[Diskussion] Trygonen

  • Trygonen (original: Trygons)


    - Bilder folgen -


    Die Erde bebt. Felsen, Geröll und Splitter fliegen umher als der Trygon sich aus dem Boden gräbt und durch die Oberfläche hervorbricht. Er ist wie in den Berichten: eine riesige Kreatur, strotzend vor biologischer Waffen, kräftigen Muskeln und geschützt durch einen dicken Schuppenpanzer, die sich aufrichtet und selbst Panzer weit überragt. Ihr hässlicher Schrei gellt über das Schlachtfeld, dringt durch Mark und Bein und übertönt den Lärm der schweren Waffen die auf sie feuern, doch nichts anrichten. Wie in Trance, erfüllt von Angst und getrieben von Hass, entlade ich meine Magazine auf dieses fürchterliche Ungetüm und doch empfinde ich eine unwirkliche Ehrfurcht für diese majestätische Kreatur, der ich ohnmächtig zusehen muss, wie sie gleichermaßen Fleisch, Rüstung und Panzer zerfetzt.



    Direkt am Anfang: Trygonen sind klasse! Sie haben ein hervorragendes Profil um sowohl ordentlich einstecken, als auch massiv austeilen zu können. Als Monströse Kreatur (Wuchtige Hiebe, DS 2) mit bis zu neun Attacken (Berserker durch Instinktives Verhalten - Fressen, Niederschmettern) sind sie die "geborenen" Nahkämpfer und das Allround-Wunder, dem man ohne größere Bedenken sowohl die Vernichtung schwerer Fahrzeuge wie auch die von schwer gepanzerter Infanterie anvertrauen darf.
    Trygonen gibt es in zwei wesentlichen Varianten: dem "klassischen" Trygon und dem Alphatrygon. Offensiv bieten beide Varianten (fast) die gleichen Qualitäten, aber taktisch hat der Alpha doch so manche Extra-Option (s.u.).


    Mit meist sechs bis sieben (ernstzunehmenden) Attacken mit Sensenklauen (zwei Paare), die oftmals auf 3+ treffen, und auf 2+ verwunden und DS 2 stellen Trygonen für viele Gegner ein großes Bedrohungspotential dar. Mit der Ausrüstungoption Toxinkammern (Gift 4+) darf man sogar fast immer die Verwundungswürfe wiederholen, weshalb hierauf nicht verzichtet werden sollte. Der Weg in den Nahkampf wird dem Trygon durch drei Sonderregeln doch merklich vereinfacht: Durch Deckung bewegen, Sprinten und nicht zuletzt Schocktruppen bringen ihn recht zuverlässig ins Zentrum des Geschehens und an die Orte, wo er gebraucht wird und sein Potential entfalten kann.
    Die Sturm6-Schussattacke ist eher nettes Beiwerk denn echte Gefahr; auf sie sollte man sich nicht verlassen und zugunsten von Rennen auch mal auf sie verzichten. Allerdings kann man so nach dem Schocken immerhin etwas machen und mit viel Glück öffnet man sogar ein Rhino mit leckerem Inhalt.


    Die Nehmerqualitäten unserer Riesenschlangen sind für Tyraniden fast erstaunlich. Der Widerstand 6 und der 3+ Rüster schützen ihre 6 Lebenspunkte einigermaßen zuverlässig, so dass wir hoffen dürfen, unseren Trygon nicht nur als Kugelfang auf den Tisch gestellt zu haben sondern auch noch etwas mit ihm zerstören zu dürfen. Für die ganz Ängstlichen gibt's sogar noch die Option auf Regeneration, die ab zwei und mehr verlorenen Lebenspunkten sogar besser ist als Es stirbt nicht! aus dem Grundregelwerk. Für dieses Upgrade legt man allerdings auch fünf Handvoll Punkte hin, welche eventuell andernorts besser investiert sind. Trotz guter Defensivwerte ist Deckung unser Freund, aber dank Monströser Kreatur hat der Trygon ja Durch Deckung bewegen, was ihn auch in Gelände einigermaßen zügig macht und uns darüber hinaus erlaubt, ihn in schwieriges Gelände (beispielsweise Ruinen) zu schocken, ohne Sorge vor Tests für gefährliches Gelände haben zu müssen. Auch seine Sonderregel Unterirdischer Angriff gibt uns die Möglichkeit ihn recht sorglos auf den Tisch zu stellen, da sie uns vor der Schocktruppen-Missgeschick-Tabelle schützt. Lediglich Tischkanten mag der Trygon nicht.
    Der zweite Abschnitt des Unterirdischen Angriffs ist eher eine Spielerei, denn eine sinnvolle Option. Sollte der Trygon erst nach oder gleichzeitig mit der Einheit, die seinen Tunnel nutzen soll, aus der Reserve erscheinen ist die Sonderregel hinfällig. Die Einheit erscheint dann als normale Reserve über die eigene Spielfeldkante; Taktik ist so nicht möglich.


    Alphatrygon: Was bekommt man für die Mehrkosten von 20% im Vergleich zum "Billig-Trygon"? Eine ganze Menge: eine ziemlich stabile Synapse mit dem obligatorischen Schatten im Warp und Moralwert 10. Dazu verdoppeln sich die Schüsse der Sturmwaffe und ihre Reicheite steigt auf 18", so dass man sie trotz mäßiger BF relativ sinnvoll einsetzen kann. Die wichtigste Änderung ist allerdings, dass der Alphatrygon ein Charaktermodell ist und somit Herausforderungen aussprechen und annehmen und Präzise Schüsse und Präzise Hiebe austeilen kann, um gezielt z.B. Hammerterminatoren, die ihm wirklich gefährlich werden können, auszuschalten, bevor diese zuschlagen. Das Alpha-Upgrade ist damit (nicht immer, aber) oft eine sinnvolle Investition.


    Wer jetzt schon wieder auf die Punktekosten schielt um doch noch was wirklich Negatives zu finden, wird zumindest nicht schmerzerfüllt aufschreien, denn die liegen in einem sinnvollen Rahmen. Billig ist der Trygon nicht, aber sowohl in der Unterstützungsauswahl wie auch im Codex konkurrenzlos in der Kosten/Nutzen-Rechnung.



    Vorteile

    • hervorragendes Profil
    • hohe Flexibilität; viele Einsatzmöglichkeiten
    • Monströse Kreatur
    • Schocktruppen
    • Option auf Toxinkammern
    • Unterirdischer Angriff
    • Furchtlos
    • Sprinten


    Nachteile

    • mäßige BF und RW
    • Bioelektrische Entladung bedingt erfolgversprechend
    • Option auf Adrenalindrüsen in der 6. Edition nicht sinnvoll
    • Option auf Regeneration relativ teuer
    • kein Retter
  • Gambler


    Bevor du den Artikel ins Kompendium rüberschiebst sollten wir Robal noch die Gelegenheit geben drüberzulesen.
    Er kommt am Wochenende (hoffentlich) dazu.


    Mir ist das deswegen wichtig, weil er ein sehr versierter Tyra-Spieler ist, er selbst ebenfalls wohl einen Artikel geschrieben hat, der diesen eventuell ergänzen kann und nicht zuletzt, weil das Tyra-Kompendium(das schon sehr lange existiert) insgeheim sein kleines Baby ist :D


    Ich finde, er sollte zumindest die Gelegenheit bekommen, sich zu äußern.


    Danke



    @alle Leser:


    Bittebittebitte *liebguck*
    Äußert euch zu den Textes die ihr lest.
    Schreibt, wenn was fehlt oder wenn irgendwo Fehler (inhaltliche, aber auch Tipp- oder Formatierungsfehler) sind.


    Und wenn ihr zufrieden seid, dann schreibt bitte genau das, denn nur so kriegen die Mods eine Rückmeldung von allen und nicht nur von mir.


    Danke

  • Gambler


    Bevor du den Artikel ins Kompendium rüberschiebst sollten wir Robal noch die Gelegenheit geben drüberzulesen.
    Er kommt am Wochenende (hoffentlich) dazu.


    Keine Sorge. Ich werde noch mind. eine Woche mit dem reintellen ins Kompendium warten. Es war nur ochmal als Aufruf gedacht. Und auf Robals Senf (aka Textwände :P) hätte ich beim ihm als Mod auch gewartet. ;)


    MfG

  • Ich hab mein mich nicht äußern mal als stille Zustimmung gedeutet ;)


    Ich finde den Text gut so und sehe nichts, was man noch verbessern könnte.

  • Huhu :D


    ich hoffe, dieser Thread ist über die Zeit nicht einfach in Vergessenheit geraten.


    Ich würde gerne den Antrag stellen, ihn in das Kompendium zu übertragen.
    Derzeit gibt es keinen Alternativ-Artikel zum Trygon, so dass ein "Mischen" nicht notwendig ist.


    Wenn der Artikel also alle relevanten Infos, aber dafür keine Fehler enthält, so schiebt ihn doch bitte in den entsprechenden "Tyraniden-Kompendium"-Slot.


    Vielen Dank

  • Ein wenig unübersichtlich und man sollte auch nicht rennen weil man dann nicht mehr chargen kann (ja auch mit den neuen Reglen net) aber ansonsten top. Von mir als absoluter Tyra-Freak gibts die Empfehlung fürs Kompendium

  • Naja, den Vergleich zur 5ten hab ich mal nicht gezogen, da dies heute ja hinfällig ist.
    Dass Sprinten sich geändert hat, sollte eigentlich jeder mittlerweile festgestellt haben :zwinker:


    Rennen ist allerdings sehr wohl eine sehr gute Option, denn weder beim Schock (Abweichung ausgleichen zB zurück in Deckung) noch bei der Aufstellung in Runde 1 (schnell nach vorne) ist eine 6-Schuss-12"-Waffe eine überragende Wahl.
    Der Charge fällt natürlich in beiden Fällen aus, da in Runde 1 üblicherweise niemand da ist und der Charge nach dem Schock verboten ist.


    Ich zähle die Überlegung "Rennen oder Schießen" eindeutig zu den Grundregeln.