Tops und Flops

  • Werte Brüder!


    Nun ist der Codex doch schon etwas länger draussen und es würde mich interessieren, wie euer derzeitiges Fazit aussieht.


    Also, welche Einheit findet ihr Top :thumbsup: und welche empfindet ihr als Flop :thumbdown: ?


    Bitte auch mit kurzer Erklärung, warum. :)


    Ich selbst konnte sie ja leider selbst noch nicht ins Feld führen bzw. auch noch nicht dagegen spielen. :(

  • Ich finde, es gibt keine richtig gefloppte Einheit im Codex. Man kann irgendwie alles sinnvoll in einem bestimmten Konzept spielen. Das spricht schon mal für ein gutes Codexdesign mMn.


    Es gibt einzig und allein Einheiten die leichter zu spielen sind als andere. An die Vanguard zB habe ich mich noch nicht rangetraut. Ihr Aufgabengebiet ist recht speziell und ich habe dann doch entweder zu regulären Sprungtruppen oder Hammertermis tendiert. Außerdem läuft man bei Ihnen Gefahr, sie viel zu teuer zu machen.


    Centurions habe ich generell noch nicht gespielt aber ich weiß auch noch nicht so ganz, wie ich da die Assault variante unterbringen soll.


    Dann fällt mir da noch der Scriptor ein. Weil er keine Divination hat ist er halt erst einmal viel schlechter als ein DA Scriptor (muss man leider so sagen) aber trotzdem kann man ihn spielen (schon mal 'ne monströse zu Tode gekreischt?^^).



    Viel mehr interessiert mich allerdings die Frage zu den Ordenstaktiken. Da gibt es mMn schon eher Topps und Flops.


    Ich glaube wir brauchen uns nicht streiten, dass die WS mit Abstand die krasseste OT mitbringen. Dicht gefolgt von der RG.


    Am anderen Ende der Nahrungskette sind dann Salamanders. Oder wie seht Ihr das?

  • Flops in unserem heiligen Werk?


    KETZER! VERBRENNT IHN! :flame:


    ^^


    Sehe es genauso, dass der Codex keine wirklichen Flops drin hat, man kann alles mit dem richtigen Konzept einsetzen.
    Aber. Salamanders sollen die schlechteste OT sein? Die gehört für First Strike Armeen mit zu den stärksten. Und auch hier gilt, das Spielkonzept macht die Stärke aus.

  • Die Tops und Flops des Codex muss jeder für sich selber finden. Die Ordenstaktiken sind ein wichtiger Faktor da sie bestimmte Truppen oder Waffenoptionen bevorteilen, aber auch der eigene bevorzugte Spielstil, die Art des Spiels (eher Erweiterungen?) und natürlich die höchst frequentierten Gegner-Codizes spielen eine wichtige Rolle.


    Devastoren sind auf einem sehr engen Spielfeld deutlich benachteiligt, auf manchen kann ein Land Raider nach dem aufstellen sich kaum mehr bewegen. Oder das andere Extrem, kein Gelände...


    Ich habe ja nun einige Spiele hinter mir und stelle mit Freuden fest das alle OT´s in Betracht auf Bekanntheit/Verbreitung etwa gleich oft gespielt werden mit leichten Tendenzen zugunsten Iron Hands und White Scars. Erstere vor allem weil sie die im Codex einzige fahrzeugrelevante OT haben und diese zwar schwach ist aber eben alle Modelle betrifft, während die Scars aus den bekannten Gründen punkten und eben auch weil Bikes nun günstiger & besser sind (auch wenn eine sehr stark auf Bikes ausgelegte Truppe für manche Szenarien und vor allem Städte in Flammen sehr hinderlich sein kann).


    Letztens hatte ich ein Spiel gegen die Raptors von FW. Da habe ich dann gleich gemerkt das mir die Raven Guard-Taktik doch deutlich besser gefällt obwohl ich genügend Modelle hätte um beide Taktiken effektiv zu stützen. Das ist überhaupt auch ein wichtiger Grund: Welche Modelle hat man schon und welche möchte man sich noch anschaffen oder welche eher nicht; also auch eine Geschmacksfrage.


    Noch ein Wort zu den Salamanders: Habe nun schon zweimal erlebt wie die meisterhaften Waffen der Sarges wirklich die Waagschale bewegen konnten. Der Flammenbonus ist ja ganz nett aber der wirkliche Bonus sind die meisterhaften Waffen.

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    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Echt jetzt? RG Ordenstaktik? Warum?

    Weil deine gesamte Armee scouten darf. Auch Transporter bekommen die SR übertragen. Du hast total viele taktische Elemente, die Du ausnutzen kannst um Dich in eine bessere Position zu bringen.
    Dann sind auch noch alle verschleiert (außer Fahrzeuge), d.h. Du hast erheblich weniger Verluste in der ersten Runde. Wenn dann auch noch Nachtkampf ist ist die perfekte Distanz zum Gegner 12-24'' in Runde eins, weil man dann noch Tarnung dazubekommt. Auf die Distanz kommt man auf jeden Fall mit den ganzen Scoutbewegungen und da fühlen sich Marines auch sehr wohl.


    Hinzukommt dass man öfter Angriffe durchbekommt mit den Sprungtruppen + extra Aufpralltreffer.


    Finde ich bei weitem geiler als hier und da mal einen trefferwurf zu wiederholen und mit Flamern Schaden zu rerollen. Vor allem, weil die Fahrzeuge es nicht haben. Grade am Redeemer und am Ironclad, zwei wirklich fluffige Salamanders Einheiten, hätte ich mir die Ordenstaktiken gewünscht.

  • Die Salamanderschaptertaktik ist mit vielen Protektorgardisten mit schweren Flammern und all den meisterhaften Waffen eine der besten Drop Pod Listen Chapter Taktiken überhaupt. Da kommt höchstens die Star Phantom Chaptertaktik, SoT Kapselsturm oder Ultramarines Marnes Galgar Taktische Kapselsturm gegen an. Die Salamanders haben wirklich nichts an ihrer Chaptertaktik zu meckern.

  • Dicht gefolgt von der RG.

    Diese Einschätzung kann ich gar nicht teilen! Das scouten gilt nicht für Sprungtruppen, Bikes und Termis/Centurionen. Gerade scoutende Springer wären cool für Ravenguard. Für die Einheiten, die scouten können, finde ich andere OT`s effektiver. Zb. Imperial Fists/Ultramarines.

  • Die RG ist mMn die mit Abstand schlechteste OT. Ultras, WS und Salamanders sind megastark. Nocturnes Techmarines möchte ich nicht gegenüberstehen... IF und IH finde ich auch nicht verkehrt, funktionieren aber nur mit bestimmten Listen. BT ist eher nix.

  • Die Salamanders Ordenstaktik würd ich auch eher zu den starken OT zählen, hab zwar kein Vergleich zu den anderen aber meine Erfahrungen im Spiel bestätigen das. Denn als "fluffgetreuer" Salamanderspieler setz ich so viele Flammenwerfer wie nur möglich ein, was schon mal >10 Flammenwerfer sein können. Des öfteren kommt ein Kommandotrupp mit 5 Flammenwerfer vor, begleitet durch Vulkan Hestan mit seinem schweren Falmmenwerfer, was sehr sehr Schmerzhaft werden kann für ganze Trupps. Genauso die Protektorgarde die bei mir standardmäßig mit zwei schweren Flammnerwerfer auftaucht oder ein Sturmtrupp mit 2 Flammenwerfer. Dazu kommt natürlich die gratis Meisterhafte Waffe für alle Charaktermodelle.

  • Also ich finde die Imperial Fist Ordenstaktik kann für den Gegner sehr gefährlich werden. Ich selbst spiele sie sehr gerne, da ich entweder viele Bolter dabei habe, oder mit einer starken Front Devastoren zu Felde ziehe, meist ist beides vertreten. Gegnerische Panzer werden schnell von gezielten Schüssen der Devas zerstört, die durch Panzerjäger noch gefährlicher für den Feind sind. Da die guten auch noch günstiger geworden sind, und vor allem auch noch deren schwere Waffen, sind die wirklich furchterregend. Dazu das starke Bolterfeuer jedes einzelnen Marines, egal welche Boltervariante er trägt ist wirklich gefährlich. Die Wiederholbaren 1er können den Schaden der von einem Trupp angerichtet wird immens erhöhen.


    mfg Captian Erenas

    Auch wenn wir sterben sollten, wir Kämpfen weiter! Oder wie kannst du guten gewissens vor den Imperator treten, nachdem dir jemand bei deiner Feigen Flucht in den Rücken geschossen hat? Nein, wir bleiben und stehen selbst dann noch, wenn alle Hoffnung geschwunden ist, den der Imperator sei mein Zeuge, solange wir Glauben, werden wir Siegreich sein und über diese Degenerierten Bastarde siegen! -->[color=#000000][font='Comic Sans MS, sans-serif']Reclusiarch Derius Merchantorus bei der Verteidigung der Makropole Kajanus gegen eine Übermacht des Chaos.

  • Das stimmt. Ich fahre auch momentan die IF Taktik(hab auch Sentinels of Terra probiert) mag aber die normale IF Chaptertaktik lieber da ich so auch auf 24" Bolterschüsse wiederholen kann. Es lohnt sich mMn sogar komplett nackte 10 Mann Taktrupps in Rhinos auf Infanteriejagd gehen zu lassen. Dank dem Bolterdrill fühlt sich der heilige Bolter im Tabletop etwas mehr nach Fluff an.


    Die mit Abstand stärkste Taktik(mit natürlich auf sie zugeschnittenen Listen) ist die White Scars, dicht gefolgt von der Ultramarines Taktik