Trygonen (original: Trygons)
- Bilder folgen -
Die Erde bebt. Felsen, Geröll und Splitter fliegen umher als der Trygon sich aus dem Boden gräbt und durch die Oberfläche hervorbricht. Er ist wie in den Berichten: eine riesige Kreatur, strotzend vor biologischer Waffen, kräftigen Muskeln und geschützt durch einen dicken Schuppenpanzer, die sich aufrichtet und selbst Panzer weit überragt. Ihr hässlicher Schrei gellt über das Schlachtfeld, dringt durch Mark und Bein und übertönt den Lärm der schweren Waffen die auf sie feuern, doch nichts anrichten. Wie in Trance, erfüllt von Angst und getrieben von Hass, entlade ich meine Magazine auf dieses fürchterliche Ungetüm und doch empfinde ich eine unwirkliche Ehrfurcht für diese majestätische Kreatur, der ich ohnmächtig zusehen muss, wie sie gleichermaßen Fleisch, Rüstung und Panzer zerfetzt.
Direkt am Anfang: Trygonen sind klasse! Sie haben ein hervorragendes Profil um sowohl ordentlich einstecken, als auch massiv austeilen zu können. Als Monströse Kreatur (Wuchtige Hiebe, DS 2) mit bis zu neun Attacken (Berserker durch Instinktives Verhalten - Fressen, Niederschmettern) sind sie die "geborenen" Nahkämpfer und das Allround-Wunder, dem man ohne größere Bedenken sowohl die Vernichtung schwerer Fahrzeuge wie auch die von schwer gepanzerter Infanterie anvertrauen darf.
Trygonen gibt es in zwei wesentlichen Varianten: dem "klassischen" Trygon und dem Alphatrygon. Offensiv bieten beide Varianten (fast) die gleichen Qualitäten, aber taktisch hat der Alpha doch so manche Extra-Option (s.u.).
Mit meist sechs bis sieben (ernstzunehmenden) Attacken mit Sensenklauen (zwei Paare), die oftmals auf 3+ treffen, und auf 2+ verwunden und DS 2 stellen Trygonen für viele Gegner ein großes Bedrohungspotential dar. Mit der Ausrüstungoption Toxinkammern (Gift 4+) darf man sogar fast immer die Verwundungswürfe wiederholen, weshalb hierauf nicht verzichtet werden sollte. Der Weg in den Nahkampf wird dem Trygon durch drei Sonderregeln doch merklich vereinfacht: Durch Deckung bewegen, Sprinten und nicht zuletzt Schocktruppen bringen ihn recht zuverlässig ins Zentrum des Geschehens und an die Orte, wo er gebraucht wird und sein Potential entfalten kann.
Die Sturm6-Schussattacke ist eher nettes Beiwerk denn echte Gefahr; auf sie sollte man sich nicht verlassen und zugunsten von Rennen auch mal auf sie verzichten. Allerdings kann man so nach dem Schocken immerhin etwas machen und mit viel Glück öffnet man sogar ein Rhino mit leckerem Inhalt.
Die Nehmerqualitäten unserer Riesenschlangen sind für Tyraniden fast erstaunlich. Der Widerstand 6 und der 3+ Rüster schützen ihre 6 Lebenspunkte einigermaßen zuverlässig, so dass wir hoffen dürfen, unseren Trygon nicht nur als Kugelfang auf den Tisch gestellt zu haben sondern auch noch etwas mit ihm zerstören zu dürfen. Für die ganz Ängstlichen gibt's sogar noch die Option auf Regeneration, die ab zwei und mehr verlorenen Lebenspunkten sogar besser ist als Es stirbt nicht! aus dem Grundregelwerk. Für dieses Upgrade legt man allerdings auch fünf Handvoll Punkte hin, welche eventuell andernorts besser investiert sind. Trotz guter Defensivwerte ist Deckung unser Freund, aber dank Monströser Kreatur hat der Trygon ja Durch Deckung bewegen, was ihn auch in Gelände einigermaßen zügig macht und uns darüber hinaus erlaubt, ihn in schwieriges Gelände (beispielsweise Ruinen) zu schocken, ohne Sorge vor Tests für gefährliches Gelände haben zu müssen. Auch seine Sonderregel Unterirdischer Angriff gibt uns die Möglichkeit ihn recht sorglos auf den Tisch zu stellen, da sie uns vor der Schocktruppen-Missgeschick-Tabelle schützt. Lediglich Tischkanten mag der Trygon nicht.
Der zweite Abschnitt des Unterirdischen Angriffs ist eher eine Spielerei, denn eine sinnvolle Option. Sollte der Trygon erst nach oder gleichzeitig mit der Einheit, die seinen Tunnel nutzen soll, aus der Reserve erscheinen ist die Sonderregel hinfällig. Die Einheit erscheint dann als normale Reserve über die eigene Spielfeldkante; Taktik ist so nicht möglich.
Alphatrygon: Was bekommt man für die Mehrkosten von 20% im Vergleich zum "Billig-Trygon"? Eine ganze Menge: eine ziemlich stabile Synapse mit dem obligatorischen Schatten im Warp und Moralwert 10. Dazu verdoppeln sich die Schüsse der Sturmwaffe und ihre Reicheite steigt auf 18", so dass man sie trotz mäßiger BF relativ sinnvoll einsetzen kann. Die wichtigste Änderung ist allerdings, dass der Alphatrygon ein Charaktermodell ist und somit Herausforderungen aussprechen und annehmen und Präzise Schüsse und Präzise Hiebe austeilen kann, um gezielt z.B. Hammerterminatoren, die ihm wirklich gefährlich werden können, auszuschalten, bevor diese zuschlagen. Das Alpha-Upgrade ist damit (nicht immer, aber) oft eine sinnvolle Investition.
Wer jetzt schon wieder auf die Punktekosten schielt um doch noch was wirklich Negatives zu finden, wird zumindest nicht schmerzerfüllt aufschreien, denn die liegen in einem sinnvollen Rahmen. Billig ist der Trygon nicht, aber sowohl in der Unterstützungsauswahl wie auch im Codex konkurrenzlos in der Kosten/Nutzen-Rechnung.
Vorteile
- hervorragendes Profil
- hohe Flexibilität; viele Einsatzmöglichkeiten
- Monströse Kreatur
- Schocktruppen
- Option auf Toxinkammern
- Unterirdischer Angriff
- Furchtlos
- Sprinten
Nachteile
- mäßige BF und RW
- Bioelektrische Entladung bedingt erfolgversprechend
- Option auf Adrenalindrüsen in der 6. Edition nicht sinnvoll
- Option auf Regeneration relativ teuer
- kein Retter