Kurze Fragen, kurze Antworten (KFKA) Space Marines 5. Edition

  • Hallo zusammen,


    ich bin am überlegen, ob ich den Meister der Schmiede demnächst mal auf einem Bike einsetze. nun frage ich mich, wie das dann aussieht mit dem Konversionsstrahler. dieser ist ja eine schwere waffe und sobald er sich bewegt hat darf er nicht mehr schiessen. ist das beim bike genauso oder darf sie dann benutzt werden?


    danke für die antworten


    Darkness

  • Ja, der Meister der Schmiede kann den Strahler abfeuern, da er auf dem Bike als Waffenexperte zählt.


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Setzt überhaupt jemand den Captain ein?
    Und wo tu ich ihn rein wenn er keinen Kommandotrupp haben soll?
    Und auch kein Bike, Sprungmodul oder Termirüstung.

  • Du das weiß ich drum such ich ja einen Rat von jemandem der mehr weiß als ich.
    Ich spiel Crimson Fist und will neben Kantor einen Captain für kleinere Spiele haben, quaso Alessio Cortez.

  • Meine Meinung:


    Wenn es Dir auf Effektivität ankommt, ist der Captain einfach keine sinnvolle Wahl.


    Wenn es Dir um eine stimmungsvolle Armee geht, in der Du einen Captain einsetzen möchtest, hält Dich doch nichts davon ab.


    ZB so: Captain mit Ehrenklinge und Sturmschild mit einem Trupp Protektorgardisten in eine Kapsel packen, beim Feind absetzen und hoffen, dass er in den Nahkampf kommt und dann genug Schaden anrichtet um seine Punkte zu rechtfertigen...


    Wenn Dir Stimmung bzw. Fluff nicht als Argument für den Captain reicht, darfst Du ihn nicht einsetzen.


    MfG, Ironhide

  • Ich versuch halt immer was fluffiges auf die Beine zu stellen, aber so ganz ohne Effektivität...
    Wenn wäre es eben ein Equivalent zu Alessio Cortez.
    E-Faust, Boltpistole + Kleinkram.
    Wenn der nicht nen Kommandotrupp bekommt bleibt ja nur ein Taktischer, weil ich meine Protektoren nicht in den NK schicke.

  • Wenn der nicht nen Kommandotrupp bekommt bleibt ja nur ein Taktischer, weil ich meine Protektoren nicht in den NK schicke.


    Du kannst ihn ja für den Nahkampf in der Bewegungsphase vom Trupp lösen und alleine in den Nahkampf schicken.


    MfG, Ironhide

  • E-Faust, Boltpistole + Kleinkram.
    Wenn der nicht nen Kommandotrupp bekommt bleibt ja nur ein Taktischer, weil ich meine Protektoren nicht in den NK schicke


    Theoretisch kannst ihn ja auch Termis anschließen oder ner Expugarde ohne Sprungmodule. Wenn du ihn effektiv verwenden willst, ist eig. die Expugnatorgarde im Transporter die beste Option, da gehts ihm gut und du hast nen NK-Trupp, der gut mit ihm harmoniert ^^

    Mehr als zwei Ausrufezeichen am Satzende lassen auf einen kranken Geist schließen!! !


  • was passiert eigentlich wenn die landungskapsel dicht neben einer feindlichen oder auch neben einer eigenen einheit landet. zwar so weit weg, das sie nicht direkt auf der einheit landet aber so nah, das die türen beim öffnen auf der einheit landet?


    gerade wenn es ein größeres spiel ist und mann versucht anfangs hinter die feindlichen einheiten zu kommen könnte es ja durchaus passieren das man zwischen zwei einheiten landet und so dann egal wie man die kapsel dreht eine der türen immer eine einheit berührt.


    danke für eure antworten

  • du musst die türen nichtmal öffnen, du steigst um den rumpf der kapsel herum aus. ich lass die türen immer zu, da sie meist stören.
    wird nur bei streitfragen zur los geöffnet

  • Die Türen werden, was das spielerische angeht gekonnt ignoriert (zählen also nicht zum Rumpf etc) daher mache ich es halt so, dass, wenn sie nun einfach nicht aufgeklappt werden will (platzbedingt), ich die Türen geschlossen lasse. Bin mir bei den Regeln nicht sicher, aber wir behandeln es dann was die Sichtlinien angeht, als ob sie offen wäre (obwohl da wirklich fast nie wer durchschießt).

    "Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung, und der Weise passt sich dieser an."

  • hallo zusammen,


    hab ne frage zum schocken.


    einheiten die keine fernkampfwaffe besitzen dürfen nach dem schocken ja nicht mehr in den nahkampf. aber wie sieht das aus wenn sich der einheit eine HQ anschliesst und diese eine schusswaffe hat?
    z.B. eine einheit Sturmterminatoren mit einem Ordenspriester


    dürfen sie dann, da die einheit dann ja eine figur mit schusswaffe besitzt noch in den nahkampf oder nicht?


    gruß


    Darkness

  • Ich glaube, da hast du was falsch verstanden. Keine Modelle, die in einem Spielzug schocken sind dürfen im selben zug noch angreifen, nicht nur die, die keine schusswaffen haben. ;)


    mfg
    Zerzano

    >>Träume ergeben erst einen Sinn, wenn man in der Realität für sie kämpft; wer sich aber nur an fremden Träumen bewegt, statt sein eigenes Leben zu leben, ist so gut wie tot.<<


    +++Motoko Kusanagi aus dem Anime "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex"+++

  • Nach dem Schocken darf man nicht mehr in den Nahkampf. So einfach ist das.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D