Moin!
Gestern war es wieder soweit und fuhr mit meinen Impse auf ein kleines und feines Turnier.
Es waren 10 Mann am Start und es hat echt Spaß gemacht. Die Missionen war auch mal was anderes, aber lest dann selbst.
So, hier nochmal kurz die Ergebnismatrix bzw. ein paar Regelungen:
12:00 7 oder mehr [SP] Differenz
11:01 6 [SP] Differenz
10:02 5 [SP] Differenz
09:03 4 [SP] Differenz
08:04 3 [SP] Differenz
07:05 2 [SP] Differenz
06:06 Unentschieden
Die Regeln für Mysteriöse Objekte (S.125) und Mysteriöses Gelände (S.91) finden keine Anwendung.
Sekundärziele: Kriegsherr und Durchbruch First-Blood scheidet als Sekundärziel aus, ausser beide Seiten stimmen dafür.
Durchbruch - maximal 2 Siegespunkte erreichbar. Punktende Einheiten zählen zwei (2) Siegespunkte [SP], verweigernde Einheiten zählen als ein (1) Siegespunkt [SP], wenn sie vollständig in der ufstellungszone des Gegners sind. Einheiten die auf dem Rückzug sind, zählen nicht. Einheiten in Transportern müssen ausgestiegen sein um zu zählen.
Meine Liste war diese hier:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel
- - - > 175 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer, Sprenggranaten
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben,Kommissar, 1 x Energiewaffe
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben
+ Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe, Melterbomben
+ Unterstützungstrupp, 2 x Maschinenkanonen Team, 1 x Laserkanonen Team
- - - > 410 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter
- - - > 170 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte
+ Chimäre, Multilaser, SchwererFlammenwerfer, Bulldozerschaufel
- - - > 165 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
************** 3 Unterstützung***************
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Flammenwerfer, Bulldozerschaufel
+ Leman Russ Belagerer, Schwerer Flammenwerfer, Bulldozerschaufel
- - - > 350 Punkte
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850
Also gut, auf geht’s zum ersten Spiel.
Spiel 1
Mission:
Aufstellung: Vanguard strike / Feindberührung
Pointcasher: Es werden W3 +2 Missionsziele aufgestellt. Am Ende jedes gegnerischen Spielzuges bekommt man einen (1) SP für jeden Marker der von einer eigenen punktenden Einheit gehalten wird.
Mein Gegner spielte eine Night Lord Liste (aus dem Gedächtnis heraus):
*************** 1 HQ ***************
Hexer, Meisterschaftsgrad 3, Veteranen des Langen Krieges
+ Psiwaffe, Boltpistole
- - - > 115 Punkte
*************** 5 Standard ***************
10 Chaos Space Marines, 9 x
Boltpistole, 7 x Bolter, 9 x Handwaffe, Melter, Melter, Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, 1 x Energiefaust, 1 x Kombi-Melter
+ Rhino des Chaos, Kombi-Bolter
- - - > 263 Punkte
10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, 9 x Handwaffe, Melter, Melter, Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, 1 x Energiefaust, 1 x Kombi-Melter
+ Rhino des Chaos, Kombi-Bolter
- - - > 263 Punkte
10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, 9 x Handwaffe, Flammenwerfer, Flammenwerfer, Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, 1 x Energiefaust, 1 x Kombi-Flammenwerfer
+ Rhino des Chaos, Kombi-Bolter
- - - > 253 Punkte
10 Chaoskultisten, 1 x Maschinengewehr
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe
- - - > 55 Punkte
10 Chaoskultisten
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
5 Chaosbiker, Veteranen des Langen Krieges, 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker, Melterbomben, Boltpistole, 1 x Energiewaffe
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
3 Kyborgs
- - - > 210 Punkte
Vindicator des Chaos, Belagerungsschild
- - - > 130 Punkte
Vindicator des Chaos, Belagerungsschild
- - - > 130 Punkte
Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1794
Zusammenfassung:
Gewürfelt wurden 5 Missionsziele und diese waren auf den ganzen Tisch verteilt, im Prinzip war in jedem Viertel und in der Mitte eines.
Ich gewann den Wurf fürs den ersten Spielzuges, überließ ihn aber den Gegner. Dafür wählte ich mir die Seite aus und suchte mir jene, mit dem größten LOS-Blocker, aus.
Nachtkampf wurde auch gewürfelt.
Mein Gegner stellte sich aggressiv auf (Höllendrache war in Reserve), Kyborgs auf die höchste Etage in einer Ruine mit angeschlossenem Hexer und ich stellte eher etwas verhaltener auf. Mein Inf-Zug lobbte und das Zippo-HQ stieg in eine Vendetta ein. Beide Flieger waren in Reserve. Mantis standen hinter dem großen LOS Blocker außer Sicht und das U-Team in der Runie, wo auch das Missionsziel war. Daneben die Kommandochimäre. Belgerer und dahinter die Veteranen in der Mitte. Links davon den Gewaltmob in einem Wald.
Dann begann das Spiel und er fuhr/läuft mit allem vor, was geht. Wobei er dabei 2 10er CSM Trupps (einmal mit Melter und einmal mit Flamer) in de Mitte zog, der dritte CSM Trupp fuhr in Richtung meines gehaltenen MZ (durch das-U-Team) gefolgt von einem Vindi. Von meiner Sicht aus gesehen auf der linken Flanke boosten die Bikes rein, dahinter der zweite Vindi. Daher hatte er dann auch gleich 2 Missionsziele in seiner Kontrolle (die waren jeweils in einer Ruine aufgestellt), die von den Kultisten gehalten wurden. In seinem Beschuss passiert nicht viel.
In meinem ersten Zug bewegte sich der Gewaltmob auf Abfangkurs zu seinen Bikes und in Richtung ganz linkes Missionsziel. Die Belagerer fuhren Richtung Tischmitte, gefolgt von den beiden Veteranentrupps, um seine zwei CSM Trupps entgegen zutreten. Die Kommandochimäre bewegte sich in Richtung seinem dritten CSM Trupp, blieb aber noch in der Ruine stehen.
In der Schussphase leuchten meine Chimären leuchten seine Vindis an und die Mantis entsorgten beide. Die Belagerer zerschossen das am weitesten vorgefahrene Rhino, wo der Flamer Trupp saß. Danach eröffneten die Veteranen das Feuer auf den ausgestiegen CSM Trupp, verursachten aber zu wenig Verluste. Jedenfalls, hatte dieser CSM Trupp, nun auch das mittlere Missionsziel in seiner Kontrolle. Grml. Der Gewaltmob schießt mit den Meltern auf die Bike, aber nicht passiert. Genauso versagen das U-Team und Kommandochimäre samt Trupp, das rechte Rhino kaputt zu machen (er hatte geknebelt und alle Deckungswürfe geschafft.
In der Nahkampfphase dachte ich mir: „Ok, die Bikes müssen weg. Der Gewaltmob steht ca. 6 Zoll entfernt, dass geht sich aus. Wird mühsam, aber mit meinen 12 bzw. 20 E-Waffen Attacken geht da was“. Also griff ich die Bikes an, das Abwehrfeuer killt einen Soldaten und ich schaffte den Angriffswurf. Jedenfalls, versagten meine 16 E-Waffenattacken (mein Kommissar hatte eine Herausforderung abgelehnt), da nur 4 trafen und davon keine verwundete. Im Gegenzug hat sein Champion mit drei Würfen beim Treffen 2 6er gewürfelt und legte diese auf meine zwei Sergeanten. Die konnten zum Glück Achtung Sir machen. Ich verliere den Nahkampf, konnte aber die Moral halten.
Der Hexer beginnt den zweiten Zug, in dem er etwas herum zauberte. Der Höllendrache mag noch nicht kommen. Seine Rhinos bewegen sich weiter nach vor. Der eine Meltertupp steigt aus, um meine Belagerer zu kontern. Der zweite Meltertrupp, um meine Kommandochimäre zu bekämpfen. Die Kultisten machten es sich in der Ruine gemütlich und zwar so, dass ich sie nicht mit den Mantis beschissen konnte.
In der Schussphase legten die Kyborgs an meine Veteranenchimären mit Plasmakannonen an. Leider schafft er es, mit der Schablone doch alle zwei zu berühren und zu aller Überfluss, würfelte er auch gleich dreimal hintereinander das Treffersymbol. Dabei verursachte er je zweimal einen Panzerungsdruchschlag. Ich konnte keinen Decken und so explodierte die Plasmatruppchimäre und nimmt drei Veteranen mit in Tod, welcher auch dann prompt niedergehalten wurde. Die zweite verlor zwei Rumpfpunkte. Der eine Meltertrupp zog bei einem Belagerer zwei Rumpfpunkte und legte diesen Lahm. Der andere Meltertrupp schoss auf die Kommandochimäre und diese verlor auch einen Rumpfpunkt.
Im Nahkampf versagten meine E-Waffenträger wieder, irgendwas zu tun, im Gegenzug sorgte sein Champion (wieder) mit Präzisen Hieben dafür, dass nun ein Sergeant stirbt. Ich verliere wieder, halte aber die Moral.
Mein Zug beginnt damit, dass meine Vendettas kommen und sich gleich mal so stellen, dass sie die Kyborgs angehen können. Der Reste bewegt sich etwas herum, die Kommandochimäre bewegt sich in efehlsreichweite zu den Plasmavets. Der fahrtüchtige Belgarer entkoppelte sich von der Schwadron und unterstützt den Kommandotrupp.
Die Schussphase eröffnet der Befehl: „Get back to the fight“ an die Plamavets, welche diesen aber verhauen. Dann exekutieren die Vendettas die Kyborgs, leider schafft er aber den nötigen Deckungswurf für den Hexer. Dann begann das Drama der Imperialen Schussphase:
Der Kommandotrupp schoss mit seinen 4 Plasmawerfer auf die vor ihm, im freien, stehenden CSM. Von den 8 Schüssen, trafen zwei und drei Plasmaschützen habe sich selbst gegrillt (ja, ich habe dreimal hintereinander die Doppel-Eins gewürfelt).
Dann schoss der Manti auf die CSM Konzentration in der Tischmitte, drei Schablonen hatte ich bekommen, lege die erste an, wirf den Abweichungswurf und er zeigte …..... in meine Richtung mit 11 Zoll Distanz. Das bedeutete, dass die Manti-Schablone genau auf meine Melterchimäre zum liegen kam. Die zwei anderen weichten zum Glück so ab, dass nichts von mir betroffen war. Jedenfalls wurde die himäre (zum Glück) nur ein Wrack.
Der lahmgelegte Belagerer schoss auf das gleiche Ziel wie der Manti, aber nichts wesenltiches passierte. Er schaffte all seine Deckungswürfe. Der verbliebene Belagerer und der U-Trupp schafften es gemeinsam drei CSM's zu killen (die jetzt Schutz suchen), welche meinen Kommandoturpp bedrohten.
Im Nahkampf schaffen es meine 9 E-Waffenattacken endlich zwei Verwundung zu erzeugen und dafür hauen die Biker daneben. Leider schafft er den Moraltest und weiter geht’s.
Im Dritten Zug steht es nun 9 zu 3 für ihn. Es wird eng für mich.
Höllendrache kommt noch immer nicht. Seine Bewegung sah so aus, der er die Melter-CSM in Angriffspostion auf meine Belagerer brachte. Der Flamer-CSM Trupp machte es sich weiterhin gemütlich auf dem zentralen Missionsziel. Der Hexer schloss sich den Kulitisten, in der Ruine an.
Die Schussphase begann damit, dass er auf den nicht lahmgelegten Belagerer melterte und ihm einen Rumpfpunkt zog. Die Schutz suchenden CSM mit Melter machten Schnellschüsse auf die Kommandochimäre, trafen aber nichts.
Im Nahkampf griffen dann der mittlere CSM-Trupp die beiden Belagerer an. Ich dachte mir: „Gut, dass sie 11er Heckpanzerung haben, braucht er schon mind. einen 5er für einen Streifschuss mit den Sprenggranaten.“ Gedacht, passiert: 6 CSM greifen, je drei Mann zu je einem Belagerer. Der lahmgelegte wird dann auch glatt mit drei Attacken zerstört, einmal eine 5 und eine 6 für den Durchschlag gewürfelt.(der hatte noch 2 Rumpfpunkte) und der andere (hatte einen RP verloren bisher) wurde, dank E-Faust, betäubt. Der Bikerchampion würfelte wieder 2 Präzise Hiebe und konnte somit den Kommissar und einen Sergeant töten. Ich schaffte es im Gegenzug, wieder keine Verwundung und verlor den Nahkampf. Da der Kommissar nun tot war, brach die Moral und der Trupp wurde eingeholt. Er positioniert sich, mit seinen verbliebenen 2 Bikes, in Richtung Melterveteranen neu.
In meine dritten Zug gingen beide Vendettas in den Schwebemodus über. Die Vendetta mit dem Zippo-HQ bewegte sich zu dem Missionsziel in der gegnerischen Aufstellungszone. Die zweite stellte sich trotzig zwischen meinen Vets und seinen Bikes. Die Plasmavets bewegten sich so, dass sie die Schutz suchenden CSM, vor dem Kommandotrupp, beschießen konnten. Meltervets gehen zu den Flamer-CSM, die das mittlere Missionsziel hielten.
Die Schussphase sorgte dafür, dass die Plasmavets sich um einen Plasmaschützen, dank überhitzen, entledigten. Dennoch forderte der Beschuss das Opfer von ein paar CSM. Der Kommandotrupp samt Chimäre und der U-Trupp stiegen in den Beschuss mit ein und reduzierten den Trupp auf bis zu 2 Mann. Dieser lag wieder im Dreck. Die Mantis und die Meltervets killten die restlichen 4 CSM's vom Flamer-Trupp (Dank seiner guten Rüstungs- und Deckungswürfe ging sich das knapp aus). Die Vendetta legte auf die 2 Bikes an und es überlebte der Champion. (hatte nur einen Treffer erzielt).
In der Nahkampfphase zerstörten die CSMLer, welche sich in Basekontakt mit dem überlebenden Belagerer befanden, diesen souverän.
Vierter und letzter Spielzug, weil die Zeit knapp wurde. Zwischenstand: 9 zu 4 gegen mich.
Der Höllendrache kam rein, machte aber nichts mehr.
Der freigewordenen CSM-Trupp beschoss und verprügelt meine Melterveteranen, so dass diese zum Schluss aufgerieben wurden. Das einzelne Bike fuhr meiner Vendetta hinterher, wo sich das Zipp-HQ befand, bewarf es mit einer Sprenggranate (nichts passierte) und griff es mit einer Melterbombe an (die aber mir die Detta nur schüttelte).
In meinem letzten Zug flog die Vendetta Richtung Missionsziel, die Insassen stiegen aus und umkämpften dieses. Mein Kommnadotrupp fuhr zum gegenüberliegenden Missionsziel, stieg dann aus und mkämpften auch dieses. Der Rest vom Plasamtrupp, die zweite Vendetta und die beien redlichen Mantis legten auf die übrigen 6 CSM's an, die nun das mittlere Missionsziel hielten, und konnten diese mit Mühe und Not zerstören.
Damit endete das, durchaus spannende Spiel, 9 zu 6 nach Missionspunkte für meinen Gegner. Ich erhielt noch 2 Missionspunkte für den Durchbruch mit einer Standardeinheit.
Das bedeutete lt. Ergebnismatrix ein 8:4 gegen mich.
Mein größter Fehler hier war, dass ich mir die falsche Seite ausgesucht habe. Hätte ich die von meinem Gegner gehabt, hätte ich schon vom ersten Zug weg 3 Missionsziele gehalten.
Schlachtfeldaugenblicke
Spiel 2:
Mission:
Aufstellung: Hammer and anvil / Hammerschlag
Destroy the Enemy HQ:
Es werden von jedem Spieler je 1 Gebäude (welches von der Orga zur Verfügung gestellt wird) in der eigenen Spielhälfte platziert. Wenn eine eigene punktende oder verweigernde Einheit von Beginn der eigenen Schussphase bis zum Ende des gegnerischen Spielerzuges in Kontakt mit dem Gebäude bleibt gilt es als zerstört und man erhält 3 SP. Platzierung des Gebäudes: Min. 12 Zoll von allen Spielfeldrändern entfernt. Zusätzlich werden je 2 Missionsziele von jedem Spieler platziert die je 2 SP am Ende des Spiels bringen.
Mein Gegner spielte Chaosdämonen (aus dem Gedächtnis heraus):
*************** 2 HQ ***************
Großer Verpester, Meisterschaftsgrad 2, 2 x Mächtige Belohnungen
- - - > 255 Punkte
Herold des Nurgle, 1 x Geringe Belohnungen, Geringe Präsenz der Virulenz
- - - > 65 Punkte
Herold des Nurgle, 1 x Geringe Belohnungen, Geringe Präsenz der Virulenz
- - - > 65 Punkte
Herold des Nurgle, 1 x Geringe Belohnungen, Geringe Präsenz der Virulenz
- - - > 65 Punkte
Herold des Nurgle, 1 x Geringe Belohnungen, Geringe Präsenz der Virulenz
- - - > 65 Punkte
*************** 4 Standard ***************
14 Seuchenhüter des Nurgle, Instrument des Chaos, Ikone des Chaos, Seuchenbewahrer
- - - > 151 Punkte
14 Seuchenhüter des Nurgle, Instrument des Chaos, Ikone des Chaos, Seuchenbewahrer
- - - > 151 Punkte
14 Seuchenhüter des Nurgle, Instrument des Chaos, Seuchenbewahrer
- - - > 141 Punkte
14 Seuchenhüter des Nurgle, Instrument des Chaos, Seuchenbewahrer
- - - > 141 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle
- - - > 150 Punkte
Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle
- - - > 150 Punkte
Dämonenprinz, Dämon des Nurgle, Dämonischer Flug, Warprüstung, 2 x Mächtige Belohnungen, Psi-Meisterschaftsgrad 3
- - - > 335 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1834
Zusammenfassung:
Diese Spiel ist relativ schnell erzählt, dennoch hatte es einen extremen hohen Frustrationslevel für mich. Da meine Gegenüber über 4 Spielzüge exzellent würfelte.
Ich gewann denn Wurf fürs Anfangen und es es herrschte Nachtkampf. Die Gebäude, bei uns waren es zwei große schwarze Silos, waren in der jeweiligen Aufstellungszone mittig platzert. Die anderen Missionsziele waren jeweils gegenüberliegend in einer Ecke platziert worden.
Ich stellte mich aggressiv auf und stellte je einen Manti in eine Ecke. Zippo-HQ wieder in eine Vendetta. Die Belagerer, gefolgt von den Plasamvets, waren auf meiner rechten Flnake platziert worden. Diese sollten dann auch das gegnerische Gebäude sprengen. Inf-Zug blobbte wieder.
Mein Gegner stellte sich defensiver auf, lies den Großen Dämon und zwei Standardeinheiten in Reserve, die mit dem Instrumenten. Ein Seelenzermalmer hinter einer Runie und der andere mit einem Seuchenhütertrupp in der Runie. Der zweite Seuchenhütertrupp bemannte die Aegis samt Flak. Die Herolde waren den Seuchenhüter angeschlossen.
Im ersten Spielzug bewegte ich mich soweit nach vor, dass die die Seelenzermalmer anleuchten konnte. Die Belagerer und ein Manit schossen auf den Seelenzermalmer, der in der Runie stand und knüpften ihn zwei Rumpfpunkte ab, dabei wurde er betäubt. Der andere Manti auf den zweiten Seelenzermalmer, die Schablone wich aber zu weit ab.
Er ging mit seinem Dämonenprinz in den Jagdflug über und zauberte bisschen. Die Seuchenhüter in der Ruine bewegten sich vor. In der Schussphase passierte nichts.
Der zweite Spielzug würde durch das eintreffen beider Vendettas eröffnet. Die Belagerer und Vets bewegten sich weiter vor.
Die Schussphase wurde mit den Vendettas auf den fliegenden Dämonenprinz eröffnet. Dieser verlor auch dann 2 Lebenspunkte. Weiters ballerten auch die drei Chimären auf diesen, was einen weiteren Lebenspunktverlust zur folge hatte. Leider schaffte er alle Absturztests. Die Mantis beschossen je einen Seelenzermalmer, einer ging dann auch Kaputt, der andere verlor einen Rumpfpunkt. Die Belagerer, die Plasmaveteranen, der Inf-Zug und der Kommandtrup beschossen den im freien stehenden Seuchenhütertrupp und killten ein paar davon. Er schaffte halt fast alle Deckungswürfe bzw. FnP Würfe.
In seiner zweiten Runde kam ein Seuchhütertrupp und der Große Verpester, dank des Instrumentes. Der Trupp schockte in die Nähe meines Gebäudes. Der Verpester schockte in die Nähe meiner Kommandochimäre.
Seine Schussphase forderte ein paar Soldaten aus dem Gewaltmob das Leben und einer Vendetta durch die Flak einen Rumpfpunkt.
Dritter Zug, eine Vendetta geht in den Schwebemodus und ließ das Zippo-HQ aussteigen. Das Zippo-HQ stellte sich in Flammenwerferposition auf, um den geschockten Seuchenhütertrupp zu flamen. Belagerer kehrten wieder um und die Plasmavets fuhren weiter Richtung Gebäude.
Die Melterveteranen, Vendetta und Kommandotrupp beschossen dann den großen Verpester. Eine Manti killte dann den letzten Seelenzermalmer. Gewaltmob, Zippo-HQ und zweiter Manti ballerten auf den geschockten Seuchenhütertrupp. Es blieb aber die Hälfte stehen. Die Belagerer killten den Rest, des im freien stehenden Seuchenhütertrupps.
In seinem dritten Zug, kam der letzte Seuchenhütertrupp bei mir runter. Er bewegte dann denn angeschlagenen Trupp in Basekontakt mit mein Gebäude. Der Prinz flog dann in Richtung Zippo-HQ über meinen Gewaltmob drüber.
In der Schussphase starben dann wieder ein paar Soldaten an Psi durch den Prinzen.
Der Große Verpester griff meine Chimären an und machte dies dann Kaputt, dabei starben auch ein paar Insassen.
Vierter Zug. Plsamavets haben das Gebäude bald erreicht. Die Belagerer bewegten sich so, dass die runter geschockten Trupp beschießen können. Gewaltmob richten sich so aus, dass alle Waffen gegen in Basekontakt befindliche Seuchenhütertrupp angehen können. Das gleiche machen die Meltervets und der Rest vom Kommandotrupp.
Dann wird das Feuer mit meiner ganzen Armee auf die zwei Trupps eröffnet und es wurde der angeschlagene Seuchenhütertrupp vernichtet und der anderen auf 5 Modelle reduziert.
In seinem Zug bewegte er die Seuchenhüter in Richtung meines Gewaltmobs. Der Vepester bewegt sich Richtung Gebäude und der Prinz geht in den Gleitflug über.
In der Schussphase verliert eine Vendetta einen Rumpfpunkt und ein paar Soldaten, darunter auch die Plasmaschützen des Kommandotrupps, sterben wieder.
Der Prinz killt mir mit Psi das Zippo-HQ.
Die überlebenden Seuchenhüter griffen den Gewaltmob an, wurden aber von diesem verprügelt und lösten sich auf. Durch die Neupositionierung konnte ich mein andere Missionsziel besetzten, wo aber der Prinz schon lauerte.
Fünfter Zug und letzter Zug.
Plasmavets erreichen das gegnerische Gebäude und kommen in Basekonakt. Der Rest bewegt sich bei mir hinten so, dass alles was noch da, auf die Seuchenhüter schießen. Die Melterveteranen stellen sich zwischen Verpester und Gebäude. Der Kommandeur versucht sich vor den Verpester in Sicherheit zu bringen.
In meiner Schussphase kille ich ein paar Seuchenhüter in der gegnerischen Zone.
Sein letzter Zug bedeutete, dass der Verpester meinen Chef killte, der Prinz den Gewaltmob Angriff (welchen wer mit viel Glück überlebte, aber dafür verweigerte er mir mein Missionsziel) und sein Gebäude in die Luft flog.
Damit endet das Spiel nach Missionsziele 5 Punkte für meinen Gegner (2x Durchbruch, 1x Kriegsherr und ein Missionsziel) und ich hatte ebenfalls 5 Punkte (Gebäude zerstört und Durchbruch mit einer Standardeinheit).
Lt. Ergebnismatrix, war das dann ein 6:6.
Schlachfeldaugenblicke:
Spiel 3:
Mission:
Aufstellung: Dawn of war / Aufmarsch
Carry the Bomb:
Jeder Spieler bekommt 1 Marker den es gilt in die Gegnerische Aufstellungszone zu bringen.
Es gelten gleiche Bedingungen wie mit dem Relikt. Ausnahme: Mit der Bombe darf auch gerannt oder geturboboostet werden, jedoch niemals mehr als 6 Zoll pro Phase! Man kann auch den gegnerischen Marker aufheben und hinbringen wo man eben will.
Befindet sich der Marker am Ende des Spiels in der gegnersichen Aufstellungszone bekommt man dafür 4 SP.
Zusätzlich werden je 1 Marker in der eigenen Spielhälfte platziert welche am Ende des Spiels 2 SP bringen.
Gegner war mit Necrons am Start (Aus dem Gedächnis):
*************** 1 HQ ***************
Anrakyr der Reisende
+ Kommando-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 245 Punkte
Herrscherrat
+ Bote des Sturms
+ Bote des Sturms
+ Bote des Sturms
- - - > 75 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Jagdläufer des Triarchats, Hitzestrahler
- - - > 150 Punkte
Jagdläufer des Triarchats, Hitzestrahler
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Standard ***************
8 Necron-Krieger
+ Geister-Barke
- - - > 219 Punkte
8 Necron-Krieger
+ Geister-Barke
- - - > 219 Punkte
7 Necron-Krieger
+ Geister-Barke
- - - > 206 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Todessichel
- - - > 175 Punkte
Monolith
- - - > 200 Punkte
Monolith
- - - > 200 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1839
Zusammenfassung:
Dieses SPiel ist noch schneller erzählt.
Er gewann den Wurf für das Anfangen. Ich wählte die Seite, wo die zwei Missionsziele platziert wurden. Es herrschte kein Nachtkampf.
Er stellte sich aggressive auf und der Bombenträgertrupp war in einer Barke, versteckt hinter einer Runie. Die Sichel und ein Mono waren in Reserve.
Ich stellte ebenfalls agressiv auf. U-Team in der Nähe eine Missionsziel, das Zippo-HQ zum anderen. Int-Zug blobbte wieder und hatte auch die Bombe von mir.
Ich klaue ihm die Ini.
Erste Phase von mir:
Belagerer zertörten einen Läufer. Manti 1 zerstörte die Bombenträgerbarke. Manti 2 verstörte eine zweite Barke und zog dem danebene stehenden Mono 2 Rumpfpunkte. Gewaltmob rennt Richtung gegnerischen Aufstellungszone.
Mein Gegner bewegte sich auf mich zu.
Anrakyr übernimmt einen Belagerer, passieren tut aber nichts. Die verbliebene Barke gausst mir 2 Rumpfpunkte vom übernommen Belagerer runter.
Zweiter Zug:
Meine Reserven kommen. Ich nehme die Missionziele ein.
Die Belagerer zerstören die Barke von Anrakyr, dieser wird dann von einer Vendetta exekutiert (und er kommt nicht wieder zurück). Manti 1 zerstört die verbliebene Barke. Manti 2 zerstört den verbliebenen Mono. Der Rest ballert auf die Infanterie.
Bei ihm kommt die Sichel in der Mono. Der Mono verschockt und geht in die aktive Reserve zurück. Die Sichel versucht die Belagerer und eine Chimäre zu zerstören, scheiter aber. Nur die Chimäre verlit einen Rumpfpunkt und ihren Multilaser. Der Bombenträgertrupp geht ins Freie.
Ein Belagerer und die Kommandochimäre wird dann aber von Kriegern weggegausst. Der Rest von ihm ballert auf den Gewaltmob, der ein paar Verlsute einfährt.
Im dritten Zug tötet ein Manti, der Belagerer und die Melterveteranen den Bombeträgertrupp. Nur der Sturmbote kommt wieder. Manti 2 killt den zweiten Läufer. Der Rest kümmert sich um seine Infanterie und dezimiert diese weiter. Die andere Vendetta schießt die Sichel ab.
Sein dritter Zug, der Mono kommt wieder und schockt vor meinen Gewaltmob. Dieser augt mir dann ein paar Soldaten auf, mit seinem Portal. Sonst passiert nicht viel.
In meinem vierten Zug zerstören die Mantis den zweiten Mono. Eine Vendetta exekutiert den einsamen Sturmboten. Die Plasmaveteranene killen einen Kriegertrupp. Mein angeschlagener Gewaltmob, nur mehr 2 Soldaten und der Kommisar übrig, rennen weiter Richtung gegnerische Austellungszone. Melterveteranen gehen auch in Richtung Aufstellungszone.
Er hat nur mehr 3 Krieger und einen Strumboten übrig und versucht mir noch den Rest vom Gewaltmob zu killen, schaffte es aber nicht.
Fünfter und letzter Zug
Ich kill ihm seine letzte Einheit und verböckte die Rennbewegungen. Es fehlte mir ein 0,5 Zoll zum Schluss.
Ich gewinne das Spiel mit 7 Missionspunkte (2 Missionsziele, Durchbruch mit Standardeinheit und Kriegsherr) zu 0.
Entsprechend der Matirx ist das dann ein 12:0.
Hierzu gibt es leider keine Bilder, das Licht war schlecht und die Bilder sind alle verschwommen.
Zum Schluss bin ich dann auf dem vierten Platz gelandet.
Fazit:
zum Turnier:
Das Turnier war gut organisiert, die Missionen war sehr abwechslungsreich und was neues. Alle Mitspieler und meine Gegenspieler waren super freundlich. Es hat Spaß gemacht mitspielen zu dürfen. AUch das Gelande war gut.
zur Liste:
Die Liste hat sich gut geschlagen und bin eigentlich zufrieden damit.
Mir hat gut gefallen:
- Mantis. Die Matchwinner schlechthin. Gute Reichweite und brauchen keine Sichtlinie. Zerstören so ziemlich jedes Fahrzeug.
- Gewaltmob. Im ersten Spiel etwas enttäuschend, aber sonst solide. Haben das gemacht, was sie sollen. Gegner beschäftigen.
Mich hat aber folgendes gestört:
- Das U-Team. Hat, bish auf Missionsziele halten nicht viel gemacht. Event. tausche ich es aus gegen einen vierten, nackten Inf-Trupp. Der kann das gleiche ist aber billger.
- Die Belagerer: Klar, die sind gut, aber nur 2 Schablonen auf 24 Zoll (damit bin auch meistens in dem Bedrohungsradius des Gegners), die auch noch unabhängig von einander Treffen bzw. Abweichen. Hier bin ich am Überlege, ob ich nicht einen dritten Manti enpaclken soll. Der macht fast das gleiche.
Was hat mir nicht gefällt?
Naja, Spiel 1 zeigte mir, dass ich etwas brauche, um Dinge zu erwischen, die ich nicht mit den Mantis angehen kann. Also, ein Marbo oder etwas flankendes.
Ich hoffe, es hat euch gefallen und es war halbwegs gut zu lesen und nach zuvollziehen.
Würde mich um etwaige Manöverkritik von euch freuen.
Lg