Lohnen sich noch E-Fäuste für Sergeants?

  • Herausforderungen werden zu Beginn der Kampfunterphase ausgesprochen (also vor dem Nachrücken).
    Ein Charaktermodell, das da noch nicht als kämpfend gilt kann eine Herausforderung nicht annehmen.


    Gruß
    Hurricane

  • Genau, vor der INi10-Phase sozusagen. Wenn die Ini1-Phase kommt, kann die Faust noch 3" nachrücken, um kämpfend zu werden. Dadurch gelangt die Faust eben in den NK, ohne vorher überhaupt rausgepickt und bei größeren, eigenen Trupps vorher betroffen gewesen zu sein.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Nur ein kurzer Gedanke zu Faust+Schild: Wenn ich schon das Schild kaufe und insgesamt 45 Pkt. in Ausrüstung investiere um, im Endeffekt, nur ein Ziel zu erreichen, nämlich den Sergeant haltbarer bei Herausforderungen zu machen, sollte ich dann nicht einfach noch 5 weitere Punkte ausgeben und statt Faust den Hammer nehmen?! Da besteht dann noch die Chance, dass der Gegner durch Wunde in der folgenden Runde ebenfalls nur Ini 1 hat. Zumindest gegen Niden, CSM, Dämonen, Necrons halte ich den Gedanken nicht für völlig abwegig. Was meint ihr dazu?

  • Hobbes: Du musst abwegen, ob das für alle deine Trupps vonnöten ist oder ob du das im Spiel gezielt lenken kannst, so dass auch gerade nur die Trupps mit Hammer/Schild in den NK kommen. Ansonsten kannst du eben auch die defensive Taktik benutzen bei einigen deiner Einheiten und so die Solo-Faust schützen, bis sie zum zuschlagen gelangen kann. ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Ja, die nachziehende Solofaust ist natürlich auch ne Option. Da muss man dann aber sehr genau manövrieren... Wird eine Kunst werden, aber durch vorheriges abmessen kein Ding der Unmöglichkeit.

  • Wenn die Punkte noch übrig sind kann man die Faust sicherlich zum Hammer "upgraden". Ist für 5 Punkte ein wenig mehr Flexibilität und somit niemals verschwendete Punkte.
    Ich persönlich habe bisher allerdings die Erfahrung gemacht, dass die faust in 95% der Fälle ausreicht und ich von dem Hammer nicht weiter profitiert hätte.


    Zum thema Nachrücken bin ich mir momentan nicht mehr sicher ob man in der Iniphase, die man im Profil hat nachrückt (also Ini 4 beim Sergeant) oder dann wenn man tatsächlich zuschlägt (Ini 1 wegen Faust).
    Weiß das jemand von euch?


    Gruß
    Hurricane

  • Unerfindlicherweise ein Doppelpost

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us

    Einmal editiert, zuletzt von Amatherasu ()

  • Aber man muss sich immer in den Nahkampf bewegen und warum sollte man dann eine Faust für teure Punkte mitnehmen, wenn man Sie nicht einsetzt? Nur gegen Fahrzeuge? In der Hoffnung der Rest des Trupps haut den gegnerischen Charakter um? Man hat dann nur wegen der faust noch weniger Modelle im Nahkampf und muss sehen, dass man die Einheitenkohärenz aufrecht erhält. Das bedeutet man steht mehr als 5 Zoll vom Gegner weg, da man ja nach der 3" Bewegung weg immernoch mehr als 2" von einem Modell im Basekontakt wegbleiben soll.


    Von der Tatsache abgesehen, dass man sich dann die Faust sparen kann, weil man sie selten nutzt, wird man selten so gut aufstellen können, dass es klappt.


    €dit: ich muss das nochmal nachlesen den irgendwie hatte ichs etwas anders verstanden als es hier geschildert wird

    Faith is our armour ... In battle he offers us redemption


    Innocence proves nothing


    I am the mail uppon his fist ... I am the end


    Into the fire ... on tho the anvil


    With honor we stand ... We are the last of us

  • Aber man muss sich immer in den Nahkampf bewegen und warum sollte man dann eine Faust für teure Punkte mitnehmen, wenn man Sie nicht einsetzt? Nur gegen Fahrzeuge? In der Hoffnung der Rest des Trupps haut den gegnerischen Charakter um? Man hat dann nur wegen der faust noch weniger Modelle im Nahkampf und muss sehen, dass man die Einheitenkohärenz aufrecht erhält. Das bedeutet man steht mehr als 5 Zoll vom Gegner weg, da man ja nach der 3" Bewegung weg immernoch mehr als 2" von einem Modell im Basekontakt wegbleiben soll.


    Von der Tatsache abgesehen, dass man sich dann die Faust sparen kann, weil man sie selten nutzt, wird man selten so gut aufstellen können, dass es klappt.


    Man setzt die Faust ja ein.
    Es geht nur darum, den Sergeant vor einem gegnerischen Charakter zu schutzen, der ihn töten würde bevor er zuschlägt.
    Das verhindert man eben dadurch, dass man ihn so platziert, dass er nach der Angriffsbwegung als nicht kämpfend gilt (also mehr als 3" vom nächsten gegnerischen Modell entfernt ist) und somit nicht herausgefordert werden kann.
    Wenn der Sergeant dann an der Reihe ist, rückt er seine 3 Zoll nach, ist dann kämpfend und kann somit ganz normal zuschlagen.


    Gruß
    Hurricane

  • Mal ne Frage: Sind Granaten denn jetzt so viel besser als vorher in der 5ten? Hab das Regelbuch noch nicht und frag mich, warum man ne Melter mitnehmen sollten die in der vorherigen Edition mehr ein Verlegenheitsausrüstungsstück war.

    "Strength of will, courage of will!"
    - Relictors Chapter Motto -


    "We determine the guilty. We decide the punishment."
    - Codex Arbites - The Commandments of Justice -

  • Mal ne Frage: Sind Granaten denn jetzt so viel besser als vorher in der 5ten? Hab das Regelbuch noch nicht und frag mich, warum man ne Melter mitnehmen sollten die in der vorherigen Edition mehr ein Verlegenheitsausrüstungsstück war.


    Einige Granaten kann man nun in der Schußphase werfen.
    Granaten kann man gegen Fahrzeuge, Läufer, Befestigungen (Gebäude) und monströße Kreaturen einsetzen. Und nun auch gegen das KG und nicht nur auf die 6.
    Die Melterbombe hat nun DS1 und bekommt somit +2 auf der Schadenstabelle für Fahrzeuge.
    Granaten sind zudem sehr gefährlich gegen Einheiten in den neuen Befestigungen.


    Das sind die Vorteile die mir spontan einfallen.


    Gruß
    Hurricane

  • Granaten sind teilweise unglaublich brutal für Einheiten in Gebäuden, und die Melterbombe kannst du nun z.B. im Nahkampf gegen MoKs und Läufer einsetzen, und triffst nun auf KG. Deswegen gibts auch die Diskussion um Sinn und Unsinn der E-Faust an Tak-Sergeants.


    Zum Thema Granaten in Gebäuden: Jedes Modell in nem bestimmten Umkreis um Zugangs- und Feuerluken darf ne Granate ins Gebäude schmeissen, die dann W6 bei Schablone bzw. W3 automatische Treffer mit der Stärke der Granate verursacht. Fragmentgranaten haben S3 und Schablone (also W6), Sprenggranaten S6 keine Schablone (also W3). Und jetzt denk an ne Einheit Feuerkrieger, Imps oder sogar Marines, die in nem Gebäude hockt, und ne 10-Mann-Einheit kann Granaten reinschmeissen. :D

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Zum thema Nachrücken bin ich mir momentan nicht mehr sicher ob man in der Iniphase, die man im Profil hat nachrückt (also Ini 4 beim Sergeant) oder dann wenn man tatsächlich zuschlägt (Ini 1 wegen Faust).
    Weiß das jemand von euch?


    Gerade mal nachgelesen und es steht gar nichts darüber explizit drin ob der Profilwert oder der durch die Waffe modifizierte Wert benutzt wird.


    ABER: auf Seite 23 rechts oben ist ein Bsp zur Initiavreihnefolge beschrieben mit Faust-Sargeant und der ist als letzter mit INi 1 dran :up:

  • Gerade mal nachgelesen und es steht gar nichts darüber explizit drin ob der Profilwert oder der durch die Waffe modifizierte Wert benutzt wird.


    ABER: auf Seite 23 rechts oben ist ein Bsp zur Initiavreihnefolge beschrieben mit Faust-Sargeant und der ist als letzter mit INi 1 dran :up:


    Damit ist das eindeutig geklärt^^
    Danke


    Gruß
    Hurricane

  • Naja, damit ist es eigentlich nicht eindeutig geklärt, da im Beispiel die Minis keinen Pile In machen sondern einfach nur nacheinander zuschlagen. Aber die Frage halte ich eh für hypothetisch, da sich nirgendwo ein Hinweis darauf findet, dass unterschiedliche Initiativewerte beim Pile In (Profilwert) und beim Zuschlagen (Waffenwert) benutzt werden sollen.

  • Vor allem, da es darauf ankommt, wer im Nahkampf zuschlagen kann und dementsprechend nachgerückt wird. Da reiben sich manchmal die kämpfenden Linien gegenseitig auf und man muss aufpassen, dass man wirklich richtig bewegt hat, um eben seine Faust oder andere in folgenden Iniphasen auch noch zum tragen bringen zu können. Es ist nun wirklich alles eine Sache der Bewegung und die muss sehr exakt geplant werden. Jeder gute Plan geht aber bekanntlich in die Binsen, wenn unvorhergesehende Dinge passieren. Was bei einem Würfelspiel der Norm entspricht und in dieser Edition ja noch erhöht wurde. Finde das Chaoselement aber realitätsnaher und auch schöner spielbar, da man eben schon genug exakt planen kann.


    Wer nun seine Faust immer schön in der Ini1-Phase gewinnbringend zum tragen bringen kann, seine Herausforderungen durch vorherige Bewegungen absolut dingfest macht und so seine Nahkämpfe trotz fehlender Umrüstung gewinnt, den kann man schon getrost als sehr genial im Spiel bezeichnen. Gerade diese gehobene Schwierigkeitsstufe ist ein enormer Gewinn für 40k und es werden mit der Zeit noch etliche weitere Kniffe zum Vorschein kommen, die alle Vorabanalysen (Fahrzeuge schlecht, Fäuste nutzlos, etc.) Lügen strafen werden. Wir vormals vielleicht gute bzw. sehr gute 40k-Spieler in der 5. Edition werden uns nun alle noch sehr umgucken müssen und sind zunächst mal nur noch gut informierte Anfänger. ;)



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Ich bin so froh, dass ich Templars spiele, da geht der ganze Unsinn mit Sergeants glatt an mir vorbei... umgekehrt hat man nichts, womit man die UCMs aus der Schusslinie bringen kann... naja... hat alles Vor- und Nachteile.
    Mit MdU finde ich Äxte bei den BTs noch recht verlockend gegen gewöhnliche Infanterie, aber das ist wohl kaum repräsentativ, da meine Listen zu nem Gutteil aus Hämmern bestehen, die eben all die Läufer und Monster schon vorher abfangen.

    Die Emukraft, die alles schafft!


    - Eure Order lautet: Vernichtet den Anwärter. -


    Die letzte Prüfung!? ist eine actionlastige Science Fiction Geschichte in meinem eigenen Universum. More to come.

  • Black Fist sagt es: Bis wir die "richtige" Kombination der 6. Edi gefunden haben, müssen wir erstmal eine kleine Ewigkeit spielen. Vielleicht gibt es aber auch die allein selig machende Ausrüstungsoption in der 6. Edi gar nicht mehr, sondern verschiedene Optionen werden künftig spielbar sein mit individuellen Stärken und Schwächen. Und darüber dürfte man sich ja eigentlich nur freuen! Ich kann mir momentan mindestens drei Optionen gut vorstellen: Solofaust, Streitkolben+Melterbombe, Hammer/Faust + Schild. Ich werde meinem Sergeant zumindest jetzt mal Hammer und Schild verpassen. Ist zwar wahrscheinlich nicht wirklich besser als Faust/Schild, sieht aber geiler aus! Da hau ich gerne 5 Punkte für auf den Kopf! :D

  • Ich denke nicht, dass es jetzt noch "die einzig richtige" Kombination geben wird. Vielmehr kommt das ab jetzt auf die Einheit und die Kombination drauf an.
    Wie wir schon an unseren Überlegungen gesehen haben macht es einen riesen Unterschied welche Aufgabe ein Trupp haben soll und welche Erwartungen man dementsprechend in ihn stecken will. Vom nackten Opfersergeant bis hin zum Duelierhelden kann man theoretisch jede Variante sinnvoll einsetzen. Ich denke im Endeffekt wird es auf 1-2 Varianten pro Aufgabengebiet hinauslaufen. Offensive Einheiten bekommen teure Chars, welche auf Herausforderungen vorbereitet sind. Ob das im Endeffekt Sturmschild und Faust oder Streitkolben und Schild sein werden.. Wird sich zeigen.


    Auf jeden Fall behalte ich euch hier im Auge. Die Spionage muss doch weitergeführt werden, damit ich weiß wie ich meine Modelle ausrüsten muss :P

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Auf jeden Fall behalte ich euch hier im Auge. Die Spionage muss doch weitergeführt werden, damit ich weiß wie ich meine Modelle ausrüsten muss :P

    Erstmal abwarten, was wir für Optionen bekommen können. Bei den CSM Termis bin ich immer noch der Meinung Kettenfaust+Axt/Keule Halbhalb.
    Bei den Berserker geht's um die max Schadensausbeute und da führt sowieso kein Weg an der Faust vorbei. Die Frage ist, was mit Biker/Raptoren und CSM Champs anstellen. Wohlgemerkt ohne Schild.


    Natürlich sind die Überlegungen rein theoretischer Natur. In der Praxis macht jede Situation eine andere Waffe besser. Daher bleibt nur auf die Nahkampfborgs zu warten oder eben Truppen mit mehreren Optionen einzupacken.
    Ebenso halte ich es für sehr wichtig wie der Trupp um den Sergeant herum aussieht genauso wie das gesamte Konzept.


    Dennoch interessiert mich gerade das theoretische Geschwätz recht stark, da es einen nicht unerheblichen Einfluß auf das Meta hat und hier auch immer wieder ganz interessante Ansätze aufgeworfen werden.


    Die richtige Kombination liegt imho wirklich am restlichen Trupp. Hast du einen Plasmawerfertrupp der vorher schno eine nette Runde Plasmafeuer abgegeben hat, ist eine Faust vielleicht nicht optimal, da man bei der Schnellfeuerwaffe davon ausgehen kann angegriffen zu werden, was dann nur 2 Attacken darstellen. Ebenso hat man das Hauptziel der Faust, nämlich alles was große und böse ist, schon geschwächt und liegt hier mit einer leichten Waffe etwas flexibler im Spielgeschehen, statt sich zu sehr zu spezialsieren. Die Keule wäre hier imho die interessantere Wahl, da billiger (der Hauptschaden kommt in diesem Trupp durch die teuren Plasmas) und man kann mit mehr Attacken und immer noch hoher Stärke viele Wunden machen.
    Hat man hingegen einen Sturmtrupp der sich mehr mit Panerjagen beschäftigt und 2 Melter dabei hat, sieht die Gesamtsituation wieder völlig anders aus.