Blaster) ist wesentlich mehr wert, als man vielleicht denkt, genauso wie die ST 5. :)


    ok. Da ich um Meinungen und Verbesserungen gebeten habe, werde ich das auch berücksichtigen. Wahrscheinlich bin ich noch zu sehr in meinem Decurion-Denken verhaftet. :D Eine aktuelle Liste werde ich dann heute Abend posten.


    MfG

  • So, hier die angepasste Liste:



    Die Anpassungen betreffen die Tipps von Zerzano: Die Immortals geben zeitgleich mehr Schlagkraft und Stabilität als die Krieger. Die Einsparungen bei der Lynchguard ermöglichen es eine vierte Standard mitzunehmen. Das ist umso wichtiger, da ja nun geklärt wurde, dass nur Standards im AOP Objective Secured erhalten. Die Alpträume bleiben drinnen, da sie entweder per Infiltrieren im ersten Zug MZ einnehmen oder über eine Flankenangriff feindlichen Truppen MZ zumindest streitig machen können. Der Rest der Liste funktioniert unverändert.


    Meinungen?


    MfG

  • Moinsen,


    meine Güte, so langsam bringst du mich auch wieder ins Grübeln über Necrons.:D Aber erstmal nur auf dem Papier. :zwinker:


    Genau betrachtet hast du sogar 5 Standards, da angeschlossene Transporter ja auch die Schlachtfeldrolle übernehmen.;) Daher denke ich auch, dass du nicht unbedingt eine vierte Standard-Infanterieeinheit brauchst. :zwinker:
    Theoretisch kann man der verkleinerten Lynchguard auch einen Flieger geben. Wie gesagt störte mich am meisten, dass es einfach viele Punkte sind, die zu lange nicht aktiv werden. Je kleiner, desto besser ist ein eventuell später kommender Trupp verkraftbar.
    Was mir noch etwas fehlt ist die Mobilität und da die Standardsektion etwas voll ist, auch etwas die Schlagkraft (wir kennen das Phänomen leider alle :(). Ich hab mal etwas rumgebastelt:

    Ich hab mal zwei Kriegertrupps drin gelassen, da du sie ja schon zu mögen scheinst, jedoch in Barken gepackt, damit sie ihren Vorteil der Mobilität durch Transporter gegenüber den Immortals ausspielen können. So hast du dann auch zwei nette ObSec Fahrzeuge mit guter Panzerung. Außerdem kannst du dann noch mehr Krieger nachzüchten. :zwinker: Du hättest dann keine laufende Infanterie außer den Immortals, an die sich der Overlord anschießen kann uns sie damit sehr stabil macht. Ich habe Orikan gekickt, da ihm ein richtiger Nahkampftrupp fehlt und hatte dadurch die Punkte für einen Flieger sowie einen weiteren Stalker. Ich mag die Teile einfach und sie unterstützen gut die Feuerkraft der Necrons.
    Man könnte, wenn man will, die Mobilitätsschraube noch etwas weiter drehen, indem man die Aura durch den Mantel und die Lynchguard durch einen zehnertrupp Prätorianer mit Eidstäben ersetzt. Durch den Mantel hast du eine sehr flexible Standardeinheit, die überall hin bzw. weg kommt. Die Prätorianer hingegen werden rund um die Stalker sehr ekelhaft im Beschuss können jedoch durch ihre Sprungmodule auch sehr viel mehr Druck aufbauen als eine eventuelle Lychguard. Charmant wäre an dieser Variante auch, dass du dich, je nach Gegner dazu entschließen kannst zu bunkern, ihn zu Klump zu schießen und dann counterchargen oder alternativ mit sehr hoher Geschwindigkeit direkt bei ihm stehst und ihn in seiner Zone multipel bedrohst.Und wenn dir die Prätorianer von den Modellen oder vom Hintergrund her nicht gefallen, kann man da bestimmt noch was umbauen. Meinen Stakler hat z.B. ein Eliminator geentert. Der ehemalige Pilot hängt noch der Flanke.:D


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Interessanter Ansatz - ich spiele die Necrons ja aktuell auch durchweg im AOP und nicht im Decurion, da mir das einfach zu unflexibel ist, auch wenn die Formation zäh ist, aber ObSec neben der Flexibilät ist mir mehr wert.
    Zur Not kann man einem Trupp auch noch nen Cryptek geben und hat dann immer noch den 4+ Reap, um eine Einheit stabiler zu machen.
    Was ich mich mittlerweile Frage: sind im AOP die Immortals mit Tesla nicht ggfs. eine bessere Option als Gauss? Gauss hat man ja eh schon bis zum Umfallen, dafür braucht man die nicht unbedingt. Und mit meinen leidigen Erfahrungen(?) gegen IW-Listen von Gobbo zeigen mir, dass man sich nicht unbedingt auf Gauss verlassen kann, um Fahrzeuge aufzumachen.
    Dazu kommt, dass die Waffen Schnellfeuerwaffen sind und damit auf lange Reichweite eher nicht so effizient und wenn man nah am Gegner ist, kann man nicht angreifen, sondern "nur" schießen. S5 haben beide und alles, was Dosen oder verglichbar ist, interessiert sich an der Stelle nicht für den DS.
    Mit Tesla hat man dagegen Waffen, mit denen man auf lange Reichweite mehr Wunden erzeugen kann und es sind Sturmwaffen.
    Ansonsten - wie wären ggfs. nur 1x Destroyer, dazu 2 Heavy Destroyer und 1x Tomb Blades. Ich weiß ja nicht, ob du viel Mahlstrom spielst, aber mit den Tomb Blades hast du noch einmal eine Chance, schnell irgendwo nen Marker zu holen oder Durchbruch zu sichern. Die müssen auch nicht viel schießen, dafür viel boosten und jinken. :)

  • ich spiele die Necrons ja aktuell auch durchweg im AOP und nicht im Decurion, da mir das einfach zu unflexibel ist, auch wenn die Formation zäh ist, aber ObSec neben der Flexibilät ist mir mehr wert.


    Die Erfahrung habe ich exakt so in den letzten Spielen auch gemacht. Daher will ich zumindest vorläufig erstmal auf den normalen AOP umsteigen.


    Was ich mich mittlerweile Frage: sind im AOP die Immortals mit Tesla nicht ggfs. eine bessere Option als Gauss? Gauss hat man ja eh schon bis zum Umfallen, dafür braucht man die nicht unbedingt. Und mit meinen leidigen Erfahrungen(?) gegen IW-Listen von Gobbo zeigen mir, dass man sich nicht unbedingt auf Gauss verlassen kann, um Fahrzeuge aufzumachen.


    Nun ja, wenn ich selbst mit viel Gauss Probleme mit Fahrzeugen hätte, wäre dann nicht noch mehr Gauss besser, um es mir gegen Fahrzeuge noch einfacher zu machen. :D Aber die zwei eigentlichen Gründe, warum ich beim ersten Trupp auf Gauss setze, ist:


    • Ich habe zwei Trupps Immortals in meiner Sammlung und nur einer hat Tesla. Und ich bin aus spielatmosphärischen Gründen ein Riesenfan von WYSIWYG
    • Tesla empfand ich bisher als recht enttäuschend, denke aber, dass man in Kombination mit dem Stalker mehr rausholen kann. Daher nehem ich erstmal nur 1x Tesla mit

    Ansonsten - wie wären ggfs. nur 1x Destroyer, dazu 2 Heavy Destroyer und 1x Tomb Blades. Ich weiß ja nicht, ob du viel Mahlstrom spielst, aber mit den Tomb Blades hast du noch einmal eine Chance, schnell irgendwo nen Marker zu holen oder Durchbruch zu sichern. Die müssen auch nicht viel schießen, dafür viel boosten und jinken. :)


    Da gibtst du mir ja gleich Stoff für die nächste List. Ich werde das im Hinterkopf behalten. ;)

    Und wenn dir die Prätorianer von den Modellen oder vom Hintergrund her nicht gefallen, kann man da bestimmt noch was umbauen.


    Ach, Prätorianer sind super. Bei denn juckt es mir auch schon in den Fingern, die mal auszuprobieren.


    Ich hab mal zwei Kriegertrupps drin gelassen, da du sie ja schon zu mögen scheinst,


    Stimmt, sind aber kein muss. Ich habe Trupp Nummer Zwei tatsächlich nur mit reingenommen, weil 130 Pkt. übrig waren :whistling: Ich habe auch mit dem Gedanken gespielt, stattdessen eine Annihilation Barge reinzunehmen.


    MfG

  • Bin mal gespannt, mache heute auch mal ein wieder ein Spiel gegen RedGobbo und habe mich gegen das Decurion und pro AOP entschieden. Ich werde in unserem Thread berichten. :)

  • Nach reichlichem Hin- und Herschmökern in den Index-Xenos-Leaks digital archivierten Sicherheitskopien aktuell werdender Regelwerke ( :whistling: ) habe ich einige richtig fiese Sachen entdeckt. Aus einer möchte ich gerne eine Liste bauen will.


    Bitte bachtet: Mein Wissen auf den Grundregeln der 8. Edition basiert auf Battle-Reports, Infoschnipseln von "Warhammer Community" und unserem Forum sowie den Gerüchten. Für Verbesserungen, Korrekturen und natürlich eure Antworten bin ich immer zu haben :) Das Ganze ist selbstverständlich noch ein Gedankenexperiment auf dem (digitalen) Papier. Ziel ist eine Battleforged Army



    Zunächst habe ich möglichst große Trupps gebildet. Das hat 3 Gründe:

    • So ist die Chance höher, dass ein Modell des Trupps überlebt und die Modelle für die REAP testen können
    • Es können Einheiten ihren Beschuss aufteilen, so dass ich nicht auf mehrere kleine Trupps angewiesen bin
    • Ich habe damit weniger Tupps und so die Chance zuerst anzufangen.


    Wie läuft das Ganze ab? Mir ist beim wunderbaren Deceiver die Grand Illusion aufgefallen. Sie bildet zusammen mit dem Eternity Gate des Monolithen das Herzstück zu der Strategie. Als erstes werden der C'tan und der Monolith nebeneinander aufgestellt. Die Praetorians kommen in Reserve. Die Standards und die Desi bilden einen Pulk um den Cryptek, damit möglichst alle von der Rettungswurf- und REAP-Blase profitieren. Die Illusion erlaubt es mir zu Beginn des Spiels, aber VOR Beginn der ersten Runde den Deceiver und bis W3 Einheiten mehr 12" entfernt vom Gegner neu aufzustellen. Damit platziere ich den Monolithen und/oder den Deceiver hinter, neben oder vor dem Gegner. Bevor der Monolith sich nun bewegt, betreten die Praetorians das Spielfeld über ihn und können sich normal (weit) bewegen, schießen und "chargen". So kommen sie in Runde 1 in den Nahkampf und binden eine oder mehrere Einheiten (bspw. durch das heranrücken ("Pile in")). Das soll von Beginn an Druck aufbauen. Der Cryptek-Pulk bewegt sich langsam und relativ sicher vor, um das meisten aus den Schnellfeuerwaffen rauszuholen und den gegner weiter ins Schwitzen zu bringen. Die Destroyers kümmern sich um Fahrzeuge und Monster. Der Monolith ballert um sich und der Deceiver feuert mit Antimatter Meteors um sich (die einzig sinnvolle C'tan-Kraft meiner Meinung nach) oder prügelt mit seinen Star-God Fists (großartiger Name :D) auf den Gegner ein.


    Was haltet ihr davon?

  • Von den Regeln her würde ich sagen, dass es passt. Der C'Tan und der Mono dürfen nicht chargen, die angesaugte Einheit vom Mono aber schon.


    Einziges Problem dürfte sein, dass du dann mit 950 Pkt vor dem Gegner stehst und der dich evtl aufraucht bevor der Rest da ist. Ich würde es aber definitiv mal testen

  • Die erste Schlacht mit dem neuen Codex ist geschlagen und das Spiel hat interessante Eindrücke hinterlassen. NAzdreg war mein Gegner mit einer ALlianz aus Astra Militarum und Imperial Fists.


    Ich habe folgende Liste gespielt:




    Gespielt haben wir eine Mahlstrom-Mission aus In Nomine Imperialis gespielt, bei der man zu Befginn des Zuges alle MZ-Karten ablegt und drei neue zieht. Wir haben die erste Aufstellung



    Einschätzungen:

    • Sauthek: Nicht mein Favorit. Im ersten Spielzug konnte nur ein Trupp der vorgerückt ist schießen. Später hat das Vorrücken keinen Sinn mehr gemacht. In der Liste und durch den Schleier der Finternis hätte der Mephrit-Kodex mehr Sinn gemacht.
    • Nihilak: Als Support-Kontingent sehr zu empfehlen. Die DDA, die Deathmarks und der Lord haben sehr davon profitiert. Die Kombination mit der Aura des Lords hat auf mich einen starken Eindruck gemacht.
    • Doomsday-Ark: Absoluter Zerstörer mit nun W6-Schuss und weniger Punktkosten sehr stark. Zusammen mit Nihilak und Lord ein Albtraum für den Gegner
    • Immortals: Als 5er MZ-Halter zu leicht zu töten. Allerdings haben sie gut von wichtigeren Trupps angelenkt
    • Heavy Destroyer: Mobil, zäh und sehr stark. Beim Feuer aufteilen haben sie allerding meist daneben geschossen. Durch ihre Fähigkeit konnten sie sich bewegen ohne den Nihilak-Bonus einzubüßen
    • Deathmarks: Leider konnte ich sie nicht wie geplant einsetzen. Ich hatte überlegt, hinter den Techmarine zu schocken und ihn und die Canon zu töten und das MZ freizuräumen. Das reaktive Schocken erwies sich allerdings als klüger. Ein 5er-Trupp scheint mit allerdings zu klein zu sein. Ein größerer Trupp hat mehr Chancen auf 6en für tödliche Wunden.
    • Lord: Eine 180°-Wende zur Index-Variante. Durch seine Aura in Verbindung mit den Nihilak-Codex stärkt der MZ-Halter und Langstreckenwaffen ungemein, er ist auch eine sinnvolle und günstigerere Alternative zum Destroyer-Lord für die Destroyer
    • Warrior+Cryptek+Ghost Ark: Sehr zäh und der Tod für jede Infanterie
    • Entropiesense: Am Overlord erscheint sie mir nutzlos, da er zu Fuß zum reinen (aber wichtigen) Unterstützer verkommt
    • Canoptek-Mantel: Auch wenn ich bei den W3-Würfen immer eine 1 geworfen habe, würde ich ihn jederzeit einpacken. Doppelte Bewegung und bessere Heilung durch Lebendes Metall für 5 Punkte? Einpacken!
    • Unsterbliche Überheblichkeit: In einer Warrior-zentralen Liste Gold wert. Die Warriors sind doch sehr fragil und die "Überheblichkeit" verhindert, dass entweder noch mehr verloren gehen oder dass man 2 CP opfern muss.
    • Schleier der Finsternis: Sehr mächtig, auch wenn er nur einmal eingesetzt werden kann. Den Gegner in der eigenen Aufstellungszone zu überraschen und gleichzeitig einen Trupp ohne Einbußen aus dem Nahkampf zu retten, war definitiv ein wichtiger Faktor in meinem Spiel.


    Nächste Woche kommt das nächste Spiel.


    MfG

  • Der Lord darf aber nur Infantrie buffen.


    Damn, dann habe ich das überlesen. Zum Glück war die DDA nur 1x in (falscher) Aura-Reichweite und hat da auch kein 1 geworfen. Darauf muss ich beim nächsten Spiel genauer achten. Danke für den hinweis, Starbeagle.

  • Hallo zusammen,


    diesen Freitag steht das zweite Spiel mit dem neuen Codex an und dafür möchte ich gerne noch mehr ausprobieren. Das heißt: Einheiten und Dynastie-Kodizes.


    Diesmal wollte ich den Nephrekh- und den Mephrit-Codex ausprobieren. Die Liste findet ihr weiter unten. Zunächst aber ein paar Erläuterungen zu meinen Überlegungen.


    Bei Mephrit liegt der Schlüssel für mich darin, die Necrons möglichst schnell in halbe Waffenreichweite zu bekommen. Nach aktueller FAQ-Lage bieten sich dafür der Schleier der Finsternis und die Night Scythe an. Den Schleier lasse ich dieses Mal draußen (wie gesagt möchte ich möglichst viele neue Spielsachen ausprobieren), also wird es die Night Scythe.
    Mit Nephrekh kann man theoretisch sehr gut Meat-Shields umgehen. Problem: Einheiten müssen dafür Vorrücken, dürfen danach also nicht angreifen, was den Kodex fast unnütz macht. Fast. Durch das Battalion bekommen auch wir Necrons mehr BP und die kann man super in "Adaptive Subroutinen" investieren. Das bedeutet, Canoptek Wraiths springen hinters Meat Shield und greifen dann im Multicharge an. Und mit anderen Nephrekh-Einheiten kann man gut durch Sichtblocker springen, die vorher vor Beschuss geschützt haben, und sich MZ schnappen.



    Eine Sache fehlt natürlich noch: Das besondere Artefakt, gerne auch 2 für einen mickrigen BP. Ideen?


    Was haltet ihr von der Liste? Habt ihr noch Verbesserungsvorschläge oder Korrekturen?


    MfG

  • Leider habe ich deinen Post zu spät erspäht ;) Ich finde, gerade unter der Prämisse "ausprobieren", deine Liste gut durchdacht. Wir Necrons brauchen nur Eines, genug Tesla und ein tiefes Profil, genau so tief, dass wir den Staub nicht mal merken, über den wir schreiten werden :D Faktisch bedeutet das, dass ich nichts mehr an der Liste maxen würde. Die Widrigkeiten nehmen, wie sie kommen, von daher bin ich sehr auf deinen Erfahrungsbericht gespannt. Ich selbst teste den neuen Dex erst am Montag, mit dem Gefängnis in einer 1500er Liste. Da ich selten Destroyer spiele und eine andere Basis bevorzuge, interessieren mich vor allem die Synergien in deiner Liste auf dem Tisch. Auf dem Papier finde ich sie gut. Ich bin gespannt. Als Artefakt würde ich was Fluffiges nehmen, einfach so, weil wir es können ;) !!!

  • von daher bin ich sehr auf deinen Erfahrungsbericht gespannt. Ich selbst teste den neuen Dex erst am Montag, mit dem Gefängnis in einer 1500er Liste.


    Den Bericht werde ich heute schreiben. So viel vorab: Das Spiel war leider nur kurz, aber sehr lehrreich. Auf deinen Erfahrungsbericht von Montag bin ich auch sehr gespannt. ;)


    Als Artefakt würde ich was Fluffiges nehmen, einfach so, weil wir es können ;) !!!


    Fluff hat diesmal bei mir keine Rolle gespielt, oder anders ausgedrückt: Ich weiß nicht, welches Artefakt zum Fluff der Liste passt und habe eher nach Nutzen bewertet. Da mein Kriegsherr doch recht zerbrechlich ist, ich seine Effekte brauche und dem Gegner auch keine Siegpunkte schenken will, hat die CCB das Artefakt bekommen. Die konnte ich beherzt ins dichte Getümmel werfen, weil sie nicht so wichtig für die Liste war.
    Um sie noch zäher zu machen hat sie also das Blitzfeld bekommen. Somit hatte sie einen 3+-Rüster, 4+-Retter, Quantenschilde, heilt mit Kriegsherren W3 LP und verteilt auch noch tödliche Wunden. Klingt doch erstmal recht zäh. :ctan:


    Wie hat sie sich geschlagen? Antworten auf diese und weitere Fragen gibt es heute Abend.


    MfG

  • Hallo zusammen,


    nun endlich folgt der Bericht zum Freitagsspiel von letzter Woche.


    Gegner: Space Wolves
    Punkte: 2000
    Mission: Pattsituation (Mahlstrom des Krieges)



    Wichtiges Vorweg:

    • Aus Zeitgründen konnten wir leider nur zwei Runden spielen, die es aber in sich hatten. WIr haben uns dann gesagt: "Also gut, einigen wir uns auf unentschieden!", da nach meinem, aber vorm zweiten Zug meines Gegners die Info bekommen haben, dass der zweite Zug der letzte sein wird. Hätte ich dies vorher gewusst, hätte ich drei eigene Einheiten nicht zurück in meine, sondern in die feindliche Aufstellungszone bewegt und so W3 Siegpunkte erhalten.
    • Da die Space Wolves nur nach Index und Chapter Approved gespielt werden konnten, haben ich zugestimmt, dass wir nicht nach dem Beta-FAQ spielen.


    Aufstellung:


    Er verbraucht zwei BP und stellt seine beiden Wulfen-Trupps dank Chapter Approved in Reserve auf. Die Skyclaws und der Iro Priest bleiben ebenfalls in Reserve. Das Stormfang stellt er ganz links auf. Die Bloodclaws kommen in die Razorbacks und diese werden wiederum links (Stuka), in der Mitte (Stuka) und ganz rechts (Laska) platziert. Bjorn wird hinter dem zweiten Cybot platziert.


    Ich stelle ganz links meine Desis und ein Trupp Scaras auf. Die Scaras werden hinter den Desis platziert, da sie einerseits dank Nephrek schnell nach vorne kommen, wenn es sein muss und die Desis auch vor den Schocktruppen schützen bzw. den Schockkorridor verengen. 5 Tesla-Immortals sitzen auf MZ 1. Der Cryptek und die CCB kommen in die Mitte umringt von Wraiths und Scarabs. Der zweite Teslatrupp kommt zu MZ 3. Die schweren Desis, der Lord und die Sichel werden ganz rechts platziert. Die Gauss-Immortals und die Deathmarks halte ich vorerst zurück.


    Er gibt mir den ersten Zug.


    Zug 1
    Die Desis, die HQs und die Canoptek-Einheiten bewegen sich nach vorne, um in Reichweite zu kommen. Die schweren Desis fliegen auf MZ 5. Der Lord stürmt vor und bleibt so in Aurareichweite für die schweren Desis. Die Sichel fliegt weit nach vorne vor den Razorback mit Laska.


    Die schweren und die normalen Desis zerlegen je einen Razorback. Eine Bloodclaw stirbt dadurch. Die Sichel und die Tesla-Truppe auf MZ 3 töten sämtliche Bloodclaws aus dem Laska-Razorback.
    Nahkämpfe gibt es nicht. Da ich MZ 1 und 3 halte bekomme ich 2 Siegpunkte.


    Er bewegt alles nach vorne. Nur das Stormfang fliegt nach rechts, um sich der Sichel zu stellen. Der Iron Priest schockt in das Gelände von MZ 5. Die Skyclaws springen hinter die Tesla-Truppe auf MZ 3. Die Wulfen springen rechts hinter die schweren Desis und den zweiten Tesla-Trupp. Ich schocke meine Deathmarks reaktiv zum Iron Priest, da ich keine Psiabwehr habe. Leider mache ich keinen schaden

    Ein schwerer Desi stirbt durch einen Schmetterschlag.
    Das Stormfang schießt die Sichel auf 5 LP runter und tötet mit den Boltern zwei Deathmarks.
    Alle Wulfen und die Skyclaws stürmen in den Nahkampf. Eine Skyclaw stirbt im Abwehrfeuer.
    Die schweren Desis und der Tesla-Trupp ganz rechts auf MZ 3 sterben komplett. Ein Immortal stirbt gegen die Skyclaws. Diese verlieren wiederum ebenfalls ein Modell.
    Er bekommt 3 Siegpunkte.


    Zug 2
    Die beiden Deathmarks kommen wieder. Der Tesla-Immortal noch nicht.
    Die Sichel fliegt zurück und setzt die Gauss-Immortals vor einem Wulfentrupp ab. Die Wraiths bewegen sich zu Wulfen, die CCB ebenfalls. Der linke Desitrupp schleicht sich in die linke Flanke der Space Wolves. Der Rest zieht sich zurück (auch die Tesla-Immortals aus dem Nahkampf).
    Die Schussphase verlief enttäuschend. Der Priest hat nach dem Beschuss durch die Deathmarks noch 1 LP, (nur) 4 Claws sterben durch den linken Desitrupp. Der Axtcybot kriegt zwei Schadenspunkte durch die zweiten Desis ab. Die CCB, die Sichel und die Gauss-Immortals können nur 2 Wulfen töten (wenigstens die mit den Schilden). Die Wraiths habe ich leider vergessen. :pinch:
    Im Nahkampf werden die Skyclaws durch einen Scarab-Trupp angegriffen und der Wulfen-Trupp, der die schweren Desis getötet hat, durch die Wraith. Nichts geschieht, außer dass 1 Wraiths stirbt und ein zweites zwei LP verliert.
    Ich bekomme zwei Siegpunkte für MZ 5.


    Er bewegt die Cybots, den Priest und das Stormfang vor. Die 3 Wulfen gehen zur CCB. die restlichen Bloodclaws gehen in Richtung der Desis an der linken Flanke.
    Der Priest versucht Schlund auf den Lord, aber macht keinen Schaden.
    In der Schussphase zerstört er meine Sichel. Ansonsten passiert nichts.
    Die drei Wulfen greifen die CCB im Nahkampf an und verlieren im Abwehrfeuer einen LP. Der Axtcybot will angreifen, kommt aber nicht ran und verliert sogar noch 2 LP im Abwehrfeuer.
    Die Wulfen verwunden mit 5 Axtattacken und 5 Klauen attacken. Zum Glück erleidet die CCB am Ende nur 4 Schaden. Zwei Wraiths sterben, erschlagen einen Wulfen, der dank seiner Sonderregel ebenfalls noch ein Wraith tötet.
    Er bekommt 2 Siegpunkte


    Danach mussten wir das Spiel leider abbrechen.


    Es waren noch mindestens drei Züge und trotz der Wulfen und den unerhört oft gelungenen Rettungswürfe sah es für mich ziemlich gut aus. Ich hätte alle Nahkämpfe verlassen können (bis auf die Skyclaws, wo es mehr Sinn machte, die 4 Scarabs im Nahkampf und in Überzahl bei MZ 1 zu lassen). Die 4 Wraiths hätte ich Reap gegeben und meinen Beschuss auf die Wulfen und die Bloodclaws konzentriert. Das Gunship und ist relativ ungefährlich gewesen und die Cybots sind zu langsam. Natürlich können die Würfel immer gegen mich sein, aber ich war doch frohen Mutes.


    Wir werden es nie erfahren:


    Meine Einschätzungen:

    • Zur Liste: Seeehr schnell. Nur ist mir aufgefallen, dass der Cryptek als Kriegsherr hier keinen Sinn gemacht hat, da seine Effekte nur auf die eigene Dynastie wirken und die Canopteks davon nicht profitieren.
    • Nephrek: Überraschend gut. Die Canopteks haben eine feste Bewegung von 16" bzw. 18" und dürfen sogar mit 2 BP noch angreifen. Die behalte ich mal im Auge.
    • Mephrit: Fiese Dynastie. Tesla mit DS -1 und Gauss-Immortals mit DS -3 sind stark. Leider kam ich nicht dazu, zu schauen, wie spaßig Destroyer mit DS -4 sind.
    • Apropos Destroyer: JETZT habe ich Lust beim nächsten Mal eine Desi-Liste zu spielen. Sie war die absoluten Matchwinner; sowohl die normalen als auch die schweren. Zäh UND offensivstark. Super.
    • Scarabs: Sie kann man nicht bewerten, welchen Schaden sie verursachen, sondern welchen sie verhindern. Trotzdem war sie eher unauffällig
    • CCB mit Blitzfeld: Kaum kaputt zu kriegen, kann aber leider nicht viel austeilen.


    Das nächste Mal kommt die Desi-Liste ;)


    MfG