Maxamatos Kampf für das höhere Wohl

  • Grüß euch!


    Habe in meiner Vitrinie meine klein Tau Streitmacht entdeckt und dachte mir, ob man daraus was turnierfähiges machen lässt.
    Daher habe ich mal 2 Listen gemacht und würde mich um eure Meinungen dazu freuen.




    Danke.

  • Mir gefallen beide Listen. Einzig und allein die flugabwehr fehlt. Jedoch bringst du theoretisch genug Schuss mit um das ausgleichen zu können.


    Problematisch könnte noch in MZ spielen das halten werden. Aber das müsste man ausprobieren.



    Mir gefallen die Listen sehr gut

  • Neue Idee:



    Meinungen dazu?

  • Hab deinen Thread die letzten Tage gar nicht gesehen :whistling:
    Ich geh dann gleich mal auf die neuste Liste ein. Achja und meine Aussagen nicht auf die Goldwaage legen, da ich selbst kein Turnierspieler bin und keine Ahnung habe auf welchen Modellpool du zugreifen kannst ;)


    Wo sollen die Commander hin? Ich denke mal der mit Iridium soll zu dem ähnlich bewaffneten Krisisteam, das wird passen. Der mit den Support-Gegenständen entzieht sich mir ein wenig. Ist sein Platz bei den Breitseite ist die Schubdüse unnötig und beim Sturmflut rüste ich ihn persönlich billiger aus.


    Krisis-Leibwächter ist für Schockangriffe auf Panzer? Dann würde ich lieber 2 Fusionsblaster ausrüsten.


    Gegenfeuer-Abwehrsystem kommt bei mir nie an Krisis dran, aber das liegt an meinem Problem sie stets schon in der Beschussphase an Steinwerfende Neandertaler zu verlieren. Die wollen einfach nie bis zum Nahkampf dabei bleiben ^^


    Die Standard-Sektion wirkt mir ein wenig klein. Könnte sehr schnell weg sein und über viele Schuss verfügen sie auch nicht. Keine Ahnung ob die 2x Streugeschosse der Hammerhaie das ausgleichen können wenn viel Kleinvieh angerannt kommt. (spiele kaum gegen sowas wie Tyras oder Orks)


    Bei Hammerhaie gehören Störsystemen meiner Meinung nach zur Pflichtausrüstung. Desweiteren habe ich mir angewöhnt Fahrzeuge mit Drohnen statt Schwärmer-Raketen auszurüsten. Sie können gut als Blocker agieren um Nahkämpfer/Fahrzeuge auszubremsen und der Gegner muss mindestens das Feuer von einer Einheit umlegen, um sie loszuwerden.


    Fernschlag könnte übrigens noch eine Alternative zum Panzerknacker-Krisis sein. Er ist bei mir immer der zuverlässigere, da er sofort da ist, sich nicht verspäten kann, genauso gut wenn nicht sogar besser trifft und (was ich mir überhaupt nicht erklären kann) von allen Einheiten am längsten durchhält. Der Nachteil ist natürlich kein Streugeschoss in der Runde wo er auf Fahrzeuge hält, aber dafür hat man in den anderen Runden BF 5 auf die Schablone.


    *Beschwörungsritual für andere Turnierspieler einschieb* helft mal Maxamato zu gewinnen :thumbsup:

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  • Danke für deine Antwort.


    Der Iridium Commander kommt zu den Plasmakrisis.


    Der Buff Commander schließt sich entweder den Plasmakrisis oder den Breitseiten oder dem Sturmflut an. Je nach Gegner.


    Der einzelne Krisis sollte auch FuBas haben, habe mich da verklickt im OC.


    Die Standards gehen in Reserve. MMn sind die Tau Standards sowieso schwach und nur in sehr speziellen Listen zu maximieren. Ich denke auch, dass die Erhöhung dieser keinen "echten" Mehrwert in die Liste bringt. Wer 6 Feuerkreiger umbringt, bringt auch 12 um.


    Die HH und Störsysteme: Jaein, durch die hohe Reichweite brauch ich das event. gar nicht. Auf der anderen Seite hätte ich es schon gerne, weil dann könnte man ihn auch etwas offensiver spielen. Aber woher dann die 30 Pkt nehmen?

  • Juhuu!


    Ein weiterer Gedanke zu einer Tau-Liste. Ist wohl eine eher klassischere Variante, auf 1650 Punkte.


    Wäre jetzt 6 Punkte drüber, was soll rausfliegen? Der `vre aus dem Breitseitenteam?


    Was haltet ihr von dieser Idee?


    Lg

  • Moin!


    Gestern war ich auf einem kleinen Turnier. Dort konnte ich ein paar Sachen/Kombinationen ausprobieren.


    Gespielt habe ich diese Liste:


    Die Idee hinter diese Liste war:
    Der Prophet synct. mir den Sturmflut und den Ritter. Dieser war auch an dem Sturmflut angeschlossen.
    Die Commander gehen zu den Krisis und diese zerballern alles, was so daher kommt.
    Alles Standards werden aus der Reserve heraus gespielt.
    Späher geben Zielmarker
    Breitseiten sind die Ballerburg.
    Hammerhai sollen sich um Fahrzeuge/Monströse Kreaturen und um Kleinvieh (mit Schablone) kümmern.


    Da ich mich nicht mehr so gut an die Spielabläufe erinnere und auch keine Bilder gemacht habe, möchte ich zumindest die Missionen, die gegnerischen Listen und das Ergebnis kurz kundtun.


    Spiel 1:
    Gegner: Grey Knights
    Mission: Killpoints
    Aufstellung: Die Schräge


    Liste des Gegners (aus dem Gedächtnis heraus)


    Ergebnis: 12: 0 für mich. Ich habe ihn komplett vernichtet gehabt.


    Spiel 2:
    Gegner: Necrons
    Mission: 3 Missionsmarker
    Aufstellung: Hammerschlag
    Liste des Gegners (aus dem Gedächtnis heraus)


    Ergebnis: 6:6 Unentschieden. Jeder hatte ein Missionsziel und ich hatte noch den Durchbruch ergattert. Das reichte aber leider nicht zu einem Sieg.

    Spiel 3:

    Gegner: Tyranide
    Mission: Das Relikt
    Aufstellung: Aufmarsch
    Liste des Gegners (aus dem Gedächtnis heraus)


    Ergebnis: 12:0 für mich. Ich hatte das Relikt, den Durchbruch und den Kriegsherren.


    Fazit:
    Die Liste hat Spaß gemacht zu spielen. Mein Plan zur Liste ist auch zu 100% aufgegangen. Leider haben die Hammerhaie aber die Leitung der Liste geschmälert. Mehr dazu bei der Detailbewertung.


    Detailbewertung:
    In der Detailbewertung werde ich die von mir gespielten Kombinationen bzw. Einheitenzusammensetzung bewerten.


    Einheit 1 – bestehend aus dem Iridumcommander, Buffcommander und den Plasmakrisis:
    Diese Einheit war in allen Spielen die Arbeitstiere. Sie haben auch alle Spiele unbeschadet überlebt.
    Die Masse an „synchronisierten“ Plasmaschüssen, gepaart mit Deckung ignorieren und Monster-/Panzerjäger ist der tot jeder Infanterie, (fast jeder) Monströsen Kreatur oder leichten Fahrzeug. Ein weiterer Vorteil war, dass die Einheit nicht auf Marker angewiesen ist, aber wenn welche da sind, ist der Output noch besser.
    Auch das Zielsystem beim Commander hat, gerade gegen die Grey Knights, gut geholfen. Damit habe ich zB bei dem Termitrupp die zwei Psibolter rausgeschossen.
    Auch profitiert diese Einheit sehr gut von der Taukriegsherrentabelle, speziell wenn man die 3W6 Schubbewegung erwürfelt.
    Fazit: Einfach top.


    Einheit 2 – Sturmflut mit Runenprophet
    Der Prophet buffte mir der Sturmflut durch Leitenden Geist. Den zweiten Spruch, Gunst, wirkte er auf den Phantomritter.
    Zum Sturmflut, so glaube ich, braucht man nicht viel schreiben, der ist einfach gut. Die Kombinationen Abfangen mit dem Ionenbeschleuniger ist einfach der Hammer. So habe ich im ersten Spiel 7 Termis und den 10er Angriffstrupps vernichtet.
    Fazit: Top.


    Einheit 3 – 2x6 Feuerkrieger
    Naja, Standard halt. Haben nicht viel gemacht, außer überleben und Missionsziel halten.
    Fazit: Aus der Reserve gut spielbar, leider fehlt es ihnen aber an Mobilität. Das kann man mit einem Rochen zwar verbessern, aber wird dann auch gleich teurer.


    Einheit 4 – 2x3 Gardistenjetbikes
    Die passen Perfekt zu den Tau. Sie bringen die notwendige Mobilität/Beweglichkeit, der sonst langsamen Taustandards, in die Liste.
    Fazit: Sehr gut aus der Reserve spielbar, dank ihrer hohen Geschwindigkeit.


    Einheit 5 – 2x5 Späher
    Sind für die Punkte super. Der Gegner ballert (gefühlt) lieber auf die Späher als zB auf die Krisis. Wenn sie noch leben, liefern sie Marker, was einen schönen Bouns darstellt.
    Fazit: Gut bis sehr gut.

    Einheit 6
    – 3 Raketen - Breitseiten samt 6 Raketendrohnen
    Auch eine tolle Einheit mit einem enorm hohen Output. Freuen sich auch sehr über Marker, sind aber nicht so davon abhängig. Man kann auch sehr gut fast alle gegnerischen Einheiten damit angehen. Die Investition in die Multiple Zielerfassung hat sich auch gelohnt. Damit konnte ich manchmal einen gewissen „Overkill“ vermeiden.
    Fazit: Top


    Einheit 7 – 2x Hammerhaie
    Auf die Leistung der Hammerhaie war ich besonders gespannt. Leider war sie enttäuschend. Der Massebeschleuniger ist einfach zu sehr vom Würfelwurf abhängig. Es ist sehr oft passiert, dass ich nicht getroffen habe damit (Gefühlt war es so, wie es oft einem geht, wenn man einen Marine mit Melter hat). Das gleiche gilt auch für das Streugeschoss. Mit Marker kann man dem entgegenwirken, aber man hat oft die Marker nicht über, oder die Späher sind schon vernichtet worden. Für die Punkte, was die zwei Haie kosten, bekommt man schon 3 Breitseiten mit Drohnen. Und, die machen dann mehr Schaden.
    Fazit: Werde ich wohl nicht mehr so schnell spielen.


    Einheit 8 – Phantomritter
    Beim Phantomritter bin ich etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite hat er nicht viel Schaden angerichtet, aber auf der anderen Seite hat meine Feuerlinie stabilisiert. Vor allem, weil kein Gegner so wirklich in die Nähe des Ritters kommen wollte. Auch ist sein Vermögen, viel Schaden zu absorbieren enorm. Dank seines Sprungmodules passt er auch ganz gut in die Tauarmee und ist rasch dort, wo man ihn braucht.
    Fazit: Gut.


    So, ich hoffe, dass dieses kurz Review dennoch interessant ist.


    Lg

  • Klar ist es interessant ;)
    Vorallem da ich bisher kaum Eldarsupport seit den neuen Codices gesehen habe. Sie scheinen ja aber immer noch so gut reinzupassen wie zuvor.


    2 Fragen:
    Wie hast du es geschafft das die Krisis völlig unbeschadet überlebten :O An Schutzmaßnahmen ist da ja nichts weiter dabei. Zumindest die Grey Knights hätten dort doch was rausballern müssen oder haben die einfach ihre Waffen zu schnell verloren?


    Wie schaut die Detailbewertung des Phantomritters aus? Dessen Leistung würde mich noch interessieren.


    (ich glaube hier ist dir noch ein Tippfehler untergekommen -> "3 Raketen-Breitseiten samt 12 Raketendrohnen", oben in der Liste war nur die Rede von 6 Drohnen)

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  • Klar ist es interessant
    Vorallem da ich bisher kaum Eldarsupport seit den neuen Codices gesehen habe. Sie scheinen ja aber immer noch so gut reinzupassen wie zuvor.

    Ja, die Eldar passen gut zu den Tau. Mich hat es, bis jetzt, gut überzeugt.

    2 Fragen:
    Wie hast du es geschafft das die Krisis völlig unbeschadet überlebten :O An Schutzmaßnahmen ist da ja nichts weiter dabei. Zumindest die Grey Knights hätten dort doch was rausballern müssen oder haben die einfach ihre Waffen zu schnell verloren?

    Das hatte zwei Gründe:
    a) Die Tische waren alle gut mit LOS Blocker ausgegestattet. Daher konnte ich mit den Bewegungen, bzw. mit JSJ-Taktik, mich immer gut aus dem Gefahrenbereich heraushalten.
    b) Die Gegner sind schneller gestorben, als es dem Gegner lieb war. :D

    Wie schaut die Detailbewertung des Phantomritters aus? Dessen Leistung würde mich noch interessieren.

    Danke für den Hinweis, habe ich glatt vergessen. Habe ihn obn reineditiert.

    (ich glaube hier ist dir noch ein Tippfehler untergekommen -> "3 Raketen-Breitseiten samt 12 Raketendrohnen", oben in der Liste war nur die Rede von 6 Drohnen)

    Upps, da ist mir tatsächlich ein Tippfehler passiert.

  • Sehr interessante Liste!



    Den "Ich mach alles tot" Krisis Trupp habe ich in ähnlicher Kombination fast immer aufgestellt, funktioniert wunderbar :D
    Nur lass ich die Jungs immer schocken, wo ich jetzt am umdenken bin sie nicht gleich aufzustellen :S
    Weil bei euch aufn Turnier ist mir das ein oder andere Schockmissgeschick passiert und fatsch sind circa 330 Pkt weg was bei einem 1000 Pkt Spiel sehr ärgerlich sein kann :D


    Bei deiner Liste hätte ich aber gänzlich auf Fahrzeuge verzichtet, wollen mir nicht so recht gefallen darin.
    Hab auch schon mit dem Gedanken gespielt eine kleine Eldar Streitmacht aufzubauen für meine Tau.
    Um im Standardberreich mehr Mobilität zu bekommen und eine Antwort auf schwergepanzerte Fahrzeuge.

  • Die Liste war auch zum Sachen probieren. Die Hammerhaie fliegen sowieso jetzt raus.


    Nur lass ich die Jungs immer schocken

    Da würde ich aufpassen, weil auch der Buffcommander seine Ausrüstung (so interpretiere ich das) nicht nutzen kann. Zumindest den Reinflutchip nicht, weil es zu Beginn der Bewegungsphase angesagt werden muss. Sonst lasse ich die nur schocken, wenn ich auf er Tau Tabelle die 6er KH-Fähigkeit erwürfelt habe und es einen passenden Gegner zum Kontern gibt.

  • Danke für die Ergänzung.


    Also ich lass meine Krisis immer sterben. Sie sind einfach das liebste Ziel für meine Gegner und ziehen gleichzeitig Pech wie magisch an :P

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  • So, eine neue Listenidee:



    Was meint ihr zur Liste?

  • ich find du hast zuwenig Standard
    und du overpowerst die Krisis... entweder die werden mit allem beschossen und verrecken nach und nach, weil gefärlich sind die nicht wirklich


    deine standards werden weggeknallt und dann schaffste nurnoch unentschieden im gesamten :/


    finde die liste leider irgendwie mies :S

    Spiele seit erscheinen des neuen Codex:
    35/1/9 Gesamt: 45


    T3 Rang DE 498


    "Die Stärke deiner Streitmacht kann man berechnen, indem man ihre Masse mit ihrer Geschwindigkeit multipliziert.
    Strebe stets danach, beides zu maximieren, und der Sieg wird dein sein." - Commander Reinflut

  • ich hab nur schlechte erfahrungen mit den großen Teams gemacht
    Durchschnittswiederstand 4
    Rüster manchmal 2+ sonst meistens 3+
    Stärke 6 Waffen killen Schattensonne direkt (Manticore o.ä. trifft einmal fies und bei ner 4+ geht Schattensonne und der Decker ist weg [als Beispiel] => fiese sachen sind da noch diese Dark Eldar Flammenwerferviecher [da ging mein 6er Geister Team + Schattesonne im Beschuss, jeglicher Nahkampf etc.)
    du investierst in das Team 451 Punkte und es wird erst effektiv auf 24 Zoll und richtig gut erst auf 12 , und um Schattensonnes Panzerknackerkunst aufzupacken sogar erst auf 9 Zoll,
    Wenn du meinst du kannst damit ernsthaft bedrohen, jeder Gegner wird dieses Team in deiner Liste zuerst ausschalten und dann die Standards dir nehmen (es bringt A) gut Punkte und B) ist das einzige Team was ihm beim entgegenkommen gefährlicher werden kann )


    teure krisis trupps haben sich noch nie rentiert und du ärgerst dich mehr wenn dein Krisis sich dauernd den Fuß verletzt beim ins Gelände hüpfen für 2+ Deckung und dann an irgendetwas banalem verreckt.
    wenn du ein Würfelgott der 4+ bist dann ist das cool sonst find ich den Trupp ärgerlich weil der schnell Feuerkraft einbüßt und nah ran muss was für Tau immer gefährlich ist

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    Einmal editiert, zuletzt von Crowe ()