6te Edition - das Ende des Gewaltmobs?

  • So unser Bereich ist so eingeschlafen, ich hoffe ihr habt nicht alle mit der 6ten Edition aufgehört zu spielen :)


    1) Was sind bisher eure Erfahrungen mit dem Gewaltmob?
    2) Lohnt er sich noch?
    3) Wenn ja - habt ihr etwas geändert? Was?
    4) Wenn nein - warum?


    Ich fang mal mit meinem Senf an:


    1) Ich habe in der neuen Edition massive Probleme mit Gewaltmobs, da ich sie selten komplett in Deckung bekomme und viel an "konzentriertes Feuer" verliere. Ausserdem hab ich etwas Bedenken wegen den 6er Treffern und unseren Kommissaren. Ist mir aber bisher noch nicht passiert.
    2) Mein persönlicher Eindruck ist nein. Ich fahre zur Zeit mit mehreren einzelnen Trupps besser. Mag aber ein subjektiver Eindruck sein.
    4) Was mir ein wenig fehlt ist +1 INI vom Rasenden Angriff und das konzentrierte Feuer macht mir arg zu schaffen. Im Nahkampf selbst haben sie glaube ich nicht soviel eingebüßt, aber das konnte ich noch nicht ausgiebig testen :)

  • ich ziterie mich mal dreist selber zum thema Gewaltmobs:
    Gewaltmob.... ich hab ihn ein Mal in der neuen Edi gespielt und sie sind gestorben wie die Fliegen. Dank konzentriertes feuer kannst du Deckung vergessen. Nahkampf wird ebenfalls schwierig. Der Gegner schlägt zuerst zu. Schafft er es genug Leute zu killen (wovon man ausgehen sollte) musst du ja die vorderen wegnehmen, wodurch du dank nur 3" Nachbewegung mit sehr wenigen Modellen zuschlagen wirst. Der Runenmeister muss vorne laufen da er dank Ini 4 vor den Imps 3" Nachrückt und somit kann er nur a) vorne laufen wodurch er schnell getötet wird, aber er darf dann zuschlagen oder b) du lässt ihn hinten als Supporter und er greift nicht direkt in den nahkampf ein.
    Was gut wäre, ist wenn der Runenmeister die Biomanteniepsikraft "kräftigen" hat, wodurch er einer Einheit in 24" Umkreis Feel no Pain gibt. Aber selbst das wertet den Gewaltmob meiner Meinung nach nur gering auf. Durch diese Nahkampfunterphasen und das 3" nachrücken kommst du mit sehr wenigen Modellen zum zuschlagen.


    Dazu: Es war ein Gewaltmob wo ein Runenmeister der Space Wolves angeschlossen werden sollte. Ersetzt den Runenmeister durch ein Lordkommi oder ähnliches. Das Resulttat bleibt meiner Meinung nach das selbe.


    Wenn man nun Züge spielt finde ich es besser auf einzelne trupps zu gehen. Den einzigen Grund den ich jedoch dafür sehe auf Züge anstatt auf veteranen zu gehen ist einen schwere waffenteamspam. Der Impmassenspam ist meiner meinung nach viel schlechter geworden.


    MfG
    Thorgas

  • thorgas: Es ging um meinen aktuellen Listenaufbau im SM-Listenbereich ;) .
    Runenpriester im Gewalthaufen halte ich für sehr effektiv: Jede Rune komplett synchronisierter Beschuss aller Waffen des Trupps UND Erstes Glied, zweites Glied durch Befehl machen mehr als recht das eingebüste Nahkampfpotential wett. "Kräftigen" ist auch nicht die beste Buffkraft die der Trupp bekommen kann, 5er FnP das bei S6 ausgehebelt wird bringt nicht viel. Mit "Vorwarnung" aus Prophetie bekommt die komplette Einheit einen 4er Retter (!). Ganz zu schweigen davon, dass die Primärkraft (alle Waffen im Beschuss/Nahkampf synchronisiert) und die anderen Prophetiekräfte (Voller BF beim Abwehrfeuer + Gegenschlag oder Den Gegner dazu zwingen bei der Zieleinheit ALLE Rüster zu wiederholen) viel besser für Gewalthaufen sind. Zwei von diesen Kräften pro Runde sind ein massiver Boost, weswegen ich auch einen Runenmeister spiele. Wenn jemand Imps mit SW-Allis spielt kann er auch für 200 Punkte 2 nakte Runis spielen und dem Gewalthaufen anschließen, da keiner davon der Kriegsherr ist oder besonders geschützt werden müsste. Damit hat man dann gleich die doppelte Chance die oben genannten Kräfte zu bekommen.


    Wenn man sämtliche E-Waffen im Haufen und die Kommis streicht bekommt man viele Punkte wieder raus, die man locker in viele schwere Waffen investieren kann. Hinter einer Aegislinie haben sie guten Schutz und ballern verdammt effektiv. Das gilt auch in geringerem Maße für Imp-Listen ohne Allis mit einem Lordkommissar. Gewalthaufen kann man jetzt halt nicht mehr simpel einfach vorstürmen lassen und alles bis auf Orkmobs im Nahkampf niedermähen oder in alle Ewigkeit binden, während man wegen jedem Mist 4er Decker bekommt. Beschusshaufen maximieren aber immer noch Erstes Glied, Zweites Glied und lassen sich effektiv mit Psykräften buffen (mit einem Primaris oder Runenpriester, wobei ich ersteren in einer Einheit hinter dem Gewalthaufen laufen lassen würde, da er ansonsten leicht vom Haufenkommi sehr leicht exekutiert wird.

  • Ich habe in der neuen Edi noch nicht mit IA gespielt, sehe aber ehrlich gesagt nicht den Tod des Mobs. Werde ihn demnächst mal mit Maschkateams und Primaris, mit Pyromantie oder Telepathie ausstatten und mal sehen wie weit ich komme.

  • @ Ragnar: Ich weiß worum es ging. Wollte jetzt aber nicht mit SW noch anfangen.


    ich weiß nicht ob nur ich das sehe aber den Gewalthaufen habe ich sehr wenig dazu benutzt Sachen wegzuballern. Klar mit den jetzigen Psibuffs kannst du einen gewaltmob verdammt stark hochbuffen. Aber die werden zufällig ausgewürfelt. Mal kannst du Glück haben und die richtigen Buffs erwischen manchmal aber auch Pech haben.
    Den wenn du nicht grad den 4+ retter für den Mob würfelst dann sterben sie immer noch wie die Fliegen und das ist meiner Meinung nach das hauptproblem: Du kriegst nicht alle in Deckung. K bei meinem Spiel musste ich gegen zwei granatwerfer der Kriegsfalken der eldar ran wo man keine Deckung dank Speerfeuer kriegt aber trotdzem ich finde in einer Imp armee sind die 200 Punkte besser investiert wenn man auf Alliierte termies geht o.ä.. Bei SW oder anderen verbündeten die mehr Masse brauchen kann ich Gewaltmobs noch nachvollziehen, vorallem wenn sie masssiv gebufft werden.


    Aber wie gesagt: Meiner Meinung nach ist ein Gewaltmob in einer Imparmee mittlerweile aufgrund der Allieriten wenig hilfreich. Für 200 Punkte kriegt man bessere Nahkämpfer und bessere Fernkämpfer hat die Imperiale Armee ebenfalls.


    MfG
    Thorgas

  • Du kriegst nicht alle in Deckung.

    Alle nicht aber einen Großteil schon. Zumindest bei den Platten auf denen ich spiele. Da war Deckung noch nie ein Problem man kann den Mob ja auch in Ruinen auf mehreren Etagen verteilen.


    Was die Allierten angeht:


    Ich werde nur weil mir das Regelbuch jetzt gestattet nicht auf Teufel komm raus rumalliieren nur um ausgemaxte Listen zu spielen.
    Denn ich glaub nicht dass das Alliiertensystem dafür gedacht wurde. Aber naja das ist jetzt OT. Sry.

  • Abwehrfeuer in allen Ehren, aber das ist mMn überbewertet.
    30 mann Gewaltmob mit Maschka + Flamer je Trupp:
    Im Schnitt gegen Marines:
    3 Wunden von Flamern(3x2 treffer wovon die hälfte verwundet )
    1 Wunde Autokanone
    2 wunden Laser (12x Lasg 1xlaspis x3 )


    Ergibt 6 Rüster und damit im Schnitt 2 tote Marines. Dafür das da gerade 195pkt geschossen haben, bin ich nicht unbedingt begeistert.
    Das ein Charge von RW2+ und/oder W5+ Gesocks entsprechend noch blöder aussieht erklärt sich denke ich von selbst :)

  • Wieso Gewaltmob schlecht im Nahkampf^^ Abwehrfeuer ftw :D 30ig soldaten sollen auf die heransstürmenden Angreifer schüsse abgeben :D


    Genau... und der Gegner rennt bestimmt mit dem Wissen in den Nahkampf... da schiesse ich lieber mit Schnellfeuer drauf, als das ich zuviele Verluste durch Abwehrfeuer riskiere.


    Ich halte den Gewaltmob zumidnest für schwierig spielbar. Nicht jedes Feld hat gute Deckungsmöglichkeiten. Denke aber, dass man da experimentieren muss.


  • Es ist ja auch nicht so, dass mein Gewaltmob mindestens 2 Runden vorher auf deinen Trupp mit vollem BF geschossen hat und dein Trupp bestimmt nicht ohne Verluste in Angriffsreichweite gekommen ist, gelle ;) ?
    Abwehrfeuer ist im Endeffekt nichts anderes als eine weitere nicht sonderlich effektive Gratis-Schussphase. Dennoch ist das ein massiver Boost, denn wenn ich aus z.B einem 10er Sturmmarinetrupp schon 4 Marines durch normalen Beschuss umgebracht habe und dann noch mindestens 2 weitere durch Abwehrfeuer sterben, werden die restlichen 4 Marines einfach nicht mehr genug Manpower haben um den Gewalthaufen zu bezwingen, sondern werden eher durch die Übermacht in 1-2 Runden plattgewaltzt. Ganz zu schweigen davon, das immer die Wahrscheinlichkeit besteht, dass genau wegen diesen 2 toten Marines kombiniert mit zufälliger Angriffsreichweite sich der Trupp plötzlich nicht mehr in Angriffsreichweite befindet und in der nächsten Runde eine volle Ladung "3 Schuss pro Mann"-Schnellfeuer kassiert.


    Ronon Wolf: Genau, lass dich auf ein Mittel/Kurzstreckenfeuergefecht mit Imps ein, das ist bestimmt nicht Das was sie wollen :P! Ganz ehrlich, wenn du nicht selber Imps oder Tau (letztere sind wegen dem Fakt das sie quasi Nachtkampf ignorieren ein ebenbürtiges Matchup) spielst, wirst du eine solche Situation fast immer verlieren, weil eine Imparmee einfach viel mehr Feuerkraft als deine Eigene hat. Damit hat der Impspieler schon wieder dazugewonnen. Das alte Grundprinzip ist eben "Shoot the choppy ones, chop the shooty ones", wer hingegen den Stärken des Gegners zuspielt in dem er sich auf einen kaum zu gewinnenden Beschuss-Shootout einlässt, ist nicht unbedingt auf den Weg zum Sieg.


    thorgas: Die Frage ist eben auch immer, ob z.B. ein 7er Termitrupp wirklich mehr aushält als ein 40er Gewalthaufen mit Upgrades für die selben Punkte (selbst wenn die nicht in Deckung stehen). Erstere können einfach wenig Verluste verkraften und sind um Welten anfälliger gegen DS 1 + 2 Beschuss mit wenig Schüssen, die eine Horde kaum stören. Klar braucht man da Erfahrungsberichte, aber für so einfach halte ich den Fall nicht.

  • Ich sage ja nicht das es gar nichts bringen würde. Ich will damit nur sagen, dass man sich nicht auf das Abwehrfeuer verlassen sollte. Es ist halt ein geschenkter Gaul und dem schaut man bekanntlich nicht ins Maul. ;)


    Der Gewaltmob ist in meinen Augen auch weder im Beschuss, noch im Nahkampf schwächer geworden ( ausser vllt gegen RW 2+ ).


    Ich hab bisher eher das Problem gehabt in der 6ten Edition: Locker ich mich auf bekomm ich nicht alle in Deckung und hab viele Verluste durch konzentriertes Feuer. Pack ich den Gewaltmob quadratisch praktisch gut in die vorhandene Deckung rein, wird es unlustig sobald jemand ein Flamertemplate über die Jungs bringt.


    Und zusätzlich spricht eigentlich auch die zufällige Angriffsreichweite gegen den Mob.
    Habe ich einen 30 Mann Mob, wird der gecharged, ich bekomme mein Abwehrfeuer und der Gegner muss einmal nicht zu schlecht würfeln.
    Nehme ich hingegen 3x10 Mann Trupps die nicht gerade in 2" Abstand zueinander sind sondern gerne mal mit den 24" ihrer Waffe spielen, muss der Gegner mich 3x chargen, ich bekomme genau die gleiche Menge Abwehrfeuer, aber statt 1x geb ich meinem Gegner 3x die Chance seinen Chargewurf zu verkacken und plötzlich mitten in meiner Feuerlinie mit heruntergelassenen Hosen zu stehen.


    Natürlich verlieren die 10 Mann Trupps ihre Fähigkeit Gegner zu binden und rennen auch gerne mal nach ein wenig Beschuss/Nahkampf wild mit den Armen wedelnd vom Tisch.


    Aber von den Spielen die ich bisher in der 6. gemacht habe, hab ich mit dem klassischen Gewaltmob ( 30 mann, kommissar, 4 e-waffen, 3 flamer ) mächtig ins Gesicht bekommen, und mit 3 10 mann trupps ( jeder mit Flamer und MaschKa ) viel mehr Felxibilität bei den vielen Missionszielen, direkt nach dem Charge wieder Beschuss und nicht direkt 30 Mann zersiebt sondern eben nur 10.


    Mag aber auch Zufall sein, hab noch nicht genug Spiele gemacht um da jetzt eine Statistik draus zu basteln :)

  • Abwehrfeuer, dass 2 Marines tötet ist schon sehr gut.
    Für Abwehrfeuer ist der Schaden nur zweitrang, es geht darum die Angriffsdistanz des gegners zu verlängern.
    Wintermancer:
    Die 10er Trupps sind aber Moralanfällig, können nichts binden, werden schon opfer von kleinen MSu Trupps und verlieren bedeutend schneller ihre Spezialwaffen

  • Wieso Gewaltmob schlecht im Nahkampf^^ Abwehrfeuer ftw :D 30ig soldaten sollen auf die heransstürmenden Angreifer schüsse abgeben :D

    Ich habe exakt das mit Synchro Buff von einem Scriptor gegen meine Todeskompanie abbekommen und mir erst echt sorgen gemacht. Aber, angenommen 30 Lasergewehre, wenn der Trupp gefächert steht kommen 5 Mann gar nicht zum schießen, die anderen treffen 2x auf die 6 und wunden auf die 5, die wenigen Wunden die da rauskamen (2) habe ich mit 3+ Weggerüstet und mir tat fast mein Gegner leid. Er konnte auch mit fast nichts zuschlagen weil ich ihm die ersten 18 Imps gekillt habe.

  • Ich habe exakt das mit Synchro Buff von einem Scriptor gegen meine Todeskompanie abbekommen und mir erst echt sorgen gemacht. Aber, angenommen 30 Lasergewehre, wenn der Trupp gefächert steht kommen 5 Mann gar nicht zum schießen, die anderen treffen 2x auf die 6 und wunden auf die 5, die wenigen Wunden die da rauskamen (2) habe ich mit 3+ Weggerüstet und mir tat fast mein Gegner leid. Er konnte auch mit fast nichts zuschlagen weil ich ihm die ersten 18 Imps gekillt habe.


    Es wird fast immer der komplette Trupp der angegriffen wird zum schießen kommen, weil selbst Modelle außerhalb von 12" immer noch einen Schuss mit 24" Reichweite abgeben können ;-). Zumal immer die schweren Waffen und Spezis vom Trupp auch eine Rolle spielen, während 2-3 Laserkanonen oder Plasmawerfer mit Glück vlt. einen Marine erwischen, richten mehrere Flamer meist mehr Schaden an als das komplette restliche Abwehrfeuer des Trupps zusammen. Gewalthaufen (oder sogar 10er Trupps) die nur mit Lasergewehren herumrennen gibt es quasi nicht (zumindest nicht wenn der Impspieler ein absolutes Minimum an Erfahrung hat ^^).

  • Die Granatenwerfer die im Mob waren haben halt auch nix getroffen näh ;) Man muss überlegen ob man für die "Chance" was mit Plasmawerfer zu töten bei Abwehrfeuer für 15P einen Plasmawerfer rein nehmen will. Da ist die Chance sein eigenes 20P Modell zu verlieren genauso hoch wie überhaupt zu treffen. Flammenwerfer in dem Trupp können auch nur defensiv eingesetzt werden, denn wenn sie Vorne stehen werden sie gleich weggeschossen, muss man sich überlegen ob es die W3 Treffer wert sind. Mit sowas wie snipern kann man auch die wenigen spezialwaffen ohne Achtung Sir! einfach rausschießen.


    Flammenwerfer in einem Gewaltmob zu massen kostet halt Punkte die gegen einen Fernkampf Gegner verschwendet wären. Pro 10 Mann kann nur ein Flammenwerfer genommen werden, dann kann auch keine andere Spezialwaffe genommen werden.


    Ich würde da mehr zu Veteranen tendieren.


    Die Nahkampflücke kann man ja ganz gut mit SM stopfen, das ist auch fluffig, da man als Verbündetenkontingent nicht so viele davon nehmen wird.

  • So unser Bereich ist so eingeschlafen, ich hoffe ihr habt nicht alle mit der 6ten Edition aufgehört zu spielen :)


    1) Was sind bisher eure Erfahrungen mit dem Gewaltmob?
    2) Lohnt er sich noch?
    3) Wenn ja - habt ihr etwas geändert? Was?
    4) Wenn nein - warum?

    1) nur positiv
    2) ja, ja, ja
    3) zweiter Komissar kam dazu, die Sergeanten haben Ihre Schwerter gegen die Äxte getauscht. Sprenggraneten und Melterbomben werden jetzt öfter mitgenommen. Oft nehme ich noch die AEGIS Linie dazu. Gerne sind jetzt dabei die Prediger und der Lord-Komissar (welcher es sich an der Steuerung der Flak bequem macht).


    Mit der 6. Edi hat der Gewaltmob nur gewonnen. man muss nur aufpassen, wie man die Modelle stellt. Mich selbst zitierend:



    Der Gewaltmob hat es besser denn je, weil:
    1. Wir haben jetzt eine breite Auswahl an E-Waffen, darunter Äxte mit DS2 und +1S.
    2. Durch viele Charaktermodelle können wir die Herausforderungen nach belieben annehmen oder ablehnen, ohne dass wir im Nachteil sind.
    3. Der Gewaltmob ist jetzt ein sicherer Versteck für die unabhängige Charaktermodelle, die wiederum den Gewaltmob mit nützlichen Sonderregeln unterstützen.
    4. Dank den neuen Regeln für die Granaten können wir jetzt im Nahkampf theoretisch jeder Monströsen Kreatur ihr Hintern bis zu den Ohren aufreißen.
    5. Abwehrfeuer
    6. Flankierende Feinde können nicht mehr angreifen.
    7. Die Transporter sind schlecht geworden -->Einige Gegner haben mehr Probleme zu uns zu kommen.
    8. AEGIS!!!
    9. In der Bewegung verlieren wir jetzt kaum an Feuerkraft
    10. Zufällige Angriffsreichweiten, es kann passieren, dass der Gegner einfach im offenen Feld stehen bleibt und dazu noch Abwehrfeuer schlucken muss.
    Und das ist nicht mal alles.

    "How can Matt Ward drastically change Dark Angels fluff in his very own way?". The first answer was "He can teach them to forgive."

  • Naja...


    Andererseits ist es immernoch so, dass man schlechtere Deckung hat (ok in eine Aegis kriegst du einen Mob rein aber das wars), dass der Gegner fokussieren kann und dadurch kann er den Gewaltmob gut rausnehmen.
    Man mach Gewaltmobs immernoch genauso kaputt wie vorher: Draufballern und dann massiert in einem Angriff aufwischen. Dadurch dass Multicharges unattraktiver sind, werden die Spieler vielleicht drauf kommen, dass ein Gewaltmob am besten in einem fokussierten Angriff getötet wird. Abwehrfeuer ist eher ein schlechter Witz als eine ernsthafte Waffe.


    Die Nahkampftaktiken werden sich momentan wohl dahingehend verlagern, dass tendenziell mehrere Einheiten gegen ein Ziel geworfen werden, um die zufällige Angriffsdistanz auszuhebeln. Das schmeckt den Mobs nicht besonders. Also ich finde sie jetzt nicht stärker als vorher. Der einzige Vorteil liegt an der Aegis Linie, aber die schützt jede Einheit hervorragend.

  • Und macht den Mob statisch. Mir gefällt es nicht eine Strategie zu fahren auf der man voll und ganz drauf vertraut hinter der Aegis zu sitzen, und die Daumen zu drücken das einem der Himmel nicht auf den Kopf fällt :)


    Was Du sagst Nazdreg, unattraktiver Multicharge etc. ist in meinen Augen eigentlich in allen Missionen ausser Killpoints defintiv ein Argument gegen den Gewaltmob.


    Stelle ich einmal 30 Mann auf, wird drauf geschossen, gecharged ( im schlimmsten fall von mehreren einheiten ) und es gibt Bonus attacken en masse. Wenns dann noch dumm läuft und ein paar hssliche 6en fallen, stirbt der kommissar und 200 punkte rennen laut schreiend von der Platte.


    Wir sind Imps. Unsere Disziplin ist der Abnutzungskrieg. Also stell ich statt meinem Mob lieber 3x 10 mann hin, jeder schön in Deckung. Entweder fang ich mir jetzt einen Multicharge - und meinem Gegner gehen seine Zusatzattacken verloren ( yay! ) oder der gegner frisst einen 10 mann trupp auf und fängt sich dann in der nächsten Runde das Feuer von den zwei anderen 10 Mann Trupps. Und im gegenzug kann er wieder nur einen Trupp beschiessen - und wieder multicharge. Abnutzung vom feinsten.


    Wie gesagt vielleicht stell ich mich momentan auch einfach mit der schlechteren Deckung und dem konzentrierten Feuer zu dumm an - aber ausser bei Killpoint Games, sehe ich im Moment keinen Vorteil im Gewaltmob, aber viele Nachteile.


    Freut mich aber das ein paar von euch ihn noch erfolgreich einsetzen, vllt. probier ichs einfach nochmal.