Begrenzte Ressourcen für imperiale Startarmee - wie optimieren?

  • Nachdem ich im Einsteiger-Bereich als völliger Neuling schon reichlich kompetente Hilfe erfahren habe, folge ich dem dort gegebenen Rat und stelle hier mal einen ersten Versuch einer Armeeliste ein. Dabei habe ich mich bewußt auf das beschränkt, was ich an Modellen schon habe (einen Sentinel und die Streitmachtbox). Empfehlungen, was auf jeden Fall noch dazusollte, nehme ich gern entgegen, allerdings will ich zum Start mit dem, was ich schon habe, zumindest mal gegen ein paar andere Anfänger in meiner Nachbarschaft bestehen können (in erster Linie Space Marines und Tau, evtl. auch Eldar, Orks & Tyraniden, aber erst später).


    Hier die Liste - mit Erläuterungen



    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - 1 x Laserpistole
    - - - > 110 Punkte


    Die Figuren sind so schon zusammengebaut. Vier Plasmawerfer konnte ich nicht umsetzen, bei den dreien habe ich mir auch schon damit geholfen, daß ich zwei Flammenwerfer und zwei Plasmapistolen zusammengebastelt habe. Außerdem wollte ich aus optischen Gründen einen Standartenträger, auch wenn er spielerisch wohl nicht unbedingt sein muß.



    *************** 2 Standard ***************


    Veteranentrupp
    - 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
    - 3 x Veteran mit Melter
    - Veteranensergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 120 Punkte


    Ist das sinnvoll? Ich weiß noch nicht, wie ich die drei Melter bauen soll - hab ja nur einen in der Box, evtl. mit Teilen aus der Spacemarine-Startbox meines Sohnes, wenn der sie nicht braucht. Der Sergeant hat als Energiewaffe das Energieschwert mit dem Servoarm, weil ihn das echt "veteranenmäßig" aussehen läßt. Das Waffenteam ist drin, weil ich sonst bislang diesen Teil des Box gar nicht genutzt hätte. Bin aber nicht sicher, ob die Kombi - solange ich noch kein Transportfahrzeug habe - was taugt, weil der Trupp durchs Waffenteam ziemlich immobil wird, oder?


    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Flammenwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Boltpistole
    - - - > 87 Punkte


    Der Trupp hat Flammenwerfer, weil die Box sonst nix mehr hergibt außer Granatwerfern. Einen schweren Flammenwerfer hätte ich noch - bringt der irgendwo was? Sollte hier noch ein Waffenteam rein? Wenn ja, was paßt am besten?


    *************** 2 Sturm ***************


    1 Spähsentinel
    - 1 x Maschinenkanone
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - 1 x Suchkopfrakete
    - - - > 51 Punkte


    1 Spähsentinel
    - 1 x Schwerer Flammenwerfer
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - - - > 41 Punkte


    Der Sentinel mit der MaschKa ist schon fertig zusammengebaut und bemalt (ob die Bemalung final ist oder WIP, habe ich noch nicht entschieden :) ), der zweite könnte noch beliebig anders aufgebaut werden. Was bringen mir denn Nebenwerfer, lohnt sich das?


    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 409



    Die nächste Ausbaustufe sollte so bis 700-800 Punkte gehen. Daß ich Chimären für die Trupps holen sollte, habe ich schon begriffen. Was wäre noch sinnvoll?


    Als "Fernziel" hätte ich gern noch ein paar Gardisten, Halbling-Scharfschützen, einen kompletten Infanteriezug (also ne zweite Streitmachtbox?). Ogryns finde ich auch witzig, sehe ich hier aber nie in irgendwelchen Listen. Sind die aus irgendeinem Grund verpönt oder nur spielerisch sinnlos?


    Ach, ne Wallküre muß irgendwann auch noch sein, einfach, weil so ein Modell unbedingt in meine Vitrine gehört :-)

  • der Veteranen-Trupp mit den Meltern und der Maschinenkanone ist so leider sehr ineffektiv. Um die Maschinenkanone einsetzen zu können, musst du stehen bleiben, und da die Melter so eine geringe Reichweite haben... Hier würde ich die Maschinenkanone rausnehmen, das sind verschwendete Punkte.


    Das Mit dem Waffenteamtrupp in der Startbox ist ein echtes Problem. Da man die beiden 10-Mann-Trupps fast schon als Veteranen spielen "muss", wenn man nur die Startbox hat, gibt es keinen Ort, wo man die unterbringen könnte. Leg sie beiseite bis du dir einen Infanteriezug holst. Die zweite Armeebox lohnt sich dafür wirklich.
    Ansonsten ist das für ne Anfängerliste schon recht witzig, wenn da noch Chimären zukommen sollten...


    Den zweiten Sentinel würde ich entweder als Sturmsentinel mit Plasmakanone oder als Späsentinel ebenfalls mit Maschinenkanone zusammenbauen, die ist lustig :D


    Mit Nebelwerfern kannst du deinen Fahrzeugen ein einziges Mal einen Deckungswurf geben. Sie dürfen dann aber nicht schießen. Das ist zum Beispiel gut bei Transportfahrzeugen, oder wenn ein Fahrzeug durch Schaden aus der vorherigen Runde eh am Schießen gehindert ist. An Sentinels habe ich die noch nie gehabt und auch noch keine Liste gesehen, wo dir drinnen waren...

  • Eins vorweg, ich bin jetzt seit ewiger Zeit mal wieder ins Hobby eingestiegen, weiß also nicht ob meine Ideen noch ganz Up to date sind.


    @Ogryns: Diese dickerchen sind eigentlich gar nicht so schlecht und werden, vor allem weil sie selten zu sehen sind, vom Gegner unterschätzt. Aufgrund des schlechten MW brauchen die aber auf jedenfall ne Standarte oder nen Lord-Kommissar. Sonst rennen sie ganz schnell. Sie sind aber aufjedenfall ne recht gute Blockereinheit mit W5 und 3 LP pro Modell. Zukloppen können sie mangels E-Waffe/-Faust eher nicht so pralle, zumindest wenn der Gegner selbst nen hohen W hat oder in ner Servo oder besser sitzt. Absolut gefährlich ist natürlich S10 wegen Autokill. Der Grund warum sie so selten gesehen werden könnte der sein, dass die Metallmodelle so teuer sind. Mit den Fantasy-Ogern, einer großen Bitzsammlung und ein bisschen Umbautalent kann man sich da aber prima Abhilfe verschaffen.


    Jetzt zu der eigentlichen Liste, da diese ja eh nicht für Turniere gedacht ist machen ein paar "Punktelöcher" ja nichts.


    Zitat

    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - 1 x Laserpistole
    - - - > 110 Punkte


    Vollkommen in Ordnung so, denke ich. Mit den Plasmawerfern kannst du von leichten Fahrzeugen bis hin zu schwerer Infanterie alles Wunderbar bearbeiten, vor allem wegen der Befehle. Eine Standarte ist auch nicht verschwendet, sondern ganz große Klasse, wiederholbare MW sind sehr wertvoll.


    Zitat

    Veteranentrupp
    - 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
    - 3 x Veteran mit Melter
    - Veteranensergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 120 Punkte


    Wenn du eh nicht weißt wie du die Melter basteln sollst würde ich vielleicht mal über Granatwerfer nachdenken. Auch die Energiewaffe ist in diesem Trupp weniger sinnvoll. Alternativ könntest du auch die 3 Plasmawerfer aus dem Kommandotrupp in den Maschka-Veteranentrupp verlegen, deinen einen Melter zusammenbauen und die "freihen Slots" im Kommandotrupp erstmal mit normalen Soldaten befüllen. Oder 3 Granatwerfer in den Kommandotrupp tun und dessen drei Plasmawerfer hier rein. Evtl. wären Tarnmäntel eine interessante Option.


    Zitat

    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Flammenwerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Boltpistole
    - - - > 87 Punkte


    Hier würde ich den E-Waffen-Sarge reintun, da dieser Trupp eh nah rann will. Ich würde dem Trupp aber auf jedenfall Schrotflinten mitgeben, dann kannst gleich in Nahkampf stürmen und die Reste niedermachen. Man könnte aber überlegen einen Flammer gegen deinen einen Melter zu tauschen. Ich persönlich spiele meine Veteranen gerne mit zwei Meltern und einem Flammer. Dieser Trupp hat auch absolute Chimären-Priorität und über die Doktrin Pioniere (Sprengladung + Melterbomben) kann man auch nachdenken.


    Zitat

    1 Spähsentinel
    - 1 x Maschinenkanone
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - 1 x Suchkopfrakete
    - - - > 51 Punkte


    Ob man die Suchkopfrakete und den Scheinwerfer braucht lass ich mal dahingestellt. Meiner Meinung nach nicht. Ansonsten bin ich kein Fan von Spähsentinels finde den neuen großen Bruder Sturmsentinel einfach viel besser.


    Zitat

    1 Spähsentinel
    - 1 x Schwerer Flammenwerfer
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - - - > 41 Punkte


    Bei größeren Schlachten kann diese Billigeinheit mit ihrem sicheren Flammenwerfer gegnerische mittelschwere Ballerinfanterie an der Flanke ernsthaft bedrohen... bei 500 Punkten wäre flanken eine schlechte Option, da bei dieser geringen Punktzahl alles recht leicht mittig halten kann. Hier würde sich ein ausnutzen der eigentlichen Scout-Regel anbieten... oder eine andere Bewaffnung. Ein Sturmsentinel, nicht zwingend mit Plasmakanone wäre evtl. auch nicht verkehrt.


    Ich persönlich würde das was du zur verfügung hast eher so aufstellen:


    *************** 1 HQ ***************


    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
    - 3 x Veteran mit Granatwerfer
    - 1 x Laserpistole
    - - - > 80 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    Veteranentrupp
    - Pioniere
    - 2 x Veteran mit Flammenwerfer
    - 1 x Veteran mit Melter
    - 6 x Schrotflinte
    - Veteranensergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 130 Punkte


    Veteranentrupp
    - 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - Veteranensergeant
    - 1 x Boltpistole
    - - - > 127 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    1 Spähsentinel
    - 1 x Maschinenkanone
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - 1 x Suchkopfrakete
    - - - > 51 Punkte


    1 Spähsentinel
    - 1 x Schwerer Flammenwerfer
    - 1 x Suchscheinwerfer
    - - - > 41 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 429


    Wenn dazu noch ne Chimäre kaufst hast noch 16 Punkte für Schnickschnack bis zu den 500 Punkten. Um wieder in den 400er Bereich zu fallen, einfach die Pioniere streichen.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Ah, SAE, ich würde mal sagen, du hast nichts verlernt :D


    Die Veteranen mit Maschka und Plasmawerfern wollen mir auch janz jut jefallen.


    16 Punkte für Schnickschnack --> Ich bin ein großer Fan des Leibwächters für Kompaniekommandotrupps. Alternativ die Suchkopfrakete am Sentinel wieder demontieren und das HQ mit Plattenrüstungen oder Tarnmänteln ausstatten, um seine Widerstandsfähigkeit zu erhöhen.

  • An alle, die hier bereits Ratschläge abgegeben haben, meinen herzlichen Dank! Ich vertraue auf eure Erfahrung und beginne mal mit der Umsetzung. Meine Liste sieht jetzt also so aus:




    Eventuell bekomme ich noch einen zweiten Melter hin, dann bekommt der zweite Veteranentrupp nur einen Flammenwerfer. Wie ich die Schrotflinten hinbekomme, weiß ich auch noch nicht, aber es gibt ja einige Tipps hier zum Umbau der Lasergewehre o.ä.


    Die Chimäre wird dann in den 1. Veteranentrupp gesteckt, wie von euch vorgeschlagen. Ob es Tarnmäntel geben wird oder nicht, entscheide ich dann kurz vor dem Bemalen, denn den Tipp, Tarnmäntel durch Tarnbemalung anzudeuten, fand ich sehr gut. Bis ich mich an Greenstuff-Basteleien rantraue, vergeht vermutlich noch ne ganze Weile :)

  • Die Chimäre wird dann in den 1. Veteranentrupp gesteckt, wie von euch vorgeschlagen. Ob es Tarnmäntel geben wird oder nicht, entscheide ich dann kurz vor dem Bemalen, denn den Tipp, Tarnmäntel durch Tarnbemalung anzudeuten, fand ich sehr gut. Bis ich mich an Greenstuff-Basteleien rantraue, vergeht vermutlich noch ne ganze Weile :)

    Die Chimäre kannst du auch ruhig mal für den Flamertrupp nutzen, damit der 1. Vet-Trupp Feuerunterstützung geben kann. Das kommt mit den Sichtlinien nämlich nicht immer so hin, dass alles aus den Feuerluken ballern kann. Alle Bewaffnungen sind auf längere Sicht und Planung durchaus sinnvoll, aber ich würde später bei größeren Punktzahlen schon spezialisieren. Also 3x Melter in Trupp A und 3x Flamer in Trupp B - ich habe damit bessere Erfahrungen gemacht.
    Später wäre eine mögliche Vendetta bzw. Walküre auch nicht schlecht für die Veteranen.
    Durch die Ausrüstung "Plänkler" bekommst du ja Tarnmäntel und Sprengfallen für alle. Diese kannst du neben der leichteren Tarnbemalung, auch durch Mäntel der Scharfschützen-Scouts der Marines, durch Mäntel der Gossenläufer der Skaven oder durch Hochelfenmäntel bei WHF darstellen, die im übrigen ganz gut passen und nur wenig Umbauarbeit notwendig machen.


    Eventuell bekomme ich noch einen zweiten Melter hin, dann bekommt der zweite Veteranentrupp nur einen Flammenwerfer. Wie ich die Schrotflinten hinbekomme, weiß ich auch noch nicht, aber es gibt ja einige Tipps hier zum Umbau der Lasergewehre o.ä.

    Schrotflinten besitzen die Scouts der Space Marines und die kannst du oftmals hier im Forum ertauschen bzw. erwerben durch eine einfache Suchanfrage im Kleinanzeigenmarkt. Die meisten SM-Spieler benutzen sie nicht, aber haben Scouts, besonders die SW-Spieler haben die übrig. ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Ich finde deine erste Liste ist ein grundsolider Anfang.


    Du brauchst auch (noch) nicht zwingend viele Chimären. Was ich schon mal super finde ist, dass du die Trupps einheitlich und vergleichsweise unaufwändig bewaffnet hast.


    Sehr gut auch, dass du daran gedacht hast, die Flammenwerfer zu massieren. Das ist auch der Grund, weshalb ich SAEs Mischtrupp-Idee nicht ganz so glorreich finde. ;)


    Ich würde schlicht die Spezialwaffen des HQs mit denen des Maschkatrupps tauschen. Dann hast du schon mal eine sehr gute Waffenauswahl in der Infanterie.


    Die Sentinels sind bei der Punktgröße auch erstmal grundsolide. Später bei größeren Punktzahlen wird es schwierig wenn der Langstreckenbeschusdruck steigt. (Mehr Punkte -> Mehr Waffen, die dich bedrohen -> armer Senti ^^ )


    Dennoch empfinde ich den Flamer als etwas unglücklich und würde den Multilaser oder die Maschinenkanone bevorzugen.


    Als nächste Ausbaustufe wären Chimären für das HQ und den Flammertrupp nicht verkehrt, mehr brauchst du aber erstmal nicht, dann kannst du entweder in mehr Infanterie, oder Unterstützungspanzer oder aber Eliteeinheiten investieren. Man braucht als Imperialer eben Material, Schablonen und möglichst viele Waffen. ;)

  • @Schrotflinten: Ich persönlich mag die Schrotflinten der Space Marines nicht sonderlich (optisch), weshalb ich meinen Veteranen das Schrotflintenpaket von Forgeworld* spendiert habe. Da sind fünf Schrotflinten drin, womit du nur noch eine weitere bräuchtest, um einen Trupp mit drei Flammenwerfern aufstellen zu können. Allerdings sind die Forgeworldsachen immer etwas teurer und für Einsteiger eventuell nicht so sehr geeignet.


    *Forgeworld ist eine Tochterfirma von Games Workshop, die u. a. Miniaturen und Teile für GW-Minituren produziert, mit denen man seine Armeen individualisieren kann.

  • @Nazdreq:

    Ich finde deine erste Liste ist ein grundsolider Anfang.

    Danke! Das liegt aber fast ausschließlich an den vielen Tipps hier aus dem Forum ...

    Du brauchst auch (noch) nicht zwingend viele Chimären. Was ich schon mal super finde ist, dass du die Trupps einheitlich und vergleichsweise unaufwändig bewaffnet hast.

    Was meinst Du mit "vergleichsweise unaufwändig"?

    Sehr gut auch, dass du daran gedacht hast, die Flammenwerfer zu massieren. Das ist auch der Grund, weshalb ich SAEs Mischtrupp-Idee nicht ganz so glorreich finde. ;)

    Na, ich denke, er wollte mir dahingehend entgegenkommen, daß ich die Teile verwenden kann, die ich noch habe. Wenn ich es schaffe, drei Melter zu bauen, nehme ich auch lieber 3x Melter und 3x Flammenwerfer und schmeiße die Granatwerfer wieder raus - aber ich weiß noch nicht, ob ich das hinbekomme.

    Ich würde schlicht die Spezialwaffen des HQs mit denen des Maschkatrupps tauschen. Dann hast du schon mal eine sehr gute Waffenauswahl in der Infanterie.

    Hm. Meinst Du, aus meiner ursprünglichen Liste oder der aktuellen? Also soll der HQ-Trupp am Ende Plasmawerfer haben und der Maschka-Trupp Granatwerfer - oder soll der HQ-Trupp Melter haben und der MaschKa-Trupp Plasmawerfer?

    Die Sentinels sind bei der Punktgröße auch erstmal grundsolide. Später bei größeren Punktzahlen wird es schwierig wenn der Langstreckenbeschusdruck steigt. (Mehr Punkte -> Mehr Waffen, die dich bedrohen -> armer Senti ^^ )

    Ich denke, bis ich mir über größere Punktzahlen Sorgen machen muß, dauerts noch ne Weile :-)

    Dennoch empfinde ich den Flamer als etwas unglücklich und würde den Multilaser oder die Maschinenkanone bevorzugen.

    Okay - die Kombi "1x Multilaser, 1x Maschka" habe ich auch schon ein paar Mal hier gelesen. Aber warum ist der Flamer unglücklich? Wie gesagt, mir fehlt noch jede Spielerfahrung, und noch ist der Codex für mich ne Ansammlung von Zahlen, die sich einfach nicht zu einem "Gefühl" für gut und schlecht zusammenfinden wollen :-)


    Saufzwerg:

    @Schrotflinten: Ich persönlich mag die Schrotflinten der Space Marines nicht sonderlich (optisch), weshalb ich meinen Veteranen das Schrotflintenpaket von Forgeworld* spendiert habe. Da sind fünf Schrotflinten drin, womit du nur noch eine weitere bräuchtest, um einen Trupp mit drei Flammenwerfern aufstellen zu können. Allerdings sind die Forgeworldsachen immer etwas teurer und für Einsteiger eventuell nicht so sehr geeignet.

    Die Sets sehen cool aus, wirklich. Aber der Preis ist in der Tat heftig, zumal ich eine bequeme Bezahlmethode a la Payback vermisse. Kreditkarte habe ich nicht, Schecks auch noch nie gebraucht ... wäre also mühsam, da ranzukommen. Aber ich meine, ich habe heute noch irgendwo ein paar coole Schrotflinten gesehen, und zwar hier: http://www.maxmini.eu/store/in…o&cPath=12&products_id=79


    Ist nur wahrscheinlich genauso schwer dranzukommen, wenn man mit Auslandsbestellung nicht die Riesen-Erfahrung hat. Also vielleicht doch Eigenbau.


    Wären denn normale Lasergewehre spielerisch soviel schlechter als Schrotflinten?

  • Später wäre eine mögliche Vendetta bzw. Walküre auch nicht schlecht für die Veteranen.
    Durch die Ausrüstung "Plänkler" bekommst du ja Tarnmäntel und Sprengfallen für alle. Diese kannst du neben der leichteren Tarnbemalung, auch durch Mäntel der Scharfschützen-Scouts der Marines, durch Mäntel der Gossenläufer der Skaven oder durch Hochelfenmäntel bei WHF darstellen, die im übrigen ganz gut passen und nur wenig Umbauarbeit notwendig machen.


    [...]


    Schrotflinten besitzen die Scouts der Space Marines und die kannst du oftmals hier im Forum ertauschen bzw. erwerben durch eine einfache Suchanfrage im Kleinanzeigenmarkt. Die meisten SM-Spieler benutzen sie nicht, aber haben Scouts, besonders die SW-Spieler haben die übrig. ;)

    Danke für den Tipp! Mein Sohn hat die SM-Startbox und die SMs aus "Black Reach", d.h. er hat ein paar Scouts. Und da er einen mit nem Scharfschützengewehr ausgerüstet hat (aus meinem Kommandogussrahmen) und nen zweiten mit nem schweren Bolter, wird er dem Rest wohl eher keine Schrotflinten verpassen. Ich frag ihn mal, wenn die brauchbar aussehen. Ansonsten sehe ich mich weiter um :-)


    Nach den Mänteln halte ich auch mal die Augen offen, danke ...!

  • Wären denn normale Lasergewehre spielerisch soviel schlechter als Schrotflinten?


    Du würdest dir halt etwas Schadenspotenzial nehmen. Der Veteranentrupp mit den Flammenwerfern muss zwangsläufig auf kurze Distanz kämpfen, weshalb es sich anbietet, um Anschluss gleich noch in den Nahkampf zu gehen. Allerdings kannst du deine Lasergewehre nicht mehr abfeuern, wenn du in den Nahkampf willst, da es sich im Schnellfeuerwaffen handelt. Die Schrotflinten hingegen sind Sturmwaffen, wodurch du deine Flammenwerfer und Schrotflinten auf den Gegner abfeuern und anschließend noch gegen einen vermutlich schon gut dezimierten Trupp in den Nahkampf gehen kannst, um diesen eventuell sogar vollständig zu vernichten.
    Deshalb ist die Energiewaffe in dem Veteranentrupp auch eine gute Investition.

  • Ok, kapiert. Das ist was, was mir noch fehlt: Aus den vielen Einzelinformationen ein großes Ganzes machen, das Sinn ergibt. Aber das kommt dann wohl auch beim Spielen ...

  • Nachtschatten:


    Vergleichsweise unaufwändig: Für einen Anfänger rüstest du sehr fokussiert aus. Viele machen dann einen Kommandotrupp mit hier ner Plasmapistole, da Plattenrüstungen, da ein Artillerieoffizier usw.


    Das ist oftmals nicht sehr zielführend und geht dann irgendwann auch in die Punkte.


    Zitat

    Hm. Meinst Du, aus meiner ursprünglichen Liste oder der aktuellen? Also soll der HQ-Trupp am Ende Plasmawerfer haben und der Maschka-Trupp Granatwerfer - oder soll der HQ-Trupp Melter haben und der MaschKa-Trupp Plasmawerfer?


    Letzteres. ;)


    Zitat

    Okay - die Kombi "1x Multilaser, 1x Maschka" habe ich auch schon ein paar Mal hier gelesen. Aber warum ist der Flamer unglücklich? Wie gesagt, mir fehlt noch jede Spielerfahrung, und noch ist der Codex für mich ne Ansammlung von Zahlen, die sich einfach nicht zu einem "Gefühl" für gut und schlecht zusammenfinden wollen :-)


    Weil der einen sehr geringen Aktionsradius hat. (Bewegungsreichweite+Flamerschablone) im Gegensatz zum Langstreckensentinel. Das beißt sich mit seinem langsamen Tempo. Dadurch kann der Gegner den Flamer besser umgehen, bzw. er kommt erst später zur Geltung.
    Das wiederum beißt sich mit der schwachen Panzerung. Der Sentinel sollte an sich sehr verdeckt operieren und nur sporadisch Unterstützungsfeuer geben, aber er liefert eben mobile Langstreckenfeuerkraft, die du sonst nicht so leicht bekommst für die Punkte. Und du kannst sie von Runde 1 an nutzen.

  • Zu den Schrotflinten: Mann kann auch Lasergewehre zu Schrotflnten umbauen. Am einfachsten währe wohl folgendes:


    - Magazin abschneiden
    - Lauf so abtrennen, dass ein Stück übrig bleibt, welches mit diesem kurzen "Ding" das vorne auch noch rausragt bündig ist
    --> doppelläufige Schrotflinte


    Nur so ne spontane Idee :D

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Achja, die Idee hinter dem Flammer/2xMelter-Veteranentrupp, den ich häufig noch mit Pioniere ergänze:


    Ich spiele diesen Trupp ernsthaft, oder habe ihn ernsthaft gespielt, inzwischen bin ich mir da nicht mehr so sicher, aber die Idee ist folgende:


    Die Idee ist, dass zwei Melter (+ Melterbomben) genug sind um mit Panzern fertig zu werden. Der Flammer (+ Sprengladung) verschafft dem Trupp mehr flexibilität und man kann auch weiche Ziele gut bekämpfen. Soviel zur Theorie :D


    Mit einem Flammer/2xMelter/Pioniere-Veteranentrupp in Chimäre bekommt man meiner Meinung nach eine recht schlagkräftige Allroundeinheit.


    Als ich das so gespielt habe stand ich halt auf Allround-Einheiten. Zum jetzigen Zeitpunkt müsste ich mal gucken ob die mir immer noch taugen.

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"

  • Butch: Hast ne PN ...


    SAE: Ausprobieren kann ichs ja mal :) Mittlerweile habe ich es geschafft, einen dritten Melter zusammenzubauen (aus dem Lauf des Kombimelters von SM-Captain meines Sohnes plus dem ziemlich zurückgestutzten Schweren Flammer meines eigenen Kommandotrupps), ich kann also ne "reine" Meltertruppe aufstellen. Drei Flammenwerfer kriege ich auch hin, drei Plasmawerfer habe ich schon - jetzt habe ich aktuell nur keine Verwendung mehr für die beiden schon gebauten Granatwerferjungs - und ich bin gespannt, ob ich noch genug "normale" Soldaten mit Laser- bzw. Schrotgewehren zusammengebaut kriege.


    Müßte aber reichen, weil ich ja auch einen Teil der knienden Beinpaare der Waffentrupps verwendet habe und nur einen einzigen Waffentrupp bauen werde.


    Wenns jemanden interessiert, kann ich ja das Ergebnis meiner Bemühungen (unbemalt natürlich noch) mal hier irgendwo reinstellen, wenn alle zusammengebaut sind.

  • Klar, immer her mit den Bildern! Für sowas kannst du einen Armeeaufbauthread aufmachen. Da kannst du nach und nach alles posten was zu deiner Armme gehört.


    Hab ich gerade gemacht: Nachtschattens Cardianer

  • So, wie es das Wiegenfest so will, das sich vor kurzem jährte, nenne ich nun einen weiteren Sentinel mein eigen und habe die schon geplante Chimäre bestellt.


    Die Chimäre soll ja in den Veteranentrupp, der für den Nahkampf vorgesehen ist (Flammer und Schrotflinten). Aber was mache ich mit dem Sentinel? Die ersten beiden sind als Spähsentinels konfiguriert (1x Multilaser, 1x MaschKa) und waren bisher einzeln unterwegs, nicht als Schwadron.


    Den dritten Sentinel würde ich nun gern als Sturmsentinel aufbauen und ihm dann eine der beiden Waffen geben, die nur am Sturmsentinel erlaubt sind, also entweder Laserkanone oder Plasmawerfer - ich tendiere zu letzterem. Ist das so sinnvoll?


    Edit: Eingangs steht ja nur die ursprüngliche Armeeliste. Für die, die nicht extra in den Armeeaufbauthread gucken wollen, hier nochmal der aktuelle Stand ohne den neuen Sentinel und die Chimäre: