10. Edition Aeldari - Persönliche erste Eindrücke

  • Nach etlichen Stunden Arbeit - gefühlt länger als ich mit den Ultramarine zugebracht haben, hab ich mich jetzt durch die Aeldari-Datenkarten gearbeitet und meinen passgenauen Codex zusammengestellt. Daher nun auch meine ersten, ganz subjektiven Eindrücke. Da ich noch nicht zum Spielen gekommen bin liegt der Schwerpunkt nicht auf Effizienz oder Effektivität, da ich sowas umfänglicher nur aus der Praxis heraus bewerten kann. Ein paar Sachen sind mir zwar auch nur auf dem Papier ins Augen gesprungen, mein persönlicher Schwerpunkt liegt aber ganu klar auf der Frage: Wie lässt sich meine Weltenschiffarmee und ihre Helden mit den neuen Regeln darstellen?









    Gesamtfazit: Die Vereinfachung ist besonders bei den Aspektkriegern, den Fahrzeugen und den Sehern deutlich und größtenteils gelungen. Wie das ganze im Zusammenspiel wirkt, wird sich zeigen. Mit dem meisten werde ich wohl gut zurechtkommen. Was mir allerdings überhaupt nicht einleuchtet, ist die Verteilung der Schutzmechanismen bei den Fahrzeugen. Zu den Psikräften, vor allem dem Fehlen von Gefahren des Warp, hatte ich mich ja in dem anderen Thread schon geäußert. Der größte Fehlgriff sind mMn aber die Waffenoptionen bei den Autarchen. Was soll das?

  • Vielen Dank für die Übersicht und deine Einschätzung der Einheiten.


    Mit der neuen Edition kribbelt es mir in den Fingern auch mal wieder die ein oder andere ältere Armee aus meinen Sortiment auf den Tisch zu bringen. (Auch weil Dämonen in den letzten Spielen sich irgendwie immer sehr gleich spielen: Schnell nach vorne und drauf)


    Eldar stehen da neben meinen Necrons und den Dark Angels an der Spitze der Liste. 😎

  • Schön die Ersteindrücke anderer zu lesen. :thumbup:



    Aeldari habe ich zwar bisher fast nur passiv mitbekommen (wenn sie mit anderen vergleichen werden), was zeigt wie extrem eine korrekter Eindruck davon abhängt wie gut man den allgemeinen Stand abschätzen kann. Wage ich zwar aktuell noch nicht behaupten tun zu können, aber so eine kleine Idee habe ich glaube ich schon. Und da ist es vor allem relevant wie viele Mechaniken nicht gut umgesetzt wurden und wie viel davon die Aeldari zur Verfügung haben. Das Problem liegt also mMn gar nicht so sehr bei ihnen als daran wie einfach es geworden ist nicht interaktiv zu spielen und dem Gegner richtig einzuschenken ohne dass er in vielen Fällen überhaupt etwas machen kann. Sprich indirektes Feuer, Sturm, Gelände/Deckung nutzen bzw ignorieren, Wiederholungswürfe, 100% zuverlässige Psikräfte mit starken Buffs/Debuffs und allgemein dem Gegner Interaktionen verweigern.

    Ein bisschen davon kenne ich auch von den Drukhari (die auch ein paar mega-starke Regeln haben), aber dort ist alles nicht ganz so rund und abgestimmt und entsprechend auch nicht ganz so stark.


    Von dem was du schreibst haben die meisten Einheiten ja eigentlich passende Regeln bekommen welche sie gut repräsentieren. Die Weltenwanderer zB klingen super und ich habe auch bisher niemanden über sie meckern gehört.




    Weil es von GW in der Vorschau gezeigt wurde kann ich eigentlich nur sicher etwas zu den Schicksals-Würfeln sagen. Die sind einfach total OP ;(

    Grund dafür ist nicht mal die Fähigkeit als solche sondern wie einfach es ist das gesamte Spiel über konstant die Würfel mit maximalem Potenzial zu nutzen. Einen Würfel zur 6 machen wenn 1er durch die neuen Moral-Regeln gar keinen Wert mehr haben ist mega stark. Sich jede Runde 2 oder mehr Würfel zu generieren (2 Missionsziele auf denen Gardisten stehen und scheinbar gibt es noch andere Möglichkeiten) und diese dann für ohnehin schon sehr kosten-effiziente Waffenprofile zu nutzen ist auch extrem stark. Der Phantomritter zB scheint wieder so übermächtig zu werden wie er war als er frisch rausgekommen ist, schlichtweg weil er so viel defensive Fähigkeiten hat und man seine Waffen über die Schicksals-Würfel so extrem effizient machen kann.

    Das alles ist extrem schade, weil die Mechanik an sich wunderbar zur Armee passt und eigentlich eine interessante Spielweise ermöglicht. Nur ist alles eben irgendwie mal wieder viel zu stark ausgefallen..


    Was ich eigentlich nur sagen wollte ist, dass Aeldari aktuell jede Menge Kritik abbekommen für Probleme die gar nicht mal so viel mit ihrem Design sondern mit Punktekosten und grundlegenden Spiel-Mechaniken zusammenhängen. Und so wie GW immer wieder überreagiert habe ich etwas Angst, dass sie wieder übersteuern und vieles was eigentlich gut gemacht ist wieder verschlimmbessern.. :(

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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  • Doppelpost für Aufmerksamkeit:


    Gerade gab es ein Update für die Schicksalswürfel (nur noch 1x per Phase einsetzbar) und ein Punkteupdate für die Einheiten welche am härtesten von der Community kritisiert wurden.

    Besonderes die Änderung bei den Würfeln entschärft die Faktion schon gewaltig. Sehr viele Dinge welche sie so übertrieben gemacht haben sind damit direkt raus. Und der Ersteindruck bei dem man solche Dinge noch nicht ganz überblickt hat ist wieder zutreffender. :up:

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  • Hatte vermutet das es in dieser Art gefixt wird, von daher passt das ganz gut.


    Die andere Vermutung wäre gewesen das sie sagen ein Fate Dice zählt nicht als “natürlich gerollt”. Dann hätte man mit einer 6 aus dem Pool keine Mortal Wounds mehr triggern können.

  • Es soll eins im Herbst kommen. Das war nur ein schneller Fix für das was bei GW als schlimmste Probleme angekommen ist.

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  • Mondschatten

    Hat den Titel des Themas von „Aeldari 10. Edition - Persönliche erste Eindrücke“ zu „10. Edition Aeldari - Persönliche erste Eindrücke“ geändert.