Top und Flops des neuen Codex (6. Edition)

  • aber ich sehe die Trueborn nun auch eher in Raidern mit Nachtfeld als in Venoms.

    Tatsächlich bin ich die ganze Zeit schon am überlegen ob sich Truebornes statt Krieger in Raider und Splitterwaffenvorrat lohnen. Der Aufpreis lässt mich bisher aber eher davon absehen..



    Es ist schon witzig wie Ravanger erst totgesagt werden und sie dann doch wieder alle spielen weil es im Endeffekt an Alternativen fehlt. Selbst mit dem Aufpreis sind sie einfach billiger als die Scourges mit Lanzen, welche man (wenn sie nicht gerade in sehr guter Deckung stehen) sogar noch einfacher weg bekommt..
    Ich finde den Preis immer noch etwas zu hoch im direkten Vergleich mit LasKa-Predator, aber eine andere Wahl hat man ja scheinbar doch nicht. :S


    Reaver gefallen mir btw wirklich immer mehr je mehr ich darüber nachdenke. Einfach wegen den Punktekosten. Man kann sie bequem in fast jede Liste bauen und mir gefällt die Mechanik mit dem vor-chargen um Abwehrfeuer zu schlucken einfach sehr gut. Hat man zuvor wegen dem Preis nicht gemacht, aber jetzt ist es wirklich interessant. Das Gleiche mache ich zwar schon seit eigentlich immer mit Ganten und Co, aber da auch eher aus Not als wegen den Regeln. Die Reaver haben ja sogar noch gute Regeln für :love:

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  • Tatsächlich bin ich die ganze Zeit schon am überlegen ob sich Truebornes statt Krieger in Raider und Splitterwaffenvorrat lohnen. Der Aufpreis lässt mich bisher aber eher davon absehen..

    Warum sollten sich Trueborn mehr lohnen als Kabaliten? :huh:


    Reaver kriegen auch nen Serpent auf, im Heck sogar ziemlich zuverlässig.
    Je mehr ich spiele desto mehr habe ich den Eindruck das Völker die vorher kein gutes Matchup für uns waren jetzt recht gut zu händeln sind.


    Am Samstag steht das erste Turnier mit den DE auf dem Plan. Leider nur 1000 Punkte und ziemlich großen Beschrenkungen. Aber dürfte trotzdem recht interessant werden.

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  • Ob mehr lohnen eher nicht. Aber als guter Support mit Feuerkraft würde ich sagen, schon eine
    gute Option im Elite Slot. Aufgrund der schweren Waffen Optionen finde ich sie sehr interessant.


    Ich spiele derzeit einfach leider zu wenig, um weitere Blicke für den Codex zu erhaschen. Mal sehen, vllt. wird es bald mal mehr.

  • Ich finde Splitterkanonen an Infanterie nicht so reizvoll. Klar, den 10 Kabalites im Raider kauft man noch eine zusützliche Kanone, aber spezielle Einheiten für Kanonen zu kaufen (Trueborn oder Scourges), kommt mir nicht gerade effizient vor. 5 Trueborn mit 2 Kanonen sind ja gerade mal 10 Punkte billiger als 10 Kabalites mit einer Kanone, letztere bringen mit ihrem Raider aber gleich zwei Einheiten mit objective secured mit und sind auf kurze Reichweite sogar effektiver. Bei den Scourges finde ich Kanonen erst in großen Trupps sinnvoll, sprich erstmal würde ich statt Kanonen weitere Scourges kaufen, kosten nur einen Punkt mehr und sind auf 18" viel stabiler als Kanonen; wenn man die Scourges mobil spielen will, zahlt man bei Kanonen ganz schön viele Punkte für einen einzigen Schuss mehr auf 18". Der einzige Vorteil ist die höhere Reichweite, für die man jedoch stationär bleiben muss und dementsprechend ausmanövriert werden kann, also bleibt man in Sachen Giftbeschuss doch lieber bei Venoms und Splitterbarken mit normalen Kabalites.


    Ich habe auch schon über den Hofstaat bzw. die Sslyth mit Splitterwaffenvorrat nachgedacht, aber auch das scheint mir eher weniger sinnvoll: Die Sslyth sind einfach gute Allrounder, irgendwann würden sie schon gerne in den Nahkapmf gehen, das heißt der Splittervorrat wäre nur eine Spezialisierung, die man eigentlich kaum braucht und auch selten allzu lange nutzen würde, klingt alles nicht wirklich reizvoll.


    Die Kabalites auf Splitterbarken gefallen mir bisher aber sehr gut. Man sollte sie nicht überschätzen, im Grunde hängt alles nur vom Wundungswurf ab, die Treffer sind ja vergleichsweise stabil, aber die Einheit hat dafür taktischen Mehrwert allein schon durch objective secured. Die vergleichsweise hohe Truppgröße finde ich dabei auch gut, dadurch können sie ggf. recht lange mitspielen und werden später auch ziemlich gefährlich; ab Runde 3-4 können sie sogar mal Fahrzeuge im Nahkampf angehen (hat mir gegen Eldar sehr geholfen).


    Power from Pain ist tatsächlich auch noch besser als ich es eingeschätzt hatte, im späten Spiel können selbst noch so kleine Resttrupps sinnvolle Aufgaben erfüllen, während größere Einheiten sogar richtig gefährlich werden. Da unser normales PfP sehr nahkampflastig ist, könnte es tatsächlich ein ordentlicher Boost für sowas wie Wyches und Hellions sein, da muss man aber gut spielen, um das wirklich nutzen zu können: Die ersten Angriffe peilt man so zwischen Runde 2-3 an, damit sie wenigstens FnP haben, aber mit Animus Vitae und/oder Rakarth kann das auch schon der rasende Angriff sein, was diese Einheiten gut verstärkt. Wenn diese Nahkämpfe durch sind, werden sie recht sicher den rasenden Angriff haben und vielleicht auch schon furchtlos sein, das macht sie durchaus gefährlich und ggf. man muss sie komplett erschießen, was zugegebenermaßen kein großes Problem sein sollte, aber auch diese Feuerkraft muss der Gegner erstmal aufbringen. Spätestens mit Berserker sind dann selbst kleine Trupps sehr gefährlich, das Abwehrfeuer sollte man aber nach wie vor versuchen mit anderen Einheiten zu ziehen, sonst erreichen sie den Nahkampf nur schwer, aber dann langen sie ordentlich zu mit 4 Attacken S4 pro Wych bzw. 3 Attacken S5 pro Hellion. Dazu kommen natürlich noch die Kampfdrogen, bei denen man +1 Ini oder +1 MW noch am wenigsten gebrauchen kann, während die restliche Tabelle sehr nützlich ist. Ich denke ich werde zumindest den Wyches bald mal eine Chance einräumen, vielleicht lassen sie sich mit etwas Verzögerung gut spielen, das gilt es erstmal zu testen.


    Auch die Mandrakes möchte ich mir demnächst nochmal ansehen, die sehe ich zwar nicht wirklich als gute Nahkämpfer (ohne Rüstungswurf haben sie da einfach ein krasses Handicap), aber mit S 5 im (rasenden) Angriff sollten sich Fahrzeuge nicht zu nah an sie ranbewegen.

  • Warum sollten sich Trueborn mehr lohnen als Kabaliten?

    Hab ich nicht gesagt. Die Punktekosten machen sie eigentlich in fast jedem Fall ziemlich uneffizient ;)
    Allerdings hat man mit mehr Splitterkanonen ein paar mehr Schuss und das auch mal auf mehr Reichweite. Das war der eigentliche Gedanke dahinter.



    Gerade bei PfP muss ich zugeben, dass meine Meinung sich inzwischen doch sehr zum positiven geändert hat. Man muss zwar umso mehr auf seine Modelle aufpassen. Aber wenn man das schafft wird man umso mehr belohnt. Das Problem früher war nunmal, dass man im Durchschnitt nur vielleicht 2 Einheiten eine Marke verpassen konnte pro Runde und die Belohnung zwar besser war, es dafür aber schwerer war so weit zu kommen. Jetzt hat man es automatisch, egal wie effektiv die Einheit bisher war. Es stimmt auf jeden Fall, dass das Lategame sich allein dadurch stark verändert hat. Plötzlich kann man die Reste welche einem bleiben tatsächlich noch sinnvoll nutzen. Wenn man das meiste bis Runde 4-5 retten konnte werden plötzlich sogar Kabalkrieger nicht einfach zu ignorierende Nahkämpfer. Damit kann man zumindest mal nahkampfschwache Völker auch mal verprügeln. :thumbsup:

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  • Splitterkanonen bei den Trueborn sind nicht mehr so toll. Das sie jetzt Salvenwaffen sind macht sie fast uninteressant an normaler Infanterie.


    In nem Raider mit Splitterwaffenvorrat könnte ich mir die Kanone noch Vorstellen das wars dann aber eigentlich auch schon.
    Oder halt Scourges, kosten dann aber auch satte 140 Punkte, da bekommt man 2 Venoms für. Die das selbe können. Allerdings auf volle Reichweite schießen, trotz Bewegung und auch noch schneller sind.


    Du hattest echt zweifel bei der neuen PfP-Tabelle?
    Ich fand sie von Anfang an genial. Es macht die fragilen DE Einheiten härter. Vor allem FnP hat mir schon des öfteren den allerwertesten gerettet.
    Oder wenn man mit nur einem Kabaliten im NK hängen bleibt weil man Furchtlos ist :thumbsup:

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  • Du hattest echt zweifel bei der neuen PfP-Tabelle?

    Vorher hatte ich meinen Archontrupp mit 2 Tokens von Anfang an und hab damit schön Sachen verprügeln können. Jetzt sind die ersten 2 Runden in Hinsicht der PfP wirklich uninteressant. Erst ab der 3ten wirds interessant und das wars oft zu spät um noch entscheidend zu sein. Da man jetzt aber viel überlebensfähiger ist dank 3+ Deckungswürfen und gut übers schocken spielen kann (die entsprechende Kriegsherrnfähigkeit ist der Hammer!) kommt der Vorteil von PfP auch tatsächlich zum tragen.

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