2. Einheitenwoche Grey Knights: Angriffstrupp


  • Angriffstrupp von Gambler


    1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?


    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?


    8. Tipps und Anmerkungen


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  • 1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Angriffstrupps als billigste reguläre Standard-Einheit sind auf jeden Fall ein Muss. Mehr als 5 Mann sind sie allerdings nicht groß, da sie so schön unscheinbar bleiben.


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?
    Ja, immer einen Razorback, der ebenfalls keine Upgrades erfährt. So kommen sie schnell und relativ sicher an isolierte kleine Einheiten, die man wegbrennen kann.


    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?
    Ich spiele eher flufftechnisch auf „Reinigung“ also kommt ein Erlöser-Flamer rein. Dank des Razobacks geht’s unbeschadet vor. Grillt super in Mengen alles „normale“: Vom Space Marine bis zum Grot. Der Psipulser ist als einzige Waffe definitiv vernachlässigbar. Zu speziell und selbst wenn's gegen Dämonen geht, gibt es besseres. Und ein paar Punkte für eine andere Spezialwaffe hat man chon übrig. Die einzigen Sachen die noch unbrauchbarer sind, sind der Wehrstab und die Falchions.


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?
    Bis auf den oben genannten Flammenwerfer gibt’s keine Ausrüstung. Nahkampfbedrohungen werden durch Terminatoren u. ä. gebunden, daher ist der Stab unnötig. Ich halte sie sowieso möglichst billig, auch wenn der defensive Spezialeffekt der Schwerter nichts bringt


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?
    Missionsziele sichern, vor allem leicht abgeschlagene gegnerische, auf dem nur eine Standardeinheit hockt, die leicht gegrillt werden kann. Bei Planet Strike außerdem die absolut verhassten Schlüsselfiguren dank Warpbeben (auch so unabdingbar praktisch). Das macht sie ziemlich stark. Nahkampf und Feuergefechte über weite Distanzen sollten jedoch tunlichst vermieden werden!

    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?

    Zum Glück gibt es selten eine Reaktion darauf. Wenn Land Raider, Paladine und noch besser STANDARD-Terminatoren auf den Gegner zuwalzen, vergisst man die kleine unscheinbare 170-Pkt. Einheit schnell. Perfekt, um Missionsziele schleichend abzuluchsen.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Stärken kann man so pauschal nicht unbedingt nennen. Dank Warpbeben sind sie in Planet-Strike oder Gegen Listen mit vielen Schocktruppen unbezahlbar. Bei großen Latscher- oder Panzerlisten büßen sie ihren großen Vorteil ein. Da sind sie dann doch recht teuer mit 20 Pkt. Trotzdem sind die Kosten akzeptabel. Ich meine: Jeder Marine des Trupps hat eine Psiwaffe. Schwächen liegen in der vergleichsweise schlechten Fernkampfbewaffnung. Eben keine weitreichende Panzerabwehr. Schade.


    8. Tipps und Anmerkungen
    mMn sollten sie so klein und billig wie möglich gehalten werden. Wie schon erwähnt werden sie durch die „Konkurrenz“ zu den Terminatoren im Standardslot oft nicht beachtet, was sie zu wertvollen Missionszieldieben macht.


    MfG

  • 1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Am ehesten bei kleinen Listen bis 600 Punkte, wenn Cotaez nicht dabei ist.

    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?

    Ein Razorback.

    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?

    Psi-Helebarden, Psi-Pulser wenn Beschuss-Trupp. Nur selten Psi-Bolter oder Hämmer.


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?
    Ist mir zu teuer.


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?
    Am liebsten um Infanterie auszudünnen. Zur Fahrzeugjagd würde ich sie nicht nehmen.


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?
    Primär werden sie nur beachten, wenn sie so platziert sind, das sie Kanonenfutter sind.



    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?

    Vollends angemessen.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Ich würde einfach keine dicken Waffen reinnehmen. Wenn überhaupt Helebarden für Ini-Vorteil ggü Marines oder Eldar.

  • 1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Angriffstrupps sind eigentlich immer 2-3 dabei da sie äußerst solide Standardauswahlen sind ohne die man eigentlich nicht aus dem Haus sollte. Die Terminatoren sind mir persönlich zu anfällig, zu teuer oder zu langsam um als meine Standards zu fungieren weshalb ich meist auf diese „günstigen“ Trupps ausweiche.


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?
    Ohne Transportoption kommen die gar nicht auf die Platte und genau hier haben sie einen Vorteil gegenüber den Terminatoren deren Transportoptionen die U-Sektion voll ballern und obendrein viel zu teuer sind. Dabei gibt es entweder ein Rhino oder aber was ich bevorzuge einen Razorback. Dieser wird dabei mit SchweBo gespielt um zum einem mit dessen 36“ über die 24“ Feuerreichweite der GK hinaus zu kommen und um andererseits von der nur 5 Punkte teuren Psybolt Ammo zu profitieren. Dadurch erhält man eine verlässliche S6 AP4 Heavy3 Waffe mit der man gerade gegen Schwärme in Form von Kleinvieh durchaus was anrichten kann.


    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?
    Ausgerüstet werden die Angriffstrupps bei mir ausschließlich mit Psycannons welche einfach mit einer der größten Trümpfe im Arsenal der Grey Knights, gerade für MEQ's sind. Die Werte sind einfach genial und in Deckung ist der Trupp sogar für Transporter gefährlich. Darüber hinaus ist eine Psycannon prozentual gegen AV13 und AV14 gefährlicher als z. B. eine Lascannon weshalb man sogar bessere Chancen auf einen Lucky-Shot mit der Psycannon zum Knacken eines Landraider als mit der Lascannon selbst hat.


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?
    Weitere Upgrades würden den Trupp und insbesondere jeden Marine für sich genommen zu teuer machen. Ohnehin erhält man durch die Nemesis-Schwerter außerordentlich gute Waffen deren zusätzlicher Bonus zwar nicht triggert aber dennoch sind es Psi-Klingen die entweder als E-Waffen mit Hammerhand oder eben zum grillen von LP Viechern sehr gut geeignet sind.


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?
    Hauptsächlich sind sie dazu da entweder Missionsziele zu erobern, was sie meist zusammen mit einem Psyfleman als Feuerunterstützung tun, oder eben selber Feuerunterstützung zu liefern was sie dank ihrer StuBos, der Psycannon und dem SchweBo auf dem Razor außerordentlich gut können. Notfalls haben sie dabei noch im Nahkampf etwas punch um die ein oder andere Störeinheit aufzuwischen doch den Nahkampf mit ihnen suchen sollte man eigentlich nie außer es sind 5 imperiale Gardisten.


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?
    Nun es gibt heutzutage in jeder Armee dedizierte Transporterjäger welche sich natürlich umgehend um meine Angriffstrupps zu kümmern versuchen und das teilweise auch schaffen wie es nun mal zu erwarten ist. Dennoch schaffen es meine Angriffstrupps, gerade dank der Sonderregeln, häufiger ihr Ziel zu erreichen als daran gehindert zu werden und können so zumindest noch eingeschränkt ihr Potential entfalten. Aber dennoch sollte man sich darüber im klaren sein das MEQ's zu einer bedrohten Spezies gehören wenn man sich die ganzen mechanisierten Armeen und Plasmastürme anschaut.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Für die Wargear welche die Angriffstrupps haben ist ihr Preis in Ordnung auch wenn die Punkte für die Psi-Klingen in manchen Spielen nie zum Einsatz kommen so sind es doch MEQ's bei denen man sich nicht darüber beschweren kann sie wären zu teuer. Gerade die Psycannon für nur 10 Punkte mehr beeinflusst die Bilanz sehr positiv. Dennoch tut einem jeder Verlust ziemlich weh obwohl man für nur 4 Punkte mehr pro „nackten“ Modell zum Standard taktischen Marine einen wirklich sehr guten Mehrwert erhält.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Deckung, Deckung, Deckung, ich denke das ist in der 5ten Edition einer der wichtigsten Leitsätze geworden auch für diejenigen die einen 3+ Rüster haben. Heute hat jede Armee genug Vernichtungspotenzial um Transporter und MEQ's auseinander zu nehmen. Die Kunst liegt dabei darin die Angriffstrupps solange in ungünstigen Schusskorridoren für den Feind zu spielen bis der Rest der Armee genug Bedrohungspotential aufgebaut hat das sich der Gegner zwangsläufig um die wirklichen „Killer“ der Grey Knights kümmern muss. Dabei kann es sogar durchaus passieren das ein Angriffstrupp sogar unterschätzt ist, doch wenn die Psycannon in die Seite eines Leman Russ donnert kann so manchem der Spaß vergehen.

  • 1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?


    Immer und bei jeder Punktgröße, sie bilden meinen mechanisierten Infanteriekern. Jeder Trupp 5 Mann stark.


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?


    Alle Trupps erhalten Razorbacks, je nach Punktgröße mit SchweBo+Psimuni oder Las/plas.


    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?


    1 Psibolter, keine weiteren Upgrades, Nahkampfwaffen sind überteuert.


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?


    Niemals bei Angriffstrupps, ich WILL ja dass die 5 mann draufgehen sobald die im NK sind, damit ich in meinem Zug den Gegner dann zu klump schießen kann.


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?


    Sie liefern Anti-Infanterie, Anti-Transporterfeuer, halten Missionsziele, rücken als geschlossene Wand vor. Meist ausserhalb ihrer Transporter, damit Ihre volle Feuerkraft zur Geltung kommt.


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?


    Ich biete meist viele kleine Ziele, (bei 2k sind das 6x 5er Angriffstrupps + Transporter) daher kann ich ohne Probleme verluste verschmerzen und mein Gegner muss sich meist um Ziele kümmern die im Bedrohungspotential weit höher liegen (Vindicare, Cybots etc)


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?


    Stärke: Feuerkraft
    8 Schuss S4 + 2-4 Schuss S7 auf effektiv 30" (6" bewegen, 24" reichweite) für lumpige 110 pkt? gekauft!
    Schwäche: Nahkampf
    Alles was die angreift, killt Sie auch, sie sind halt nur Marines, und jeder ist drauf vorbereitet Marines töten zu können, sind nunmal die beliebtesten Armeen. Und kommt mir nich mit "die ham doch alle Ewaffen" , 5 Mann mit 6 Attacken die auf 4+ treffen tun halt nich weh.


    Die Preis/Leistung ist top in Ordnung, 4 Pkt mehr gegenüber nem Standard SM, für nen Sturmbolter, Aegis und Hammerfaust, damit kann ich leben =)


    8. Tipps und Anmerkungen


    Wenn Ihr Nahkämpfer wollt, ist n Angriffstrupp nix für euch.
    Wenn Ihr ne sehr gute Infanterievernichtereinheit haben wollt, mit dem Potential durch den Psibolter gegen ALLE ziele effektiv zu sein, dann zugreifen.

    If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles.
    If you know yourself, but not the enemy, for every victory gained, you'll also suffer a defeat.
    If you know neither the enemy nor yourself, you will succumb in every battle.

  • 1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Imme, 1x10 oder 2x5, wenn die Punkte für Termis nich reichen.


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?
    hab ich nicht, wenn wär wohl ein RB nicht die schlechteste wahl. Im Moment müssen sie Schocken.

    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?

    2xPsibolter (bei 10er), Hellebarden, Hammer und Falchions für Wundgruppen. Ein Hammer am normalo ist nicht soo toll, da die eine Attacke es nicht wirklich rausreißt. Da scheitert es schon oft am Trefferwurf.


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?
    Wehrstab nutze ich gar nicht, wohl aber Hellebarden, Hammer und Falchions. Zum einen wegen der Wundgruppen, zum anderen bringt das einiges. Gerade die Hellebarden können einen nicht zu unterschätzenden Vorteil bedeuten.


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?
    Den Angriff auf gegnerische Missionsziele. Sie sind diejenigen, die nochmal nachtreten und erledigen, was die Terminatoren übrig gelassen haben. Was sie nicht können ist hinten sitzen und Schaden fressen, letzten Endes halten sie auch nicht mehr aus als normale Marines.

    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?

    Durch den Einsatz von Spezialisten. Angriffstrupps haben das gleiche Problem wie alle MEQs: sie können viel, aber nichts wirklich gut. Einen Nahkampf gegen Symbionten werden sie genauso wenig überleben wie eine Feuergefecht mit einem Imperialen Veteranntrupp. Das ist äußerst effektiv, wie gesagt sie können es mit Spezialisten einfach nicht aufnehmen.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Stärken:
    auf jeden Fall sind sie vielseitig. Als voller Trupp ist weder ihre Nahkampfstärke, noch ihre Feuerkraft zu unterschätzen. Eine Breitseite von ihnen hat schon so manche Kinnlade runterklappen lassen. Auch wenn 2x5 oder 1x10 eine gegnerische Stellung angreifen, ist bei den meisten anderen MEQs ganz schnell schluss mit lustig.


    Schwächen:
    Sie haben die typische Marinekrankheit: Jack of all trades, master of none. Wenn der Gegner gut koordiniert ist und diese Jungs auf dem falschen Fuß erwischt ist Ende im Gelände.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Schocken oder fahren, auf keinen Fall laufen lassen. sonst kommt irgendwann eine Gelangweilte Leman Russ schablone geflogen und aus ist es mit den Jungs.

  • 1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Also ich setzte einen 5 Mann starken Trupp ein. Bisher eigentlich in jedem Spiel weil ich da nicht viel Auswahl habe bei meiner Armee.


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?
    Ja einen Razorback mit schw. Bolter und Psimunition


    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?
    Ich gebe ihnen nur einen Hammer mit damit man auch den Durchschlag hat auch mal was härteres zu knacken.


    Ansonsten finde ich die Waffenoptionen zu teuer.


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?
    Wie gesagt nur oben den Hammer.



    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?
    Sie sichern in erster Linie das Missionziel auf meiner Seite oder wenn keins Vorhanden greifen sie kleine isolierte Einheiten an.


    Mit dem Razorback sind sie ja auch etwas mobiler und geschützer.


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?
    In der Regel ignoriert er den Trupp da er größere Probleme hat.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Das Warpbeben macht sie er stark um einen Missionsziel zu halten dadurch das der Gegner nichts in der Nähe schocken sollte.


    Also ich finde das Preis- Leistungsverhältnis ist angemessen.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Nichts was denke ich nicht schon gesagt worden ist

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • 1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?


    Im Normalfall 2 5er-Trupps bis 2000, bei größeren Spielen kann ich mir durchaus noch einen 3ten vorstellen


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?


    Entweder sie schocken auf das Spielfeld in die Nähe von Missionszielen an denen relativ schnell ein Gegner vorbei kommen muss, oder sie erhalten ein Razorback


    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?


    Ich spiele sie meistens mit 1-2 Hellebarten, einem Psibolter und einem Dämonenhammer für den Justicar


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?


    Für Angriffstrupps meist zu teuer (von der Hellebarte abgesehen)


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?


    Verweigern von Missionszielen, allerdings sind sie für einen Angriff auf große Gegnerhorden eher ungeeignet und sollten mehr als Unterstützer eingesetzt werden


    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?


    Der Trupp hat in der Regel eher eine geringe Zielpriorität bei meinen Gegnern, im Endeffekt behandelt er sie wie normale SM


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?


    8. Tipps und Anmerkungen


    Ergänzen sich bei Ausrüstun mit einem Psibolter sehr gut mit einem Razorback mit Psiboltermunition

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us

  • 1. Setzt du Angriffstrupps ein, und wenn ja: ab welcher Punktzahl und wie groß sind deine Trupps?
    Eigentlich immer. Sie sind eben DER halbwegs billige und flexible Standardtrupp den man braucht, Termis sind IMO bis auf eine Einheit pro Liste außerhalb von entsprechenden Spamlisten wie Ghostwing oder Draigowing IMO zu teuer um beide Plichtauswahlen zu füllen


    2. Bekommen deine Angriffstrupps eine Transportoption?
    Ja, als 10er Trupp ein Rhino ohne zusätzliche Upgrades. Razorback halte ich bei Knights für vernachlässigbar, 2 Psybolter die aus der Luke schießen sind so gesehen umsonst, können nicht per Tabellenergebnis zerstört werden und der Trupp kann sie in dem Sinne sogar "mitschleppen" falls der Transporter lahmgelegt/zerlegt wird.


    3. Welche Waffenoptionen bekommen deine Angriffstrupps? Was hat sich als ineffektiv erwiesen?
    Die 08/15er Turnierausrüstung: Bei 10 Mann 2 Psybolter und Hammer für den Justicar (evtl. Meisterhaft) und Psymunni für den Fall das Punkte übrig sind (was aber bei Knights eher selten der Fall ist)


    4. Nutzt du die Waffenupgrades bzw. den Nemesiswehrstab?
    Bis auf den Hammer vom Justicar? Nein, bei Modellen mit einem erbärmlichen Angriff im Profil ist selbst die Hellebarde überteuert, von Falchions und Hämmern ganz zu schweigen. Beim Justicar ist der Hammer bei Trupps über 6 Mann IMO pflicht, für schlappe 10 Punkte ist er einfach zu effektiv und verdammt gut mit Hammerhand (S10) oder Psywaffen (leichteres Verwunden von Kreaturen mit hohem W) kombinierbar


    5. Welche Aufgabe übernehmen deine Angriffstrupps auf dem Spielfeld? Wofür sind sie ungeeignet?
    Missionsziele sichern und effektive Feuerunterstützung auf 20+" liefern. Die Psybolter können sogar Raidern gefährlich werden und die 16 Schuss StuBo summieren sich bei mehreren Schussphasen schnell.
    Bei Bedarf außerdem der Einsatz von Warp Quake um Schocktruppen ins Leere laufen zu lassen.

    6. Wie reagiert dein Gegner in der Regel auf deine Angriffstrupps? Ist sein Vorgehen effektiv?

    In der Regel gar nicht, zumindest nicht solang noch härtere Brocken auf dem Feld stehen. Da Angriffstrupps auf vergleichsweiße "großer" Reichweite operieren ist es auch eher schwer mit eigener Infanterie auf sie zu reagieren, während Waffen mit größere Reichweite ganz andere Sorgen haben. In der Regel ist das Spie ehl schon gelaufen, wenn der Gegne erst einmal dazu kommt sich auf die Taktischen zu konzentrieren.


    7. Was sind die Stärken und die Schwächen des GK-Angriffstrupps? Ist das Preis-/Leistungsverhältnis angemessen?
    Stärken: Gute Feuerkraft auf hoher Reichweite, die sie vor Unannehmlichkeiten wie Schnellfeuer oder Nahkampf bewahrt, denen Truppen mit Schnellfeuerwaffen sonst ausgesetzt sind. Psywaffen und Sturmwaffen in Kombination ermöglichen es gut schon angeschlagene MEQ (Marines und Co.)-Trupps im Nahkampf den Rest zu geben. Ansonsten noch einen Tick flexibler durch Warp Quake, ein entscheidender Vorteil gegen jede Schockarmee.
    Schwächen: Keine Nahkampfspezialisten, trotz E-Waffen mangels Attacken nur für den finalen Todesstoß gegen andere Marines und vergleichbare Gegner (kleine Trupps mit niedriger oder identischer Ini ohne E-Waffen und ohne gute Retter) geeignet. Mangels Attacken im Nahkampf nicht gegen Horden geeignet. Man muss aufpassen, dass man nicht unnötig Punkte in Form von Psymunni bei Trupps unter 10 Mann oder Nahkampfwaffenupgrades außerhalb des Justicars im Trupp versenkt, eine kleine Elitearmee wie die GK nimmt stattdessen lieber zusätzliche Modelle mit.


    8. Tipps und Anmerkungen
    Denkt daran, dass Abfangtrupps KEINE Nahkampfspezialisten sind, jede NK-Einheit mit genug Masse (Orks, Imp-Gewalthaufen) oder richtige Nahkampfspezialisten (Incubi, Symbionten etc.) macht sie da einfach fertig. Zerlegt den Trupp vorher mit Beschuss soweit, dass ihr im Nahkampf mit Servo-Knights ohne größere Verluste sicher die Überhand haben werdet. Haltet euch ansonsten fern von Nahkampfupgrades auf anderen Modellen als dem Justicar, sowie Psipulsern und Falchions im allgemeinen. Psymunni lohnt sich erst ab 10er Trupps, ansonsten zu teuer. Sie spielen sich auch sehr gut als solide 10er Trupps in Rhinos, Razorbacks sind bei weitem nicht ein "Auto-Must have" wie es vielleicht bei SM, SW oder BA der Fall ist.