So ich hatte es bereits angekündigt und jetzt passiert es auch. Allierte und Tau was ist hui, was ist Pfui.
Da in den Kommentaren unter meinen letzten Artikel einiges abging bezüglich Allierter und was man da nun wie spielen soll, werde ich mich mal damit Beschäftigen. Ich werde alle Bündnisgrade durchgehen, angefangen von unseren nahen Waffenbrüder bis zu unseren nicht so gerne Gesehenen Verbündeten. Grundsätzlich will ich zum Großteil Gedanken in den Raum werfen und werde vielleicht ein paar Konzepte anschneiden, jedoch keine kompletten Copy Paste Listen hier diskutieren. Es gibt nette sachen, geniale Sachen und einfach nur schlecht durchdachte Kombinationen. Hierzu muss man sich ersteinmal der Stärke und der Schwächen der Tau bewusst sein, bevor man sich ins Getümel der Allierten wirft.
Also fangen wir damit an worin sind den unsere Tau wirklich schlecht?
Tau-Nachteile:
Unser BF, ist unser größter Feind, neben Horden von Infanterie, den wir haben nicht die nötigen Schablonen oder Schussfrequenz um sie in ihre Schranken zu weisen. Des weiteren kann man unseren Moralwert der zum Großteil bei 8 liegt, also 1 über durschnittswurf, getrost in die Tonne kloppen, in 25% der fälle rennen unsere Einheiten weg. Die Psiabwehr ist zum husten und denkbar schlecht, da wir nur unseren 6+ Wurf haben und somit Konsorten wie Mephisto auf uns ungebremst zugerauscht kommt. Vom Schlund des Weltenwolfs mal ganz abgesehen, aber das wirklich schlimme ist, das wir keinen wirklichen Nahkampkonter haben. Flieger lächeln wir zwar mit unseren Synchrowaffen an, aber seien wir mal ehrlich wir hoffen nur auf 6en, Necron Sicheln Spam oder Haufen von Drachen der CSM werden wir nicht klein bekommen. Dazu kommt das Feindliche oder wit weg befindliche Missionziele für uns Traumland sind, den seien wir mal ehrlich Tau sind Arsch lahm. Also alles mit Taktik ausbessern? Jaein, Tau sind keine No-Brainer, also eine Holzhammer Armee, die man hinstellt und den Autowine Button drückt. Wer Tau spielen will muss sich mit der Armee auskennen und wissen was er wo machen kann. 10 Marines vor mir mit Melter und Flammer, gerade aus einer Kapsel raus und stehen genau vor meinen Kolossen haben aber keine E-faust dabei, perfekt NAHKAMPF! Ist nur ein Beispiel, viele stehen jetzt da und sage WAS!?, aber genau das ist Taktik, die Marines fressen sich einfach endlos in den Kolossen mit ihren 2+ Rüstungswurf und Drohnen fest, Einheit aus den Spiel, perfekt. Aber gut solche Sachen kann man nur machen wenn man die nötige Erfahrung gesammelt hat, Allierte helfen uns aber dabei Tau ein bisschen No-Brainer zu machen. Also rann ans Werk, aber bitte bedenkt ich beschreibe dies aus Sicht für Turnierspiele. Ich weiß das es ziemlich viele Kombinationen gibt die im örtlichen GW zum fetten Sieg führen, aber wirklich gut ist jetzt nur was Günstig, Kostenschonend und Synergielastig ist.
Allierte - Eldar
HQ-SLOT
Hier haben wir bei Eldar einen Slot wo man sich etwas austoben kann. Vorweg jedoch erstmal finger weg von dem Autarchen, er hört sich mit Jetbike ganz gut an, seine wichtigste Fähigkeit, die Verbesserung von Reservewürfen, überträgt sich jedoch nur auf Eldar Einheiten. Des weiteren ist der Typ selbst mit Bike keine Große Nahkampfherausforderung für die meisten Völker bei 40k, eher die Vorspeise vor den leckeren Kampfanzügen. Der Avatar ist hier jedoch nicht so einfach zu verdauen. Er teilt mächtig aus und ist selbst im Nahkampf schwer zu töten, was an seinen grandiosen KG liegt, aber sonderlich schnell ist er nicht. Die tollen Fähigkeiten des Avatars, Furchtlos überträgt sich des weiteren leider nicht auf unsere Tau, was schade ist und ohne Prophet der Gunst auf ihn Zaubert fällt der Avatar schnell im Massenbeschuss durch Dakabots oder durch Plasmawerfer. Die Phönixkönige, allen Voran Karandras bieten nette Möglichkeiten an sind aber im schnitt echt Teuer. Man könnte bei 2000 Punkten über sie nachdenken. Karandras würde sich in einer Armee gut machen die zum Großteil einen 2+ Deckungs- und Rüstungswurf zu Felde führt, wer soetwas spielen will brauch Punkte ohne ende.
Kommen wir also zum unangefochtenen Star der Eldar für die Tau, der Runenprophet. Er kann zwar außer Verdamnis, keine Eldar Psikraft nachhaltig für die Tau wirken aber, er kann seine Kräfte eintauschen und Gott sei Dank ist eine der besten Diziplinen dabei. Prophetie. Die Grundfähigkeit kann uns schon mal Trefferwürfe wiederholen lassen, super genau soetwas brauchen wir als Tau. Dazu kann man ihn noch Runen der Vorhersehung kaufen, die beste Psiabwehr bei 40k, jedoch von Runen der Klarheit kann man in den meisten fällen die Finger lassen. Es stimmt zwar das sie nützlich sind wenn man gegen einen anderen Propheten spielt, die 10 Punkte müssen aber nicht sein. Der Prophet ist nämlich der einzige der auf 3+ Gefahren des Warp ignoriert, also kann es uns so ziemlich schnuppe sein ob wir bei MW10 mit 3W6 würfeln oder nicht. Man kann den Propheten in verschiedenen Kombinationen spielen, die günstigste ist mit R. d. Vorhersehung und einer billigen Tauschpsikraft. Dieser steht dann irgendwo versteckt, boostet die Tau und wehrt Psi ab. Eine deutlich besserer Support ist der Prophet auf Jetbike, der mit echten W4 und 4+ Retter nicht zu verachten ist und dank seiner Jetbikebewegung von 2W6 im Nahkampf mit Krisis zurückspringen darf und wieder Leitende Geister castet. Wie gut das er sich solchen anschließen darf. Die nächste Variante kann zu
Fuß oder auf Bike gespielt werden und kommt mit vier Psikräften daher, diese Tauscht er natürlich fein um all die netten Sachen der Prophetie zu bekommen die Tau so viel härter machen. Wer jetzt denkt Fußlatscherpropheten sind mist und ich nehme auf jeden Fall immer das Bike, der vernachlässigt den MW boost den er bei Feuerkriegern gibt und wie gefährlich er mit ihnen hinter einer Aegis ist die ne Waffe hat, die ausgerechnet er mit seinen BF von 5 bedient. Die letzte schöne Variante wie man den Propheten mit Tau spielen kann, löst so viele Probleme der Tau auf einmal das ich sie echt lieb gewonnen habe. Der Runenprophet auf Jetbike mit Biker Rat, böser Nahkampfkonter und dazu noch eine Böse Psiabwehr. Schade das wir keine 2 Propheten spielen können, denn dann könnte man einen Unzerstörbaren Rat spielen (Unsichtbarkeit zaubern= +3 auf Deckung, jetbike immer 5+, also 2+ Deckung +Gunst d. Schicksals) aber dem ist nicht so. Die Leser sollte man einmal mit Stählernde Entschlossenheit und mit Khaines Segen ausrüsten und diese beiden nach Hinten stellen. Spielt man einen 10 Mann Rat sind 4 Speere zu empfehlen, achso genau, Runenspeer, diese tolle 3 Punkte Ausrüstung lohnt sich in den meisten Fällen auch beim Propheten jedoch optimal ist er bei einen Bikerpropheten. Speere sind gerade ein Signal für jedes Fahrzeug auf Abstand zu bleiben, da sie eine 12" Laserkanone mit DS bla,bla sind. Zurück zum Rat, wer diesen Spielen will brauch viel Geld und viele Punkte oder wie ich eine Gescheite umbauidee, mit der ich bei 150€ glelandet bin. An sich nette Sache, aber nicht das Nonplustultra der HQ Sektion für die Tau. Denn die Heißt Eldrad Ulthuan. Monster Typ, der 2 Psikräfte des selben Typs Casten kann, also 2x leitende Geister auf zum Beispiel Feuerkrieger und dann noch eine Dritte Psikraft den Gegner ins Gesicht schleudert. Support mäßig ist der Knabe eine wucht, hat noch einen W4 und kann W3+1 Einheit umstellen. Was für Tau mit den ersten Spielzug extrem hart ist wenn man dann die Kolosse und Krisis so Hinstellt das der Gegner doch nicht mehr außer Sicht ist. Böse Sache, dazu bringt er alle Spielerein mit die ein Prophet so hat. Wer mal seine Tau rocken sehen will packt ihn ein. Yiriel hingegen ist leider nichts für uns, da er einen Propheten braucht der Gunst auf ihn zaubert, das heißt für uns einfach nur das wenn alles Schlecht läuft er sich in Runde 3 selbst Gegrillt hat.
Elite-Slot
Hier gibt es nicht viel zu holen, was sich viele denken können, Banshees fallen schon mal flach. Banshees sind als Nahkampfkonter zu Fragil und außer zum Servodosen töten eignenen sie sich nicht mehr. Termis machen aus ihnen Rote Matsche.
Feuerdrachen können nur begrenzt bei Tau zum Einsatz kommen, wenn man den kleinen Roten Teufeln, einen Exarchen gibt mit Maschinenjäger und Scharfschützte, kann man die Aegis sehr schrecklich bedienen. Dabei holt die kleine Waffenstellung nicht nur sicher Flieger runter (BF5,Panzerdruchschlag wiederholbar/keine Deckung), er kann auch alle Einheiten schrecklich Nerven die eine Rüstung ab 4+ haben. Feundliche Feuerkrieger in Deckung haben dann nichts mehr zu lachen, der Exarch ballert mit der Aegis gemütlich 4 Jungs ohne Deckung und Rüstung raus, 6en sind pickbar, was für ein Tag! Aber man sollte sich auch die Punktkostend er Feuerdrachen mit anschauen, Tau haben nicht so das Problem mit Fahrzeug knacken, worin die Feuerdrachen gut sind, man muss sich wirklich fragen, will man eine Einheit kaufen die ein bisschen was über 100 Punkte kostet um eine ebenfalls 100 Punkte starke Aegis zu bedienen? Der Runenprophet kann es auch(BF5 jedoch nicht die netten Fähigkeiten des Exarchen, außer man zaubert richtig), aber hier muss jeder selbst wissen wo er seine Punkte effektiv versenkt.
Also was bleibt Phantomdroiden? Nette Einheit, aber im ganzen ganz schön Teuer dafür aber auch haltbar, jedoch erst ab 12" richtig einsetzbar, selbst mit laufen und einem einem entgegenkommenden Gegner haben die Droiden es schwer in reichweite zu kommen, also ein riesen Punktehaufen der uns nicht gleich in der ersten Runde, so wie Tau es mögen, Firesupport bringt. Was dann, mag der Weise Mann fragen? Skorpionkriger und Clowns bleiben und tatsächlich beide Einheiten sind Optimale Nahkampfkonter. Skorpione sind hier haltbarer als Harlequins wenn es um Nahkampf geht, mit Exarch der ne Klaue trägt sind sie durchaus zu gebrauchen als Konter, haben aber doch ihre Probleme mit 2+ Rüstern. Dieses Problem kann man umgehen wenn man einen Propheten hat der Rüstungswürfe wiederholen zaubern kann, dann Flippen die echt aus. Infiltireren haben sie nicht so ganz nötig, außer man will den Gegner relativ früh ans Leder gehen weil man weiß da kommt nichts dickes auf einen zu. Generell sind Skorpione schon mal nicht schlecht müssen aber Defensiv bei den Tau gespielt werden, Harlequine sind hier aber noch besser. Sie bringen einen solchen Arsch voll Attacken mit sich das man leicht ins Taumeln gerät, man sollte hier nicht all zu geizig sein und gleich in die Peitschen Investieren, die tuen nämlich mächtig weh bei der Anzahl von Attacken. Wichtig ist jedoch bei den Clowns nach wie vor den Schicksalsleser einzupacken, zwar fand ich es besser bei ihnen wenn man mit 2W6 gucken musste ob man rann kommt, aber einen 2+ Decker überall zu bekommen ist auch nicht schlecht. Fakt ist aber das Harlequins in den eigenen Reihen Defensiv gehalten werden müssen und dann ins Getümel geworfen werden wenn der Gegner an die Haustür klopft. Das liegt daran das ein paar Harlequins die allein über das Schlachtfeld springen nicht gerade viel druck aufbauen und sie irgendwann auch ihr 2+ Deckungswurf farbenfroh brennen lässt, besonders wenn Flammer oder andere Deckungsignorierenden Geschichten mit dabei sind. Also am besten die Bunten Kameraden hinter eine Aegis stellen oder ganz außer Sicht und dann vorkommen lassen wenn die Flut angerollt kommt. Böse wird es erst mit ihnen wenn sie weischgeschossene Truppen niedermetzeln, einen 4+ Rettungswurf gezaubert bekommen oder gar ihre Opfer Rüstungswürfe wiederholen müssen. Ich finde es übrigens reichlich seltsam das im Englischen Regelbuch bei Missfortune (Verhängnis/Prophetie), nicht steht Feindeinheit wiederholt alle Rüstungswürfe, sondern alle Schutzwürfe, reichlich Schade und seltsam warum im Deutschen was anderes steht.
Standard-Slot
Jetzt geht es ab. Im Standard Slot gibt es wirklich viel bei den Eldar
was ich einpacken will. Fangen wir aber mal ganz ruhig an. Asuryans
Jäger sind eine schön günstige Feuereinheit die mit Exarch eine Menge
Beschuss auf die Platte bringen, damit unterstützen sie sehr schön
Feuerkriger, leider jedoch erst ab 18", mit Bewegung bei 24". Das geht
irgendwie schon, leider sind sie genauso lahm wie der rest unserer
Armee, weswegen man seine Missionziele mit ihnen zusammen hart umkämpfen
sollte und die Zielpriorität auf Gegnerische Standards in der nähe von
Missionszielen konzentrieren sollte. Das können aber auch Gardisten
Günstig gut, ein paar günstige Einheiten mit einer Waffenplattform in
der simpelsten ausführung kostet 100 Punkte, würde ich aber nicht
epfehlen, wenn schon dann Impulslaser oder Eldar Raktenwerfer. Von
Runenleser würde ich bei Tau prinzipiel abraten, wir wollen günstige
Standards, Teuer ist unsere Armee schon genug. Ähnlich der Asuryans
Jäger ist man hier auf eine Defensive Spielweise angewiesen, wichtig,
ganz doll wichtig. Seit mal echte Tau und bewegt euch vom Gegner weg.
Ranger
hingegen bringen uns schon näher an das was wir wollen, die normalen
Typen kommen mit Tarnung daher, sowie Scharfschützengewehren und
Infiltration, perfekt. Abgelegene Missionsziele können so schon ab der
ersten runde in Anspruch genommen werden. Während die Ranger ihre
Hintern schon mal warmsitzen können sie gleich noch mal
Unterstützungsfeuer mit ihren geilen Jagdgewehren geben, wunderbare
Einheit, besonders weil man dann Missionziele außer acht lassen kann um
sich in eine Ecke zu verkriechen. Weltenwanderer, im englischen heißen
die Knaben Pathfinders, wie die übersetzung zu stande kommt ist also
fraglich, gefällt mir aber, sind so eine Aufrüstung für die es ein Ja
klar, oder ein Nein doch nicht gibt.Will man wirklich zusätzliche Punkte
ausgeben für eine Einheit die sich eh auf Missionsziele setzt? Klar sie
sind dann noch Sicherer, aber wer Klug ist platziert das Missionsziel
so das sie auch ohne die Aufwertung in guter Position sind.
Nun die
absoluten Stars, Gardistenjetbikes, sie haben stark durch die neue
Edition gewonnen und können in 1er Runde 48" Fliegen, uns also den Punkt
für durchbruch bringen und feindliche Missionsziele umkämpfen, super
Sache, dazu noch 3+ Rüster und 4+ Decker nach Boosten. Jedoch kauft man
die Jungs im kleinen Pack, 3er Trupps reichen voll aus und sollten aus
der Reserve für das Late Game gespielt werden. Wer 10 Punkte über hat
kann ihnen eine Shurikenkanone spendieren und 24" Schießen so ab runde 2
oder 4, um dann mit 2W6" wie unsere Krisis außer sicht zu springen. Ist
nett muss aber nicht sein. Eigentlich erfühlen die Gardistensjetbikes
in der Standardsektion alles was wir brauchen, schnell,
wiederstandsfähig und Günstig, 66 Punkte ist lachhaft.
Grundsätzlich
noch etwas, wenn man Allies mitnimmt und bei ihnen 2 Standards
einkauft, sollte diese immer gleich wählen, 1x 3er Bikes, bringen bei
1850 Punkte nicht viel, die warscheinlichkeit ist hoch das sie sterben
oder aber wenn es weitergeht einmal vom Missionsziel runtergeblasen
werden. Das gleiche gilt für Ranger, Gardisten und Co. 2x sind sie
stärker als 1x verloren
Sturm:
Jetzt wird es langsam etwas kniffelig, vorab schon einmal, wer Allies spielt muss nicht jeden Slot belegen. Ich lasse Sturm gerne aus, weil in der Mission wo Sturmeinheiten halten können, Siegespunkte für ihren Tot abspringen und noch mehr Punktende Einheiten brauche ich ehrlich gesagt nicht. Aber das ist meine eigene Verquere Ansicht, bei Eldar gibt es durch die neue Edition ein paar Hui und Pfui Einheiten. Vorweg einmal, Viper und Speere sind Müll und fallen für uns flach. Erstes macht nichts und ist sau schnell Kaputt und zweiteres kann weder richtig was im Nahkampf noch in Beschuss, dazu noch die Punktkosten. Da fällt man vom Glauben ab. Warpspinnen jedoch sind eine wirklich nette Einheit, guter Beschuss, gute Stärke, da ist es ganz gut das die Jungs schocken könne, da ihre Reichweite ziemlich kurz ist. Achtung jedoch bei der zurückspringbewegung die ist ein bisschen Komplizierter und Paschs kosten uns Modelle, also extrem zaghaft wie mit allen Eldarn spielen. Wer aber wirklich glämzt sind die Kriegsfalken. Sie als Schocktruppen kommen zu lassen ist Pflicht, denn dann bringen sie uns gleich mal eine 5" Schablone mit die irgendwo platziert werden darf. Super. Dazu noch Impulsminen, zwar nicht Hui aber um ein paar Cybots zu jagen oder was sonst noch an Fahrzeugen irgendwo beim Gegner rumsteht sind sie super. Am besten gibt man den Exarchen Hochfliegen um, mal hier und da aufzutauchen und 5" Schablonen zu legen und im Late Game mit ihnen Missionsziele zu Umkämpfen. Wunderbare Einheit.
Unterstützung:
Hier gibt es so viel bei den Eldar das ich nicht recht weiß wo man da Anfangen soll. Vorab Falcon und Illum Zar sind nichts für uns die Schattenspinne auch nicht denn dafür gibt es eine bessere Einheit. Also? Um gleich mal bei der Schattenspinne zu bleiben, gehen wir auf Waffenplattformen über. Die sind super und dazu noch super Billig, dank der neuen Artellerie Regeln kann man die Besatzung beruhigt zum Teil an die Front stellen um Schaden zu fressen, die werden wie mit W7 behandelt. Wirklich genial am besten also gleich 2 oder 3 von ihnen. Jetzt kommen wir zur Waffenwahl, hier eigenen sich leider nur Warpkanone oder Monofilamentwerfer. Sie nemen uns schon mal das Schablonen Problem ab, während ersteres Teuer aber durschlagskräftig ist, bleibt zweiteres Günstig, dafür aber vom DS her Schwach auf der Brust. Hier muss das Punktekonto und die Armeeliste entscheiden was eingepackt wird, wenig DS Waffen Warpkanone, gut DS Waffen vorhanden, Monofilamentwerfer rein. Dank Speerfeuer kann man sie außer sicht Platzieren und gemütlich feuern, wenn dann noch ein Runenprophet drinn steht (auch W7) und Leitende Geister zaubert darf man Trefferwürfel wiederholen. Ürbigens Speerfeuer verleiht jetzt immer Niederhaltend, kein Winbutton, aber die bloße Anwesenheit hilft des öfteren mal.
Kommen wir von den Waffenplattformen zum Phantomlord. Wiederstandsfähiges Monster und der letzte mit einen Wiederstand von 8 (Warum C'tans!?), er schüttelt also gemütlich Bolterfeuer ab und lacht die meisten Waffen aus. Dazu noch Moderate Punktkosten und eigenet sich sogar als Waffenplatform, mit einer Grundstärke von 10 und Regel Monströs, hat man mit ihm einen Nahkampfkonter und Waffenplattform gefunden. Am besten Scater Laser und Eldar Raketenwerfer rann und mit Deckung zu DS 2, 1 Waffen rumballern lassen und Marines im Nahkampf aufrauchen oder Ewig binden. Sollte er zu lange drinn hängen und ihr braucht ihn Zaubert einfach leitende Geister rauf, dann kommt er schneller raus.
Die Kampfläufer hingegen sind auch einen Hungucker wert, am besten mit Impulslasern, damit bringen 3 Jungs 24 Schuss S6, DS6 auf die Platte, üble nummer und selbst Flieger sollten einen Bogen um die machen. Blöd nur das sie Fahrzeuge sind und mit einer 10er Panzerung daherkommen, also 1hit Wonder sind und deswegen unbedingt Flanken müssen um Flieger runterzuholen oder dann auf die Platte zu maschieren wenn nicht all zu große Gefahr mehr für sie besteht. Ansonsten sind sie echt super, falls ihr mal doch einen habt der mit nur einen RP an der Front steht, bewegt ihn einfach nach hinten im Schwadron und den mit 2 nach vorne. Damit wird die Einheit deutlich haltbarer, falls mal wieder nur 1 RP anfällt. Wer sie jedoch gleich in der ersten Runde spielen will um Ork Einheiten niederzumähen der sollte unbedingt Leitende Geister auf sie zaubern, da sie nur ein BF von 3 haben.
Schwarze Khaindra sind ürbigens auch ein bisschen Mist, sie sind zu teuer für das was sie machen, das können wir billiger, zurecht heulen hier auch die Eldar Spieler stark rum, rein Optisch eine geile Einheit.
Allierte - Space Marines
HQ - SLOT
So und los geht es mit der Elite des Imperators. Seine Genetischen Enkel, die seit dem Großen Bruderkrieg in der Galaxys jeden Xenos einen Arschtritt verpassen wollen. Doch was ist das!? Space Marines sind Waffenbrüder mit uns? Hä, kurzer Excurs, Eldar haben die Tau erschaffen, logisch das wir dann Waffenbrüder sind, Space Marines haben den Damokles Kreuzzug gegen die Tau geführt, macht sie zu? Ja eigentlich Feinden, warum auch immer wir jetzt mit ihnen Waffenbrüder sind ist jetzt auch Egal, den wir gehen erstmal in die Kommandoebene der Space Marines über und ihren Nutzen für das Höhere Wohl.
Als erstes haben wir da den Ordensmeister, aha, er sieht fast so aus wie der Captain und er ist ein Captain außer das er ein Orbitales Bombadement hat. Brauchen wir das? Nein und den ganzen Kram um den Ordensmeister brauchen wir eigentlich auch nicht weder Ehrengarde noch Kommandotrupp. Kostet alles zu viel Punkte, was SM ja eh bekanntlich kosten und wenn wir Schlagkräftig austellen wollen müssen wir Rosinen picken und Punktegeiz vereinen. Der Captain eignet sich als Prügel HQ schon mal sehr gut, Bike unter den Arsch, Melterbombe an den Gürtel Sturmschild in die eine und Ehrenklinge in die andere Hand und man hat ein guten Eingreifcharakter. Bei Bedarf noch eine Meisterhafte Rüstung rann und gut defensiv hinten Gespielt und rausgeholt wenn der Gegner nahe kommt. Er vollbringt dann zwar keine Wunder ist aber außer für Nahkampfspezies doch eine Harte Nuß und für uns ein willkommender Segen im Nahkampf, schnell gut und na ja, teilweise Günstig. Termirüstung brauchen wir bei ihm nicht wirklich und ehrlich bessere Kombis fallen mir bei dem Knaben auch nicht ein. Außer vielleicht wirklich mit Termirüstung an der Spitze eines gewaltigen Krootmoobs, sie hätten dann einen Typen vorne Drann der 2+ Rüster hat und auf 2+ einen Kroot vor sich hält und den Aasvögeln And they shall know no Fear gibt :8o: . Nicht IMBA für Kroots aber schon mal geil oder vielleicht für andere Tau, Weitsicht mit Biker Captain? Generell finde ich es schwer bei SM ein Standalone Chrakter raus zu ziehen da die SM, Brüdergleich, nur in der Gemeinschaft wirklich stark sind. Kommen wir also gleich zum nächsten Kandidaten. Der Ordenspriester. Er ist solala, wenn der Termis unterstützen soll ganz gut aber das war es auch. Um längen Günstiger als sein Bruder Captain und auch nur 2 LP, dafür Trefferwürfe wiederholen im Nahkampf, ganz nett brauchen wir aber nicht wirklich, das was wir bei SM in den Nahkampf werfen wollen soll da auch bleiben, also kommt da nur eine Legendäre Einheit in Frage, die sehr viel Aushält, aber später dazu mehr. Also Ordenspriester irgendwie auch nicht das wahre.
Was nun? Alles irgendwie nicht so toll bei SM, aber wir erinnern uns zurück ein Konzept muss rein, gut entweder mehr Firepower oder harter Nahkampfkonter der bei Bedarf auch Druck aufbauen kann. Fangen wir mal mit letzteren an. Scriptor. Super Typ, 100 Punkte fertig Charakter der am besten in Termis gesteckt wird und mit ihnen Losläuft, 10 an der Zahl sind eine heftige Ansage mit ihm im Schlepptau, 5 plus Raider gehen aber auch.
Doch was macht ihn so gut? Der Scriptor ist nicht nur bei den Sm-Spielern sehr beliebt, er könnte es auch bei uns werden, wenn wir unsere Punktebedürfnise ein bisschen Einschränken. Mit Gate of Infinity und Null Zone, können die Termis Flexibel Eingesetzt werden, bei kleinerer Termizahl auch Gate raus und The Avanger (Avatar der Sühne) eingepackt. Hier kommt aber das heraus wie SM wirklich funktionieren, Einheiten bauen aufeinander auf darum brauchen 10 Termis mit Scriptor und Gate auch noch am besten Scout Biker mit Peilmarker. Denn bei einen Pasch verlieren wir ein Modell. Generell lohnt sich beim Scriptor eigentlich nicht die Kräfte einzutauschen, SM stehen keine guten Diziplinen zur Verfügung bei dennen ich sagen würde, ja dafür Tausche ich jetzt Gate und Null Zone. Nee, ganz bestimmt nicht. Null Zone allein lässt Termis so ziemlich alles Vermöbeln, von Dämonen mal ganz Abgesehen, Hämmer ignorieren Rüster jeglicher Art, Null Zone lässt alle erfolgreichen Retter wiederholen. Da lebt so schnell nichts mehr. Generell lohnt sich der Scriptor nur als Offensivmodell, in einer Unterstüzenden Funktion wie den Eldar ist er nicht sonderlich gut, außer es geht gegen Dämonen rann, dann zündet man Null Zone und fängt an zu schießen. Am besten reibt man sich dabei die Hände und lacht gehäßig.
Nun zum Meister der Schmiede. Top Typ, kann schön billig sein und bringt uns die Möglichkeit mehr Firepower in unsere Armee hinein zu bringen und uns noch zu Supporten. Erstmal kann er eine Ruine verbessern, Super 3+ Deckungswurf, lässt uns schon mal deutlich länger leben in Kombi mit einer Slavenkanone könnten wir gleich 2 Ruinen befestigen, noch besser. Dann hat der Typ zwar nur 2 LP aber gleich von Haus aus eine 2+ Rüstung und eine E-faust Attacke über seinen Servoarm, also kann man ihn auch mal in Nahkämpfe schmeißen. Aber mit einen Bike unter den Servoharnisch und einen Konvertationstrahler vorne drauf, kann er gut Ausflippen. Dank dem Bike erstmal echten W5 und er kann mit den Bike auf Abstand bleiben um den Maximalen Bonus des Strahlers heraus zu holen. S10 DS1 zum Beispiel ab 42" entfernung des Ziels und mit einer S10 DS1 3" Schablone, gut mögen einige sagen Schablone, aber ich sage euch SCHABLONE. Die sind nämlich extrem gut geworden in der 6ten Edition und können außer Reichweite oder Sicht abweichen und es passieren trotzdem noch Wunden, aber das Beste ist das Loch muss nicht mehr auf den Fahrzeug sein, streift die Schablone mit den Rand bekommen die 2 Landraider einen S10 DS1 treffer (im Optimalen Fall) ab. Infnaterie kann man auch megamäßig mit ihm Nerven und wie gesagt falls der Gegner zu nahe rann kommt, einfach vorfahren und versuchen ihn mit den Meister der Schmiede zu binden. Gut wenn wir den Kanben mitbringen dürfen wir Cybots nicht nur als Elite Auswahl spielen sondern auch als Unterstützung. Cybots .
Leider so schlecht geworden in der 6ten das ich sagen muss ne der bleibt zu Hause, aber das erkläre ich in seinem Bereich. Die Fahrzeugreperaturregeln des Meister d. S. kommen uns nicht so zum Vorteil, klar wir können Anfangen Hammerhaie zu reparieren die eh einen 2+ Decker dank ihres Störfeldes genießen, ändert aber immer noch nicht daran das wir eine 100 Punkte Einheit abstellen um ein 170 Punkte Panzer zu reparieren, der nicht einmal den Ansatz seine Punkte einfährt. Nette Nebensache aber ich glaube wenn wir Fahrzeuge spielen wird der Techmarine keine Zeit haben die wieder in Gang zu bekommen.
Tja, Besondere Charaktermodelle bei SM sind für Tau, wie ich mir bereits gedacht hatte nicht so interessant. Natürlich ist ein Lysander, der eine Protektor Garde anführt eine unglaubliche Wucht, in Sachen In- und outpout. Aber Interessante Kombos wie eine Weitsichtmob mit Shriek in Schnellfeuereichweite zu bringen und andere Kombos gehen nicht, da schnell, mal alles so erratiert wurde das diese Fähigkeiten nur auf SM greifen. Deshalb kann man keine schönen Ergänzungen oder Allierten Kombos machen so wie bei Eldar, bei dennen man das ganze über eine Ecke umgeht (Psikräfte). SM Charakter sind einzig und allein auf Codex Space Marines Combo beschränkt, ich lasse mich gerne eines besseren Belehren, aber außer And they shall know no Fear, sehe ich keine Regel die man effektiv an die Tau angliedern kann. Schade.
ELITE - SLOT
So, so die Elite der Elite also, was gibt es denn hier so schönes für uns Tau? Ich fange ersteinmal wieder mit den Dingen an die uns wenig bringen und daher wenig Beachtung finden werden. Legion of the Damned, Techmarine, Cybots in groß und klein. Die Legion ist unglaublich schick anzusehen weniger Schick sind ihre
Punktkosten, schon gar nicht wenn man 10 Mann für 305 Punkte nackig ohne
Aufrüstung kriegt. Das ist too mutch, für eine Einheit die zwar einen
netten Retter hat jedoch immer noch Space Marines bleiben, da hilft es
noch weniger das sie Schocken. Sie können weder richtig schießen noch
richtig Kämpfen und wir gewinnen dardruch keinen Blumenstrauß wenn wir
die Verdammten als Tau einpacken. Techmarines können wir auch über den HQ bereich oder die Salvenkanone bekommen und der Techmarine hat nicht mal die tollen Sachen wie sein Meister der Schmiede Bruder, also auch Mist. Läufer hingegen sind so schlecht geworden in dieser Edition das ich mich echt frage musste das sein? Immerhin sind Läufer wie Cybots und Co. ein echtes Markenzeichen in Warhammer 40k, doch was macht sie so schlecht? Eine kleine Zeitreise. In der 5ten wurden Läufer mit Bomben nur auf die 6 getroffen, verloren Temporär bei einen Streifer nur eine Attacke und konnten selbst lahmgelegt Infanterie im Nahkampf zerquetschen und in alle Richtungen zerschießen. Ist ein Cybot nun Lahmgelegt verliert er nicht nur 1 seiner 3 Rumpfpunkte, nein er wird im Nahkampf in den Rücken, nicht auf die Front angegrffe und darf sich für Beschuss nicht mehr drehen sondern muss den Winkel nutzen in dem er Lahmgelegt wurde. Dazu treffen Melterbomben ect. den Läufer nun aufs KG und das ist meisten 4+ oder wenn Hero of the Day in der Einheit ist auf die 3+. Das tut mächtig weh, besonders weil Streifer und Volltrefer jetzt sogar Ergebnisse für den Nahkampf bringen. Cybot als retter der Space Marines die im Nahkampf feststecken, ist also nicht mehr. Dazu Abwehrfeuer, man sollte zurecht Angst haben in eine Einheit Prufikatoren, Krisis oder stinknormale Graumähnen mit 2 Melter rein zu laufen. Die schießen einen im Abwehrfeuer zu brei.
Also, kommen wir zu den Harten Jungs, die mit den richtig dicken Eiern, die für die jeder SM-Spieler berühmt ist und die andere Völker zitternd und Neidisch betrachten. Protektorgarde...hahaha, nein kleiner Scherz natürlich Terminatoren.
Termis sind sehr stark geworden in deiser Edition, das liegt daran das Energiewaffen und viele BCM Waffen gleich mit in die Düstere Welt des DS3 herabgestuft wurden, es gibt kaum noch Waffen die ihnen im Nahkampf wirklich gefährlich werden und noch vor ihrer Ini von 1 zuschlagen. Da kommt die geballte Macht der 2+ Rüstung zum tragen. Termis gibt es natürlich in zwei Varianten aber egal welche sie passen gut zu Tau. Entweder die Ballertermis die gut auf 24" mitschießen können und im Abwehrfeuer gut Einheiten zu klump schießen können, jedoch nicht gut Haltbar gegen Plasmawaffen sind oder die guten Alten Sturmtermis die mit Hammer und Schild ein echter Broken sind. Man sollte sich aber für eine Zahl entscheiden, 10 Termis sind eine Dampfwalze und am besten macht sich hier der Scriptor oder ein Ordenspriester drinn. So können sie gut als Konter und Druckmachende Einheit gespielt werden ist aber auch teuer. Oder die 5 Mann Konter entweder im Raider oder zu Fuß. Letztere muss man sagen wirklich Defensiv spielen und vor DS Waffen verstecken und erst dann in den Gegner schmeißen wenn er sich schon die Füße vor der Haustür abklopft. Davor besteht die Gefahr das die Termis doch aufeinmal von heranrückenden Plasma/Meltern zersiebt werden. Generell lohnen sich übrigens Klauen nicht mehr, klar sie schlagen noch mit Ini 4 zu aber Servorüstungen kriegen wir auch mit Hämmern gematscht und die, die Termirüstung eigentlich nicht. (Außer es sind Graumähnen mit Banner, oberacht, die Jungs können locker 5 Termis verprügeln)
So auf zur nächsten Einheit, die Protektorgarde, sie gwinnt aktuell genauso wie Feuerkrieger von den Schnellfeuer regeln. Laufen und mit Verschiedener Muni auf 30" Schießen ist eine Wucht (24" Schiessen +6" Bewegung)
Sie können Tau gut beim bewältigen von Prbleme we zu viele Servorüstungen oder zu viele Gegner helfen. Ihre Flexible Bewaffnung macht sie sehr Agil, dazu noch günstige Kombiwaffen und wenn Lysander an ihrer Spitze losstapft dann haben sie Bolterdrill und der tut richtig weh. Generell sind die Protektoren eine super ergänzung im Firesupport auf Mittlerer reichweite und ihre Punktkosten, selbst als Allie durchaus wert.
STANDARD - SLOT
Im Standard bereich der Space Marines gibt es für Tau eine höchst interessante Einheit und eine andere die nicht so recht weiß was sie bei uns machen will. Bei letzterem sind die Taktischen Space Marines gemeint. Sie ergeben bei uns erst in einer Manngröße von 10 Stück sinn, dann noch eine Plasmakanone rann und man hat eine teure 200 Punkte Einheit die eine 3" Schablone rumschießt. Man kann die Jungs jedoch auch mit Vulkan und Meltern und Flammern in einer Kaspel spielen. Diese Einheit macht schon mehr sinn, sie kann Druck nach vorne tragen und wichtige Einheiten mit einen Alphastrike dezimieren, jedoch ist diese Kombo, sehr, sehr teuer und verbaut uns wahrlich Möglichkeiten in unserer eigenen Armeeliste. Ne wirklich, SM sind nicht mal als halbwegs guter Nahkampfkonter zu spielen. Es fehlt den Jungs der gewisse Pep. Was jedoch möglich ist, das man aus einen Günstige Standard die doch sehr haltbar sind, zwei erzeugt werden, durch Kampftrupps. Am besten in jeden irgendeine gerade passende Unterstützungs Waffe wie Plasmakanone oder Laser, oder Flammer und gut ist. Seag, ne Melterbombe und ne Kombiwaffe in die Hand, dann hat man durch die Kampftrupps kleine Flexible Punktende Einheiten.
Die Einheit die mehr Sinn macht sind Scouts, sie können Infitlrieren notfalls auch Flanken und geben uns somit die möglichkeit, eine billige Punktene Einheit aufs Feld zu stellen die man am besten mit Scharfschützengewehren und Mänteln ausstattet wodruch sie ähnlich vergleichbar mit Rangern der Eldar werden. Sie sind billig können Firesupport spendieren und entfernte MIssionsziele einnehmen, perfekt so etwas brauchen wir. Mehr ist bei ihnen aber auch nicht zu sagen. Space Marine Standard Slot ist gerade für Tau schwierig weil die eigentlichen Space Marines zu viele Punkte klauen. Schade.
STURM-SLOT
Ist ein SM-Sturmtrupp der Nahkampfkonter den wir brauchen und ist die Expugnator Garde das was ihnen den letzten Schliff gibt? Meine Antwort, kurz und knapp, nein. Sturmtrupps sind selbst jetzt in der 6ten immer noch Müll, wenn wir soetwas Spielen wollen dan Blood Angels springen aber die Vanilla springen sind einfach nur...SM mit einen Jumppack unter dem Arsch und für gewöhnlich gilt, Völker mit einen 4 Profil sind nur dann im Nahkampf zu gebrauchen wenn sie tolle Rüstungen oder Sonderregeln dafür haben. Haben die Jungs aber nicht also sind unsere Punkte wonanders sicherer Investiert. Die Garde ist ganz nett, man kann sie mit einen Späher-Rochen sicher Schocken lassen um dann Chaos und Verwüstung zu stiften, aber man kann auch sie nur Punktuell und zum bedrohnen von kleinen Trupps verwenden, größere Trupps der Jungs gehen ganz schön in die kosten und machen nicht viel außer einen, eine Runde Buh effekt.
Was gibt es den noch? Land Speeder...hmmm, leiden sehr unter den Rumpfpunkten, haben aber als Antigrav durch den kostenlosen Deckungswurf bei der Bewegung gewonnen, dazu können 2 von ihnen gut Schablonen bei steuern oder Böses S8 DS3 feuer, dafür muss man sie aber richtig spielen und das heißt extrem vorsichtig, am besten immer die Bewegung voll ausnutzen und die Front schön verstecken damit man einen 3+ Deckungswurf bekommt. Typhon Raketenwerfer sind zu empfehlen, zwar kann man nun den Schweren Bolter auch nach 12" nutzen sollte das aber auf kosten der Gesundheit der beiden Teile gehen sollte man lieber nur die Raketen zünden. Übrigens bei soetwas wie den Typhon Raketenwerfer, reicht es laut Regelwerk locker aus wenn jeweils 1 Werfer etwas sieht, dann kann man locker feuern und sich somit noch elegant verstecken.
Bikes sind leider auch Müll, was aber interessant ist, sind SM-Trikes, 2 solche Typen mit Multimelter als Schwadron kosten nicht viel, haben zwei Lebenspunkte, können auch mal einen kleinen Trupp im Nahkampf binden und zwei Multimelter aus der Bewegung heraus feuern, nimmt man noch die abgeschwächten Gefährlichen Geländetest für die Jungs, hat man in ihnen eine kleine, aber gute Störeinheit gefunden.
Der LS-Storm ist wieder so eine Sache, fragil und er muss wirklich mit Bedacht eingesetzt werden, wer ihn Flanken lassen will sollte wirklich einen Plan haben, seine Effekte für den Nahkampf sind ganz Nett, aber sobald die Nase irgendwo von den Ding rausguckt wird es zerschossen, da hilft auch kein 5+ Deckung, S7 Feuer hat so ziemlich jede Armee irgendwie.
Scoutbiker sind auch wieder eine nette nerveinheit, wer sie mit Peilmarker Infiltieren und Scouten lässt hat schnell etwas für seine Kapseln oder sein gezaubertes Gate of Infinity an der Front damit das ganze nicht mehr Abweicht oder weniger, natürlich kann man hierzu auch den Spährochen nehmen, aber die Jungs können auch mal hier und da leute im Nahkampf binden, wenn auch nicht in der ersten Runde.
Zu guter letzt den Stormtalon...der ist wieder so eine Sache, klar ist er eine gute Luftabwehr, am besten mit Laser und Stuka, aber sollte man die erste Runde haben und der Gegner 2+ Flieger ist er in den meisten fällen Hackfleisch, da könnte man auch Bewusst in den Hoover Modus gehen und Boosten oder, ach was weiß ich, das Ding ist echt schrott, auch für uns die wir nur einen Mitnehmen können, stellt euch mal vor wir haben die zweite Runde, und der gegener lässt 3 Flieger in seiner Runde raufrollen, dann kommt unser Heroischer Stormtalon der vielleicht 1nen Flieger runterballert und dann selbst zerschossen wird vom Rest im Luftraum. Wollen wir für so eine Kamikazeeinheit 150 Punkte ausgeben? Ich möchte es nicht, er ist wirklich nur gut wenn der Gegner wenig Flieger hat und dazu noch die erste Runde.
UNTERSTÜTZUNGS-SLOT
Hahaha, mein Liebelingsslot, also womit fangen wir an? Ah ja Devastors....super Jungs. Ne wirklich, man sollte sie aber nicht mit teueren Scheiß vollstopfen wie laserkanonen und Plasmakanonen. Haltet es billig Schwere Bolter davon vier sind 12 schuss S5 DS4 mit BF4, gutes Massenabwehrfeuer auf 36", bei Bedarf kann man auch mal wieder ein Flieger aufs Korn nehemen. Raketenwerfer sind genauso gut da sie uns viele, viele Schablonen spendieren können. Der Searg darf bei einen auch das BF erhöhen, ist ganz nett bei Raketenwerfern bei Schwebos kann man das Vernachlässigen. Also haben wir schon mal eine gute Maßenbeschuss Einheit für wenig Punkte lokalisert, geht es noch besser? Und vor allem noch günstiger?
Joa, Salvenkanone heißt hier das Zauberwort, geiles teil für 100 lächerliche Punkte kriegt man ein W7 Geschützt mit 2 Lp und 3+ Rüster, einen Techmarine, Deckung bei Ruinen um +1 verbessern und einen Arsch voll Schablonen, mit S6, Deckung ignorieren oder Gelände Mallus für den Gegner. Nette Sache und das auf 60". Besser geht es kaum, das Ding kann uns Effektiv Schützen, der Gegnerischen Masse schwer auf die Pelle rücken und falls die Kanone abdankt sogar noch eine Wütenden Techmarine hervorbringen der mal allein so kleine Heldentaten vollbringen kann. Ürbigens wer eine 1 bei Kriegsherren Fähigkeit würfelt, bei Taktiker, der kann sich eine 2+ Deckung in der Ruine für Alles erbauen. :8o:
Land Raider sind gut, besonders der Crussader gewinnt in letzter Zeit stärker da nun mehr Infanterie zu sehen ist und seine Bewaffnung mal endlich Effektiv zum Tragen kommen kann. Generell hat der Redeemer momentan stärker verloren, aufgrund der Fahrzeugregeln und der Snapshot Geschichte, hier kann man notfalls den Maschinengeist zünden. Generell lohnen sich aber Raider nur wenn man auch einen Brutalen Inhalt reinsetzt um Drohpotential zu haben, dann können sich gerne alle Krisis hinter den Raider ausser Sicht bringen, weil sie dann nicht befürchten müssen das es hinter dem Raider zum Wilden Gekloppe kommt, wenn in ihm selbst 5 Termis und Scriptor drinn sitzen. Welchen Raider man mitnimmt sollte man ganz klar von seiner Armee abhängig machen, wenig Anti-Infanteriefeuer, Crussader, wenig Panzerabwehr, normaler, wenig DS Waffen um normale Dosen zu Killen Redeemer und bitte geizt nicht beim Multimelter, er ist meisten alles was zwischen euch und der zerstörung eines anderen Raiders steht.
Predators sind so, na ja, immer noch nicht besser. Panzerung 13 ist schon sehr gut, die Bewaffnung eigentlich auch, die Regeln für Bewegen und Schießen aber nicht. Da werten ihn auch nicht die Snapshots auf, ich kaufe ja nicht teure Seitenkuppeln rann, Schwerer Bolter für 25 Punkte, um dann immer Snapshots shießen zu wollen. Ne da will man die Punkte wonaders sehen, das heißt das Teil muss zum Großteil stationär bleiben, oder kriegt nur eine Waffe, womit er dann rumflitzt und hier und da versucht Lone-Charakter zu killen oder die Seite eines Fahrzeuges aufs Korn zu nehmen. Da lohnt sich eigentlich nur die Synchro Laserkanonne, da kostet das teil aber auch schon 5 Punkte mehr als die Salvenkanone, ne ne, ich glaube da nehme ich lieber die Kanone mit als den Pred.
Whirlwind ist da schon wieder eine andere Geschichte, er ist Günstig und kann außer sicht irgendwo in einer Ruine platziert werden und schießt gemütlich mit seiner Schablone rum. Entweder mit S5 oder mit Deckung ignorieren, nett, zwar nicht gegen Fahrzeuge geignet aber trotzdem gutes Teil. Dardruch das er nicht gesehen wird kann er auch an seiner lächerlichen Panzerung nicht drauf gehen, aber generell glaube ich haben wir bei SM als Tau bessere Einheiten die uns, bessere Schablonen liefern können.
Wie der Vindicator zum Beispiel, S10 DS2, 5", aua, davor hat nun auch jedes Fahrzeug angst, dazu noch eine 13er Front und ein nettes Modell hinter dem man Kampfanzüge verstecken kann. Ich mag das Teil auch wenn es nur auf 24" loslegt. Ist aber nicht schlimm die meisten Nahkämpfer wollen ja zu uns und wir nicht zu ihnen, also müssen sie sich mal mit einer S10 Schablone anfreunden, vor der hat auch jeder Warbiker Angst. Hier sollte man auf keinen Fall geizig sein und den Sturmbolter rann kaufen, bei ihm geht es nicht darum das ihr mit ihm Ballern könnt, sondern ihr erhöht die Chance das, dass Belagerungsgeschützt euch länger erhalten bleibt. Da Waffen nach Zufall entfertn werden kann der Zufall auch einfach mal den Sturmbolter schrotten, während die SM das Dicke geschützt nachladen mit einen fetten Grinsen im Gesicht.
Allierte - Space Wolves
HQ-SLOT
Ja die Wölfe, sie haben wirklich einen guten HQ-Slot und dazu können wir dank ihres tollen Codexes hier auch 2 Typen reinpressen. Also wer schon immer mal einen Wolfslord und einen Runenpriester als Allierte haben wollte hier ist die Chance. Als erstes sei gesagt die SW können sich uns nicht anschließen und ihre Fähigkeiten bleiben nur bei ihnen und unsere bei uns. Fangen wir also an, mit den großen Jungen von Fenrris. Auf Donnerwolf ist der Kerl noch immer eine heftige Ansage, Sturmschild in die rechte und Faust oder Hammer in die linke Hand. Runenrüstung angezogen und den Gegner den Mittelfinger gezeigt (Mental), gerade wenn er noch in einer billigen Einheit Fenriswölve von 5 Viechern rumrennt haut ihn so schnell nichts aus den Latschen und vor Herausforderungen muss er sich auch nicht fürchten dank der Runenrüstung sind uns E-Waffen egal und so viele nach Iini zuschlagende Rüstungsignorierende Sache gibt es auch nicht mehr. Melterbombe kann man den Knaben noch geben muss aber nicht sein mit S10 verkloppt er eigentlich alles. Er ist mit 12" Ultraschnell auf den Wolf unterwegs, von Angriffsreichweiten mal ganz zu schweigen und dem Gegner schnell ein Dorn im Auge .
Sagas lohnen sich in meinen Augen nicht mehr so stark, aber die uns am Meisten interessieren sind natürlich die des Bären und die des geborenen Kriegers. Beide heftig teuer, Bär muss nicht sein mit W5 gibt es wenig was uns da gefährlich werden kann, Grey Knights...wer da aber seine Geisterwolfklinge rumzustehen hat kann das aber auch Gemütlich bannen. Saga des geborenen Kriegers macht den Lord natürlich zur Schnetzelmaschine, muss aber auch nicht sein. Saga des Wolfes wäre vielleicht noch interessant um die Wölfe zu puschen, muss aber auch nicht sein wenn wir Wölfe kaufen dann als billiger Fleischschild und nicht weil wir darauf setzen das sie den Nahkampf mitgewinnen, das wird der Lord wie immer alleine Bewerkstelligen können. In einer Einheit Donnerwolfkavallerie flippt der Typ mit ihnen natrülich mächtig aus, die Einheit hält so schnell nichts mehr auf, aber unsere Punkte gehen hierbei extrem in die Höhe.
Der Runenpriester ist natürlich ein Kerl den jeder haben will super Psiabwehr die in 24" auf 4+ bannt (auch für die Tau), dazu noch geniale billige Psikräfte. Schade das Wolves keine Battle-Brothers mit Tau sind, da hätte man etwas gewaltiges Zaubern können, aber egal. Generell lohnt es sich für uns nur in den Fällen die Psikräfte auf Prophetie von ihm zu switchen wenn es Gegner gibt mit Ini 5+, da ich jedem den Schlund des Weltenwolfes und entweder die lebenden Blitze oder Sturmbringer ans Herz lege. Letzteres gibt unsere Masse an Graumähnen zu Fuß 5+ Deckung weswegen sie auch mal außerhalb von Deckung vorrücken können. Wer Prophetie natürlich einttauscht nimmt die leitenden Geister, Graumähnen mit leitenden Geister sind echt...uhff, die tuen noch mehr weh als normale Mähnen. Ich tendeiere momentan dazu den Priester eine Runenrüstung und eine Melterbombe zu geben und gut ist, wer Blitze mitnimmt sollte unbedingt den Boten auch einpacken, generell ist der Bote nicht verkehrt weil man Scoutbiker, Symbionten und anderes Infitlrierendes gesocks von sich fern hält. Wer sene SW über die Platte laufen lässt kann ihn auch eine Termirüstung geben, da er dardruch einen 5+ Retter bekommt den er sonst nicht hat.
Der Wolfspriester ist so eine Sache, er ist gut aber ich finde andere Typen im SW-HQ bereich einfach besser. Er kann natürlich Graumähnen noch ordentlich puschen oder einfach die Donnerwolfkavallerie Furchtlos machen bis der Gegner auf Armesweite rann ist. Die Saga des Jägers ist auch sehr nett, nicht wegen Flankenangriff sondern weil wir Tarnung bekommen. Wer ihn Spielt Melterbombe und Runenrüstung oder Termirüstung rann und gut ist.
Der Held der Wolfsgarde ist ein kleiner Donnerwolflord, man kann ihn genauso spielen wie seinen großen Verwandten, hat aber nicht so viel Wums hinter und auch nicht die selbe Auswahl an Sagas, generell aber eine gute Auswahl falls man einen billigen Nahkampfkonter drinn haben will.
Die besonderen Chrakters sind für uns leider keine Option und mehr teuer als Effektiv kombinierbar, Schade das Logan an Krisis oder so etwas in der Art nicht geht, aber egal ist halt so.
ELITE-SLOT:
Ja, die Elite der SW, hier gibt es ein paar interessante Einheiten und eine Einheit die man als Allie-Spieler schwer unterkriegt. Die Rede ist von der Wolfsgarde. Wer Allies billig halten will wird selten Platz für die Jungs finden, man muss 3 von ihnen kaufen und man will sie ja auch auf die Trupps effektiv verteilen. Nun ja finde ich ehrlich schwer, Cyclone Termi ist auch schwer rein zu bekommen und so toll finde ich die Termis auch nicht, auch wenn sie bunte Kombos an Ausrüstungen haben, werden sie hier nur unnötig Teuer und inefizient. Generell würde ich aktuell bei Allies auf die Garde verzichten, früher kaufte man sie wegen Moral und billige E-faust. Gut Moral ist immer noch ein punkt, aber aktuell sind E-fäuste nicht mehr ganz so stark, klar kann man ihn ne E-waffe oder irgendeinanders bunte Schnösel Zeug geben womit er nicht mit Ini1 zuhaut, aber wie gesagt schwer zu handeln. Wolfscouts sind da schon eine ganz andere Sache, klar können sie nach den Flanken nicht mehr angreifen, aber das ist eigentlich bei ihnen nicht so schlimm weil sie relativ sicher kommen aus der Reserve und man durch sie die möglichkeit hat dank Scharfer Sinne und hinter feindlichen Linien ein sicheres Eckchen für sie zu finden um nächste Runde Gegner zu verkloppen. Melter kann man noch reinnehmen muss aber nicht mehr sein, Plasmawerfer finde ich aktuell genauso interessant. Aber wer sie nahkampf Stark machen will sollte nicht die Ewaffe wählen sondern das gute Mal des Wulfen.
Der Einsame Wolf ist genau das was man eigentlich will, eine kleine 1 Mann Armee und dazu noch billig mit guten Stats. Ja, Termirüstung, Schild und Klaue dazu noch zwei Wölfe und gut ist, oder statt der Klaue eine Kettenfaust. Generell finde ich den einsamen Wolf als kleinen Nahkampfkonter interessant, gerade weil er sich auch mal mit Monströsen-Viechern gut anlegen kann. Man sollte aber wirklich zusehen das er stirbt und bitte auch nicht von ihm erwarten das er Termis oder andere robuste Nahkämpfer verprüggelt.
Der Cybot ist eine billige aber effektive Methode etwas Nhakampfkonter und beschuss zu bekommen, er leidet trotzdem unter den Aktuellen schlechten Fahrzeug und vor allem Läufer regeln, weswegen ich immer zu einen Cybot mit Synchro maschkas ratten würde. Er kann hinten stehen und Firepower liefern und lästige Infanterie die zufälliger Weise doch keine Melterbomben haben wegbinden. Generell sollte man sich aber wirklich zweimal überlegen den 1nen Elite Slot mit einen Cybot zu belegen. Kapselbot ist wieder was anderes, Faust schwerer Flammer und noch einen Flammer unter den Arm und fertig ist der kleine Alpha Strike Boot. Meistens nimmt er jedoch nicht mehr als eine Einheit raus.
Eisenpriester ist immer noch Müll obwohl ich immer die Kombo mit ihm auf einen Wolf begleitet von Cyberwölfen ganz gut fand, jedoch nur in der Theorie und nicht weiter erwähnenswert.
STANDARD-SLOT
Ich glaube hier brauche ich nicht viele Worte zu verlieren Graumähnen sind die Standardeinheiten überhaupt und Blutwölfe solala. Eigentlich lohnen sich vor allem 10 Graumähnen mit 2 Plasmawerfern um noch etwas DS2 Potential in die Armee zu bringen. Eine E-faust in so einen Trupp ist zwar schön muss aber nicht sein. Mann kann auch einen simple E-waffe kaufen und daraus eine Axt machen, die deutlich billiger ist oder man nimmt das gute alte Mal des Wulfen. Generell sind Graumähnen gut um Missionsziele zu verteidigen, im Mittelfeld haben sie jedoch selten was verloren. Einfach defensiv nach hinten packen am besten 20 Mann und den restlichen Standardslot mit Kroots füllen. Die Gräumähnen schaffen es locker selbst Termis, mit einen banner von sich fern zu halten oder eher zu verprügeln während unsere kleinen Vögel das Missionsziel hinten streitig machen. Transporter sind leider Mist weswegen ich hiervon abraten würde. Kaspelmähnen kann man auch Spielen als Offensive Eröffnung, dann sollte man aber noch einen Bot in Kaspel einpacken damit man entweder einen Bot und 10 Mähnen oder 20 Mähnen dem Gegener vor die Nase klatscht, während die Tau von hinten Firesupport geben.
Bei den Blutwölfen will ich nicht viel sagen, sie verlieren stark gegen ihre Ausgewachsenen Brüder und das einzige was sie toll macht ist ihre Berserker Regel, ansonsten sollte man sie mit einen Raider nach vorne Karren und das in großer Zahl den die Jungs haben nur KG3 und auch nur BF3 und nicht einmal einen Bolter. Also schießen und Gegenschlag zünden plus Banner und dann mit Kettenschwert und Pistole den Gegner verprügeln geht nicht.
Jeder ist besser beraten wenn er die Mähnen spielt, offensiv oder Defensiv bleibt jedem selbst überlassen.
Allierte - Orks
Allierte - Necrons
Allierte - Imperiale Armee
Allierte - Grey Knights
Allierte - Dark Angels
Allierte - Chaos Space Marines
Allierte - Blood Angels
Allierte - Black Templer
Allierte - Sororitas
Allierte - Dark Eldar
Allierte - Chaosdämonen
So wie viele schon festgestellt haben ist alles noch ein bisschen leer, das liegt daran das es die erste Einschätzung erst heute Abend gibt, weil ich noch in die Bibliothek will und etwas Gedankenfreigang für die anderen Codexe brauche. Wir wollen ja keine Eldar sind super und der rest ist Schmutz Analyse haben. Deswegen wird es die Analysen in 2 Tages abständen geben. Freut euch drauf, für mich ist es eine Menge Arbeit aber ich habe Spass dran.