da ja die bisherigen ideen ganz gut ankamen
versuchen wir das ganz dochma auszuweiten und einen neuen codex für die Orks rauszubringen
das soll keine komplette neuentwicklung werden sondern mehr eine anpassung
Slogodd´s
Die Slogodd´s sind wohl mit abstand der "selstsamste" aller Klans, denn
sie verlassen sich eher auf latente Wyrdboyz und den total
unberechenbaren Spinnaz.
Ja es gibt sogar Grotz die Teile der Armee anführen.
Auch wenn es vllt nicht so scheint kann eine solche Armee
für alle verheerend sein (auch für sich selbst, aber das ist eine andere
Geschichte).
Die Slogoddas haben ihren "Heimatplaneten Avitohol" im Segmentum Obscurus.
Die auf diesen lebenden Orks waren schon sehr lange zeit vom Rest des
Universums abgeschottet, da das Imperium das betreten verboten hatte.
Und auch hatten anscheinend andere Mächte kein Interesse an diesen wertlosen
Planeten.
Während dieser Zeit machten die Grünhäute das was sie am besten konnten : Moshen.
Dabei entdeckten sie nach einiger Zeit die reichhaltigen Uranvorkommen
auf dem Planeten und sofort machten sich die Mekz an die Arbeit daraus
vernichtende Waffen zu bauen.
Im laufe der Zeit wurde der Planet von ständig neuen Atomexplosionen
weiter verstrahlt und es ist nur ihrer extrem starken Physiologie zu verdanken
das die Orks nich ausgelöscht wurden.
Dafür wurden sie immer verückter und ein großteil der Sporen wieß gewisse
Mutationen auf und es wurden immer mehr Spinnaz und Wyrdboyz geboren.
Die Krone dieser Schöpfung stellt Gurr-Drag dar.
Ein etwa 5m hoher Ork der vor Blödheit nur so strotzt.
Und es ist nur ihm zu verdanken das die Slogodds von diesem Planeten kamen,
denn er erklärte das die Stärne viel zu schön Funkeln als das sie nicht
ihm gehören sollten.
SO fingen die Mekz darauf an rieseige Raumschiffe zu bauen.
Um auf die fremden Planeten "landen" zu können bedienen sie sich den wohl
simpelsten Mitteln die es gibt -- Brockenz.
Und so wurde eine neuer WAAAAGH geboren.
Der WAAAAGH der Slogodd´s.
"Keine Sorge Sargeant.Wir machen das, sind nur ein paar verrückte
Spinnaz mit Stiefeln."
>> Letzten Worte eines Imperialen Soldaten <<
"WAAAAA.... UI! En Popel!"
Slogodd´s sind vollkommen unberechenbar. Mal rasen sie mit voller Kampfeslaune auf den Gegner
zu, nur um in nächsten Moment den "Schwanensee" vorzutanzen.
Einheiten mit dieser Sonderregel würfeln zu Beginn ihrer
Bewegungsphase einen W6.
Bei einer 1 können diese Einheiten keine freiwilligen Aktionen durchführen.
Bei einer 6 ist die Einheit vollkommen Blutrünstig und verfügt in diesem Spielzug über die sonderregel sprinten
"Allä hinställehn! Volkzzählun !"
siehe Köppa zählen Kodex:Orkz mit der ausnahme das Trupps über 11 Modellen
nicht furchtlos sind.
HQ
- Gurr-Drag
- Ginit Oluk - Der Waaaghgrot
- Ober Spinna (der waaaghboss der spinnaz)
- ( Dok ?)
- verühkta Määääähk
Elite
Standart
- Spinnaz
sturm
Unterstützung
angeschlossene Transportfahrzeuge
- Brocken
Gurr-Drag (200 punkte)
KG: 5 BF: 2 S: 6 W: 6 LP: 4 I:1 A: 5 MW: 8 RW: 4+
Einheitengröße: 1 (Einzigartig)
Einheitentyp: Infantrie (unabhängiges Charaktermodell)
Ausrüstung:
Dat Stachälschwein: Diese rießige Keule voller verrosteter Nägel dient Gurr-Drag um sich seinen verkrüpelten Rücken zu kratzen und um nach
lästigen Spinnaz zu schlagen, die ihn stets wie ein Schwarm Fliegen verfolgen. Dat Stachelschwein zählt als Nahkampfwaffe.
Blaua Panza: Diese Reste eines Cybots der 5ten Kompanie der Ultramarines hat Drag vor langer Zeit "gefunden", und sich vor seinen ranzigen
Wanst geschnallt. Die Panzerplatten verleihen ihm einen 4+ Rüstungswurf.
Wiederwärtige Mutation: Durch sein jahrelanges Leben in einer von Atommüll verseuchten Ruine eines stillgelegten Kraftwerks wurde Gurr-Drags
Körpa mit zahllosen Auswüchsen und einer zentimeterdichten Schicht von Knorpel überwuchert. Er besitzt einen Rettungswurf von 6+.
Sonderregeln:
Wech von meinän Schätzen! Bestimme zu Beginn der Schlacht ein besonders nutzloses und hässliches Objekt auf dem Spielfeld.
Gurr-Drag hat beschlossen, das dieser Haufen Müll sein schönstes Ein und Elles ist. Innerhalb von 6" um sein Schmuckstück besitzt er folgende Sonderregeln:
Deckung nutzen, Gegenschlag, Unnachgiebig und Erzfeind. Wenn Gurr-Drag sich von seinem Schatz mehr als 6" entfernen möchte,
muss er einen Moraltest bestehen, oder er bleibt an Ort und Stelle. (Um genau zu sein wird er seine Errungenschaft abschlecken,
und versuchen sie in schönstem Licht erstrahlen zu lassen)
Dümma als ein Ork es glaubt! Gurr-Drag ist furchtlos
Wat is dat? Popel! Halt ma kurz meine Keulä! Drag hat völlig den Verstand verloren, daher agiert er auf dem Schlachtfeld ohne jede Logik.
Würfle zu Beginn deiner Bewegungsphase wenn Drag nicht von Spinnaz begleitet wird, sich zurückzieht, Schutz sucht,
sich im Nahkampf befindet oder sich in 6" zu seinem Schatz befindet und konsultiere folgende Tabelle:
1: Njom njom njom! Gurr-Drag hat gerade den köstlichen Geruch seiner Zehen entdeckt, und bemüht sich vergebens hineinzubeissen.
Er darf in diesem Spielzug keine freiwilligen Aktionen durchführen, sollte er angegriffen werden reagiert er normal.
2: Fang dat Fass! Im Laufe seines Lebens hat Gurr-Drag mit großer Begeisterung den Sport Atum-Müll-Fässer-Werfen© erfunden,
und gerade hat er ein besonders schön verrostetes und undichtes Exemplar gefunden. Mit einer unberechenbaren Drehung holt er aus
und schleudert das Fass so weit er kann. Ermittle die Richtung des "Schusses" mit einem Abweichungswürfel, bei einem Treffersymbol wählt
der kontrollierende Spieler die Richtung. Das Fass trifft das Ziel (kann zur Armee des Orkspielers gehören!) mit S6 DS4 rüstungsbrechend.
Sollte das Fass nach 18" noch niemanden getroffen haben, plaziere dort einen Marker, im Umkreis von 3" zählen von da an alle Bewegungen
als in gefährlichem Gelände. Das zählt als feuern mit einer schweren Waffe.
3. Ia seht ja allä gleich aus! Gurr-drag kann nicht mehr zwischen Freund und Feind entscheiden, und erhält für diesen Zug die Sonderrgeln
Sprinten & Blutrünstig, allerdings muss er die ihm nächste Einheit angreifen, nicht die nächste Feindeinheit.
4. Ha! Ich bin star.. rülps! Mit überraschender Schnelligkeit stürzt sich Gurr-Drag auf den Feind. Er zählt für diesen Spielzug als Bestie und
besitzt W6 Attacken und W6 Initiative. Seine Attacken besitzen für eine Nahkampfphase die Sonderregel Rüstungsbrechend.
5. Diebä! Dat is mein Schatz! Gurr-Drag bemerkt, dass niederträchtige Diebe sich seines Eigentums bemächtigen wollen! Er läuft sofort 3W6"
in gerader Linie zu seinem Schmuckstück, alle Einheiten auf seinem direktem Weg (Freund und Feind!) bekommen W6 Treffer S3 DS-. Wenn er
bei dieser Bewegung bei seinem Schatz ankommt bleibt er stehen, sollte sich eine Feindeinheit in 6" dazu befinden, darf Gurr-Drag sie angreifen, er zählt dabei als Angreifer.
6. Brainboy! Ein Teil von Gurr-Drag erinnert sich an seine Fähigkeiten als Wyrdboy, und mit einer plötzlichen Welle psionischer Energie bahnt sich die
Macht des Warp einen Weg ins Freie! Drag zählt in diesem Spielzug in allen Belangen als Wyrdboy, allerdings darf er 2 Würfel auf der Wyrdboy Tabelle würfeln und sich ein Ergebniss aussuchen.
Ist es ein Killabot ?
Ist es ein Gargboss ?
Nein es ist Ginit Oluk, der Grot auf dem Krisisanzug oder auch einfach
nur Waaaghgrot genannt.
Beweisphoto das es ihn wirklich gibt ! :
Ginit Oluk (70 Pkt)
KG: 2 BF:3 S: 6 I:3 A:4
Panzerung F:12 S:11 H:10
Einheitengröße: 1 (einzigartig)
Einheitentyp : Fahrzeug (Läufer)
Ausrüstung:
aufgemotzta Anzug där Fichkoppä
(enthält Panzaplattenz[siehe Codex:Orks], Cybotnahkampfwaffe,
und Da DakkaDakka-Dingz )
"Da DakkaDakka-Dingz"
Dieses aufgemotze Impulsgewehr der Tau is ein wahrlich Dikkes Ding.
Die ursprüngliche Variante war dem Grot nicht laut genug und schoss zu wenig.
Nach ein paar bezahlten Zähnen beim Mek und 2 Tagen zeit entsprach die Waffe
eher Ginits geschmack.
Da DakkDakka-Dingz hat folgenes Profil.
Sturm 8 S3 Ds: 6 Reichweite: 12"
(Ein (1) verpatzter Trefferwurf darf pro Schussphase wiederhohlt werden)
Sonderregeln:
" Ik sitz uff´n Krisis tralalala "
" Dat sin main Freundä "
" Flankensicherung " (kann über beliebigen Kurzen spielfeldkante kommen, ab 2. Spielzug auf 5+)
" Ik sitz uff´n Krisis tralalala "
Da Ginit es vorzieht auf seinem Bot zu stehen statt sicher innen eingeferscht zu
sein, kann es passieren das er getrofen wird.Aber es hat auch seinen
Vorteil sollte es doch ma passieren das sein Anzug kaputt geht
kann er schnell abspringen und schutz suchen.
Wenn der Trefferwurf eine 6 zeigt wird Ginit getroffen und nicht der Anzug.
Benutzte für die folgenden Verwundungswürfe das Profil der Grots aus dem Codex:Orks.
Wenn der Ginits Anzug zerstört wird,platziere nebem dem wrack (oder Krater)
ein Grotmodell.
Ginit muss danach sofort einen MW-Test bestehen, ansonsten rennt er sofort 6" in richtung
der Nächsten deckung und sucht schutz (egal ob er die deckung erreicht oder nich)
" Dat sin main Freundä "
wenn Ginit Teil der Armee ist darfst du ein Killabotschwadron in die Std-Auswahl
schieben. Sollte Ginit es wünschen so kann er sich dieser Einheit als Charaktermodell
anschließen. (die Sonderregel Flankensicherung überträgt sich dann auch auf den Trupp)
Obaspinnaz : 55 Pkt
Profil
KG:5 BF: 2 S:5 W:5 LP: 3 I:4 A:4 MW: 9 RW: 6+
Einheitengröße: 1
Einheitentyp: Infantrie (UCM)
Ausrüstung: spalta, Knarre
Sonderregeln: Rasender Angriff; WAAAAA.... UI! En Popel! ;
Allä hinställehn! Volkzzählun !
Optionen:
wie beim Waaaghboss (ork:codex) mit den folgenden veränderungen
- ersetze den Fetten Spalta durch den Stiefel der Arpokalypsä
- entferne die optionen auf gitbrenna und bazukka kombi
- ändere Pkt.kosten für sync. Wumme auf 0
- entferne die Option auf den Munigrot
- Füge die Option hinzu: Posawumme: 10 Pkt
"da Kuhglokä !" : 10 Pkt
ein Obaspinna leutet seine Kuhglocke die die spinnaz so gerne lieben
(eigentlich ist es das signal " Ässen is färtik! ")
Einheiten im 6" umkreis um die Kuhglocke dürfen sich versuchen selbst dann zu sammeln
wenn sie unter Halber sollstärke sind.
Wenn die Einheit sich sammelt schließt sie sich sofort dem Modell mit der Kuhglockä an.
(die einheit zählt dann als bewegt)
Wie eigenntlich jeder Ork haben auch die Obaspinnaz eine lieblingsdisziplin im Kriegsspiel, einer Schießt gerne unzählige Schuss umher um der
Landschaft ein paar neue Einschlagkrater zu spendieren andere wiederrum zerkloppen lieber alles oder fahren alles zu Brei.
Jedoch ist bei den Obaspinnaz so stark ausgeprägt das sich diese Lust auf etwas spezielles auch auf den Rest der Armee überträgt die sie bekleiten.
Ein (1) Obaspinna in der Armee darf eines der folgenden Upgrade erhalten:
Spaltakönig: 60 Pkt
wenn der Spaltakönig sich einer Einheit anschließt so dürfen alle Modelle der Einheit im Angriff verpatzte Trefferwürfe wiederhohlen.
(dies dürfen sie nur solange wie auch der Obaspinnaz Teil der Einheit ist )
Dakkakönig: 60 Pkt
die Waffen der Einheit die sich der Dakkakönig angeschlossen hat gelten als syncronisiert
(Flammenwaffen dürfen dann Verwundungen wiederholen, bereits syncronisierte waffen erhalten keinen Bonus)
Heizakönig: 50 Pkt
das Upgrade Rotä Farbä is kostenlos und
gegneriche Einheiten die von einen Panzerschock getroffen werden Testen
mit einen Malus von -1 auf den MW
Brocken -- 30 Pkt
BF 3 H10 F10 S10
Offen
eine FetteWumme
Größe: Ungefähr Monolith
Verfügbar für: Spinnaz ...
Transportkapa 20 orkz oder ein gargbot
Modelle in Megarüstung zählen doppelt
Sonderregeln :
"Massiv"
Ein Orkbrocken is ein massives Gebilde was Feinde einfach so zur seite drückt.
Wenn ein brocken in Einheiten (egal ob freund oder feind) abweichen sollte bewege die betroffende einheit so zur seite damit der brocken platziert werden kann.
"Has du da Gebrauchzanwaisung ? - Wat fürn Ding ? Schmeiz dat Teil einfach runta ."
Orkz werfen ihre Brockenz ohne jede Rücksicht auf Sicherheit (welch ein Wunder) einfach in das dichteste Schlachtgetümmel.
Dabei passieren öfters ma, wie ein Ork sagen würde der nicht im Brocken ist , lustige Dinge.
Ein Brocken weicht immer ab.
Bei einen Trefferwurf halbiere die abweichende Distanz.
Würfel beim erscheinen des Brockens 2W6 (nutze dafür gleich die Würfel beim Wurf fürs abweichen) und wende bei einen Pasch folgende Tabelle an.
1,1 Aaaaarghhhhhhhh ! DAT BRENNT !!!
Der Brocken wird durch die Atmosphäre in seine einzelteile aufgelöst. Die Komplette einheit ist ausgelöscht.
2,2 Uh!AH.Feuer. schnell raus.
Die Reibungshitze macht den Orkz zu schaffen.
Würfel würfel für jedes Modell einen W6 bei einer 5+ erleidet das Modell eine Verwundung
3,3 Sturm sturm sturm !
Durch starke unregelmäßige Winde auf der Planetenoberfläche weichen die Brocken oftmals weiter ab al normal.
Wenn der Gegner es wünscht so muss der Ork seine Distanzwürfel wiederhohlen (igrnoriere dabei erneute Pasch)
4,4 ÄS BRICHT ! !!!
Durch die große Geschwindigkeit des Brocken reißen unwichtige Teile ab und regnen auf Freund und Feind nieder.
Jede Einheit in 12 Zoll Umkreis erleidet W6 Treffer der Stärke 4. (würfel hierbei für jede einheit die anzahl seperat)
5,5 WIA SIND SCHNELLA UNSER BROCKÄN IZ ROT !!!!!!!
Der Brocken schlägt mit einer solchen Geschwindigkeit ein das Alles was unter ihm befindet wohl kaum noch mehr als Klump ist und Dreck und Steine in alle Richtung geschleudert werden.
Alle Modelle im Umkreis von 5 Zoll um den Brocken erhalten einen Treffer der Stärke 4.
6,6 "Plonk" ! WIA SIN DAAAAA !!!!!!!!
Unter manchmal sehr günstigen Umständen fallen die "Schutzrampän" kurz vor dem Aufprall ab.
Die orks können dadurch sofort ohne Umwege angreifen.
zur erklärung was Spinnaz sind --> http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Madboy#.TsGFGbL6f79
Spinnaz haben folgenes Profil und Sonderregeln:
SpinnaMob 5 Punkte pro Modell
Spinna:
KG: 4 BF: 2 S: 3 W: 4 LP: 1 I: 2 A: 2 MW: 7 RW: 6+
Spinnaboss:
KG: 4 BF: 2 S: 4 W: 4 LP: 2 I: 3 A: 3 MW: 7 RW: 6+
Einheitengröße: 10 - 30 Spinnaz
Einheitentyp: Infantrie
Ausrüstung: Spalta Knarre
Sonderregeln:
Rasender Angriff; WAAAAA.... UI! En Popel! ; Allä hinställehn! Volkzzählun !
Optionen:
Jeder Spinna darf seine Knarrenz und Spalta Durch
Wummen ersetzen: kostenlos
Für jeweils 10 Orks im Mob darf ein Spinnaz seine Knarre/Wumme durch "Da Stiefäl der Arpokalypsä" ersetzen : je 20Pkt
Für Mobz bis zu 20 Modellen darf ein Brocken gekauft werden: 30 Pkt
Ein (1) Mob Spinnaz in der Armee darf zu normalen Orkboyz aufgerüstet werden 3Pkt pro Modell
Die "normalen" Orkboyz sind vllt selten dafür aber auch nich ganz so verrückt wie ihre Spinnakollegen.
Außerdem sind sie etwas härter im nehmen und wurden dadurch nicht durch die atomare strahlung betroffen.
Um diese zähigkeit darzustellen besitzen diese Orkboyz einen FNP wurf von 6+
Bemerkungen zu Orkboyz:
- Entferne WAAAAGH !
- ersetze "Köppa zählen" durch Allä hinställehn! Volkzzählun !
- entferne Option auf Panzaboyz und Panzarüstung beim Boss
Charaktermodell:
Ein Spinnaz kann zum Spinnaboss aufgewertet werden : 8P
Der Boss darf seinen Spalte durch "Da Stiefäl der Arpokalypsä" ersetzen 20 Pkt
"Da Stiefäl der Arpokalypsä" :
Man glaubt es kaum bis man es selbst gesehen hat.
Ein Stiefel der erst die Gegner reihenweise Niederschießt und im nächsten Moment
die übriggebliebenen in Stücke hackt.
Wenn man einen Spinna mit en Stiefel siehst, sei auf alles gefasst
nur nich darauf das der Ork dir den Stiefel über den Schädel zieht.
Würfel für jeden Stiefel zu Beginn deiner Bewegungsphase einen W6 um zu erfahren
als was der Spinna den Stiefel diesma erkennt.
(Der Stiefel ist eine Zweihandwaffe.)
Der status bleibt bis zum nächsten Orkspielzug erhalten.
1-2 der stiefel zählt in diesem Zug als fetta Spalta (harhar)
3-4 UI ! Ganz viel Dakka !Der stiefel ist eine ganz besonders Dikke Wumme !
Nutze folgendes Profil: S5 DS5 Sturm 5
5-6 Ohhhhhhhh ! Ein Stiefel ! ... Lach net der hat Stachälz.