Phase: 0
Planet: Dritter Mond des Planten Namir Dysnomia
Diese Phase des planetaren Angriffs spiegelt wieder, dass sich auf dem planetennahen Trabanten Dysnomia eine Kampfstation befindet. Diese Kampfstation ist mit Torpedosilos und Lanzenbatterien bestückt. Zum Schutz ist der Station mit starken Schutzschilden gesichert.
Ein Geschwader aus Panzerkreuzer der Vendetta-Klasse brechen durch die Raumschlacht um zwei Bataillone Space Marines auf der Oberfläche des Mondes abzusetzen.
Mission: Angriff auf die Generatoren
Das orbitale Bombardement hat die Habitate auf Mondoberfläche zerstört, und das Gelände mit Kratern übersäht. Der Schildgenerator konnte durch das Bombardement nicht beschädigt werden.
Die Angriffstruppen des Imperiums können im Schutz eines Mondkraters landen, und gehen zum Angriff über.
Punkte: Angreifer und Verteidiger: 1500 Punkte, keine Panzer. Der Verteidiger darf Panzer aufstellen, die aber als lahmgelegt gelten, und nur als Waffenplattform dienen.
Der Verteidiger darf das Gelände nach seinen Bedürfnissen aufstellen, desweitern darf der Verteidiger die Festung der Erlösung und zwei unabhängige Bunkeranlagen aufstellen. Die Verteidigungsanlagen müssen 12 Zoll voneinander aufgestellt werden, und sind unterirdisch miteinander verbunden. Einheiten können sich innerhalb einer Runde zwischen den Verteidigungsanlagen bewegen. Dürfen aber nicht schießen oder angreifen. In den Bunker und Festung der Erlösung gelten nicht die Regeln Cold Void
Der Angreifer darf über die Aufstellungszone entscheiden. Beide Spieler haben eine 9 Zoll breite Aufstellungszone. Der Verteidiger muss die Festung der Erlösung in diesen 9 Zoll platzieren, darf die Bunker aber auch außerhalb der Aufstellungszone platzieren. Der Angreifer muss zuerst aufstellen. Der Verteidiger kennt durch Auspexsenoren der Verteidigungsanlagen die Truppen des Angreifers.
Der Angreifer hat immer den ersten Spielzug.
Missionsziele: töten den Kriegsherrn, Killpoints, Bis zum bitteren Ende
Runden: Bis zur totalen Vernichtung des Verteidigers
Zusatzregeln: Cold Void, Schwerelos, Verteidiger: Gehärtet Rüstung; Wollt ihr ewig Leben; Angreifer: gehärtete Rüstung: 25 Punkte pro Trupp;
Cold Void:
Kämpfe im Luftleeren Raum: Alle Waffen mit Stärke 4 oder größer bekommen die Regel Panzerbrechend. Wenn die Waffen die Regel Panzerbrechend schon besitzen haben, trifft der Effekt schon bei 5+ ein.
Dieder Waffeneffekt kann durch eine gehärtete Rüstung oder mit einem Rüstungswert von 2+ aufgehoben werden.
Schablonenwaffen bekommen die Zusatzregel Niederhalten
Schwerelos
Alle Schablonenwaffen, die Niederhalten verursachen, haben die Chance überlebende Opfer hilflos drehend in den Weltraum zu schicken. Überlebende Modelle müssen anstatt eines Niederhaltentests gegen ihre Stärke testen oder werden als Verlust entfernt (eine 6 zählt immer als misslungen). Infanterie mit Sprungmodulen darf den diesen Test wiederholen. Infanterie mit Sprungmodulen darf sind wie in ihren Regeln beschrieben bewegen, aber wenn sie in der Bewegungsphase eine Strecke über 6 Zoll zurücklegt, wird ein Test für gefährliches Gelände fällig. Modelle, die diesen Test nicht bestehen, werden als Verluste entfernt.
Gehärtete Rüstung
Die Effekte der Regel Cold Void findet keine Anwendung. Desweitern dürfen alle misslungen Tests gegen Schablonenwaffen wiederholt werden. Die Distanz der Angriffs-, Renn- und Überrennreichweite werden um 1 Zoll reduziert.
Wollt ihr ewig Leben
Vernichtete Standard Einheiten des Angreifers kommen in die aktive Reserve.
Bis zum bitteren Ende
Der Verteidiger bekommt auch bei seiner Vernichtung die Missionspunkte
Mission: Angriff auf die Kampfstation
Der Schutzschild ist zusammengebrochen. Die Verteidiger geben sich keiner Illusion, sie werden auf diesem Felsen sterben. Lanzenschläge zerstören die an der Oberfläche liegen Habitate. Die Angreifer stürmen über die Ebene und versuchen in die Station einzudringen, um alle Verteidiger zu töten.
Punkte: Angreifer und Verteidiger: 2000 Punkte, keine Panzer. Der Verteidiger darf Panzer aufstellen, die aber als lahmgelegt gelten, und nur als Waffenplattform dienen.
Der Verteidiger darf das Gelände nach seinen Bedürfnissen aufstellen, desweitern darf der Verteidiger die Festung der Erlösung aufstellen. In der Festung der Erlösung gelten nicht die Regeln Cold Void.
Der Angreifer darf über die Aufstellungszone entscheiden. Beide Spieler haben eine 9 Zoll breite Aufstellungszone. Der Verteidiger muss die Festung der Erlösung in diesen 9 Zoll platzieren. Der Angreifer muss zuerst aufstellen. Der Verteidiger kennt durch Auspexsenoren der Verteidigungsanlagen die Truppen des Angreifers.
Der Angreifer hat den ersten Spielzug, der Verteidiger darf mit einer 6 auf W6 die Initiative an sich reißen.
Missionsziel: Missionsziel Festung der Erlösung (3 Punkte); Killpoints, Tötet den Kriegsherrn;
Zusatzregeln: Cold Void; Verteidiger: gehärtete Rüstung; Angreifer: gehärtete Rüstung 25 Punkte pro Trupp, Teleportation; Schwerelos; Verteidiger und Angreifer Feuerschlag; Reserve; Verteidiger: Fuchtlos;
Feuerschlag:
Jede Seite muss in der Schussphase einen orbitalen Lanzenschlag abfeuern. 5 Zoll S8DS3. Abweichung 3W6. Beim Treffersymbol weicht die Schablone 2W6 Zoll ab. Dies stellt dar, dass im Mond nahen Orbit eine Raumschlacht tobt, und Lanzenschläge, die ihr Ziel verfehlt haben, auf der Oberfläche des Mondes einschlagen.
Rundenanzahl:
7 Runden. Wenn das Imperium gewinnt, werden die nächsten Kämpfe in der unterirdischen Kampfstation stattfinden. Wenn die Botherhood of Ruin gewinnt, werden die Torpedos gestartet, und Sekunden später schlagen Lanzen und Meltertorpedos in den Bereich der Mondstation ein und verdampfen im Umkreis von mehreren Kilometern das Gestein bis in eine Tiefe von 10 Kilometern.
Mission: Kampf um die Kampfstation (Zone Mortalis)
Die Kampfstation wurde in unteririsch liegende Kavernen des Mondes errichtet. Die Truppen des Imperiums stürmen in die Station um sie der Gänze nach zu zerstören. Die Verteidiger kämpfen um das nackte Überleben.
Die Mission wird als Standardmission Zone Mortalis gespielt.
Mission 01: Waffen Batterien
Der Angreifer hat die Zielerfassung, bzw. den Transportmechanismus oder die Energieleitung der Waffenbatterien geortet, die es zu zerstören gilt. Der Verteidiger benennt eine einzelne Sektion 12x12 Zoll auf dem Spielfeld. In dieser Sektion muss eine quadratische Bereich 4x4 Zoll markiert werden. Dieser Bereich repräsentiert einen Munitionslift und ist das Ziel des Angreifers.
Explosive Fracht:
Sollte die Munitionszufuhr zerstört werden (Panzerung 11 Sv 4+ gegen Beschuss, ein Streifer recht aus.) muss ein weiterer W6 auf der Tabelle katastrophaler Schaden geworfen werden. Der kleinste Wurf der 3 Würfel wird ignoriert.
Missionsziel:
Wenn die Waffenbatterie zerstört wird, gewinnt der Angreifer, wenn nicht der Verteidiger.
Mission 02: Lebenserhaltung
Des Angreifers Ziel ist es, die Lebenserhaltung der Kampfstation zu verstören, dazu zählen die Sauerstoffleitungen, Drucksteuerung und Gastanks. Ohne die Lebenserhaltung kann man auf der Station nicht mehr überleben. Der Verteidiger muss W6+2 Objekte benennen, die überall auf dem Spielfeld verteilt werden müssen. Sie müssen sich 6 Zoll vom Rand befinden und müssen 12 Zoll voneinander entfernt sein. Sie dürfen nicht in unpassierbaren Gelände liegen.
Fehlfunktion:
Wenn ein Objekt zerstört wird (Panzerung 11 Sv 4+ gegen Beschuss, ein Streifer reicht aus) platziere eine Flammenschablone mit der schmalen Seite an dem Objekt und Rolle den Abweichungswürfel. Jedes Model unterhalb der Schablone bekommt einen Treffer der
Stärke W6 mit einem Durchschlag von W6.
Missionsziel:
Der Angreifer bekommt einen Siegpunkt für jedes zerstörte Objekt, der Verteidiger bekommt einen Siegpunkt für jedes nicht zerstörte Objekt. Die Seite mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.
Mission 03: Stationszentrale
Der Angreifer ist zur Stationszentrale und ihrem Kommandanten vorgedrungen.
Der Verteidiger benennt eine einzelne Sektion 12x12 Zoll auf dem Spielfeld, dass die Stationszentrale darstellt und in der Mitte dieser Sektion einen2x2 Zoll großen Bereich, die das strategische Zentrum der Station darstellt. Solange der Kommandant sich im Basekontakt mit dem strategischen Zentrum der Stationszentrale befindet, ist er Fuchtlos und besitz die Fähigkeit Gegenschlag. Genauso wie alle freundlichen Modelle im Bereich der Stationszentrale.
Missionsziel:
Wenn der Stationskommandant getötet worden ist bekommt der Angreifer W6 Siegpunkte, wenn nicht bekommt der Verteidiger W6 Siegpunkte. Desweitern bekommt jede Seite einen Siegpunkt für jede punktende Einheit, die sich in der Stationszentrale befindet ohne zurückzufallen. Die Seite mit den meisten Missionspunkten gewinnt.