Jetzt hab ich auch wieder fast 2 Wochen länger gebraucht als nötig gewesen wäre... Eigentlich war ich schon vor ner halben Woche durch und bin nur nichts zum finalisieren gekommen..
Jede zerstörte Einheit mit der Sonderregel (Spoiler für die Datenblätter: es betrifft alle Infanteriemodelle die keine Chars sind) würfelt um auf 4+ wieder aufs Spielfeld zu dürfen. Zerstörte Linientruppen haben automatisch Erfolg.
Wichtig ist die genaue Abfolge zu beachten. Sobald die Einheit zerstört wurde würfelt man und bei einem Erfolg wird ein (32mm großes Base als) Marker platziert. Erst am Ende der nächsten Bewegungs-Phase deines Gegners, wenn er seine Verstärkungen aufstellt, darf man eine Einheit zurück bringen. Wenn sich bis dahin der Gegner mit irgendeinem Modell und einer beliebigen Bewegung in 9" zum Marker bewegt hat wird der Marker entfernt und die Chance über den Marker eine Einheit zurück zu bringen ist vertan!
Das bedeutet, dass der Gegner, je nachdem wann die Einheit vernichtet wird, bis zu einer vollen Runde (wenn er die Einheit in der Bewegungsphase zerstört) Zeit hat sich innerhalb von 9" zu bewegen. Entsprechend ist es schwierig die Marker offensiv zu legen, da die meisten Armeen ein schnelles Element haben mit dem man sich einfach in Reichweite bewegen könnte.
Allerdings hat man selbst auch immer seinen gesamten eigenen Zug um den Gegner weiter zurück zu drängen und einen Marker abzuschirmen.
Da weder Fahrzeuge noch Chars die Sonderregel haben können sie auch nicht auf diesem Weg zurück gebracht werden, selbst wenn sich ein Char einer Einheit mit der Sonderregel angeschlossen hat. Gleiches gilt für Rottenbrüder. Mit jeder Einheit ohne die Sonderregel senkt man damit die Anzahl an potenziell zurückkommenden Einheiten.
So mächtig das potenziell endlose regenerieren von Einheiten auch ist (immerhin spielt man mit so vielen Punkten die wiederkommen mehr als sein Gegner), in der Praxis kann es schon etwas knifflig sein Einheiten tatsächlich immer zuverlässig zurück zu bringen.
Die erste Hürde ist es nach der Zerstörung einen Marker legen zu dürfen. Viele Linientruppen helfen, allerdings sind auch die nicht unendlich und haben ohne Unterstützung nur bedingt die Schlagkraft welche man braucht. Entsprechend braucht man zusätzlich auch andere Einheiten, was in jedem Fall das Problem hervorruft, dass diese Einheiten umso attraktivere Ziele für den Gegner werden. Sowohl weil sie mehr Einfluss auf den Spielverlauf als auch eine geringere Chance auf neue Marker haben.
Die Sonderregel bietet darüber hinaus auch Raum für einige nützliche Kniffe. Beispielsweise ist man nicht gezwungen die Einheit über welche man den Marker gesetzt hat zurück zu bringen, sondern darf eine beliebige Einheit mit Kulthinterhalt zurückholen. Man kann also durchaus Linientruppen dazu benutzen beispielsweise Aberrant zurück zu holen. Man tauscht dabei den potenziell garantierten Marker gegen eine stärkere Einheit welche ggf nicht mehr wieder kommt.
Die nächste Hürde ist das Platzieren und Fernhalten von gegnerischen Einheiten vom Marker. Natürlich ist es abhängig davon was der Gegner spielt. Ein Death Guard Spieler wird es schwer haben einen Marker zu entfernen, während Aeldari mit ihrer hohen Beweglichkeit wohl kein Problem damit haben solange man den Marker nicht abschirmen kann. Aber auch beispielsweise eine starke Nahkampf-Armee welche durch eine Abschirmung durchbrechen und sich so in Reichweite bewegt ist ein Problem.
Entsprechend braucht man sowohl eine stabile Einheit mit welcher man einen Vorstoß verhindern kann als auch genug Masse gegen schnelle Einheiten oder Schocktruppen. Da die Möglichkeiten die Linientruppen widerstandsfähig zu machen begrenzt sind wird man zusätzlich zu ihnen auf etwas wie Aberranten oder Fahrzeuge zurückgreifen müssen. Solange die eigene Abschirmung die 9" Abstand garantieren kann man dem Marker sorglos platzieren. Es macht es allerdings auch sehr vorhersehbar wo man seinen Marker wahrscheinlich platzieren wird.
Zuletzt bleibt noch die Auswahl was bzw wo man zurück bringt und in wie fern diese Einheit möglichst bald wieder relevant für das Spiel wird. Eine Einheit die erst 1-2 Runden benötigt um in effektive Reichweite zu kommen lohnt sich nicht so sehr wie eine welche direkt nach dem Auftauchen aktiv sein kann. Hier ist es wichtig, dass die Einheit als Schocktruppe aufgestellt wird und die damit verbundenen Einschränkungen hat, man es aber wie bei einem Blitzangriff in der gegnerischen Phase macht, was einem ermöglichst sich in der eigenen Runde zu bewegen oder bleibt für den Vorteil von Schwer stationär. Solange der Gegner also bereits bei den Schirmeinheiten klopft sollte man eigentlich wunderbar durchrotieren und beispielsweise eine Einheit Neophyten ersetzen können welche der Gegner angegriffen und vernichtet hat.
Fazit
Die Fähigkeit ist kniffliger als man im ersten Moment annehmen könnte. Einerseits will man sie natürlich so viel wie möglich nutzen und möglichst viele Linientruppen in die Liste packen welche man verheizt und in der nächsten Runde wieder aufstellt. Wenn man allerdings ausschließlich in sie investiert und nichts in unterstützende Elemente (oder Absicherung die Marker auch wieder in Einheiten tauschen zu dürfen) hat man einfach nur jede Menge sehr schnell sterbende Einheiten die einfach (pro Einheit) von sich aus ohne zusätzliche Buffs nicht besonders viel Schaden machen. Entsprechend wird man ein Paar Einheiten mitnehmen müssen welche man als Unterstützer möglichst lebendig halten möchte, darunter auch solche welche überhaupt nicht zurück kommen können.
Definitiv macht die Sonderregel aber zunächst einmal vor allem Neophyten die attraktivste Auswahl. Sie können sind die billigste Einheit zum abschirmen, erzeugen beim ableben sicher einen Marker und liefern den Hauptteil des Beschusses der Armee (solange man keine Rottenbrüder in der Liste hat). Damit sind sie gleichzeitig selbst die beste Wahl um wiedergeholt zu werden als auch eine gute Unterstützung für gesetzte Marker.
Die Sonderregel erlaubt es für bis zu 1/4 seiner Gesamtpunkte Astra Militarum Einheiten in seine Liste aufnehmen.
Im Gegensatz zu bisher bekommen sie keine neuen Schlüsselwörter sondern behalten ihre eigenen, was bedeutet, dass sie (zumindest auf die Weise) nicht mit dem Rest der Armee synergieren. Der große Vorteil ist damit der Zugriff auf das Arsenal welches das Fehlen der eigenen Schlagkraft ausgleichen kann.
Wie bisher beschränken sich die verfügbaren Einheiten zusätzlich auf die generischen Einheiten und schließen Einheiten mit irgendeinem der Schlüsselworte Epischer Held; Ogryn; Rattling; Militarum Tempestus; Kommissar; Regimentsprediger; Regimentsmaschinenseher; Munitorum-Servitoren oder Flugzeug aus.
Fazit
Aktuell habe ich mir den Astra Militarum Index noch nicht genauer angeschaut. Grundsätzlich wirkt es aber wie ein zweischneidiges Schwert Rottenbrüder aufzunehmen. Einerseits hilft vor allem die Fahrzeugabwehr und indirektes Feuer sehr um tatsächlich Schaden zu machen bzw Stabilität in die Liste zubringen. Da man aber auf alle AM üblichen Buffs wie Befehle verzichten muss ist es aber ein deutlich abgespecktes Potenzial. Dazu muss man natürlich auch auf mehr GSC Einheiten verzichten und man kann entsprechend weniger Einheiten zurück bringen.
Aktuell denke ich also es ist wenn nur in ganz bestimmten Konstellationen sinnvoll, welche darüber hinaus vom Meta abhängig sein werden. Indirektes Feuer ist zwar sehr mächtig, aber solange man mit dem GSC-Anteil eine Liste welche ernsthaft darauf setzen wird überwältigen kann spielt man einfach nur eine schlechtere Version dessen was andere Faktionen einfach besser können.
Jedes mal wenn eine Einheit als Reserve aufgestellt wird (und ja, das beinhaltet den Kulthinterhalt) erhalten die Waffen dieser Einheit bis zum Ende der nächsten eigenen Nahkampfphase Trefferhagel 1 und Deckung ignorieren.
Fazit
Kurz und knackig. Und entsprechend würde ich es auch zusammenfassen, dass man den Bonus fast ausschließlich auf Neophyten und Atalan-Schakale beziehen kann.
Flamer profitieren von keinem von beiden (keine Trefferwürfe und ignorieren bereits Deckung), Deckung ist im Nahkampf irrelevant und sonst gibt es einfach nicht mehr viel was es wirklich ausreizt. Potenziell zusätzliche Treffer im Nahkampf sind zwar gut, ist aber nicht so einfach an den Mann zu bringen wenn man dafür erstmal aus der Reserve kommen muss. Theoretisch hat man das Potenzial in zwei Nahkampfrunden zusätzliche Treffer machen zu können. Dafür muss man da aber auch erstmal landen, was voraussetzen würde, dass der Gegner einen von sich aus angreifen würde. Halte ich für etwas schwierig da ein Kulthinterhalt-Marker entfernt wird sobald ein Gegner 9" dran kommt (er also nur schwer die nötige Angriffsreichweite bekommen wird) und er das auch wollen müsste.
Natürlich hängt es auch davon ab ob man als normale Schocktruppe oder über Kulthinterhalt aufs Spielfeld kommt, was wiederum damit zusammenhängt wann die Einheit von der man den Marker bekommen hat zerstört wurde. Je nachdem hat der Gegner ja lange Zeit sich auf eine Einheit einzustellen, was Nahkämpfer noch schwerer einbringen lässt.
Grundsätzlich ist der Bonus aber sehr gut, vor allem aber eben für die Beschusseinheiten.
Bedingungslose Loyalität 1GP
Wenn in der Beschuss oder Nahkampf-Phase ein Char als Ziel gewählt wird darf man bis zum Ende der Phase den Schaden automatisch auf eine andere GSC Einheit in 3" als TW in höhe des erhaltenen Schadens umverteilen.
Fazit
Effektiv macht es einen GSC-Char praktisch unverwundbar solange man genügend GP und Modelle in 3" hat. Interessant ist, dass man theoretisch sogar andere Einheiten (andere Chars eingeschlossen) Schaden übernehmen lassen kann wenn man den Nutzen des Ziels als höher einschätzt.
Effektiv ist es allerdings nur ein Schutz gegen Präzision an den wenigen Chars wie man wirklich braucht und wenn Eins mit der Dunkelheit nicht gereicht hat. Die eigene Einheit für den Char sterben lassen macht eigentlich keinen Sinn da man den Char nicht wieder anschließen kann und so der Sinn ihn überhaupt noch zu haben dahin ist.
Entsprechend ist es eher nischenhaft im Nutzen. Man muss schon eine Opfereinheit in Reichweite stehen haben damit es überhaupt Sinn hat und dann muss man sich noch fragen ob man lieber den Char rettet oder für die BP nicht besser eine andere Gefechtsoption nutzen möchte. Macht die Gefechtsoption nicht schlecht, aber eben nicht zu einer der besten die man hat.
Koordinierte Falle 2BP
In einer Beschuss- oder Nahkampfphase dürfen 2 GSC-Einheiten und 1 gegnerische Einheit gewählt werden. Die beiden GSC-Einheiten erhalten +1 auf ihre Verwundungswürfe, solange sie jeweils alle ihre Attack auf das zuvor ausgewählte, gegnerische Ziel richten.
Fazit
Trotz der etwas höheren Kosten eines der Kern-Gefechtsoptionen im Codex welche einen mit am meisten anlächelt. Grund dafür ist ganz einfach, dass die meisten Waffen-Optionen schlichtweg nicht sonderlich effektiv sind und man den Bonus braucht um ein hartes Ziel auch sicher ausschalten zu können. Je nach gegnerischer Armee ist es aber auch oft übertrieben sein 2 Einheiten auf ein solches Ziel vollständig zu fokusieren. Da wo es der Fall ist spart man sich den Einsatz dann aber am besten gleich ganz.
Leider kann man die Gefechtsoption nicht mit dem Nexos kombinieren, da man für seine Fähigkeit nur 1 eigene Einheit pro Spielerzug wählen kann und hier 2 gewählt werden müssen. Das wertet die Gefechtsoption direkt stark ab, da man sich nicht mehr um die Kosten mogeln kann und 2 BP schon sehr häftig sind. Immer noch gut gegen Ritter und Co, aber definitiv nicht jede Runde.
Alles in Allem bleibt sie also doch eher etwas für gezielten Einsatz während man die fehlende Qualität der Waffen duch Quantität kompentisert.
Tunnelkriecher 1BP
Eine schockende Einheit darf 3" vom Gegner aufgestellt werden, im gleichen Zug aber keinen Angriff ansagen.
Da Marker nie an 9" oder weniger an gegnerische Einheiten kommen können betrifft es ausschließlich Einheiten die normal schocken.
Fazit
Als langjähriger Spieler hat man Erfahrung was man alles mit 3" an den Gegner schocken machen kann. Zwar fallen einige Sonderregeln und damit auch Anwendungsmöglichkeiten gegenüber früher weg, trotzdem bleibt es eine starke Option um den Gegner zu behindern und vor Probleme zu setzen welche er lösen muss bevor er den Rest der Armee angehen kann. Da man jetzt so eine Einheit auch im Tode noch für einen Marker nutzen und manche Missionen punkten kann bei welchen es sonst nicht (so einfach) möglich wäre kann lohnt es sich gleich doppelt und dreifach.
Perfekter Hinterhalt 1BP
Eine Einheit welche man aus der Reserve aufstellt hat (also auch über Kulthinterhalt) erhält bis zum Ende der Phase +1 BF und -1DS.
Fazit
Synergiert wunderbar mit Neophyten/Atalan-Schakalen welche man immer wieder bringt um ihren Schaden zu maximieren. Wird man in jeder Runde einsetzen in welcher man es sich leisten kann da es die Effektivität der jeweiligen Einheit massiv verbessert.
Übrigens lohnt sich der Bonus rechnerisch am meisten bei Waffen ohne DS (verhält sich genau umgekehrt-proportional zur Verbesserung des Rüstungswurf wo der Schritt von 3+ auf 2+ sehr viel besser ist als von 6+ zu 5+), was Neophyten zum besten Ziel für die Gefechtsoption macht.
Eins mit der Dunkelheit 1BP
Eine Einheit welche vom Gegner im Beschuss als Ziel gewählt wurde erhält Tarnung und effektiv Einsamer Wolf (Beschuss nur bei maximal 12" Entfernung möglich).
Fazit
Besonders stark ist die Option gegen Einheiten mit hoher Reichweite. Hier kann man den Beschuss direkt komplett negieren wenn sie sich nicht in 12" befindet.
Hier kann/muss man schon ein wenig konservativer sein und nicht bei jedem Beschuss die Gefechtsoption gleich zünden. Grundsätzlich wird es aber die wertvollsten Einheiten (zB eine große Neophyten Einheit mit Primus) so lange aktiv auf der Platte halten wie möglich und zahlt ordentlich Dividenden aus.
Zurück in die Schatten 1BP
Bis zu 2 Linientruppen oder 1 andere Infanterie Einheit mit Schocktruppen (was alle sind) die sich nicht im Nahkampf befinden dürfen am Ende des gegnerischen Zuges zurück in die Reserve.
Fazit
Super um die Kontingentregel Sie kamen aus der Tiefe oder beispielsweise auch Perfekter Hinterhalt oder Tunnelkriecher nutzen zu können. Besonders stark ist hier, dass man die Situation auf dem Schlachtfeld immer wieder ändern und die Pläne des Gegners für seinen nächsten Zug durchkreuzen kann. Und da man es am Ende des gegnerischen Zuges macht kann man sie auch dirke in der eigenen wieder aufstellen, solange man sie nicht über 1BP mehr in der gegnerischen über Blitzangriff aufstellen möchte.
Gesamtfazit
Eine gesunde Mischung aus offensiven, defensiven und taktischen/strategischen Anwendungen macht eigentlich fast alle Gefechtsoptionen sehr gut. Ironsicherweise ist das genau das Problem. Viele aus der Auswahl fühlen sich geradezu essenziell für den GSC an und führen dazu, dass man eigentlich 5+BP pro Runde ausgeben möchte, was schlichtweg unmöglich ist. Selbst mit Nexos wird es schwierig mehr als das absolut notwenigste einsetzen zu können.
Das führt dazu, dass, so gut wie viele der Gefechtsoptionen auch sind, man sie schlichtweg nicht häufig einsetzen können wird.
Im Grunde krebst also alles am gleichen Problem wie in der 9ten: zu viel der Funktionsweise der Armee ist von den Gefechtsoptionen abhängig statt sie mehr auf eine andere Ebene auszulagern (wie Einheitensonderregeln oder Verbesserungen). Entsprechend wir die Selektion umso wichtiger und es entsteht eine künstliche Klufft zwischen den besten Gefechtsoptionen und denen welche die Ressourcen für deren Anwendung verbrauchen.
Umherstreifender Agitator 15pt
1x pro Zug darf sich die Einheit des Trägers w6" wenn sich eine gegnerische Einheit in 9" bewegt, vorrückt oder zurückzieht und man sich selbst nicht im Nahkampf befindet.
Fazit
Sehr interessant für eine Störeinheit welche entweder die Mobilität des Gegners behindert, einer fliehenden Einheit nachsetzt oder sich aus einem Gefahrenbereich heraus bewegt. Da es gemeinerweise pro Spielerzug aktiv wird kann man beispielsweise eine gegnerische Nachrückenbewegung im Nahkampf benutzen um sich noch schnell vor Beginn des gegnerischen Zugs zu bewegen. Entsprechend gut ist es für eine besonders wertvolle Einheit welche man tunlich nicht verlieren möchte.
Bestes Ziel wird wahrscheinlich eine Schakal-Alphus in Atalan-Schakalen sein. Auch interessant sind Patriarch in Symbionten oder Abominant in Aberrants. Schakel-Alphus gibt einer Einheit bereits eine 6" Bewegung nach dem Schießen Bewegung, würde so also nochmal mehr Bewegung bekommen. Symbionten wollen möglichst verhindern Ziel von gegnerischem Beschuss zu werden (was mit w6" schwierig ist aber als Infanterie nicht unmöglich), Aberranten wollen genau das Gegenteil, sprich möglichst nah an den Gegner heran und seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
Da die Verbesserung auch schön billig ist würde ich sie fast schon als gesetzt sehen.
Unbegreifliche Schläue 30pt
Die Einheit des Trägers hat Infiltratoren und erhält auf 4+ 1BP wenn man sie für eine Gefechtsoption wählt.
Fazit
Auf den ersten Blick macht auch hier die Verbesserung am meisten Sinn auf Aberranten welche man kräftig mit Gefechtsoptionen unterstützen und möglichst schnell in den Gegner schieben möchte. Alternativ ist es auch gut an Neophyten welche man einfach als Block vorne hinstellt und sich sogar noch freut wenn sie sterben.
Man kann sie aber auch ausnutzen um sich zusätzliche BP zu generieren.
Dafür nimmt man die Fähigkeit des Nexos Gefechtsoptionen kostenlos einsetzen zu können und würfelt trotzdem auf 4+ seinen 1BP mehr. Falls der Träger noch in einer Linientruppe sitzt kann man die Einheit darüber hinaus noch zusammen mit einer anderen Einheit als Ziel auswählen, man profitiert also quasi doppelt.
Realistisch gesehen wird man damit aber auch nur maximal seine 1BP pro Zug generieren können weil das eben das Maximum ist. Und das für deutlich mehr Aufwand als man es bei anderen Armeen hat. Und mit den Neophyten hat man bereits einen Wurf auf 4+ mit dem man versuchen kann BP zu generieren.
Entsprechend macht es wohl weiterhin am meisten Sinn die potenzielle BP-Generation als schönen Nebeneffekt zu sehen und sich nicht darauf auszulegen.
Penibler Planer 40pt
1x pro Spiel eine Gefechtsoption des Gegners +1BP für den Rest des Spiels kosten lassen.
Fazit
Da wir die Fähigkeit letzte Edition als zweite Faktion im Spiel hatten sollten erfahrene Spieler auch hier wissen wie essenziell die Fähigkeit sein kann. Mit Gefechtsoptionen wie Abwehrfeuer oder Rüstung der Verachtung der Space Marines ist man fast schon gezwungen sie teurer zu machen da es in der Armee einfach nichts gibt um das Problem besser anzugehen. Gleiches für Aeldari welche sich eine zusätzliche Bewegung jede Runde geben. Zugriff auf DS ist sehr eingeschränkt und so will man den Gegner wenigstens ein wenig dafür strafen die Gefechtsoption zu nutzen statt sie sorglos jede Runde spamen zu können. Die Punktekosten sind schon heikel, trotzdem würde ich sie eigentlich fest einplanen.
Fokus der Anbetung 10pt
Die Einheit darf Heroische Intervention kostenlos und zusätzlich zu möglichen anderen Anwendungen in der Phase einsetzen.
Fazit
Wie man aus einer Fähigkeit welche anderen Einheiten erlaubt hat zum Schutz eines Chars in den gleichen Nahkampf zu eilen der Einheit des Chars erlaubt das Gleiche zu tun ist mir zwar etwas unklar.. aber Heroische Interventionen sind stark wenn man es an einen starken Nahkampf-Konter vergeben kann.
Am stärksten finde ich es entsprechend an einem Locus in Akolythen oder Metamorphen, da sie über ihn Erstschlag haben und ziemlich hart zulangen können. Weil es im gegnerischen Zug stattfindet darf man sie vor dem Gegner aktivieren und der eigentlich angreifenden Einheit auf die Nase geben, was vielen Nahkampfeinheiten ziemliche Probleme verursacht. Und für gerade mal 10 Punkte könnte man es wirklich beim Locus als gesetzt sehen.
Gesamtfazit
Wie bei der Verbesserung bereits erklärt ist Penibler Planer fast schon gesetzt, einfach weil man sonst nicht viele Möglichkeiten hat auf manche Gefechtsoptionen zu reagieren.
Fokus der Anbetung und Umherstreifender Agitator sind beide so billig und haben genug Funktionalität und einen sinnvollen Zweck in der Armee dass man sie auch sehr gern dabei hat.
Leider lässt das Unbegreifliche Schläue etwa im Regen stehen.
Insgesamt ist die gesamte Auswahl aber nützlich und erhöht auch die Flexibilität und Funktionalität von Elementen der Armee, ganz wie man es eigentlich möchte.
Doof ist hier nur, dass sich manche davon so extrem nach einer Pflichtauswahl anfühlen, dass auch hier wie bei den Gefechtsoptionen wichtige Aspekte der Armee ausgelagert sind und man ohne sie zumindest kompetitiv Probleme haben wird. Der FdA-Locus ist im Grunde der einzige effektive Nahkampf-Konter um gegnerische Nahkämpfer sinnvoll zu bekämpfen. Das Gleiche für Penibler Planer, da es einfach nichts in der Armee gibt mit der man sonst die Tricks des Gegners beschneiden könnte. Die BP für Abwehrfeuer als Zonierungswerkzeug und dergleichen jede Runde kann man sich sonst schlichtweg nicht leisten so wichtig wie die Gefechtsoptionen für die Armee sind.
Ergo wäre mein Fazit sowohl ein Daumen hoch als auch ein kleiner runter. Es ist gut sie zu haben, gleichzeitig ist es vom Spieledesign aber ärgerlich, dass man sie schon fast nehmen muss. Wie bei den Gefechtsoptionen hätte man zumindest manche der Optionen in die Fähigkeiten von Einheiten bzw angeschlossenen Chars einbauen können.
W6 3LP und FnP4+ sind eine Ansage! Sie sich damit fast mit einer Einheit Terminatoren vergleichbar und können mit ihrer Widerstandsfähigkeit verhindern, dass der Gegner einfach durch die eigenen Reihen durchbricht und den gesamten Spielplan über den Haufen wirft.
Allein deshalb schon sind sie fast schon gesetzt für die meisten meiner Listen.
Hypermorph-Schwanz
Einfach nur eine einzelne (mittelmäßige) Zusatzattacke für die Einheit.
Schwere Energiewaffe
3 Attacken S8 DS-2 SW3 bei KG3+ sind sogar gegen Termis ordentlich! Es gibt sonst nur wenige Einheiten welche schwere Infanterie und ggf große Einheiten im Nahkampf kosteneffizient angehen können.
Schwere Improvisierte Waffe
Die Alternative gegen Masse. Mit 5 Attacken und S6 hackt man sich ganz gut durch leichte Infanterie. Man hat sogar SW2, auch wenn es leider nicht viel gegen Marines und Co bringt ohne DS. Der fehlende DS ist auch die größte Schwäche dieser Auswahl. Man kommt zwar ganz gut mit den paar Einheiten mit sehr geringem oder sogar gar keinem RW klar, aber sobald etwas RW5+ oder besser hat verpufft sehr viel vom potenziellen Schaden.
Massige Leibwächter
Wenn sich ein Char der Einheit angeschlossen hat (was nur Abominant oder Biophagus sein dürfen) erhalten Attacken mit S7+ -1 auf den Verwundungswurf gegen die Einheit. Damit verwundet man sie nur noch bestenfalls auf 3+, was sie insgesamt deutlich widerstandsfähiger macht.
Fazit
Endlich wieder eine sehr gute und sinnvolle Einheit! Statt wie in der 6ten und 7ten primär auf Schaden ausgerichtet zu sein mit einem Widerstandswert welcher sie an der Front aggieren lässt ohne sofort im Echo zu sterben sind sie aber jetzt primär eine sehr widerstandsfähige Einheit welche auch ganz gut austeilen kann.
Von gut zu hervorragend werden sie sobald sie einen Char dabei haben. 11 Modelle mit erstmal w6 3LP FnP4+ und -1 aufs Verwunden kann für manche schon eine Herausforderung sein.
Mit dem gleichen defensiven Profil wie die Aberranten aber 2LP mehr ist der Abominant zäh genug, dass ihn normale Assassinen nicht in einer Runde tot bekommen. Selbst ein Vindicare wird Probleme haben am FnP4+ vorbei zu kommen.
Bergbau-Vorschlaghammer
Ähnliches Profil wie die Hämmer der Aberranten, was leider auch bedeutet, dass er nur 3 Attacken damit hat. Dafür hat er S12 und SWw6+1, was ihn merklich besser gegen große Ziele macht als die normalen Aberrants. Aber mit auch nur KG3+ wird leider trotzdem schlussendlich nicht allzu viel ankommen solange die Würfel einen nicht anlächeln. Im Durchschnitt wird man einem Fahrzeug mit bis zu W11 etwa 4LP abziehen, dafür macht man bei w6 bzw W12 auch nur jeweils einen mehr bzw weniger und bei W13 statistisch immer noch 2.
Im Endeffekt ist man im Durchschnitt dann doch relativ zuverlässig, nur eben nicht herausragend effektiv.
Der Auserwählte
So beeindruckende der Name sich liest versteckt sich leider nur Trefferhagel 1 für seine Einheit solange er sie anführt dahinter. Ein guter Bonus für die schweren Nahkampfwaffen ist es trotzdem.
Regenerierende Genmasse
Ich habe schon seinem Profil ganz am Anfang darauf verwiesen, dass er gar nicht so einfach zu töten ist. Mit dieser Sonderregel wird es aber sogar noch schwieriger ihn tot zu halten. Sobald er stirbt wirft man am Ende der Phase einen w6 und auf 2+ kommt er mit allen LP sofort wieder.
Leider darf er nicht im Nahkampf auftauchen, die Reichweite wo er auftaucht ist aber potenziell erstmal unendlich. Entsprechend ist es eigentlich egal. Wichtiger ist, dass nicht erwähnt wurde ob er sich seinen Einheit wieder anschließen darf oder fortan solo aggieren muss.
Fazit
Wenn man ihn nur für sich betrachtet gab es nicht genug Verbesserungen um ihn als attraktive Wahl zu sehen. Sobald man ihn Aberranten anschließt steigt sein Wert doch signifikant. Allein der Bonus der Aberranten selbst ist es schon fast wert ihn dazu zu kaufen. Mit Trefferhagel 1 und der Verbesserung des Schadenspotenzials gegen große Ziele steigert er ihr Schadenspotenzial ziemlich drastisch. Bei 10 Aberranten sind es immerhin 5 zusätzliche Treffer, plus seine eigenen Attacken.
So wichtig wie ich Aberranten als Ankerpunkt sehe würde ich ihn schon nahe an der Pflichtwahl sehen.
Endlich ein Grund mein eigenes Modell mal zu entstauben!
12" sind zwar etwas weniger Bewegung als bisher, sind aber eigentlich genug um sich in eine neue Beschussposition zu bringen. Wirklich offensiv aufstellen kann man ihn trotz des verbesserten Profils nämlich immer noch nicht. W7, 8LP und RW3+ sind bereits im Bereich eines glücklichen Melters und entsprechend ist man schnell weg wenn man sich nicht schön weit vom Gegner weg hält und im Idealfall noch mindestens einen Deckungsbonus hat. Dank Kundschafter 9" sollte man eigentlich wirklich keine Probleme haben ihn irgendwo sicher in Position bringen zu können.
Man sollte vielleicht noch anmerken, dass man sie immer noch im 2er Pack fahren darf.
Achilles-Raketenwerfer
36" ist immer noch die geringste und häufigste Reichweite für die Bewaffnung und passt entsprechend gut. 3 Schuss sind bei BF4+ nicht so das Wahre, S9 DS-2 und SW3 aber schon ziemlich gut.
Insgesamt eine gute Allzweckwaffe mit der man gegen fast alles etwas Schaden machen könnte.
Gefechtsmörser
Einer der erschreckend wenigen Waffen mit Indirektes Feuer aber ohne Schwer. Dafür hat er Explosiv, was mit den w6+3 Schuss trotz BF4+ eine ganz gute Chance lässt etwas zu treffen. S6 ist auch solide, kein DS und SW1 führt aber doch wieder dazu, dass am Ende eher wenig hängen bleibt. Bei Gardisten sollten statistisch etwa 1,8 Modelle bzw 2,4 sterben wenn man nicht mit BF5+ schießt. Gegen Marines kann man hingegen froh sein wenn überhaupt Schaden ankommt..
Wichtig ist hier die zusätzliche Reichweite, welche sehr hilft den Gratpirscher am Leben zu halten.
Schwerer Bergbaulaser
Ich weiß zwar nicht genau warum er Explosiv ist, aber wenn man mal gegen eine Einheit aus mindestens 5 Panzern schießt wird es ganz nützlich sein.. Wichtiger ist, dass er sich kaum vom normalen Bergbaulaser unterscheided. W3 Schuss statt 1 ist schon besser, S12, DS-3 und SWw6+1 sind aber identisch. Positiv ist, dass man keinen Abzug wie bei der Infanterie gegeben hat und man die BF4+ behält. 36" statt 24" ist auch gut.
Effektiv wird man leider statistisch nur 2,5LP bis W11 machen und natürlich wenige bei mehr Widerstand. W6 zu beschießen ist bei der Schusszahl eher nicht lohnenswert. Selbst wenn man theoretisch statistisch >3LP zieht, ist die Wahrscheinlichkeit überhaupt bis zum Schaden zu kommen nur ca 66%. Tatsächlich würde BF3+ hier auch nur gegen <W7 einen wirklich großen Unterschied machen, da die Wahrscheinlichkeit zu wunden bei W7+ nicht hoch genug ist, dass man effektiv deutlich mehr Schaden machen würde (3,3 statt 2,5).
Zwillingsmaschinengewehr
Im Grunde ist die fest verbaute Waffenoption nur wirklich relevant für mehr Quantität ohne Qualität. 3 Schuss sind einfach ärmlich für das Profil, Schnellfeuer 3 und Synchronisiert täuschen da auch nur mehr Effizienz vor. Für ersteres muss man an 18", was ziemlich gewagt ist. Und zweiteres fällt bei S4 aber DS-0 und SW1 schlichtweg kaum noch ins Gewicht. Selbst gegen die armen Gardisten hat man mit allem Probleme mehr als ein Modell zu töten.
Gratpirscher-Räder
Ja sie existieren, aber man wird im Normalfall absolut nichts davon erwarten können.
Leuchtkugelwerfer
Die Einheit des Trägers (also auch wirksam für 2er Einheit) erhält Schlüsselword Rauch.
Damit schaltet man eine Gefechtsoption frei, was bedeutet man darf 1BP ausgeben für Tarnung. Danke aber nein Danke.
Beobachter
Abgesehen davon, dass es eins der schicksten Upgrades im Spiel ist (ich sag nur wies ist!) erhält man BF3+ für das Modell.
Wenn man sich die Waffenoptionen nochmal anschaut wird einem gleich auffallen, dass es bei den meisten Optionen gar keine schlechte Sache ist das Upgrade zu bekommen. Leider aber auch keine so gewaltige Aufwertung, dass es eine der Optionen so stark aufwerten würde, dass ich sie deshalb anders bewerte.
Erfassungs-Augur
Wenn man mindestens ein Treffer mit irgendeiner Waffe der Einheit des Trägers (also keine Synergie bei 2er Einheit) gegen ein feindliches Ziel erzielt bekommen alle anderen GSC Modelle Deckung ignorieren gegen das Ziel.
Was dummerweise einer der beiden Kontingent-Boni ist und damit stark im Wert reduziert wird.
Fazit
Eigentlich bin ich dem Paket ziemlich positiv eingestellt. Es sind die Umstände der Edition welche dem Ganzen einen ziemlichen Dämpfer verpassen. So viele eigentlich interessante Optionen man auch hat, eigentlich sehe ich auf Grund der relativen Fragilität des Modells kaum eine kompetitive Anwendung. In einer Edition in welcher Indirektes Feuer gefühlt allgegenwärtig ist und viel davon leichte Fahrzeuge zum Frühstück verspeist ist es einfach unglaublich schwer sie lange genug am Leben zu halten damit sie sich rechnen. Und das trotz eigentlich gutem Preis-Leistungs-Verhältnis.
Der schwere Bergbaulaser kann sich bei dem Preis selbst mit BF3+ nicht gegen 2 pro 10 bei Neophyten für beinahe den gleichen Preis behaupten.
Der Raketenwerfer kann schon besser eine interessante Niesche füllen, hat aber auch das Problem mit der Fragilität. Wenn ein einzelner Melter eine Chance hat das Modell zu zerstören wird es schon happig direkte Sichtlinien zu brauchen.
Der Mörser macht zwar keinen Schaden, mit der Anzahl an Attacken wird er aber normalerweise einen Treffer liefern können um einem Gegner die Deckung zu nehmen. Was man oft aber einfach nicht brauchen wird. Wenn würde man da ohnehin nur 1 für den Bonus nehmen.
Insgesamt hängt es damit wohl davon ab wie sinnvoll die 3 Raketen mit BF3+ pro Nase sind. Und das ist abhängig vom Rest der Liste.
Mit W4 aber immer noch RW5+ die pseudo-widerstandsfähige Infanterie-Option. Bei relativ hohen Punktekosten (da ja alle Waffenoptionen mit eingerechnet sind) kosten sie ungefähr doppelt so viel wie Neophyten pro Modell. Was ihnen einen zusätzlichen Dämpfer gibt ist, dass sie auch nur noch in 5er bzw 10 Einheiten kommen könnne, sprich nicht mehr genug Modelle in eine Einheit packen können um doch mal ein wenig Schaden einstecken zu können. Effektiv sind sie also tatsächlich weniger widerstandsfähig pro Punkte als Neophyten.
Immerhin gibt es auch MK2 so dass ihre Einheitengröße nicht ganz so relevant ist beim MZ-besetzen.
Flammenpistole
Wie es bei Flamern üblich ist ignoriert man Deckung, Schwallt und hat dazu noch die Möglichkeit im Nahkampf zu schießen Dank Pistole. Mit S3 und weder DS noch höherem SW sind die w6 leider auch nicht so pralle. Wenn man ernsthaft glauben könnten in einem Nahkampf länger durchhalten zu können könnte sich der Spaß durchaus lohnen. Wüsste gerade nur nicht wo dass der Fall ist ohne dass man den Nahkampf ohnehin deutlich gewinnen würde..
Es gibt trotzdem einen schlichten Grund warum man sie immer mitnimmt: sie sind schlichtweg besser in jeder Hinsicht sehr viel besser als die Maschinenpistolen und bereits in den Kosten inbegriffen.
Maschinenpistole
Wie gesagt gibt es (aktuell) keinen Grund sie jemals zu nehmen. Ein Opfer der neuen Punktepolitik.
Sprengladung
Angepasst an die neue Realtität von Panzern mit W12 haben sie S12 bekommen um damit mithalten zu können. BF5+ wird durch den festen Schussanzahlmodifikator bei w6+3 ausgeglichen, bleibt also nur den wie überall um 1 verschlechterten DS-2. Effektiv bleibt das Profil also etwa da wo es war. Was den Unterschied macht sind die Sonderregeln. Sturm, lässt sie auch nach Vorrücken noch nutzbar sein. Explosiv gibt ihnen mehr Vielseitigkeit, wobei ich nicht weiß welche Einheiten aus mindestens 5 mit W6 aber nur 2LP herumrennen damit das Profil auch wirklich lohnenswert scheint. Riskant und Einmalig Einsetzbar sind dann noch negative Regeln welche den Einsatz zusätzlich erschweren. Letzteres ist besonders schade beim Kulthinterhalt, da dort davon die Rede ist, dass die Einheit wieder aufgestellt wird und keine neue mit der gleichen Ausrüstung. Sprich einmal eingesetzt ist die Sprengladung definitiv weg.
Insgesamt bin ich nicht so begeistert. Man wird im Schnitt mit jeder Sprengladung Fahrzeuge/Monster nur 1x wunden, oft genug am Rüster hängen bleiben und hat selbst wenn gerade mal 2LP abgezogen. Bei maximal 4 pro 10er Einheit reicht das im besten Fall nicht mal für ein Rhino. Und dabei sprengt man noch 1-2 seiner eigenen Modelle in die Luft..
Anführer-Kultwaffen
Tatsächlich ein ganz gutes Nahkampfprofil mit dem man schon seine 2 Gardisten und einen 2/3 eines Marines töten sollte. Da sie bis auf den Schadenswert in allen Profilwerten besser sind und im Preis schon inbegriffen gibt es (aktuell) keinen Grund sie immer mitzunehmen.
Kultkrallen und -messer
Die normalen Attacken mit welchen man die Spezialwaffen und die Anführer-Kultwaffen ergänzt. Nichts zu extremes aber sehr stabil. 5 töten ihre 5,5 Gardisten und 1,25 Marines. Das ist durchaus respektabel und könnte vielen offensiven Infanterie-Einheiten Probleme machen.
Schweres Bergbauwerkzeug
Zwar hat man nur 2 Attacken, mit S10 DS-2 und SW3 kommt dafür einiges davon auch beim Gegner an. Man tötet mit 4 immerhin 3 Marines btw 5 Gardisten. Wichtiger finde ich aber, dass sie 3,5LP an einem W12 Modell abziehen und damit schon nah an den Sprenglandungen mit 5,8LP sind. Nach 2 Kampfrunden hat man mehr Schaden gemacht und lebt ggf sogar noch (oder wieder) um weiter spielen zu können. Alles nur nach reinen Waffenprofilen ohne Sonderregeln.
Abscheuliche Aufständische
1er beim Trefferwurf wiederholen und in Reichweite von Missionszielmarkern auch 1er beim Verwundungswurf. Das ist ein ziemlich guter Schadensbonus, welcher alle Waffen merklich aufwertet. Flamer haben zwar keine Trefferwürfe, aber sie räumen Einheiten deutlich besser von einem MZ.
Kultikone
Mit Ikone kommen w3, bzw wenn in Reichweite eines kontrollierten MZ statt dessen 3, Modelle in der eigenen Bewegungsphase als Verstärkung zurück. Chars sind natürlich ausgeschlossen.
An sich gute Fähigkeit, welche man gern nutzt da man ohnehin gezwungenermaßen dafür bezahlt hat. Leider sind viele Spielereien welche man sonst damit machen könnte ausgeschlossen durch den Zeitpunkt an dem die Fähigkeit zündet. Für besetzte MZ hat man schon gepunktet und man muss ohnehin das MZ halten für die 3 statt zu würfeln. Mehr Bewegung bekommt man theoretisch auch wenn man die Modelle vorn wieder aufstellt. Da man sie aber am Ende der Bewegungsphase bekommt wird man zumindest nicht die sicheren 3 bekommen solange man sie nicht auf dem MZ geparkt lassen möchte. Bestenfalls tötet jemand über Abwehrfeuer ein paar Modelle wenn man sie normal bewegt so dass man sie noch am Ende der Bewegungsphase wieder aufstellen kann.
Es ist eine gute Fähigkeit um seine Schweren Bergbauwerkzeuge zurück zu holen und gelegentlich eine kleine Spielerei anzustellen. In der Realtiät verliert sie stark an Bedeutung je besser der Gegner ist.
Fazit
Trotz einiger starker Ausrüstungsoptionen und Sonderregeln haben die Akolythen ein paar Markel.
Wenn man merklichen Schaden machen möchte muss man schon die 150 Punkte rechnen, am besten noch einen Char der sie Unterstützt. Gerade mit Locus können sie so sehr interessant als Nahkampfkonter sein, wofür sie sich allerdings meist hinter Sichtblockern verstecken müssen und entsprechend den bereits bezahlten Aufpreis der Flamer verschenken.
Ihr Hauptproblem ist aktuell mMn, dass Neophyten in vielerlei Hinsicht einfach kosteneffizienter sind. Die einzige Aufgabe welche sie nicht besser erfüllen ist offensiv auf ein MZ vorrücken weil sie keinen kostenlosen Wiederholungswurf für ihre Schusswaffen haben, was die Kombi aus Handflamern und Nahkampf schon deutlich potenter macht.
Da man aber ohnehin möglichst viele Linientruppen für Kultverstärkung haben möchte wird man aber wohl so oder so immer ein paar Einheiten dabei haben, und sei es nur um sie für eine Marke sterben zu lassen um damit eine andere Einheite zurückholen zu können.
Einfach ein Akolyth mit 3LP. Anders gesagt sehr anfällig gegen Präzision.
Maschinenpistole
Kann man eigentlich fast ignorieren. Schießt man nur wenn man sonst nichts mehr hat um den 1LP vielleicht mit Glück doch noch irgendwie weg zu bekommen.
Kultkrallen
Obwohl er kein Messer dabei hat ist es das gleiche Profil wie bei den normalen Akolythen mit einer Attacke mehr. Ist also ganz nett, aber auch nichts wegen dem man ihn mitnehmen würde.
Nexus der Ergebenheit
Gibt der Einheit FnP5+
Was stark bei der richtigen Einheit sein kann. Bei den 3 welchen er sich anschließen kann finde ich es bei den Neophyten am stärksten da sie bis 20 Modelle groß sein können während Akolythen und Metamorphe nicht genug Widerstand oder LP haben dass sich die Punktekosten so wirklich lohnen würden. Vielleicht wichtiger ist aber, dass er sich selbst damit eine gewisse Überlebenschance gegen Präzision gibt was ihn sonst sehr einfach aus einer Einheit raus holen kann.
Den Kult herbeirufen
Hier haben wir den wahrscheinlicheren Grund warum man ihn, zumindest bevor man die Armee wirklich gut beherrscht, spielen wird. 1x pro Spiel kann man einen Marker welcher vom Gegner entfernt wurde weil er sich 9" an ihn heranbewegt hat neu innerhalb von 12" zu einer eigenen und außerhalb von 9" von allen gegnerischen Modellen aufstellen. Falls es nicht möglich ist behält man diesen einmaligen Einsatz, kann den Marker aber nicht mehr retten.
Fazit
Es gibt tatsächlich nur 2 Dinge welche der Ikonenträger liefert. Beide sind nützlich und helfen vor allem neueren Spielern deutlich.
Den FnP finde ich persönlich tatsächlich nur bedingt lohnenswert für die Punktekosten. Da man ihn ohnehin in 2 von 3 Fällen in Linientruppen stecken kann welche automatisch eine Marke geben und beim aktuellen Kontingentsbonus dann auch noch einen Bonus beim wiederkommen haben ist es einfach nicht so wichtig wie bei Einheiten das nicht können. Die Metamorphe sind dafür an sich leider nicht so zäh, was dazu führt dass sie auch mit dem Bonus nicht sehr schwer zu töten sind. Ihre Fähigkeiten sind auch eher auf sehr offensives Spiel ausgerichtet, was nicht wirklich mit der zweiten Fähigkeit des Ikonenträgers harmoniert.
Das Neupositionieren der Marke ist tatsächlich nicht nur für eigene Fehler bzw unerwartet große Erfolge vom Gegner interessant. Es gibt einem darüber hinaus die Möglichkeit Marker als Köder zu benutzen mit denen man einen Gegner dazu verlockt sich an eine Position zu bewegen um den Marker zu löschen und ihn dann doch noch so positionieren kann, dass man immer noch eine Einheit normal zurückbringen kann oder ggf sogar irgendwo wo sich der Gegner bereits mit seinen Einheiten bewegt hat und nichts mehr hat um einen Marker weg zu bekommen. Die Einschränkung macht es natürlich schwierig, aber wenn man gut genug vorplant gibt es schon Wege eine Einheit irgendwo zu positionieren wo so etwas möglich wird.
Insgesamt ist er also auch für sehr kompetitives Spiel interessanter als man ggf im ersten Moment denken würde.
Auch hier wieder eine Verringerung der Bewegungsreichweite auf 12", was aber auch hier nicht ganz so schlimm ist, da sie immer noch Kundschafter 9" und sie jetzt nicht nur einfach vor den Gegner schiebt um ihn zu blockieren. Nicht nur.
Sonst sind sie ziemlich fragil (vor allem im Vergleich zu früher) aber für die Punkte doch gar nicht soo einfach kosteneffizient in größerer Zahl zu entfernen. Sie haben FnP bzw den 6+ Retter und vor allem den -1 sie zu treffen verloren. Da es aber jetzt ziemlich einfach geworden ist einen Deckungsbonus zu bekommen und der DS durch die Bank schlechter ist sind sie im Vergleich zu den meisten anderen GSC-Einheiten noch einigermaßen haltbar.
Atalan-Brenner
Schwerer Flammenwerfer. Entsprechend gut gegen Infanterie.
Bergbaulaser
Ähnlich wie beim Gratpirscher verliert der Wolfquad keinen BF wie die Neophyten zu Fuß, was ein kleiner aber wichtiger Unterschied ist. Für die gleichen Punkte bekommt man zwar nur 1 statt 2 Bergbaulaser, es hilft aber wenn man eine kritische Anzahl erreichen oder vielleicht andere Waffen bei den Neophyten benutzen möchte. Im Gegensatz zu früher würde ich den Brenner jetzt nicht mehr als die automatisch bessere Wahl sehen.
Granatwerfer
Wie alle anderen Granatwerfer hat man auf 24" zwei Schussmodi.
Die Explosiv-Variante mit w3 Schuss erzeugt bei BF4+, S4 DS-0 und SW1 leider kaum merklichen Schaden. Da man aber Kulthinterhalt mit ihnen nutzen kann gibt es immerhin einige Möglichkeiten das Profil etwas aufzubessern.
Die Spreng-Variante hat zwar bei BF4+ Probleme mit dem Treffen, mit S9 DS-2 SWw3 ist das Profil aber nicht schlecht.
Besonders gut ist, dass man bis zu 2 haben kann und sie die Pistolen ersetzen, was bedeutet, dass man effektiv eine weitere Waffe hat die man zusätzlich abfeuern kann.
Leichte Atalan-Waffen
Eigentlich nur Pistolen, welche aber tatsächlich gar nicht sooo schlecht sind mit 2 Schuss und S4.
Maschinengewehr
Mit Schnellfeuer 3 bei 36" und normal 3 Schuss sammelt sich doch einiges an auf 18". Mit dem restlichen Profil identisch zu den Fragment-Granaten würfelt es sich sogar ganz angenehm.
Atalan-Energiewaffe, Handwaffe
Da man für alle die Handwaffe durch Atalan-Energiewaffe ersetzen kann und sie ein gleiches Profil bis auf +1S und DS-2 statt DS-0 haben sind die E-Waffen schlichtweg in jeder Hinsicht besser. Und ein weiteres Beispiel davon wie eine Waffenoption nutzlos gemacht wird durch die einheitliche Bepunktung..
S4 DS-2 ist übrigens gar nicht so übel und krebst nur etwas an 2 Attacken mit KG4+. Mehr als ein paar Wunden wird man so nicht durch bekommen trotz eigentlich gutem Profil.
Kundschaftergangs
Da sie von sich aus keine Schocktruppen sind ermöglicht ihnen diese Sonderregel immer noch vollständig in 6" zu einer Spielfeldkannte aufgestellt zu werden, solange mindestens ein Modell in der Einheit den Marker berührt. Das schränkt zwar den Bereich in dem man wieder auftauchen kann deutlich ein, ermöglicht ihnen aber trotzdem die Kontingent-Boni zu nutzen und ihren Beschuss deutlich zu verbessern.
Angriff mit Sprengladungen
Dem erfahrenem GSC-Spieler wird aufgefallen sein, dass sie die Option auf Sprengladungen verloren haben. Das liegt aber daran, dass statt dessen einfach jedes Modell welches seine normale Bewegung in 6" zum Gegner beendet auf 4+ eine TW erzeugt. Was un ein vielfaches besser ist als die normalen Sprengladungen. Vor allem weil man es jede Runde machen kann und eine einmal zerstörte Einheit einfach wieder geholt werden kann um da weiter zu machen wo sie aufgehört hat.
Fazit
Bisher waren Atalan-Schakale in fast jeder Liste einfach weil sie dank Kundschafter und viel Bewegung oft die gesamte gegnerische Armee blockieren und so Raum für die schockende zweite Welle des Kultes schaffen konnten.
Diese Rolle können sie immer noch übernehmen. Dazu kommt aber, dass sie deutlich besseren Beschuss bekommen haben und zusätzlich TW anbringen können. Das ist schon einiges an Schadenspotenzial an einer Einheit welche man zurück bringen kann nachdem sie in der ersten Runde den Raum geschaffen hat welchen man für die Armee braucht.
Ich würde sie direkt ganz oben bei den besten bzw für die Funktionsweise der Armee wichtigsten Einheiten im Index ansiedeln. Wer sie nicht mitnimmt tut das zum eigenen Schaden.
Als W3 und 3LP Charakter ist er ein sehr einfaches Ziel für Waffen mit Präzision und wird deshalb, selbst in einer Einheit Aberranten, eigentlich nur kurzzeitig außerhalb von Sichtlinienblockern überleben können.
Das baut natürlich einen zusätzlichen Druck auf seine Fähigkeiten auf welche sich in möglichst einer Runde ausgezahlt haben müssen wenn der Gegner Sniper auf dem Feld hat.
Maschinenpistole, Chemikalienflasche
Die Pistole kann man im Grunde ignorieren.
Die Chemikalienflasche hat immerhin Anti-Infanterie 2+, was bei einem Schuss BF3+ aber nicht so beeindruckend ist. Wenn man trifft hat man immerhin DS-1 und SW2, was nicht nichts ist.
Injektortreibstachel
Wie bei der Chem-Flasche hat man auch hier Anti-Infanterie 2+. Dummerweise ist der Rest des Profils sogar noch deutlich schlechter. DS-0 und SWw3 ist einfach ein Witz.
Verdrehter Wissenschaft
Tödliche Treffer im Nahkampf für die Einheit. Das ist gar nicht schlecht, aber auch nur bedingt sinnvoll für die Einheiten denen er sich anschließen kann. Aberranten haben eigentlich genug Stärke um den Bonus nicht zu brauchen. Und Neophyten haben zu wenig Attacken und keinen DS so dass sie auch mit dem Bonus wenig machen. Akolythen haben nur maximal 3 Attacken pro Nase bei maximal 10 Modellen und wollen eigentlich 4x ihre S10 Waffen haben, was den Bonus schon merklich im Nutzen senkt. Für 2 zusätzliche Wunden beim Rest brauch ich den Biophagus nicht.
Bleiben eigentlich nur Metamorphe. Die können bis zu 5 Attacken pro Nase haben, was sie zu wahren Killermaschinen gegen leichte Infanterie macht. Gegen schwere Infanterie will man das bessere Profil mit weniger Attacken, was den Nutzen merklich senkt, aber immer noch etwa 5 zusätzliche Treffer erzeug.
Biologische Kriegsführung
1x pro Spiel wird der Injectortreibstachel verbessert zu... immer noch schlecht da er auch mit 3 Attacken und SW3 den Schaden nirgendwo durch bekommt ohne DS.
Alchemicus-Homunkulus
2x pro Spiel bekommt die gesamte Einheit Anti-Infanterie 2+. Was theoretisch ein sehr starker Bonus ist welcher besonders die sonst Nahkampf-schwachen ordentlich aufwertet. Dummerweise hat man das gleiche Problem wie bei den Tödlichen Treffern was 2 der 4 potenziellen Einheiten angeht. Selbst wenn sie jetzt fast alle Treffer in Wunden verwandeln werden Neophyten immer noch kaum etwas in LP-Verluste umwandeln können, profitieren Aberranten immer noch kaum davon da sie ohnehin das meiste schon auf 2+ btw 3+ verwunden. Und Akolythen haben auch wieder nur bei knapp über der Hälfte der Modelle etwas davon. Metamorphe werden damit sogar noch tödlicher, was aber nur gegen wirklich harte Ziele relevant ist da man sonst einfach einen noch größeren Overkill erzeugt.
Fazit
Wenn die Metamophe nicht wären hätten wir hier den ersten großen Flop. Der Biophagus ist eigentlich viel zu zerbrechlich, seine Attacken ein Witz und eigentlich gibt es nur eine einzige Regel welche überhaupt relevant ist. Wenn man aber einen offensiven Vorschlaghammer braucht kann der Biophagus die Metamorphe ganz gut dazu machen.
Die Frage bleibt ob andere sowas mit sich machen lassen. Indirektes Feuer und Präzision sind alles andere als selten und gerade weil es so stark ist braucht man es oft auch gar nicht gegen mehr als eine Einheit, vielleicht sogar gar nicht.
Auch hier wieder ein sehr fragiles Charaktermodel welches selbst in einer Einheit gefährdet ist solange man sich nicht vor allen Präzisions-Waffen verstecken kann.
Dass die Maschinenpistole und eine einfache Handwaffe nichts taugen muss ich glaube ich nicht ausführen. Er macht einfach gar keinen Schaden.
Stimme neuer Wahrheiten
Die erste Aura gibt allen feindlichen Einheiten in 12" -1 auf Erschütterungstests und jede Einheit welche ihn in Reichweite verpatzt erleider 1TW.
Netter Bonus aber nur extrem selten wirklich relevant weil man dafür eben in 12" muss und die Zieleinheit entweder dringend ein MZ halten oder eine Gefechtsoption nutzen wollen muss.
Störsender
Keine feindlichen Verstärkungen in 12" aufstellbar.
Guter Bonus. Frage ist aber ob man ihn so wirklich braucht an einem Modell welches sich in einer Einheit verstecken muss und damit ohnehin das Potenzial hat genug Platz einzunehmen, dass man auf die gleiche Fläche der Verweigerung kommt welche er macht. Wenn ist nur der halbe Halbkreis in Richtung Front relevant und da muss man erstmal einen Punkt finden wo man das hinter einer Wand auch brauchen kann.
Wo es Sinn macht ist wenn man weit hinten in seiner Aufstellungszone Schocktruppen verhindern will und ihn einzeln hinter eine Wand stellt die der Gegner nicht mit seinem Indirekten Feuer erreichen kann. Er kostet halb so viel wie die billigste Einheit welche die gleiche Fläche abdenken könnte, entsprechend ist er ein ganz gute Ergänzung.
Fazit
Hier haben wir jetzt den ersten Flop, auch wenn er nicht so schlimm ist wie man sie anderswo finden könnte.
Das Problem ist, dass beide Boni sehr spezifisch sind und eigentlich gar nicht so super toll mit der Armee synergieren, welche ohnehin auf große Infanterie-Massen setzen möchte. Wenn man ihn irgendwie kostenlos Zurück in die Schatten schicken könnte um ihn nach Bedarf umpositionieren zu können währe es vielleicht etwas. Transporter hilft ja nur bedingt da seine Fähigkeiten im Fahrzeug nicht aktiv sind und er auch erstmal rein und raus muss. Und nur für den Effekt einen Transporter.. in einer Armee welche in den meisten Fällen eigentlich lieber versucht die anti-Infanterie Waffen zu überlasten bei einer Edition in welcher der Großteil tendenziell eher auf Fahrzeuge/Monster setzt (sprich man tendenziell eher Waffen dagegen mitnimmt) ist halt auch fraglich..
Leider sehe ich aktuell nur die eine Anwendung der 12" Blase um sein Hinterland frei zu halten für möglichst wenig Punkte. Was übrigens gegen Armeen mit Indirektem Feuer mit Reichweite wieder ziemliche mies ist da er schlichtweg ein kostenloser Abschuss ist wenn er allein herumsteht..
Rein vom Profil her befinden wir uns beim Goliath-Felsbrecher bei einem leichteren Panzer, knapp über einem Rhino aber noch nicht bei den wirklich hohem Widerstandswert welcher ihn überlebensfähig machen würde. Gegen einen Rakentenwerfer oder Melter hilft der Widerstand sehr, gegen schwerere Waffen nicht mehr. Letzteres ist dabei ein Problem, da diese Waffen einfach sonst kein Ziel in der Armee finden solange man keine Rottenbrüder mit entsprechenden Fahrzeugen dabei hat. Entsprechend ist der Vorteil ein bisschen verschenkt in normalen Listen.
Mit einer Transportkapazität von 6 Minis kann man eine kleine Einheit plus Charakter (warum auch immer man das spielen wollte) mitnehmen, was sich mir spontan noch nicht als allzu nützlich erschließt da alle Infanterie Einheiten schocken können und Schakale von sich aus genug Bewegung haben. Vor Alpha-Schlägen versteckt man sich auch besser gleich in Reserve.
Feuerplattform 6 ist zwar ganz gut, aber die einzige Einheit die als schwere Waffenplattform dienen kann passt gar nicht rein. Und für 6 Handflamer lohnt sich der Spaß einfach nicht so richtig. Also bleibt nur eine kleine Einheit Akolythen, Metamorphen oder Aberranten vor zu bringen um etwas zu nerven. Am besten etwas auf einem MZ angreifen und dort existieren. Was bei gerade mal MK3 aber auch nicht gerade die extrem Effizent wirkt.
Maschinengewehr
Wie auch überall sonst ist es eine ganz nette zusätzliche Mehrzweckbewaffnung. Mehr aber auch nicht.
Räumungsbrenner
Schwerer Flamer mit S6 und 2w6 Schuss. An sich gutes Profil, aber eigentlich mangelt es normalerweise nicht an Waffen gegen Infanterie. Selbst wenn die Waffe besser ist als die meisten Alternativen macht es einfach wenig Sinn sie zu als Hauptbewaffnung zu wählen.
Schwere Seismokanone
Schnellfeuer 2 bei 24" Maximalreichweite, 4 Attacken und w3 Schaden entspricht genau der normalen Seismokanone. S8 und DS-2 sind dagegen eine deutliche Verbesserung welche den Einsatzbereich gegen Marine-Profile verbessert sowie um leichte Fahrzeuge und kleinere Monster erweitert. Gegen W9+ Fahrzeuge verändert sich aber effektiv nicht viel, was die Verbesserung nicht ganz so einschneidend macht wie man hoffen könnte.
Schwerer Bergbaulaser
Trotz mehr Reichweite und Explosiv ist die Verbesserung zum normalen Bergbaulaser leider auch hier relativ gering. Den kräftigen Aufpreis rechtfertigt es jedenfalls nicht.
Versteckte Sprengladungen
Das gleiche Profil wie bei den Sprengladungen der Akolythen aber an einer stabileren Basis und nicht nur Einmalig Einsetzbar. Entsprechend kommt eine ähnliche, aber tatsächlich schlechtere Bewertung heraus. Explosiv verhindert, dass man die Waffe im Nahkampf benutzen kann, was den Einsatz doch ziemlich erschwert, da man innerhalb einer akzeptablen Entfernung zu einem Ziel eigentlich auch angreifen möchte.
Bohrdozerschaufeln
Dank Trefferhagel 1 und 6 Attacken bei KG3+ macht man statistisch seine 5 Treffer. S10, DS-2 und SW2 sorgen dann auch dafür, dass man gegen die meisten Ziele auch ganz guten Schaden machen wird.
Bohrräumung
Nachdem man seine Angriffsbewegung beendet macht man mit 6w6 auf 4+ je eine TW.
Das synergiert wunderbar mit den Bohrdozerschaufeln und machen das Modell primär zu einer Nahkampf-Einheit.
Fazit
Das große Problem am Felsbrecher ist, dass er ein GSC Fahrzeug ist. Ohne alternative schwere Ziele bekommt er alles ab was in einer normalen Liste Rittern und Co vorbehalten ist.
Die Fernkampf-Bewaffnung ist leider auch etwas mager für die Punkte. Der Gratpirscher hat für einen Bruchteil der Punkte Zugriff auf den Großteil der Waffen und kann darüber hinaus noch seinen BF verbessern. Die Sprengladungen sind zwar gut vom Profil her aber sehr schwer einzusetzen. Nur die Nahkampf-Bewaffnung hat wirklich Potenzial und ist ein wirklicher Grund das Modell in Betracht zu ziehen.
Für die Transportkapazität sehe ich eigentlich nur die Option ein paar Opfer-Akolythen einzupacken und rauszuflamen während man etwas angreift um mehr Möglichkeiten zu haben ein MZ zu bedrohen.
Leider ist es insgesamt aber keine 155 Punkte wert. Man zahlt für zu viele potenzielle Anwendungsmöglichkeiten welche sich gegenseitig nicht ergänzen bzw zu schwer einzusetzen sind. Für sagen wir mindestens 30 Punkte weniger könnte man darüber diskutieren, so kann man sich eine weitere 10er Einheit Akolythen kaufen welche sehr viel mehr Möglichkeiten haben sich nützlich zu machen.
Im Gegensatz zum Felsbrecher hat der Truck nur W9 und MK2, kann dafür aber 12 Modelle transportieren. Es dürfen auch alle 12 Modelle herausfeuern, was ihn immerhin für Neophyten oder Akolythen mit Flamern interessant macht.
Maschinenkanone & Versteckte Sprengladungen
Gilt das Gleiche wie beim Felsbrecher. Ganz nett dabei zu haben aber kaum relevant als Bewaffnung da es entweder etwas zu schwach ist um wirklich ins Gewicht zu fallen oder zu wenig Restriktionen (6", Explosiv) hat um zuverlässig eingesetzt zu werden.
Zwillingsmaschinenkanone
2 Schuss BF4+, S9, DS-1, SW3, Synchronisiert ist eine solide Allzweckbewaffnung mit der man versuchen kann die letzten Paar LP von einem Ziel abzuziehen.
Goliath-Räder
Nicht furchtbar aber nicht genug Attacken und ohne DS so dass sie nicht der Rede wert sind.
Feuerunterstützung
Wenn man ein Ziel betroffen hat darf man, falls man mit den Insassen in der gleichen Runde ausgestiegen ist, den Verwundungswurf gegen das Ziel mit den (jetzt ehemaligen) Insassen wiederholen.
Guter Bonus. Dass man dafür aussteigen muss ist nicht ideal, aber nicht verkehrt wenn man auf ein MZ ausgeladen hat um es zu übernehmen oder einfach nur ein Ziel besser ausschalten zu können.
Fazit
Da er deutlich billiger ist als der Felsbrecher, mehr Modelle transportieren kann und seine Sonderregel der transportierten Einheit hilft ein MZ zu übernehmen finde ich ihn eigentlich wertvoller.
Insgesamt denke ich, dass er sich noch rechnen kann solange man weiß, dass das Gelände mitspielt und man ihn in Reichweite bringen kann. Es muss sich allerdings auch wirklich lohnen, da man für die Punktekosten etwa weitere 14 Neophyten mit besserer Bewaffnung aufstellen könnte welche einem KH-Marker garantieren.
Das Einheitenprofil für sich entspricht weitestgehend den Akolythen, mit dem Unterschied, dass sie nur MK1 haben. Dafür haben sie Kundschafter 6, was ihnen hilft sich früher in eine gute Position für einen Nahkampf zu positionieren.
Flammenpistole & Maschinenpistole
Fernkampfaffen sind identisch zu den Optionen der Akolythen. Also auch hier ist die Flammenpistole die einzig sinnvolle Wahl.
Anführer-Kultwaffen
Aus welchem Grund auch immer sind DS und SW im Vergleich zum Anführer der Akolythen vertauscht. Sonst ist das Profil gleich.
Insgesamt ist es damit etwas vielseitiger da besser gegen ein Marines-Profil.
Metamorph-Muationen
Wir haben wahlweise 2 Profile. Der Stoß ist mit 3 Attacken S5, DS-1, SW2 besser gegen Marines-Profile. Der Rundumhieb mit 5 Attacken S4, DS-1 und SW1 besser gegen Masse. Beide Treffen auf 3+, was ihnen ein ziemlich gutes Schadenspotenzial gibt.
Gefährliches Mischwesen
Wenn ein Modell aus dieser Einheit ausgeschaltet wird bevor es seine Attacken machen konnte darf es sie auf 3+ vor dem entfernen des Modells diese doch noch machen.
In Verbindung mit dem guten Nahkampfprofil macht es sie zu ziemlich guten Nahkampf-Blockern bzw um gegnerische Einheiten mit Erstschlag anzugreifen.
Kultikone
Genau wie bei Akolythen bringt die Ikone w3 bzw 3 in Reichweite eines kontrollierten MZ als Verstärkungs zurück. Das ist gerade bei ihnen ziemlich stark, da man sie mit ihrer Fähigkeit beim Tod noch zurückschlagen zu können offensiver einsetzt als andere Einheiten.
Fazit
Statistisch dürften die Metamorphen die beste Nahkampfeinheit des GSC sein. Im Schnitt sollten sie 18,5 Gardisten oder 6 Marines töten. Sie können ganz ohne zusätzliche Unterstützung aggieren, was uns in anderen Bereichen entlastet. Dabei kosten sie gerade mal 1 Punkt mehr pro Nase als Akolythen, was sie zu einer besseren Alternative gegen Ziele bis W5 macht. Aber selbst gegen W12 machen sie im Schnitt immerhin 5LP, was immer noch ganz respektabel ist.
Die Ikone lohnt sich bei ihnen aus anderen Gründen als bei den anderen Einheiten welche sie bekommen können. Dort sind es die Spezialwaffen welche sie besonders interessant macht. Hier ist es das Zuschlagen nach dem Tod und die hohe Attackenzahl pro Modell welches jedes Modell wertvoll macht.
Insgesamt würde ich sie zwar nicht als feste Auswahl sehen aber durchaus zu den bessten Optionen zählen.
Mit dem gleichen Einheitenprofil wie 2 Atalan-Schakale bzw 1 Wolfquad zwar nicht sonderlich tough aber auch nicht ganz so zerbrechlich wie die meisten anderen Chars. Trotzdem wird man sie im Normalfall in eine größere Einheit Schakale stecken wollen um sie möglichst lange überleben zu lassen.
Kultschaftschützengewehr
Gleiches Profil wie beim Sanctus (nur ohne seine Anti-Psyker Regel) welches dank Präzision genau gegen die kleinen Charakterprofile wie bei den meisten GSC-Chars ziemlich effektiv ist.
Das große Manko ist BF3+, welches man zwar mit Schwer aufpeppeln kann, aber man eigentlich nicht stationär bleiben möchte mit dieser Einheit. Sie könnte sich immerhin mit Kundschafter 9" vielleicht doch in eine gute Position bewegen in der sie sich nicht unbedingt bewegen muss.
Maschinenpistole
Genauso schlecht wie überall sonst auch.
Handwaffe
Sehr geringe Wahrscheinlichkeit etwas damit zu töten. Etwas schade da Schakale eine deutlich bessere Waffenoption für den Nahkampf haben und sie so etwas verschwendet wirkt.
Meisterlich im Sattel
Nachdem die Einheit der Alphus geschossen hat darf sie sich noch 6" bewegen solange sie sich nicht im Nahkampf befindet, darf dafür keinen Nahkampf ansagen.
Sehr starke Regel um die Einheit am Leben zu halten. Einziges Problem ist, dass sie Beritten ist und entsprechend nicht durch Wände darf sondern um Gelände herum muss.
Vorrangiges Ziel
Wenn man mit dem Kultschwarfschützengewehr etwas trifft dürfen eigene GSC-Einheiten darauf 1er bei Trefferwürfen gegen dieses Ziel wiederholen.
Guter Bonus der leider etwas unzuverlässig anzubringen ist wegen dem BF3+
Fazit
Solides Modell welches entweder versuchen kann einen Charakter aufs Korn zu nehmen oder den Beschuss gegen ein Ziel zu verbessern. Im Idealfall beides, da ein Schuss gegen einen Char in einer Einheit den Bonus trotzdem auf die Einheit legt.
Mit 60 Punkten ist sie aber doch etwa teuer um sich sicher einen Platz in jeder Liste zu finden.
Und wieder ein fragiles Profil welches sich vor feindlichen Attacken fürchten muss. Zum Glück haben wir hier den ersten richtigen Einsamen Wolf, der von sich aus nicht außerhalb von 12" beschossen werden kann. Der 5++ Retter hilft auch, wird aber meist keine Rolle spielen wenn man ihn erst angreifen kann. Das hilft ihm sehr um möglichst nah an einer Einheit mit Char aufzutauchen, ihn mit Kugeln einzudecken und wieder zu verschwinden um den Spaß anderswo zu wiederholen.
Befreier-Revolver
Gleichzeitig der Grund warum man die oben genannt Aufgabe zugeschrieben hat aber auch warum es eigentlich nicht wirklich funktioniert..
Seine 3 Revolver haben eine ganze Reihe an Sonderregeln. Präzision in Verbindung mit Verherrende Verwundungen ist die Basis für ihn als Char-Killer. Pistole ist tatsächlich ziemlich irrelevant da er als fragiler Char wahrscheinlich ohnehin direkt tot ist wenn man ihn im Nahkampf erwischt. Trefferhagel w3 bei 6 Attacken mit BF2+ hilft vor allem dabei die Anzahl der Verwundungswürfe bei 6+ zu halten um eine Verherrende Verwundung statistisch zu "garantieren". S5 reicht gegen die meisten Chars auch aus um genug Verwundungen zu erzeugen um den Char zu bedrohen. Das Problem sind die beiden letzten Werte. DS-0 und SW1 sind extrem ineffektiv gegen Chars, welche mindestens ihre 3LP haben. Im Schnitt kommen nämlich nur etwa 2 durch, eine davon weil es eine TW war. Das ist einfach zu schwach. Das Minimum für ein Modell welches Chars töten soll wäre SW2 und eine statistische Garantie zumindest die 3-4LP abzuziehen. Wenn man das nicht kann investiert man Ressourcen dafür einen Char anzukratzen den man nicht ohne zusätzliche Attacken mit Präzision den Rest geben kann.
Nahkampfwaffe
Wie bei allen anderen Chars ist die Waffe ziemlich ärmlich (hehe, weil man bekommt 1 pro Arm, hehe......).
Kommt Zeit, kommt Held
Effektiv hat man den Effekt von Tunnelkriecher kostenlos in 3" zu einer eigenen Linientruppe. Das ist sehr stark und hilft dem Modell ungemein um sonst abgeschirmte Einheiten mit Chars zu kommen. Die Voraussetzung eine Linientruppe nah genug an dem Ziel zu haben ist natürlich nicht ohne, aber da man eigentlich viele in seiner Liste haben möchte und sie oft ohnehin die Front darstellen ist es auch nicht zu übertrieben schwierig es zu bewerkstelligen.
Was man beim Einsatz allerdings nicht vergessen darf ist, dass man sich auf diesem Wege bewusst innerhalb von 12" zum Gegner bewegt und seinen Vorteil durch Einsamer Wolf verliert. Bedingungslose Loyalität hilft ihn trotzdem am Leben zu halten auf Kosten der Einheit welche er nutzt so nah heran zu kommen, aber das sind zusätzliche Kosten für eine grundlegende Mechanik auf welche das Modell eigentlich aufbaut.
Revolverheld
Der Kelermorph darf kostenlos schießen sobald seine Linientruppen-Freunde in 3" beschossen wurden. Die Fähigkeit ist (aktuell) nicht beschränkt, also kann der Kelermorph nicht nur mehrfach in der gegnerischen Beschussphase schießen sondern dazu auch noch ein beliebiges Ziel wählen darf. Das ist tatsächlich die einzige Mechanik welche ihn interessant macht. Entweder verhindert es den Beschuss der Linientruppe um den Beschuss durch den Kelermorph zu verhindern, oder er bekommt eine zusätzliche Chance einen Char in Reichweite beschießen zu können.
Fazit
Theoretisch sollte man ihn in 3" um eine Linientruppe auftauchen lassen, einen Char töten, im gegnerischen Spielerzug noch etwas Deckungsfeuer geben (und ggf nochmal nachlegen wenn man den Char nicht ganz tot bekommen hat) um dann Zurück in die Schatten zu kehren und das Gleiche in der nächsten Runde zu machen.
Super atmosphärisches und cooles Konzept. Welches leider nicht zu Ende gedacht wurde und auf der Platte leider in Ineffizienz verpufft.. Zu viele Hürden um seine Aufgabe umzusetzen. Zu viele Voraussetzungen die man erfüllen muss für nicht sehr große Effektivität.
In der Realität muss man zunächst mal eine passende Situation haben in welcher der Kelermorph an eine Einheit mit Char schocken kann und dabei 3" von einer eigenen Einheit ist um Schaden auf sie abzuladen weil er sonst innerhalb von 12" zum Gegner ist und im Gegenfeuer stirbt. Das erfordert aber direkt 1BP in der Hinterhand für Bedingungslose Loyalität, sonst kann er ggf direkt durch Abwehrfeuer sterben. Die einzige Mechanik mit der man Abwehrfeuer als GSC-Spieler behindern kann ist es +1BP kosten zu lassen nach dem ersten Einsatz, was in dieser Situation wenig hilft.
Schon beim ersten Schritt kostet der Kelermorph also zusätzliche BP und da sind die welche man für ZidS noch zurückhalten möchte um ihn anderswo auftauchen zu lassen nicht eingeplant.
Und wenn er dann endlich zum Schießen kommt macht er auch nur ungefähr 2 LP bei einem Char, was keinen einzigen im Spiel töten kann. Dafür muss der Gegner schon den Fehler machen eine Linientruppe in 3" um den Kelermorph zu beschießen (die natürlich auch erstmal da sein muss) damit er noch eine Beschussrunde geschenkt bekommt. Damit hätte er dann die Chance, mit viel Aufwand, einen fragilen Char zu töten, welcher auch durch eine erfolgreiche Verwundung durch ein Kultscharfschützengewehr hops gehen würde.
Was er bei einem Char nicht schafft wird gegen normale Ziele auch nicht besser. 2 Gardisten oder 1 Marine ist keine 55 Punkte plus BP wert. Vor allem nicht wenn Neophyten für die Punkte eine halbe Einheit auslöschen. Der Kelermorph bräuchte in meinen Augen einen kostenlosen Einsatz einer nützlichen Gefechtsoption und vor allem SW2 damit er seine Rolle wirklich erfüllen kann. So kann man zwar einiges an spaßigen Dingen mit ihm machen (aus einem Truck herausspringen für den Wiederholungswurf ist amüsant), wirklich effektiv ist er aber im Allgemeinen (und eben nicht nur gegen Chars) nicht. Aktuell sehe ich ihn als vielleicht schwächste Auswahl im Index.
Bis auf W4 und einen 4++ Retter wieder das gleiche, fragile Einheitenprofil wie bei den meisten Chars. In seinem Fall ist seine primäre Funktion eine Einheit zu buffen, entsprechend stört es nicht so sehr wie bei anderen Einheiten. Er bleibt anfällig gegen Attacken mit Präzision, vor allem im Beschuss, wobei der Retter ihm schon sehr helfen wird.
Locus-Klingen
Keine Sonderregeln aber dafür ein an sich grundsolides Profil mit 5 Attacken KG2+ S5, DS-2 SW2.
Blitzangriff
Gibt der angeschlossenen Einheit Erstschlag. Sehr mächtige Sonderregel, besonders an fragilen Einheiten mit viel Schadenspotenzial wie es beim GSC üblich ist.
Leibwächter
Andere Chars in der gleichen Einheit (Primus, Magus oder Akolythen-Ikonenträger) haben FnP4+.
Etwas nischenhaft da nur für wenige Einheiten verfügbar welche in der gleichen Einheit sein müssen (was eher selten von ihrer Funktionsweise Sinn macht) und der Bonus nur für den jeweils anderen Char gilt. Der Bonus ist natürlich gut gegen Präzision um zu verhindern, dass der jeweilige Char einfach rausgenommen werden kann. Effektiv führt es aber nur dazu, dass man erst den Locus raussnipet bevor man es beim anderen Char macht. Falls man nicht einfach gleich die ganze Einheit auslöscht.
Fazit
Der Retter ist tatsächlich ein großer Faktor bei der Schadenskontrolle da er normalerweise nur von Waffen mit Präzision angegriffen werden wird (solange die Einheit noch exisitert und damit der Grund warum man ihn mitnimmt) und diese meist eher auf Qualität als Quantität setzen und entsprechend anfällig gegen gute Retter sind. Trotz der 3LP ist er damit fast so widerstandsfähig wie ein Marine-Char, was schon ungewöhnlich viel ist beim GSC.
Seine Attacken sind solide und werden im Schnitt fast 2 Marines oder 3 Gardisten töten. Sie sind aber eigentlich nur ein netter Bonus für seine primäre Aufgabe eine Einheit mit hoher Schlagkraft Erstschlag zu geben damit man sie mit Heroischer Intervention (am besten kostenlos über Fokus der Anbetung) einer angreifenden Nahkampfeinheit vor die Nase stellt und ihr ordentlich auf selbige gibt bevor sie etwas machen kann.
Die Funktion als Bodyguard ist in meinen Augen wenig relevant weil man die entsprechenden Chars eigentlich nicht in der gleichen Einheit haben möchte. Der Primus ist lieber in Neophyten, der Magus wäre eine gute Kombo wenn er was taugen würde (siehe Magus) und der Ikonenträger will auch nicht unbedingt nah an der Front stehen. Mit 40 Punkten kann man aber immerhin darüber nachdenken den Locus statt für seine eigentliche Aufgabe rein als Bodyguard mitzunehmen um einen wichtigen Char zu schützen. Realistischer halte ich das aber als spontane Reaktion gegen eine reine Beschussarmee in welcher die Nahkampf-Konter Funktion im Grunde wegfällt und es mehr Sinn macht ihn gegen Sniper zu opfern.
Ohne Retter änderen 4 statt 3LP nichts daran, dass der Magus genauso fragil ist wie die Mehrheit der Chars. Das ist es umso schlimmer, dass die Fähigkeiten so auf Frontaktivität ausgelegt sind.
Maschinenpistole
Wie überall irrelevant schlecht.
Magus-Stab
Mit S5. DS-1 und SWw3 währe theoretisch sogar Potenzial hier. Mit 3 Attacken bei KG3+ wird da aber nichts relevantes draus. Psionisch ist durch zusätzliche Schutzfähigkeiten mancher Einheiten auch ein reiner Nachteil.
Spiritueller Anführer
FnP5+ gegen Psionische Attacken für die angeführte Einheit. Ganz nett, aber bei einer ohnehin fragilen Armee nicht sehr relevant.
Gedankenkontrolle
1x pro Armee (also wirkungslos bei mehreren Magus Modellen) darf man in der gegnerischen Beschussphase 1 Einheit in 12" versuchen am Beschuss zu (be)hindern. Dabei wird ein w6 gewürfelt und bei einer 1 macht man seiner eigenen Einheit w3 TW, auf 2-5 erhält der Gegner -1 auf den Trefferwurf und auf 6 darf die Einheit nicht schießen.
Das ist zwar theoretisch eine gute Fähigkeit, mit nur 12" muss man sich aber sehr nah an den Gegner bewegen, welcher sich ja noch geschmeidig aus der Reichweite bewegen könnte wenn er wollte. Das bedeutet man muss schon so nah an den Gegner heran, dass man gleich in den Nahkampf hätte gehen können.
Psi-Homunculus
1x pro Spiel darf man die Reichweite der Gedankenkontrolle auf 24" erweitern und die Fähigkeit sogar mal praktikabel machen.
Fazit
Der Magus kann 1x im Spiel eine ganz gute Fähigkeit nutzen, welche deutlich schwächer ist als Eins mit der Dunkelheit und dabei nicht einmal absolut zuverlässig ist. Das sind nicht nur 50 Punkte die man dafür investiert sondern auch einen Charakter-Abschusspunkt und theoretisch auch die ganze Einheit in welcher das Modell ist gefährdet wenn man die Fähigkeit doch nochmal versucht zu nutzen.
Die defensive Fähigkeit ist zwar an sich ganz nett, ist aber erstens nicht soo gut für die Einheiten denen man sich überhaupt anschließen darf und zweitens muss man dafür meist ziemlich weit an die Front wo die Einheit ohnehin schnell sterben und wahrscheinlich zurück kommen wird. Dann aber ohne Magus.
Effektiv macht der Magus also einfach sehr wenig, vor allem was relevant für die Armee wäre. Selbst wenn es an sich gut ist den feindlichen Beschuss beeinflussen zu können ist das einfach nicht so wirklich mega stark in einer Armee welche ohnehin auf entbärliche Einheiten aufgebaut ist welche teilweise sogar sterben wollen um noch einen Bonus beim zurückkommen bekommt. Sehe mit den Regeln keinen Platz für den Magus in der Armee.
Für sich haben sie erstmal ein normales Gardisten-Einheitenprofil mit dem für Linientruppen typischen MK2. Es gibt aber schon Gründe warum ich den Namen der Einheit um ein vielfaches häufiger getippt habe als jeden anderen..
Anführer-Pistole
Boltpistole. Nur relevant wenn man die normale Feuerwaffe gegen eine Nahkampfoption tauscht.
Bergbaulaser
Laserkanone mit 24". Der BF5+ tut dabei schon weh, Schwer hilft auch nur bedingt, da man nicht allzu oft die Möglichkeit haben wird gute Feuerpositionen zu finden ohne dass man sich bewegen muss. Mit ein paar Tricks und Zugang zu Wiederholungswürfeln wird die Waffe aber schon sehr gut für die Punkte.
Flammenwerfer
Identisch zu allen anderen normalen Flamern im Spiel. Ganz solide für eine Einheit die an der Front aggieren soll.
Granatwerfer
Insgeheim die beste Waffe mit ihren 2 Profilen. Mit w3 Schuss Explosiv kann man bei 4 pro 20 mit einem Dutzend Attacken aufwärts rechnen, was schon sehr kosteneffizient ist. Die Spreng-Variante mit S9 DS-2 und SWw3 ist auch überraschend effektiv gegen leichtere Fahrzeuge, vor allem aber vielseitig einsetzbar.
Hybriden-Feuerwaffe
Das normale Lasergewehr-Profil. Welches durch zusätzliche Buffs aber doch ganz respektabel sein kann.
Maschinengewehr
Wie schon häufiger geschrieben ist es eine ganz nette Option um ein paar zusätzliche Attacken irgendwo anzubringen und auf 18" sogar ziemlich effektiv gegen Infanterie.
Maschinenpistole
Hat man halt dabei und mit genug Quantität hat man auch eine gewisse Qualität. Effektiv hat man quasi eine Bonusattacke im Nahkampf, welche man sogar noch vor Erstschlag anbringen kann.
Netzwerfer
Ein Flamer mit halb so viel Stärke der aber eine Chance auf Verherrende Wunden hat. Entsprechend ist er gleichzeitig schlechter als auch besser, wobei sich der Nutzen auf Ziele verschiebt an welchen Flamer normalerweise nicht weit kommen. Mit je 2 Netzwerfern wird man im Schnitt 1TW an einem Ziel machen, was nicht überragend ist aber auch nicht nichts.
Seismokanone
Gegenstück zum Bergbaulaser welcher eher als Allzeckwaffe als gegen große Ziele gedacht ist. Am effektivsten ist er in 12", was bedeutet, dass die Waffe am meisten Sinn macht für Einheiten welche so nah wie möglich am Gegner aus der Reserve/vom Tode wiederkommen und das nächste Ziel mit Attacken eindecken. Dank Deckung ignorieren und Feuerhagel 1 tötet man im Schnitt schon seine 2 Marines pro 4 auf 24" und noch mindestens einen weiteren auf 12". Schwer ist mit der Taktik natürlich deutlich weniger hilfreich, kann aber bei Abwehrfeuer oder wenn die Einheit ignoriert wird bzw das gegnerische Feuer überlebt zum Einsatz kommen.
Sie ist übrigens die Waffe welche von vollständigen Wiederholungswürfen am meisten profitiert, was beim Primus noch eine größere Rolle spielen wird.
Handwaffe, Kettenschwert, Energiewaffe
Die normalen Nahkampfattacken sind mal wieder sehr schwach und die Aufwertung (welche auch nur der Anführer erhalten darf) ändern nicht wirklich etwas daran. Die Energiewaffe hat zwar mit S4 und DS-2 zwei gute Profilwerte, mit 1 Attacke auf KG4+ macht das aber einfach nichts aus.
Der Nahkampf macht entsprechend praktisch nichts.
Generationenlang geplant
Der Name der früher den Penibler Planer Effekt hatte bringt uns jetzt einen Wurf pro gehaltenem MZ mit einer Einheit mit der Regel in Reichweite und auf 4+ +1 BP.
Allein das macht sie eigentlich zur Pflichtauswahl egal was man sonst mit seiner Liste machen möchte. Gefechtsoptionen sind beim GSC so essenziell, dass der zusätzliche BP den man pro Spielrunde generieren kann sehr viel ausmacht.
Kultikone
Wie auch sonst kann man w3 Modelle bzw 3 auf gehaltenem MZ in die Einheit zurück bringen. An der Einheit welche man mehr als alles andere für das Halten von MZ nutzt kann man entsprechend fast schon mit 3 rechnen.
Damit eröffnen sich Spielereien wie seine gesamte Einheit bis auf bis zu 3 Bergbaulaser zu verstecken und diese jede Runde wieder zurück zu bringen während der Rest der Einheit als ablative LP dient. Das lohnt sich in einer Edition in welcher man für alle Ausrüstung in der Einheit immer mitbezahlt weniger als früher.. aber es ist immer noch eine Option. Welche besonders gut ist wenn man noch einen Buff-Char in der Einheit hat.
Fazit
Die Arbeitstiere der Armee. Sie profitieren am meisten vom Kontingenzbonus sowie Dingen wie Primus, Perfekter Hinterhalt, Koordinierte Falle und auch dem Kulthinterhalt im Allgemeinen da es die meisten Modelle sind die wiederkommen. Und das sicher, weil sie Linientruppen sind.
Alle Fernkampfwaffen haben ihre Berechtigung, durch die Preisangleichung sind manche aber berechtigert als andere.
Die Maschinengewehr beispielsweise ist eigentlich eine gute Option gegen leichte Infanterie, leidet aber sehr darunter, dass die Seismokanone bei gleicher Attackenzahl auf kurzer Reichweite den besseren DS (BF und Stärkewert gleichen sich jeweils aus) und auf längere Reichweite mehr Attacken hat. Mit dem höheren SW hat die Seismokanone dazu noch eine breite Zielauswahl.
Der Bergbaulaser ist zwar nur eine reine anti-Panzer-Waffe, mit relativ wenig Alternativen für diese Aufgabe ist sie, trotz dem schwachen BF, aber trotzdem eine Option welche man schon 1-2x in jeder Liste vertreten haben möchte.
Bei den Spezialwaffen ist es in diesem Punkt noch schlimmer. Flamer und Netzwerfer sind noch ungefähr auf gleicher Höhe da sie andere Ziele haben. Der Granatwerfer ist aber fast genauso gut wie der Flamer gegen leichte Infanterie und deutlich besser gegen alles andere als beide Optionen, mit mehr Reichweite und höherem Potenzial nach oben (gegen größere Einheiten macht er sicherer mehr Schaden als ein Flamer). Damit geht das Konzept alle Optionen kostenlos zu machen um sorglosen Zusammenbau zu legitimieren spielerisch komplett nach hinten los. Der Granatwerfer ist in jeder Hinsicht um Längen besser als die Alternativen und dazu noch in den Easy-to-build Bausätzen der Standard.
Standard fragiler Char ohne jeden Bonus der das Einheitenprofil verbessern würde.
Maschinenpistole & Handwaffe
Standard nutzlose Bewaffnung.
Schlachtfeldanalyse
1x pro Spielerzug darf man eine Gefechtsoption für 0BP zusätzlich zu jeder eventuell bereits gemachten Anwendung für eine eigene Einheit nutzen.
Der Grund warum man eigentlich immer einen Nexus in der Liste haben möchte. 2x pro Runde Perfekter Hinterhalt und Eins mit de Dunkelheit nutzen dürfen ist extrem gut und die 50 Punkte allein schon wert.
Kultinfiltration
Zu Beginn der Befehlsphase eines beliebigen Spielers darf man eine KH-Marke 6" bewegen.
Coole zusätzliche Fähigkeit, wenn sie auch eingeschränkter in den Möglichkeiten ist als man ggf denken würde, da man seine Einheiten in der gegnerischen Bewegungsphase wiederkommen lässt. Den Marker vor der gegnerischen Bewegung umzulegen kann also gefährlich sein und führt ihn nicht mehr in die Irre. Es in seiner eigenen Befehlsphase zu machen ist schon deutlich besser, da man sich selbst aktiv innerhab der 9" Todeszone bewegen darf ohne dass der Marker sofort verschwindet. Man muss nur dafür sorgen, dass die gegnerischen Einheiten welche sich dann noch in Reichweite befinden nicht mehr in der Lage sind sich in 9" zu bewegen, sprich vernichtet sind (immerhin könnte man sich ja zB aus einem Nahkampf in Reichweite zurückziehen oder nachrücken).
Fazit
Im Grunde ist es eine Armeeaufwertung welche ausgeschaltet werden kann und irgendwo möglichst weit von jedem gegnerischen Einfluss versteckt werden muss. Falls der Gegner keine ausreichende Reichweite mit Indirektem Feuer hat kann man sich bequem hinter eine Wand stellen und dabei noch das Hinterland vor Schocktruppen schützen. Mit ausreichend Reichweite muss man eine Einheit dafür abstellen welche erstmal den Schaden für den Nexos frisst.
Interessant ist übrigens, dass GW hier daran gedacht hat die wichtigere Fähigkeit nicht stapelbar zu machen, grundsätzlich es aber möglich ist mehrere Nexos Modelle für die zweite Fähigkeit zu haben.
Einheitenprofil ist baugleich zum Symbiarchen der Tyraniden mit dem Unterschied eines um 1 Punkt besseren MW. Der 4+ Retter ist hier auch gern gesehen, ist aber nur bedingt relevant, da er eigentlich Symbionten seinen Bonus geben möchte.
Als Infiltrator kann er früh einen ganzen Abschnitt der Platte bedrohen und so zonieren.
Der Patriarch muss der Kriegsherr sein wenn er einer Liste ist. Was nach Fluff auch gar nicht anders sein könnte.
Patriarchenkrallen
Auch hier identisch zum Symbiarchen. Mit 5 Attacken, KG2+ S6 Synchronisiert, DS-2 Verherrende Wunden und SW2 kann er gut zulangen, ist aber auch nicht so stark, dass er sich im Alleingang an gefährlichere Ziele wagen könnte.
Extragalaktische Macht
Wie der Symbiarch gibt es Verherrende Wunden für angeschlossene Symbionten. Sehr starker Bonus.
Kosmischer Schrecken
Erschütterungstest für alle Feinde in 6".
Gut aber nicht wirklich überragend.
Psi-Homunculus
Wie beim Magus verdoppelt sich die Reichweite der Psikraft. In diesem Fall auf 12", was auch für 1x im Spiel schon ziemlich gut ist.
Fazit
Weil er fast identsich ist zum Symbiarchen der Tyraniden komme ich auch fast zum gleichen Ergebnis: an sich nicht schlecht und mit hohem Schadenspotenzial für seine Punkte. Aber da er nicht zu widerstandsfähig ist muss er schon in eine Einheit rein um sich in einem Nahkampf ankommen zu können. Und da er die Symbionten nochmal deutlich besser im Nahkampf macht ist das an sich auch gut.
Für die Punktekosten insgesamt ist das Paket aber doch ziemlich fragil und auch nicht so gut im Nahkampf, dass man sie als Pflichtwahl sehen müsste. Bei deutlich mehr Optionen für gute Nahkampf-Infanterie als bei den Tyraniden würde ich ihn entsprechend auch niedriger auf der Skala ansetzen was ich gern in der Liste haben möchte.
Primus (70)
Gleiches defensives Profil wie der Magus und damit knapp über dem normalen, fragilen Standard der Faktion. Mit seinem 5+ Retter ist er dann aber doch deutlich stabiler und nicht ganz so extrem anfällig gegen Präzision.
Nadelpistole mit Zielfernrohr
18" dank Zielfernrohr und eine mächtige Attacke bei BF2+ und Anti-Infanterie 2+. Niedlich da man mit DS-0 (aber immerhin Deckung ignorieren) kaum wirklich hoffen kann durch Rüstung zu kommen und man damit entweder einen einzelnen Gardisten tötet oder sehr viel Glück braucht um nochmal auf SWw3 zu würfeln. Insgesamt also einfach niedlich aber nicht wirklich bedrohlich.
Kulthornschwert
Wurde bei allen anderen Modellen mit der Option in Anführer-Kultwaffen umbenannt, ist aber das gleiche Profil wie schon bei den Akolythen. Was durchaus solide ist, kann man sich nicht zu sehr beschweren.
Toxininjektorklaue
2 Zusatzattacken zur Hauptwaffe ist immer was gutes. Mit Anti-Infanterie 2+ sollte man auch tatsächlich eine Verwundung durchbekommen. Die dann wieder an der Rüstung kleben bleibt und selbst wenn nicht wieder SWw3 macht. Also genau wie die Pistole ein ganz netter Bonus aber nichts überragendes.
Kultdemagoge
Alle Trefferwürfe wiederholen für seine Einheit.
Warum er dem Clamavus den Job (bzw den Namen vom Job) geklaut hat weiß ich zwar nicht, die Fähigkeit ist aber Bombe. Bei 20 Neophyten mit jeder Menge Attacken führt das zu jeder Menge zusätzlichen Treffern so dass man das Schadenspotenzial deutlich erhöht. Will man definitiv in der Liste haben!
Köder und Täuschung
Bis zu 3 Einheiten vor Spielbeginn neu aufstellen und sogar in Reserve stellen können.
Wie immer mega stark, gerade bei einer Armee welche aus der Reserve kommenden Einheiten noch Boni gibt.
Fazit
Ist für mich in den Top 3 Charakteren der Faktion, ggf sogar bei den Top 3 Einheiten dabei. Gleich zwei extrem starke Boni welche genau bei der Funktionsweise der Armee ansetzen und damit die Stärken der Faktion noch aufwerten.
Man könnte sogar über mehrere Primus Modelle pro Liste diskutieren weil der Wiederholungswurf bereits so stark ist, dass sich die Puntkekosten dafür lohnen. Solange die Anzahl der Chars nicht auf 1 pro Liste limitiert ist kann man das definitiv machen.
Reinerbige Symbionten (90/5;180/10)
Einheitenprofil ist identisch zu der Tyraniden-Variante und mit identischen Punktekosten. B8" ist solide, W4 bei 2LP und 5+ Retter sind okay, Infiltratoren und als GSC gibt es sogar noch Schocktruppen oben drauf.
Kultkrallen- und klauen
Auch hier identisch zur Tyraniden Variante. 4 Attacken pro Nase mit KG2+ sind gut, S4 ist schon eher mittelmäßig, DS-2 aber sehr gut. SW1 wirkt etwas ärmlich, aber bei der hohen Quantität und der Option auf Verherrende Verwundungen über den Patriarchen will man sich nicht zu laut beschweren.
Flink und tödlich
Hier haben wir den einzigen Unterschied zu den Tyraniden und warum sie sich dann doch ganz anders spielen.
Statt Verwundungen wiederholen zu können gibt es vorrücken und angreifen. Das ist an sich gut und erhöht ihren Bedrohungsradius doch deutlich. Allerdings senkt es das Schadenspotenzial doch enorm. Nicht nur weil S4 nicht so überragend ist gegen das durchschnittliche Marines-Profil sondern vor allem weil die Synergie mit den Verherrenden Wunden wegfällt. Wenn man nicht mehr nach ihnen fischen kann muss man sich voll auf S4 und DS-2 verlassen, was einfach nicht sooo stark ist wie man hoffen würde. Vor allem im Vergleich zu Metamorphen mit SW2.
Fazit
An sich nicht schlecht leiden sie vor allem an den hohen Punktekosten und dem Fehlen von zusätzlicher Synergien neben dem Patriarchen. Das Schadenspotenzial ist einfach nicht hoch genug um sie einfach auf ein Ziel zu schicken und zu erwarten es auszuschalten. Das funktioniert nur in Verbindung mit Beschuss der das Ziel zuvor aufweicht. So effizent wie der Beschuss ist stellt sich aber die Frage ob man die Symbionten dann überhaupt noch wirklich braucht. Wenn sie keine TW spamen sind sie nicht wirklich toll gegen harte Ziele und man hat einfach genug gegen leichte Infanterie.
So gut sie an sich auch sind fehlt es hier einfach an einer sinnvollen Niesche in welcher sie glänzen könnten. Mit dem Patriarchen als zusätzlichen Aufpreis sind sie schlicht zu teuer um sie gegen ein durchschnittliches Ziel zu senden und zu riskieren sie zu verlieren. Und damit macht es einfach nicht so wirklich viel Sinn sie überhaupt mitzunehmen.
Das fragile Einheitenprofil kennen wir schon. Die Kombi aus Tarnung, Einsamer Wolf und Infiltratoren aber noch nicht. Das nimmt nämlich den Großteil der Nachteile des Profils wieder raus. Das Problem bleibt nur wenn die eigene Reichweite in der man aggieren möchte gefährlich nah an den 12" ist welche den Einsamen Wolf negieren.
Maschinenpistole & Handwaffe
Ich fasse die übliche, nutzlose Bewaffnung hier einfach mal zusammen..
Sprengladung
Identisch zu was die Akolythen als Option haben, nur dass beim Saboteur ein BF2+ steht. Da kommen also im Schnitt plötzlich 5-6 Treffer raus mit S12 DS-2 und SW2, was eine ganz andere Hausnummer für 55 Punkte ist als die 150 die man bei den Akolythen für vergleichbares bezahlt.
Bei einem Einmalig Einsetzbaren Waffenprofil stören die 6" auch nicht ganz so sehr wie es normalerweise bei einem Modell der Fall wäre welches so sehr auf den Einsamen Wolf setzt um am Leben zu bleiben. Man fühlt sich einfach nicht so sehr sich aktiv unbedingt früh in die Reichweite zu begeben und kann statt dessen das Profil für einen geeigneten Moment im Spielverlauf aufsparen.
Sprengsätze mit Fernzünder
Hier haben wir den anderen Grund warum man sich nicht so extrem auf die kurze Reichweite verlassen muss/will. Es ist effektiv ein mobiler Mörser welchen man nicht beschießen kann, der zwar etwas weniger Reichweite hat, aber dank seiner Mobilität effektiv auf das Gleiche hinauskommt. Man wird zwar nicht sehr viel mehr als hier und da ein paar LP abziehen, das kann aber schon reichen um eben die letzten 2 Gardisten von einem Ziel zu pusten.
Einsatzbereit
Jede Beschussphase darf man die Gefechtsoption Granate kostenlos und zusätzlich zu jeder eventuellen bisherigen Anwendung einsetzen.
Das sind 6w6 die auf 4+ je 1TW auf 8" machen. Synergiert wunderbar mit der Sprengladung.
Ausgelegte Sprengfallen
1x pro Spiel (und je 1x pro Runde) darf man einer Einheit welche sich mit einer normalen, einer Vorrücken- oder einer Rückzugsbewegung in 12" zu diesem Modell bewegt auf 2+ w3+3 TW zufügen.
Damit kann man wunderbar Einheiten daran hindern in 12" heran zu kommen um das Saboteur Modell beschießen zu können, Marker vor sich in 9" bewegenden Einheiten schützen oder Schocktruppen eins auf die Nase geben wenn sie unerwünscht auftauchen. Sehr flexibel für eine 1x pro Spiel Fähigkeit.
Fazit
Das Modell ist eine Kombination aus einem einmaligem aber sehr hochen Schadenspotenzial, einem sehr viel geringerem Schadenspotenzial aber kontinuierlichem Beschuss mit Indirektem Feuer und der Gefahr w3+3 TW zu erleiden wenn man sich nicht fern hält. Das ist sehr vielseitig und nützlich aber auch etwas schizophren in der Anwendung.
Für den Schaden muss man nah an den Gegner heran, was das Modell als solches bedroht da man den Schutz von Einsamer Wolf kompromitieren muss. Für den Mörser-Beschuss will man sich auf die 24" weit fern halten. Und für das Zonieren will man, unabhängig von der Waffenreichweite, irgendwo aufhalten wo man den Gegner passiv herausdrängen möchte.
Effektiv wird man sich also für den Großteil des Spiels auf die letzte Fähigkeit konzentrieren und nebenher ein bisschen Mörser-Beschuss betreiben und erst wenn der Gegner sich doch in die abzuschirmende Zone begibt sein Schadenspotenzial voll entfalten und ihn doppelt und dreifach bestrafen.
Für diese Aufgabe sollten sich die 55 Punkte schon rechnen. Spielt man das Modell zu offensiv hat man zwar immer noch ziemlich viel Schaden gemacht für die Punkte, gibt aber die anderen Funktionen ungenutzt auf, was einem taktisch weniger Optionen lässt.
Insgesamt finde ich es eine interessante und nützliche aber keinesfalls eine Pflichtwahl. Zonieren kann man anders auch effektiver ohne die Gefahr zu wenig abschreckend zu sein und zerstört zu werden bevor man das volle Schadenspotenzial ausnutzen konnte. Und nur für den Schaden auf kurze Distanz lohnt es sich auch nicht so ganz, da man doch sehr anfällig gegen Abwehrfeuer ist.
Theoretsich sollte man aber sehr viel Spaß auf höchstem Niveau haben eben weil man so viel mit dem Modell machen kann. Frage wird nur sein in wiefern es sich auch tatsächlich so wie gedacht umsätzen lässt.
Der Sanctus ist der andere Char mit Infiltratoren, Einsamer Wolf und Tarnung welcher zwischen den eigenen Einheiten versteckt aggiert und dem Gegner zu schaffen macht. Mit dem identischen Profil zum Saboteuer ist er genauso extrem leicht zu töten sobald er sein Sonderregel-Paket nicht mehr hat. Zusätzlich hat er allerdings noch einen 5+ Retter, welcher ihm vor allem in der Nahkampf-Variante hilft lange genug zu überleben seine Aufgabe zu erfüllen.
Kultscharfschützengewehr
Genau wie beim Alphus ist die Waffe dank Präzision, genau gegen die kleinen Charakterprofile wie bei den meisten GSC-Chars, ziemlich effektiv. Dazu kommt noch Anti-Psiker 2+, was gegen manche Armeen immerhin den Vorteil hat, dass man einen Psioniker-Char zwar nicht mit einer Beschussrunde tot bekommt man aber in der Einheit selbst vielleicht ein besseres Ziel hat, da sich das Schlüsselwort auf die Einheit überträgt.
Das große Manko ist auch hier BF3+, welches man zwar mit Schwer aufpeppeln kann, dafür aber der Gegner mitspielen und ein passendes Ziel exponieren muss. Als Infiltrator kann man immerhin früh im Spiel diesen Nachteil umgehen indem man seine Position auf den Gegner abstimmt und mindestens ein solches Ziel wahrscheinlich aufs Korn nehmen kann. Danach wird es allerdings schwieriger.
Handwaffe
Wie üblich nur da um überhaupt ein Nahkampfprofil zu haben und ist vernachlässigbar schlecht.
Sanctus-Biodolch
Auch hier wieder Präzision und eine Anti- Schlüsselwort, diesmal gegen Infanterie auf 3+. Letzteres ist auch nötig da man mit S3 sonst wenig erreichen würde. Leider hat man nur gegen einen fragiles Char eine Chance ihn im Schnitt zu töten, da man statistisch knapp unter 4 LP zieht und es bei einem besseren Rüstungswert entsprechend runter geht. Dann hat man sich allerdings schon exponiert und wird im Echo der Einheit wahrscheinlich niedergemacht.
Lauernder Schatten
Darf nachdem er vorgerückt ist oder sich zurückgezogen hat noch schießen und Angriffe ansagen.
Das erhöht in der Theorie die Flexibilität des Modells deutlich. In der Praxis wird man nur mit Mühe einen Nahkampf überleben in welchem man sein Ziel nicht selbst ausgeschaltet hat und nach dem Vorrücken kann man eigentlich nur noch angreifen da das KSG kein Sturm hat.
So gut die Regel an sich ist so wenig bringt sie in der Praxis also tatsächlich.
Psionische Fährte
Man wählt sich eine Einheit als Ziel und erhählt Deckung Ignorieren und Verherrende Verwundungen gegen das Ziel.
Letzteres währe genau die Kombo welche das Modell von meh zu gut machen würde. Leider wurde bereits klargestellt, dass Verherrende Wunden nicht mit Anti- kombiniert werden kann und nur natürliche Kritische Wunden für die Fähigkeit zählen. Damit macht es effektiv sehr wenig zur Steigerung des Schadenspotenzials.
Fazit
Genau wie beim Kelermorph ist das Schadenspotenzial leider viel zu unzuverlässig bzw zu niedrig um das Modell ernsthaft als Assassine nutzen zu können. Dazu kommt, dass man, auch ähnlich wie beim Kelermorph, den Schutz seiner Sonderregeln verlassen muss wenn man die Nahkampfvariante spielt, welche doch sehr zerbrechlich ist. Dummerweise ist es mit den Präzision so, dass wenn man sein Ziel nicht ausschaltet man den Schaden effektiv verschwendet hat bis eine andere Waffe mit Präzision das gleiche Ziel angeht oder die Einheit in welcher das Ziel sich aufhält zerstört wurde.
Entstsprechend kann man ihn eigentlich nur in Kombination mit einer anderen (Beschuss-)Assassine spielen um so wenigstens die Chance auf Erfolg zu haben das Ziel auszuschalten. Andernfalls wirft man 50 Punkte weg um effektiv nichts auszurichten.
Allgemein bin ich recht zufrieden mit dem Index. Es gibt zwar einiges an dem man feilen könnte (besonders bei den Chars). Aber grundsätzlich wirkt das Konzept rund und sinnig gestaltet. Fast alle Einheiten haben eine offensichtliche, sinnvolle Rolle welche nur in Einzelfällen so gar nicht aufgeht.
Wo es mMn hinkt sind vor allem viele der Chars, insbesondere der Assassinen. Jeder einzelne ist statistisch nicht im Stande selbst den fagilsten Char zu töten (sich selbst außen vor ) und funktionieren dummerweise oft auch nicht besonders gut zusammen. Eine Alphus und ein Sanctus unterstützen sich nicht wirklich gut sondern treffen nur beide nicht besonders gut, sprich der jeweils andere gibt einem nur eine weitere Chance auf eine erfolgreiche Verwundung. Da man aktuell aber bis zu 3 gleichen Chars rein-nehmen kann sehe ich keinen Grund jemals einen Sanctus zu nehmen, es sei denn man hat viele TS die man beschießen möchte. Ähnliches gilt für die anderen. Ein Locus ergänzt sich nicht mit einem Kelermorph, ein Magus hat nichts von einem Primus auf dem Feld.. Da müsste noch einiges passieren um die ganzen Chars interessant zu halten.
Auch wenn es auf etwas plumpe Weise gemacht ist (kostenlose Optionen plus kostenlos wiederkommen) ist es schön zu sehen, dass der Kern der Armee auch von den Linientruppen gestellt wird. Das hilft bei der Identität der Faktion und ihrer individuellen Spielweise.
Wenn ich die Editions-eigenen Probleme ausblende würde ich dem Index eine 8 oder vielleicht sogar 9/10 geben. Indirektes Feuer, Abwehrfeuer und ein paar andere Dinge sind schon ziemlich problematisch für die Armee, grundsätzlich fühlt es sich aber nicht so an als hätte man keine Chance gegen andere und zu wenig Möglichkeiten seinen eigenen Spielplan umzusetzen.
Kleine Legende:
DS = Durchschlag
MZ = Missionsziel
TW = Tödliche Wunden
FnP = Verletzungen Ignorieren
anti-Panzer => Waffen welche speziell gegen Einheiten mit W10+ ausgelegt sind und entsprechend viele Stärke und hohen Schadenswert haben.
Char = Charakter
Retter = Rettungswurf
Ansonsten sind, wie immer, Kommentare, Meinungen, Anregungen und Interesse immer gern gesehen.