Totale geistige Blockade für eine 1500 P Liste

  • Moin,


    ich habe Samstag ein kleines Spiel und bekomme irgendwie keine Liste hin die mir richtig gefällt.
    Vielleicht habt ihr ja ein paar Denkanstöße.


    Mein Bestand an Dosen



    Danke schonmal im vorraus.

  • Wie wärs mit Iron Hands und so ner Liste


    1 HQ : 305 Pkt. 19.4%
    3 Elite : 710 Pkt. 45.2%
    3 Standard : 355 Pkt. 22.6%
    0 Sturm
    1 Unterstützung : 100 Pkt. 6.3%
    1 Befestigung : 100 Pkt. 6.3%


    *************** 1 HQ ***************
    Hauptkontingent:, Iron Hands


    Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
    + 1 x Energiehammer, Der Schild der Ewigkeit -> 80 Pkt.
    - - - > 230 Punkte


    Techmarine, Servo-Harnisch
    + Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 75 Punkte


    *************** 3 Elite ***************
    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren, 4 x Energiehammer und Sturmschild
    + Land Raider Crusader -> 250 Pkt.
    - - - > 470 Punkte


    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
    - - - > 120 Punkte


    Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
    - - - > 120 Punkte


    *************** 3 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Plasmawerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Plasmawerfer -> 10 Pkt.
    + Rhino -> 35 Pkt.
    - - - > 200 Punkte


    Taktischer Trupp
    5 Space Marines, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
    - - - > 85 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
    - - - > 70 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Salvenkanone
    - - - > 100 Punkte


    *************** 1 Befestigung ***************
    Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 1570



    Techmarine sitz im Raider oder belibt hinten repariert die Bots, die mit dem Taktischen an der Flak hinter der Aegis stehen. Scouts sitzen mit Slavenkanone in einer besfestigten Ruine und OM mit Termis im LR heitzt oder wartet auf den Gegenangriff.
    Sind jetz 2 Pkt drübe ich weiß, sollt aber mal nur ein Vorschlag sein.

  • Klingt gut und gibt Denkanstöße.
    Ich werde die Liste definitiv antesten.


    Hab mir auch ein paar Gedanken gemacht und rausgekommen ist folgendes:
    Ordenstaktik weiß ich noch nicht


  • Wie kommst du denn auf 6 Modelle für die Expugarde, laut deiner Liste hast du nur 5 Modelle. ;)


    Ich würde eher die Protektorgarde spielen mit Tigurius, den du aber leider nicht hast. Natürlich müsstest du dann auch deine HQ-Auswahl umstriken.
    An sich finde ich deine Liste ganz nett. Der Captain, der Skriptor und die Expugarde könnten es allerdings schwer haben dahin zu kommen wo sie hin sollen.
    Weshalb gibst du deinenm Skriptor Meisterschaftsgrad 2 und welche Psikräfte soll er bekommen?


    Gruß Titan

  • 5 Gardisten liegen auf dem Basteltisch. Da kommt der 6. her ;)
    Genau wie der Pred, da warte ich noch auf die Magnete um ihn fertigzustellen.


    Der Scriptor, da schwanke ich zwischen Biomantie oder Telephatie.
    Unsichtbarkeit und Kreischen finde ich nett
    Kräftigen und Eisenarm(für den Scriptor)


    Ja die HQs kommen nach und nach.

  • Tachchen .


    Ist deine Expugnatorgarde schon zusammen gebaut ?


    Ich persönlich finde das der Expugnatorgarde Trupp etwas überladen ist .
    6 Modelle mit W4 für 302 P find ich recht teuer .
    Der Trupp ist meiner Meinung nach etwas wie ein Einweg Trupp .
    Die würden zwar gg die meisten Gegner dank Klauen gut zulangen , aber anschließend frei stehen .
    Der Trupp dürfte zwar etwas feuer fressen aber ob es das wert ist weiss ich nicht .
    Wenn du die so spielen mõchtest , würde ich dir die Iron Hands OT empfehlen wegen des 6 FnP Schutzwurfes .


    Alternativ würde ich den Trupp etwas Ausrüstung wegnehmen und weitere Männer hinzufügen .
    Paar Marines nur mit Sturmschild um Feuer abzufangen und paar mit Klauen und 1 Faust um Schaden machen .
    Wenn der Trupp etwas grôsser ist , stirbt der nicht so schnell und man kann besser von der Sonderregel der Garde gebrach machen .
    Ein Trupp in moderater Grôsse kann dann besser in Multiplen Angriffen bestehen

  • Ja die sind schon zusammengebaut.
    Bei uns ist es aber nicht so das Problem zu sagen diie haben keine Sturmschilde. Wir bauen die Modelle so wie sie uns gefallen. Wenn einer sagt: Hey die Plasmadevastoren sind heute mal Schwebos etc. ist das ok für uns.


    Die Gardisten sind in der Liste da ich mit Khornlord auf Moloch+ Bruten oder Bikern rechne.

  • Gegen Bruten + Moloch Lord gibt es bessere Konter .


    Denn Nahkampf würde ich da lieber meiden , denn der Moloch Lord hat eine gute Stärke, KG , Ini , und eine sehr moderate Attackenzahl .


    Ich würde den Sarge vlt alles ausser dem Sturmschild nehmen , weil der Moloch Lord Herausfordern muss und höchstwahrscheinlich den EFaust Sarge tõtet .


    Alternativ würde ich statt der Expugnator Garde lieber eine Protektorgarde mitnehmen .
    Die Giftmunition macht sehr viel verlässlicher Schaden , als die Expugnator Garde .
    Die Protektorgarde kann auch gut gg andere Truppen Typen eingesetzt werden .
    Die verschiedenen Muni Arten helfen gg fast alle Gegner .

  • Die Garde kannst du in der Konstellation leider schmeißen. Du musst bedenken, dass du im Schnitt pro 3 Wunden einen Mann verlierst und du zahlst 50!!! Punkte für einen Marine in deinem Trupp. In nem einfachen Beispiel schießen also 10 Chaos Marines auf mit 2 Plasmawerfern auf deine Einheit killt ein bis 2 Jungs und damit 100 Punkte.
    Nur mal als Bsp für 100 Punkte bekommt ein Necron 2 Kanoptech Spinnen, ein SM eine Salvenkanone, ein Eldar glaub ich 6 Warpsinnen usw usw. und du bezahlst das für 2 Marines die trotz der ganzen Ausrüstung nicht wirklich viel besser werden.


    Du Expugarde hat nur 2 Vorteile: Das doch bessere Profil im Gegensatz zum Springer für schlappe 2 Punkte, die eher mäßige Sonderregel und dass man Spezialwaffen im trupp verstecken kann. Daher würd ich nicht mehr als 2 Äxte oder 2 Schwerter und 1-2 Melterbomben in den Trupp packen und fertig is er.
    Was ich überhaupt vermeiden würde sind Fäuste und einzelne Klauen und Strumschilde. Dann bekommt man nämlich die Zusatzattacken nicht und die braucht der Trupp.


    Mit sagen wir 8 Mann hat man im Charg 32 Attacken davon trifft man nur die Hälfte (weil die meisten Gegner die man mit dem Trupp angehen will meist auch KG4 oder mehr haben) weil zum billige Standards jagen tuts ein Strumtrupp auch. Also haben wir 16 treffer und dann 8 Wunden, damit tötet ma leider nicht allzu viel nämlich zb genau 2 Marines. Mit 2 Schwerten oder 2 Äxten macht man das bisschen mehr was man braucht. Große Gegner wird der Trupp abe nie besiegen.

  • simple:


    Zum grossteil muss ich dir recht geben , aber Energieklauen würde ich nicht unterschätzen .


    1 Energieklaue mit 3 Attacken im angriff ist jedenfalls besser als ein Energieschwert mit 4 Attacken im angriff .
    Generell würde ich nie Energieschwerter spielen , wenn ich die Wahl zwischen Energieklaue oder Energieschwert hätte .
    Das Verwundungswürfe widerholen ist für die 5 Pts mehr das die Klaue kostet ziemlich nett .

  • 3 Attacken klaue is halt inofern doof, als man statistisch immer 1,5 trifft. Also mal nur eine und vielleicht mal 2. Beim Schwert trifft man immer 2 und macht daher immer eine Wunde (wenn wir jetz bei 4+ für wunden sind).


    Ich würd konkret sowieso di Axt nehmen. 4 Attacken S5 DS2 is schon gut

  • Wenn du schon die Rechnungen hier aufmachst müsstest du es auch bitte korrekt machen, du kannst bei einer 1,5 nicht mit 1 weiter rechnen das Runden vor Abschluss ist absurd und inkorekt, es geht ja nicht um eine Runde sondern alle Runden eines Spiels.


    Also kommen wir bei einem Gegner KG 4 und W 4 auf folgende Rechnungen


    Energieschwert:


    4 Attacken ergeben im Schnitt 2 Treffer (50%); 2 Treffer im Schnitt 1 Wunden (50%)


    Energieklaue:


    3 Attacken ergeben 1,5 Treffer (50%); 1,5 Treffer im Schnitt 1,25 Wunden (75% dank Verwundungen Wiederholen)



    Das bedeutet vom Potential der Wunden ist das E-Schwert im Maximal Bereich um 1 Wunde besser, im Schnitt ist aber die Klaue um eine viertel Wunde besser und hat somit eine höhere Wahrscheinlichkeit auf zwei Wunden.
    Und wenn man es abstrackt belässt hast du jede vierte Nahkampfrunde eine Wunde mehr.

  • Grundsätzlich stimmt was du sagst. Allerdings gehst du davon aus, dass du überhaupt 4 NK Runden siehst, was sehr unwahrscheinlich istund auf die 1,25 naja was bringen die schon im Spiel ansich.

  • Ich bin mir gerade nicht sicher, aber hat die E-Klaue nicht auch einne besseren DS, man will zwar mit Energieschwert keine RS 2+ angehen, aber der Gegner kann ein DS 3 Energieschwert gerne auch mal damit binden und die Punkte sind ganz raus geschmissen.


    Der Faktorunterschied verbessert sich ja bei anderen Wiederständen in beide Richtungen für die Energieklaue, das E-Schwert wird die Vorteile bei anderem KG ausbauen. Die Vergleichsliste Wiederstand/Stäke ist entscheidender in meinen Augen da die Auswirkungen bei Differenz stärker sind.

  • Die Rechnung passt immer noch nicht, da du immer vom Angriff ausgehst.
    Zumal Mathhammer eh nie ganz passt, da fast niemand mit Kasinowürfeln spielt und daher die Ergebnisse schon zu Beginn nicht statistisch fallen. Ob E-Schwert oder Klaue, ist in meinen Augen auch recht egal, der minimale Unterschied macht fast nie etwas aus und man kann daher eigentlich nach Vorlieben wählen.

  • Das stimmt ab der weiten Runde haben sie beide die selbe Wahrscheinlichkeit trotz abweichender Attackenzahl. Also am Ende tatsächlich der Geschmack.


    0,75 Wunden zu 0,75 Wunden ist gehoppst wie gesprungen.

  • Ich verfahre bei der Auswahl von Aufgaben auf dem Spielfeld immer danach:


    Nahkampf gegen Infanterie:
    - Hohe Attackenanzahl mit guter Ini (5 oder höher)
    oder
    - moderate Attackenanzahl mit viel Durchhaltevermögen (zb. Sturmtermis/Phantome)


    Nahkampf gegen Monster und Fahrzeuge:
    - fällt aus, wenn es sich vermeiden lässt ansonsten ebenfalls mit Monstern ran


    Fernkampf gegen leichte bis mittlere Infanterie:
    - hohe Kadenz mit guter Trefferwahrscheinlichkeit
    oder
    - lächerlich hohe Kadenz ^^


    Fernkampf gegen schwere Infanterie:
    - Feuer konzentrieren bringt meist mehr als extra Trupps, darauf abzustellen


    Fernkampf gegen leichte Fahrzeuge und Monströse Kreaturen:
    - hohe Kadenz mit S >=7, was meist auf eine große Masse an Maschkas hinausläuft ^^


    Fernkampf gegen schwere Fahrzeuge:
    - Suizid Meltertrupps, die nur wenig kosten


    Wie gesagt ist das meine persönliche Herangehensweise und bis jetzt fahre ich damit sehr gut.