Eigenbau Kampagnensystem

  • Hallo,

    ich suche den Erfahrungsaustausch mit Spielern, die sich mal an ein Kampagnensystem gewagt haben. Ich habe das Problem in meiner Spielgruppe sehr erfahrene und unerfahrene Spieler zu haben. Dadurch haben im Crusade immer dieselben Leute gewonnen, was für die einen langweilig und für die anderen frustrierend war. Ich habe mich deswegen selbst mal an einen Kampagnensystem versucht. Die Idee dahinter war, dass man mit einer 4X Komponente den Skillunterschied stark abmildern kann. Nach 3 damit gespielten Kampagnen ist das System soweit robust, kann aber noch besser werden. Ich schicke mal den Link, für die, die es sich ansehen wollen (im Grunde ist es: Einkommen erhalten, Gebäude und Armeen kaufen, die über die Karte schicken und Gebiete erobern, aber ohne ausgeglichene Schlachten, mit permanenten Verlusten und diversen Volksspezialregeln)

    http://spielosophie.com/?p=1010


    Meine Frage wäre, ob es unter euch welche gibt, die sich auch mal an einer Kampagne versucht haben und wie ihr diese umzusetzen versucht habt. Ich bin auf eure Kommentare gespannt!

  • Uff ... lass mal überlegen:

    Black Fist hat sowas mal versucht, wenn ich mich recht erinnere, weiß aber gerade nicht, wie weit er damit gekommen ist.

    Nightpaw hat auch mehrfach Ideen für Kampagnen aus dem Ärmel geschüttelt und ist sehr gut darin, spontan zu erkennen, wo es hakt, und nachzusteuern.

    Mal sehen, ob einer der beiden das hier sieht ;)

    Tolle Sache jedenfalls, die Du da am Start hast! Wenn ich mehr spielen würde, wäre ein Kampagnensystem genau das, was mich zum weitermachen motiviert ...

  • Habe in den letzten Jahren einige Kampagnen mitgemacht. Gibt ne ganze Reihe von Sachen, die man dabei durchdenken kann. Grundlegende Fragen, die geklärt werden sollten:


    Sollen Einheiten Erfahrungen sammeln oder nicht?

    - Kreuzzug kann leider dazu führen, dass die, die viel spielen leider auch mehr Erfahrung sammeln. Kann man gegensteuern mit verschiedenen Techniken, muss aber alles vorher abgesprochen werden mit Pros und Cons.


    Auf welche Art von Kampagne haben du und deine Leute Bock?

    - Eroberungskampagne: strukturell leicht zu planen, kann aber schnell unbalanciert werden, wenn man Boni auf der Karte verteilt (welche es aber auch wiederum spannend machen).

    - Baumstrukturkampagne: braucht mehr Planung, Leitfaden aber dann meist, wenn einmal geplant und hat weniger wie die E-Kampagnen die Gefahr sich tot zu laufen.

    (- NarativKampagne: sehr palnungsintensiv und meist nur für wenige Spieler geeignet, dafür aber meist sehr tolles Spielerlebnis, wenn alle mitziehen. Kann auch in die anderen Integriert werden)


    Wie soll die Kampagne enden?

    Setzt im Vorfeld ein Ziel der Kampagne. Sonst kann es all zu leicht passieren, dass die Spieler irgendwann die Spiele eher als Pflicht als als Spaß ansehen und sich die Kampagne im Sande verläuft. Soll zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Gebieten gehalten werden? Gibt es ein großes Endgefecht (im Regelfall ist hier die Antwort „JAAA!!!“)


    Wie kompliziert wollt ihr es haben?

    Denk dran, alles was in der Kampagne passiert, muss festgehalten werden. Das kann schnell echt anstrengend werden, wenn man nicht einen Fable dafür hat. Meine persönliche Haltung ist da ein Prinzip aus dem LARP, das sich „KISS“ nennt: Keep it simple, stupid. Eine einfache, aber gut durchgeführte Kampagne macht mehr spaß als eine völlig überplante, in der man selbst im Spiel nicht mehr weiß, was man machen muss.

    Man ist schnell versucht, aus seiner Kampagne „was ganz besonderes“ zu machen. Aber das wird eine Kampagne durch die Leute und ihren Spaß daran und nicht durch die Komplexität.


    Hoffe, diese Impulse helfen schon mal ein wenig weiter. Wenn ich auf was ins Detail gehen soll, dann frag ruhig nach. :)


    Liebe Grüße

    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Aus meiner Erfahrung hat man in jeder Kampagne wo unterschiedlich starke Spieler aufeinander treffen ein Ungleichgewicht. Ein guter Spieler weiß auch seine Armee zu optimieren ohne zu Min-Maxen.


    Was hier am besten hilft ist ein Rezept aus den gaaaaaaaanz alten Tagen von 40k: Ein Spielleiter.


    Wenn ein unparteiischer die Kampagne leitet und die Spiele begleitet kann er die Szenarien so bauen das der spielerisch Überlegene andere Herausforderungen hat. Er sich also mehr anstrengen muss.


    Das setzt natürlich vorraus das

    A) der Spielleiter ein eher guter Spieler ist (um die Paarungen richtig einschätzen zu können)

    B) Alle Spieler den Sinn dahinter verstehen und diesen mittragen. (Sonst hat man schnell Diskussionen)