Grey Knights und die 6. Edition

  • Hallo liber Fans der Inquisition,
    in diesem Thread mkönnt Ihr nun alle wichtigen Auswirkungen der 6. Edition auf den gegenwärtigen Kodex aufzeigen, diskutieren und erörtern.


    Wichtig hierbei ist nur:
    - bedenkt das Copyright
    - denkt über Eure Post nach (bitte Einzeiler vermeiden)
    - haltet den Thread übersichtlich, damit er auch Einsteigerfreundlich bleibt


    Also dann viel Spaß

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us

  • Dann mach ich mal den Anfang:


    Ich finde der GK Dex hat sowohl was gewonnen, als auch was verloren.


    Gewonnen:
    - Im vergleich zu vielen anderen Völkern eine solidere psiabwehr durch "Aegis"
    - neue Wundverteilung ich ziemlich übel für GK's, und macht Paladin latscher Todessterne mit Apothecarius und am perversesten mit Draigo extremst hart- wenn icht sogar unkillable.
    - Alle GK's sind psioniker und können aus den neuen Kräften wählen
    - Der Stormraven ist im Dex, und wird wahrscheinlich viel häufiger gesehen. immerhin eines der zwei einzigen Transporter mit bewegen ---> angreifen im selben Turn
    - Psibolter sind dank der neuen hull point Regel noch deutlich gefährlicher gegen fahrzeuge. Vllt erlebt die psiaktive munition in Trupps auch eine renissance, denn S5 Sturmboltergeballer kann ganz nett sein gegen Fahrzeuge (aber das ist eher kniffel als wirklicher Vorteil)
    - Terminatoren sind durch die E-Waffen Änderung stabiler geworden, auch und vllt im besonderen unsere, da wir ja keinen Zugriff aus das Sturmschild haben


    Verloren:
    - Ein wenig stabilität geht verloren, GK's als Nahkampf Armee werden defshooting und random Angriffsreichweite schon deutlicher zu spüren bekommen als Beschusslastigere Armeen
    - Alle Nemesis Psiwaffen (mit Ausnahme des hammers) sind "nur"noch DS3
    - generell weniger Schutz gegen Psi, aber das trifft alle Armeen. und wir stehen durch Aegis noch besser da als so manch anderer


    Ja, das sind so meine ersten Gedanken. :)

    "From the darkness we strike: fast and lethal, and by the time our foes can react... darkness there and nothing more."

    [/align]

    - Raven Guard saying

  • Zitat

    - Alle GK's sind psioniker und können aus den neuen Kräften wählen


    Nein nur der Scriptor kann, alle anderen behalten Hammerfaut, s Errata


    Von allen anderen GK ist nirgendswo die Rede

  • Nein nur der Scriptor kann, alle anderen behalten Hammerfaut, s Errata WD 199


    Also in der normalen Errata hab ich das nicht gelesen, aber vllt auch überlesen. Ist im WD ne extra GK Errata drin?

    "From the darkness we strike: fast and lethal, and by the time our foes can react... darkness there and nothing more."

    [/align]

    - Raven Guard saying

  • Wobei aber daraufhingewiesen wird das Hammerfaust nicht getauscht werden kann.


    Yo, das stimmt schon. Den teil hatte ich wohl überlesen.
    Das gilt dann also auch für z.B. für Puris oder Purgatoren, da die Sonderkräfte nicht unter "Psikräfte" aufgelistet sind.

    "From the darkness we strike: fast and lethal, and by the time our foes can react... darkness there and nothing more."

    [/align]

    - Raven Guard saying

  • Ich finde das im ganzen die GKs unter dem neuen Regelbuch gelitten haben:
    1. Wie schon gesagt nur noch ds3 standertwaffen
    2. Beschuss verbessert ( schlecht , da Gks eher eine NK armee sind ) (durch das abwehrfeuer, verbesserung von schnellfeuer, snapschots usw.)
    3. unsere termis im gegensatz eher mit hellebarden und schwertern rumlaufen und nicht mirt hammer o ä. wie die noch besseren sturmtermis und andere. So können zum teil jetzt auch monströse kreaturen mit RW 2+ für uns nur mit hohen verlusten bezwungen werden da unsere rüstungsbrechenden atacken erst mit ini 1 schlagen
    4.neue wundverteilung
    5. unsere transporter schneller bzw zuverlässiger zerstört werden und wir so nicht meh rann kommen .... X(


    Ich fand es bis jetzt schon schwierig genug meine knights in den NK zu bringen aber mit der neuen Beschusslastigkeit können die Gks nicht mithalten. Denn sie sind erstens keine sooo starken fernkämpfer und kommen nur noch schwer in den NK ohne direkt zerschossen zu werden.


    Ps.: Hat vllt einer von euch schon mal ne idee wie man Gks jetzt am besten spielt?
    bis jetzt hab ich immer recht beschusslastig gespeilt und meine truppen in Fahrzeugen nach forn gebracht. vllt. probier ich es mal mit schocken wobei ich mir dann mal termis zulegen müsste X(
    hat einer vllt ne idee was jetzt spielbar ist?

  • Kenne jetzt nicht die Regeln für einen Fesselspulen-Phantom aber generell steht im Errata drin das alle Nemesis Waffen Ungewöhnliche Psiwaffen sind, daher werden alle Nemesis Waffen pauschal wie Psischerter behandelt (also DS3 Waffe) Nemesiss Hellembaden sind daher keine Äxte! Die Codexregeln für die Waffe (Ungewöhnliche Psiwaffe) bleibt erhalten also +2 INI bei Helembade.

  • Das ist soweit richtig auch zB nach den Anti-Psi Granaten haben sie nun Ini 1.
    Ansonsten gilt für alle unsere Waffen das sie als ungewöhnliche Psiwaffen gelten. Sprich sie haben ihre Sonderregeln und DS3 und das immerhin durch die Bank weg.
    Da muss ich sagen verstehe ich diese Welle der Empörung nicht die bei manchen Leuten auftreten. Vielleicht nicht unbedingt hier im Forum aber ich habe schon die ersten jammern hören das GK nun völlig unspielbar sind (da musste ich schon etwas schmunzeln ;) )
    Ich muss aber sagen ich finds gut. Gerade die Änderung des DS. Sein wir mal ehrlich vorher war die Termirüstung im Nahkampf nur besser als die Servorüstung weil sie noch nen Retter dabei hatte, ansonsten war völlig egal welche Rüstung man angelegt, hatte sobald man auf Energiewaffen traf.
    Und es ist ja nicht so das auf einmal jede Armee nur noch 2er Rüster ins Feld schickt. Nun muss man eben schauen wo man wie angreift und kann eben nicht blind nach vorne rennen getreu dem Motto die machen das schon :)
    Dennoch muss man wohl erstmal ein paar Spiele machen bis man endgültig sagen kann wie sich die neue Edi auswirkt. Das einzige was mir wirklich Sorgen macht sind die Möglichkeiten der Flugabwehr.
    Klar wir haben den Stormraven, der interessanterweise nun nach Fliegersicht, recht stabil ist. Aber bisher ist er auch die einzige Möglichkeit Effektiv etwas gegen Flieger zu unternehmen so dass man eben nicht auf einen Glückstreffer hoffen muss.

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • naja ich spiele meistens gegen SM und die haben als e-waffen meistens hämmer bzw fäuste und wir laufen eher mit den "normalen" E- Waffen rum (dh nur ds 3) .

  • Klare Gewinner in unserem Codex sind eigentlich nur die normalen Termis und besonders Dreadknights. Erstere werden insgesamt tougher und schwerer zu töten (E-Waffen), der Abstand zu Angriffstrupplern was Preis/Leistung angeht wird deutlich verringert. Dreadknights profitieren massiv, sie sind zwar keine Flieger, bekommen aber nun S10 mit Fäusten, können diese mit einem Schwert kombinieren ohne Angriffe zu verlieren und können die Schwertsonderregel auch für Fäuste verwenden, werden extrem schwer im Nahkampf auszuschalten und verursachen Furcht. Zudem können sie als Charakter gefährliche Faustsergeants gefahrenlos zu Duellen fordern und killen und können jeden 6er Trefferwurf durch Beschuss und Nahkampf frei auf ein beliebiges Modell der betroffenen Einheit legen und damit dieses heraussnipern.
    Zudem bekommen sie durch den Teleporter einen zusätzliche Angriff, 12" Bewegung und dürfen einen der zwei Würfel für Angriffsreichweite wiederholen. Häufiger Nachtkampf trägt nun zusätzlich zum Schutz bei.


    Alle anderen Einheiten werden mal stärker mal schwächer generft, Paladine spielen sich jetzt "anders", wie stark Look out Sir die Nehmerqualitäten ausmacht muss man erst noch austesten. Richtige Verlierer sind aber eigentlich alle Fahrzeuge bis auf den Stormraven sowie Mordrak, der sich durch die neue Wundverteilung, Duelle, die ganzen neuen Herauspickfähigkeiten und einem schlechten 4er Look-out kaum hinter seiner Geisterleibwache verstecken kann und wenn er das Zeitliche segnet gehen gleich alle Geister mit in die Hölle.

  • Dreadknights profitieren massiv, sie sind zwar keine Flieger, bekommen aber nun S10 mit Fäusten, können diese mit einem Schwert kombinieren ohne Angriffe zu verlieren und können die Schwertsonderregel auch für Fäuste verwenden, werden extrem schwer im Nahkampf auszuschalten und verursachen Furcht.


    Hab ich irgendwo etwas verpasst? Ich mein ich bin noch nicht so fit mit den Regeln aber wieso bekommen die Stärke 10 mit der Faust? Oder meinst du die Sonderregel wuchtige Hiebe?

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  • können die Schwertsonderregel auch für Fäuste verwenden, werden extrem schwer im Nahkampf auszuschalten und verursachen Furcht.


    Das mit dem Schwert hat doch in der 5. Edi schon für alle attacken gezählt. Aber generell hat du recht, durch die wirklich abartig guten neuen Sonderregeln für monströse kreaturen geht der Dreadknight noch geiler ab als in der 5.

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    - Raven Guard saying

  • Hab ich irgendwo etwas verpasst? Ich mein ich bin noch nicht so fit mit den Regeln aber wieso bekommen die Stärke 10 mit der Faust? Oder meinst du die Sonderregel wuchtige Hiebe?


    Bei Cybotnahkampfwaffen wurde der Passus (sowie der betreffende Abschnitt im GK FaQ) entfernt, dass nur Läufer davon profitieren und mit Stärke 10 zuschlagen. Nun verdoppelt jedes Modell (egal welcher Einheitentyp) mit CNKWs seine Stärke und hat DS 2 im Nahkampf. Wuchtige Hiebe wird wegen der halbierten Attacken daher vollkommen unnötig, besonders wenn ein Schwert vorhanden ist.

  • Interessant, am Wochenende muss ich mir den Passus auch einmal zu Gemüte führen. Allerdings wird der Hammer nun immer unnötiger, denn vorher war er ja die Einzige Möglichkeit auf S10 für den Dreadknight.

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  • Da ja nun Monströse Kreaturen gegenüber Panzern an Stärke gewonnen haben (im wahrsten Sinne des Wortes) hat der Hammer eigentlich kaum mehr ein Recht auf Existenz. Lediglich wenn man monströse, schnelle VIecher jagen will, könnte er noch was bringen. Aber reduziert ja auch die Ini des NKs auf 1, oder?

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Da ja nun Monströse Kreaturen gegenüber Panzern an Stärke gewonnen haben (im wahrsten Sinne des Wortes) hat der Hammer eigentlich kaum mehr ein Recht auf Existenz. Lediglich wenn man monströse, schnelle VIecher jagen will, könnte er noch was bringen. Aber reduziert ja auch die Ini des NKs auf 1, oder?


    Reduziert nicht. Und man behält die Attacken. Wobei das nur ein wirklicher Vorteil dem Schwert gegenüber ist (dass dafür besser trifft/verwundet) und nicht den Fäusten paarweise. Ist halt nen Dämonenhammer mit normaler Ini.


    Edit: Wenn das mit den CNKW tatsächlich nun so angepasst wurde, hui.

    Weil ich ihn so schön fand:
    Eldar is High Gothic for "moving target"
    GSC: S3/U0/N0 :ctan:

  • Das einzige was ich dann als wirklichen VOrteil des Hammers sehe, ist die Ini-Reduktion bei einer Wunde.

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