Kurze Fragen, kurze Antworten (KFKA) Space Marines 5. Edition

  • Ich habe Morgen mein erstes Spiel gegen Black Templars (die einzige Armee, gegen die ich in meiner langen Laufbahn noch nie ran musste), kenne aber deren Regeln nur grob von dem was man in Foren so hört.
    Zur Sache: Ich überlege im Moment, ob es sich gegen diese Armee lohnt, bei meinem Donnerwolflord die Saga des Geborerenen Kriegers gegen die Bärensaga ( = ewiger Krieger), bzw. des Erhabenen (in 6" Moraltests wiederholen) tauschen soll. Besitzen die Templars, von Vindis mal abgesehen, irgendetwas, mit dem sie ein Wiederstand 5 Modell instantkillen können und was keine totale Codexleiche ist, bzw. gibt es bei ihnen besondere oft gespielte Ausrüstung/Regeln, die mich zu Moral/Niederhaltenstests zwingen kann? Wenn das schlimmste was mich erwartet Termis mit Panzerjäger/RA und Erzfeind ist, dann bleibe ich bei geborener Krieger.


    Danke für rasche Antworten,
    Rag

  • N'Abend!

    Besitzen die Templars, von Vindis mal abgesehen, irgendetwas, mit dem sie ein Wiederstand 5 Modell instantkillen können und was keine totale Codexleiche ist,

    Hier fällt mir nur ein Cybot mit CBNKW ein.


    bzw. gibt es bei ihnen besondere oft gespielte Ausrüstung/Regeln, die mich zu Moral/Niederhaltenstests zwingen kann?

    Nein.


    MfG, Ironhide

  • Das wohl Interressanteste an den BT ist das sie bei Verlusten in einer Einheit duch Beschuss vorstürmen!
    und nimm irgendwas gegen Panzerung 14 mit, denn eigendlich taucht in so ziemlich jeder BT Armee LR auf.
    Sie haben garkeine Scriptoren und somit auch keine Psiwaffe oder Psimatrix, also vergiss nicht den Ruhnenpriester im Rhino:whistling:



    Kurze Frage zu dem Dark Angels, vorgeg ich habe das Codex selber nicht.


    Habe grade in dem Onlinecodex rumgespielt dabei viel mir auf dass man eine Techmariens nur als Option bei Unterstützungspanzer kaufen kann.
    Stellt der dann eine seperate Einheit dar, oder ist der dann einfach Besatzung des Fahrzeuges oder wie läuft das dann ab?


    Und gleich noch eine Hinterher einen Techmarien auf Bike kann man regeltechnisch nicht aufstellen, oder?
    So als fluffigen Mopetschrauben für die Ravenwing (ich weiß auch das man Bikes nicht reparieren kann :thumbdown: )

  • Bei den Dark Angels darfst du pro Elite/Unterstützungsfahrzeug (also keine Angeschlossenen Transporter) einen Techmarine nehmen, der dann keinen Platz auf dem AOP belegt und als Seperate Eliteeinhait zählt.


    Und bei den Dark Angels darf der Techmarine tatsächlich kein Bike erhalten.

    Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung, und der Weise passt sich dieser an.
    - Aun'o T'au Molan Cree Kais


    Kein Mitleid! Keine Gnade! Keine Furcht!"-Schlachtruf der Black Templars

  • Hey Ich weiß nich ob das hierhinn gehört aber ich stell meine frage trotzdem, fals es falsch ist, schreibt mir bitte wohinn ich es besser hinn schreiben soll. Komm mit der Aufteilung nich ganz klar ?(
    Also, wie bekomm ich bei meinen Blood Angels, insbesondere den Todgeweihten kampfschaden hin, also welche farben aufeinander etc. gerne auch für Boltgeschoßkampfschäden

  • Käme drauf an was für ne Taktik du verfolgst

    Für Russ und den Allvater! Sie sollen die Fänge der Wölfe spüren! - Vargur Wolfszorn, Jarl von sesc

    Wo auch immer du gehst, geh leise. Wir sind näher als du denkst und unsere Klingen sind scharf.'''

    - Kayvaan Shrike, Captain der Dritten Kompanie der Raven Guard

  • weil das sprungmodul ja in einer termi rüstung bereits integriert ist

    Da muss ich dir jetzt wiedersprechen:


    Terminatorenrüstungen enthalten kein Sprungmodul, sondern "lediglich" ein Teleportermodul, was ihnen ermöglicht zu schocken.


    --> Dafür verfügen Termirüstungen zusätzlich über einen 2+ Rüstwurf und 5+ Rettungswurf von Haus aus und leider über KEINE Fragmentgranaten -.- Deshalb ist es "gefährlich" für Termis, in Deckung stehende Modelle anzugreifen und deshalb werden auch so gerne Hammer/Schild Termis verwendet, da sie meist eh als letzte zuschlagen, dafür noch nen besseren Retter bekommen.


    Ein Sprungmodul hingegen kann sich zusätzlich zum schocken auch noch bis zu 12" in der Bewegungsphase bewegen und ignoriert auf dem Weg zwischen Start- und Endpunkt Gelände, Zugänge und Höhenunterschiede. Sie sind schneller im Nahkampf und können in Deckung stehende Gegner leichter angreifen, da sie über Fragment- und Sprenggranaten verfügen. Dafür haben sie keine 2+ Rüstung (außer die Sanguinische Garde und die ist crank)


    Jedoch muss ein Modell mit Sprungmodul bei jeder Bewegung mit Sprungmodul auf gefährliches Gelände testen, falls es die Bewegung in schwierigem Gelände beginnt oder beendet. --> Wohlgemerkt fällt dieser Test nicht an, wenn das Modell mit Sprungmodul "normal" läuft. Dafür muss er dann auf schwieriges Gelände testen (2W6 werfen, den höheren zum Bewegen verwenden)


    Ganz wichtig noch: UCM's dürfen meist genau EINE (1) Auswahl zur Beweglichkeit oder besseren Rüstung erhalten, das heißt entweder Sprungmodul oder Bike oder Terminatorrüstung.

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


    Einmal editiert, zuletzt von SE.SayNo ()

  • ich hab mal ne frage zu nahkampf gegen fahrzeuge


    wenn ich z.B. ein termi mit der energiefaust, energieklaue oder einer kettenfaust bewaffnet gegen ein fahrzeug kämpfe. wie muß ich da würfeln? bei unserem letzten spiel war da ein kleines durcheinander und ich bin mir ziemlich sicher das wir da irgendwas falsch gemacht haben.


    für antworten bin ich sehr dankbar

  • Naja zum Treffen hängts von der Bewegung des Fahrzeuges ab, also wie weit es sich bewegt hat
    Energieklauen....naja bei S4 schaffen die nur auf die 6 Streif"schüsse", aber nur wenn die Heckpanzerung 10 ist

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    - Kayvaan Shrike, Captain der Dritten Kompanie der Raven Guard

  • Naja zum Treffen hängts von der Bewegung des Fahrzeuges ab, also wie weit es sich bewegt hat
    Energieklauen....naja bei S4 schaffen die nur auf die 6 Streif"schüsse", aber nur wenn die Heckpanzerung 10 ist


    ja ok soweit ist klar, wenn das fahrzeug sich bewegt hat muß ich das treffen auswürfeln, aber wenn es sich nicht bewegt hat treffe ich automatisch. aber wie war das mit der doppelten stärke ???


    und selbst wenn ich ne 6 brauche, bei 5 termies mit energieklauenpaar sind das in der ersten runde 20 würfe, bei denen verwundungswürfe wiederholt werden dürfen, da is die chance auf ne 6 nicht ganz so schlecht :up:

  • Bei einer E-Faust oder nem Hammer würfelst du dann mit einem W6+ S8 gegen Panzerung 10, heißt du brauchst mindestens eine 2 für einen "Streifschuss".
    Kettenfaust gibt dir dafür 2 W6.


    ODer versteht ich deine Frage nicht ganz? Du haust halt ganz normal mit der doppelten Stärke von Faust, Kettenfaust und Hammer drauf.

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