Verlorene und Verdammte Diskussion

  • Ich hab ja auch das Rekrutenprofil genommen und verschlechtert. Weils eben völlig untrainierte sind.


    Und ich würde die halt nur sehr ungern mit SR und Ausrüstung vollpumpen, da dass flufftechnisch in meinen Augen Blödsinn ist.


    Aber stell doch einfach ein komplettes Datenblatt deiner Kultistenvariante rein damit mans auf einen Blick hat.


    PS: warum 7 mal ;) ? Haste was im Auge? ^^

  • machts doch nicht so kompliziert mit zig wenn und aber....



    eine klare sonderregel und fertig erstmal. und wenn es zwei sonderregeln sein sollen so ass man auswaehln kann, ebenso klar und einfach gehalten. nix staerke verdoppeln oder so wo man dann ewig aufpassen muss nix zu uebersehen.



    meine vorstellungen von sonderregeln wuerden etwa so aussehen:


    Wahn: die Kultisten haben sich in einen Wahn gesteigert und sind blind fuer alle vorgaenge um sich herum und stuermen auf den naechsten gegner zu den sie erreichen koennen. einmal im ganzen spiel benutzbar, wird zu beginn der eigenen runde angesagt. waehrend der bewegungsphase koennen die kultisten in direkten kontakt zu einer fremden einheit in 12 zoll reichweite bewegt werden. beide einheiten befinden sich somit im nahkampf. waehrend der schussphase kann die kultisteneinheit keine waffen bnutzen da sie dabei ist auf den gegner zuzustuermen.



    Feiglinge: die kultisteneinheit bekommt es mit der angst zu tun und verteilt sich fluechtend in alle himmelsrichtungen um dem gegner erstmal zu entkommen. dabei nutzt sie alle zu gebote stehende deckung um sich spaeter wieder zu einem mob zusammen zu rotten.
    wenn die kultisteneinheit einen nahkampf verliert und fluechtet wirft sie statt einem W6+initiative einen 2W6+initiative. dann sammelt sie sich automatisch und stellt sich erneut dem kampf!. muss sie einen moraltest ablegen besteht sie diesen automatisch. nur einmal pro spiel nutztbar!.




    erklaerung. diese sonderregeln wuerde ich so gestalten damit man die moeglichkeit hat die einheiten billig zu halten, sie aber trotzdem die moeglichkeit haben zuegig in den nahkampf zu kommen oder eben, dass sie nicht eifnach so ueber die spielfeldkante desertieren. ob diese sonderregeln sich lettlich als praktikabel dafuer erweisen wuerden muesste man austesten. ist ja auch nurn orshclag wie ich kultistensonderregeln sehen wuerde.

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    Echte Männer essen keinen Honig, echte Männer kauen Bienen!!!

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  • ich mag den Smiley ;)
    Der Trupp wird immer für 45 Punkte mit der mindestanzahl von 10 Modellen gekauft, danach kann man für weiter 4Punkte pro Modell Kultisten dazu kaufen.
    Kultisten 10-30 Punkte:
    KG2
    BF2
    S3
    W3
    Lp1
    I3
    A1 (2 für den Eiferer)
    MW6
    RW6+


    Ausrüstung:
    Pistole und Handwaffe oder Zweihandwaffe oder Flinte(zählt Regeltechnich als Schrotgewehr)
    Pro 10 Kultisten kann EIN Kultist seine Waffen gegen einen
    Granatwerfer oder Flammenwerfer für +5 Punkte austauschen, oder einen Laserschneider mitnehmen, auf ein Stück begrenzt für +10 Punkte austauschen.
    Der Eiferer kann seine Pistole gegen einen Revolver austauschen für +3 Punkte.
    Der GANZE Trupp kann für 2 Punkte pro Modell, mit Zeichen des Chaos ausgerüstet werden.


    Sonderregeln:


    Angst:
    Die Kultisten werden von der Furcht vor ihrem Eiferer angetrieben, wenn der Eiferer in Rage gerät, prügelt er seine Soldaten schonmal zu tote, davon angetrieben, verbessert sich die Kampfkraft der Truppe, die hat zur folge, dass sie alle Furchtlos werden und doppelt so oft schießen wie sie dürfen oder von der allgemeinen Sonderregel "Rasender Angriff" oder "Sprinten" profitieren, beim Sprinten haben sie 2W6. Wenn der Eiferer sich entscheidet auf die Truppe einzuprügeln, werden W3 Modelle als Verlust entfernt. Er kann dies auch im Nahkampf machen, dann schlägt die truppe doppelt so oft, wie möglich zu, allerdings, darf er dann nicht in Kontakt oder in 2" Umkreis um ein feindliches Modell sein.


    Furchterregend:
    Einheiten, die die Kultisten angreife, wenn diese mit Zeichen des Chaos ausgerüstet sind, müssen einen test auf den Moralwert ablegen, wenn sie ihn nicht bestehen, dürfen sie nicht angreifen. Dies stellt. dar, das die Kultisten, mittels Zeichen und Verzierungen, Masken und allem erdenklichen, versuchen ihr Aussehen zu "verbessern", sie versuchen den Gegner damit Furht eizujagen, bei den meisten Menschen funktioniert das, nur nicht bei Space Marines und allen Modellen, mit Furchtlos.


    Der Laserschneider zählt Regeltechnich als Melter, der auch im Nahkampf verwendet werden kann, gegen Infanterie zählt er als Energiefaust mit Stärke 8, trifft aber IMMER nur auf die 5+ gegen Infanterie, gegen Fahrzeuge ganz normal.


    Der Revolver ist eine Pistole mit folgenden Werten:
    S4 Ds6
    Zweihandwaffen erhöhen die Stärke des Trägers um 2


    Man muss sich nicht an eine Waffengattung halten, das heißt die Kultisten können auch so ausgerüstet sein:
    5x CCW + Pistole
    6x Zweihandwaffe
    9x Flinte
    2x Granatwerfer
    Eiferer mit Revolver


    So das wäre meine Idee ;), ihr könnt ja noch Fluff schreiben, wenn ihr was nich mögt :), ansonsten mag ich die Truppe so. Ich hoffe euch gefällts.

  • Tja meine Kritik geht halt nur soweit dass es eben keine Soldaten sind, sondern einfache Bürger. Und wenn ein Redelsführer in einer Demo auf seine Leute einschlägt hat er die Demo bald gegen sich.

  • jupp....



    ich fidne bei den kultisten soltle nichts an sonderregeln sein was die profilwerte als olche aendert sondern eher sachen die sich auf den ganzen trupp bezueglich seinem verhalten auswirken.



    Ansporn: der Eiferer spornt seine Kultisten mit Worten der Verheissung an. Inspiriert von den Reden glauben die Kultisten an die hoehere Macht zu deren Wohle und Verbreitung sie kaempfen.
    Wuerfle zu beginn jeder runde einen W6 pro kultisteneinheit. von 1-3 verpuffen die reden des eiferers im nichts, von 4-6 verfallen die kultisten den schoenen worten und werden furchtlos.

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  • Na klar, wir wollen keine Soldaten schaffen wie beim Blutpackt, aber ein bissl Standard sollte schon sein ;).


    Aber das mit Rasender Angriff oder so find ich scho geil, ich mein der sportn die ja an, anzugreifen ;), wir können das so natürlich auch aufheben und auf die Soldaten anwenden, ich mein Geil sind diese Sonderregeln ja schon ;)

  • Was heißt hier Standart? Dann können wir uns die Mühe auch sparen und den IA Dex hier reinkopieren. Und ein paar Sonderregeln dazuschreiben.


    Und vergiss nicht dass die richtigen Soldaten ja noch kommen. Kultisten sind aber normale Bürger.

  • die kultisten sind eigentlich biligste opfereinheiten. schicke sie vor, moeglichst zahlreich um den gegner zu binden. es sollten imho also sonderregeln sein, die dies ermoeglichen, dabei jedoch die punktkosten nicht unnoetig hochtreiben.


    wem sein hq mal alleine in einer gantenrotte versumpft ist weiss was ich meine....

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  • Standard, so als minimum was sie brauchen, klar Soldaten kommen später, wir wollen den Dex net kopieren.


    Ich hab grad die Sonderregeln von Graubart gesehen, nehmen wir die anstelle von meinen und geben die meinen Kultisten dann wäre ich dabei, dann nehmen wir denen den Laserschneider und geben ihnen Spezialwaffen die etwas schlechter sind, sprich sie kostet 5 Punkte, man muss würfeln was passiert, also W6


    1 nichts, sie schießt halt einfach net
    2-5 normal
    6 wuah das geht ab, sie schießt einfach besser oder öfter oder so ;)


    das wär auch noch ne geile Idee
    also würden die dann so aussehen:


    PS: Der Fluff zu meinen Waffen:
    Revolver: Diese Waffe stellt dar, das der Eiferer noch eine alte Waffe seines Opas/Vaters etc gefunden hatte, die er nun benutzt, sie hat zwar schon antiken Sammlerwert, aber besser als nichts.
    Handwaffen und so ;): Der Mob nimmt, was er findet, das heißt es könnte auch sein, das die Kultisten mit Stöcken und Steinen auf die Gegner einprügeln und werfen.


    Nur mal kurz zusammengefasst. PS: Kultisten sind schon en bissl was anderes als normale Menschen, da sie sich ja für den Kampf bereit gemacht haben ;), aber eben doch etwas schlechter als normale Soldaten. Also Kultisten wären so Leute die auf ne extreme Demo gehen ;) oder so Hooligans xD.

  • Graubart: Ja genau so hätte ich die mir auch vorgestellt einfach Masse, Masse, Masse, Masse und noch mehr Masse.


    Die sollen ja nichts wegpflügen einfach nur dem Gegner im Weg sein und dass kann auch ein sehr Taktischer Zug sein.


    @ PM: Kann mich dem einfach nicht anschließen. Die Spezialisten kommen später und ein Schwamm soll aufsaugen und nichts weghauen.


    Weiters Problem 4 Punkte ist für ne Niete die nichts reißt zu teuer ist bei den Rekruten der IA auch so.

  • sodele ich hab mir da nochmal gedanken drueber gemacht....


    genau genommen haben toshiro als auch placebo irgendwo recht. jedoch soltle man sich im klaren sein welche aufgabe die kultisten erfuellen sollen und was ihr hintergrund ist.


    aus diesem grunde bin ich der meinung, dass sie nicht zu kompliziert ausfallen sollten, in masse auftreten und billig sind. dies muss sich dann natuerlich im profil als auch in der ausruestung wiederspiegeln.



    daher uerde ich toshiros profil verwenden.


    Kultist: 2 Punkte
    KG 2
    BF 2
    S 2
    W 2
    LP 1
    I 2
    A 1
    MW 5
    RüW 6+


    Eiferer: 7 Punkte
    KG 2
    BF 2
    S 2
    W 2
    LP 1
    I 2
    A 1
    MW 7
    RüW 6+






    an ausruestung



    flickenpanzer ( alles was sich finden laesst wird als schutz hergenommen )
    strassenbewaffnung ( dies umfasst alle bewaffnung von stoecken,messern ueber flaschen, steine, schrotflinten alles was sich zuhause, im abfall oder auf der strasse findet )
    die kultisten erhalten schussprofil S3 ds-, 1 schuss pro modell reichweite 9 zoll ( spiegelt einen durchschnitt wieder zwischen steinewerfen und schusswaffen )





    dem kultistentrupp kann ein eiferer angeschlossen werden. seine anwesenheit ermoeglicht die verwendung folgender sonderregeln



    jegliche verpatzte tests auf den moralwert/die moral duerfen 1! wiederholt werden, das 2. ergebniss ist bindend.
    Ansporn: einmal pro spiel kann der ereiferer die kultisten mit heroischen reden anspornen. - kultistentrupp ist fuer diese runde furchtlos
    Wahn: einmal pro spiel kann der ereiferer in seinen kultisten einen solchen wahn hervorrufen, dass sie blindlings auf die dichteste gegnereinheit in 12Zoll stuermen und sich sofort in den nahkampf begeben. in der schussphase kann die einheit nicht schiessen da sie sich auf den gegner konzentriert.
    Feiglinge: einmal pro spiel ruft der ereiferer von angst um sein leben ( ja sein eigenes ) eine flucht aus. alle kultisten nutzen ihr gassenwissen und verschwinden um sich an sicherem platz um den ereiferer erneut zu sammeln.
    wenn die kultisteneinheit einen nahkampf verliert und fluechtet wirft sie statt einem W6+initiative einen 2W6+initiative. dann sammelt sie sich automatisch und stellt sich erneut dem kampf!. muss sie einen moraltest ablegen besteht sie diesen automatisch. nur einmal pro spiel nutzbar!.





    sonderausruestung


    mollotowcocktail S3 ds4 explosiv und ignoriert deckung, reichweite 9Zoll, pro 10 kultisten 1! mal +5punkte
    Zoll


    einheitengroesse 20-50





    hintergrund: ein mobiler massenmob der sich nicht mit schweren waffen belastet. schwere waffen etc pp soltlen anderen einheiten vorbehalten bleiben.

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  • moletow und rw?? :S




    AHHHHHHHHHHHHHHHHH ReichWeite und nicht RuestungsWurf..... ist ergaenzt.

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  • naja.. dann haetten wir pistolenreichweite, bolterreichweite auch fuer steine und son zeugs welches man mit hand wirft.... wobei man durchaus davon ausgehen koennte.... dass ie jungs genausoweit werfen wie ein flammenwerfer in etwa reicht, das sind eben halt grob die 9zoll. daher bin ich auch davon ausgegangen bei den werten.


    eventuell koennte man ja eine eliteauswahl passend zu den kultisten entwickeln, welche dann ueber entspechende reichweite verfuegt und den kultisten angeschlossen werden kann.


    als 3er trupp mit lasergewehr auf 12 zoll oder irgendsowas in der richtung...

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  • Widerstand und Stärke sind bei einem 0815 Menschen eben 3 und nicht 2, Training was hier immer wieder angesprochen wird wäre INI, KG und BF, was wir hier durchaus mit 2 abgedeckt haben.

  • Hab ja schonmal angeführt das ich bei W3 mitgehenwürde, da dies ja grundlegend vom Körperbau abhängt. Bei Stärke seh ich das aber anders da diese sehr wohl durch die Tätigkeit beeinflusst wird.

  • also widerstand W3, bei staerke muss ich gestehen ist schon ein unterschied zwischen einem durchschnitt einer normalen bevoelkerung und einem im training stehenden soldaten.


    eine erhoehte staerke koennte man ja gegebenenfalls durch eine sonderregel abfangen ala:


    Handwerker vor: in dieser brenzligen situation stuermen handwerker vor, schwingen ihre handwerkzeuge und schlagen mit vernichtender gewalt auf ihren gegner.
    Einmal pro spiel anwendbar, handle alle attacken der kultisten in diesem spielzug mit S3 ab.


    so als vorschlag.

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