Grundsatzdiskussion zur hauseigenen Regelerrata der 6. Edition

  • Moin


    Durch meinen Beitrag im SM-Codex-Gerüchte-Thread kam ich darauf, einen eigenen Thread zu dem Thema zu eröffnen. Mögliche Anpassungen, die allgemeine Zustimmung erfahren und vielleicht von dem ein oder anderen getestet wurden, werden in einem weiteren Post (unter diesem) gesammelt.


    Das Ziel ist es, eine ausgewogenere Edition zu schaffen als die bestehende 6. Edition es uns bietet. Also mehr NK-Möglichkeiten schaffen bzw. diesen wieder etwas stärken gegenüber dem sehr starken Beschussanteil. Läufer und Fahrzeuge etwas verbessern, mit dem Fokus auf Nicht-Eldar-Fahrzeuge, also einen Kompromiss schaffen. Besonders aber Transporter und ihre transportierten Einheiten mehr Möglichkeiten geben. usw.


    Als fernes Ziel könnte eine komplette Ausarbeitung der Regeln folgen, die wir grafisch auch ansprechend umsetzen und eventuell unserer aller geliebten Firma GW zur Verfügung stellen. Dies aber vielleicht mit einer Unterstützung von mehr als nur einem Forum bzw. einer Community, wenn wir das organisieren wollen? Es liegt an unserem Engagement und das es eben nicht nur an einem hängen bleibt.


    Zunächst aber mal die offene Diskussion zur einigen Regeländerungen, die als Vorschläge in einem weiteren Post von mir kommen und natürlich auch von euch gerne gesehen sind. Wo seht ihr die Schwächen, die man ausgleichen sollte? Was meint ihr zu den Vorschlägen? Machbarkeit, Balance, etc. sind gefragt!



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Regelvorschläge für eine Hauserrata der 40k Fanworld (WIP)=>


    Waffen >

    • Energieaxt: S+1 DS2 Nahkampf, Initiative 2

    Allgemeine Sonderregeln >

    • Berserker: Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.
    • Kreuzfahrer: Zu den bereits enthaltenen Sonderregeln, sind Einheiten mit der Sonderregel Kreuzfahrer ebenfalls noch furchtlos im Nahkampf.
    • Rasender Angriff: Einheiten mit dieser Sonderregel erhalten +1 auf ihren Profilwert für Stärke und Initiative.

    Nahkampf >

    • KG-Treffertabelle ändern (das muss auf jeden Fall noch getestet werden, aber ergebe eine sinnvollere Nutzung von höheren KG-Werten)>
      Sollte das gegnerische Modell über die doppelte Zahl des KG-Werts verfügen, trifft man diese nur auf die 5+. Verfügt sie sogar über mehr als die doppelte Zahl des KG-Werts, trifft man diese nur auf die 6+. Ein Modell mit 2 Zahlenwerten über dem Modell des Gegners, trifft dieses bereits auf 2+.
    • Die Regel für Multiple Nahkämpfe namens Ungeordneter Angriff wird ersatzlos gestrichen.

    Abwehrfeuer >

    • Die Wunden beim Abwehrfeuer werden erst dann zugeteilt, wenn die angreifende Einheit bereits die Angriffsbewegung durchgeführt hat.

    Fahrzeuge bzw. Transporter >

    • Passagiere werden behandelt wie in der 5. Edition => sie dürfen normal agieren, wenn das Fahrzeug noch nicht gefahren ist bzw. sie aus dem Fahrzeug zwangsweise aussteigen mussten (durch Wrack oder Explosion). Wenn das Fahrzeug geschüttelt/betäubt wird, sind auch die Passagiere davon betroffen, so lange sie sich noch im Fahrzeug befinden.
    • Die Stärke des Schadens wird aus der Seitenpanzerung errechnet. Stärke 3 ist die Grundsatzstärke und jeden Punkt über Panzerung 10 erhöht die Stärke, die die Insassen Schaden nehmen können. Bei Panzerung 14 wäre das also ein S7-Schaden, wobei der ohne DS ist.
    • Wenn man Nebelwerfer auslöst, erschafft man eine Nebelwand, die auch dahinter liegende Einheiten Deckung verschafft. Die Größe der Nebelwand entspricht der Größe des Fahrzeugs plus 1" zu allen Seiten. Der Deckungswurf des Fahrzeugs wird auf 4+ erhöht. Die dahinter liegenden Einheiten bekommen die Allgemeine Sonderregel Tarnung, profitieren aber nicht direkt von der 4+ Deckung des Fahrzeugs, dass den Nebelwerfer ausgelöst hat. Ihre Deckung ergibt sich also aus Tarnung plus der Deckung, in der sie sich gerade befinden. Die Punktkosten werden pauschal bei allen Fahrzeugen mit
      der Ausrüstung Nebelwerfer um +5 Punkte erhöht.
    • Fahrzeuge des Einheitentyps Läufer bekommen die Allgemeine Sonderregel Verletzungen ignorieren (5+). Die in der Sonderregel erwähnten Einschränkungen kommen beim Läufer nicht zur Geltung.

    Reserven >

    • Einheiten, die aus der Reserve kommen, dürfen normal agieren, d.h. Psikräfte aussprechen, die am Anfang des Spielerzuges gewirkt werden; bewegen; schiessen; angreifen.
    • Schocktruppen dürfen sich in der Bewegungsphase W3" bewegen, in der Schussphase schiessen, aber in der Nahkampfphase nicht angreifen.
    • Schocktruppen als Transporter: Die transportierten Einheiten innerhalb eines schockenden Transporters werden genau wie andere Passagiere behandelt, mit der Ausnahme, dass sie nicht angreifen dürfen.

    Flieger >

    • Einheiten des Typs Flieger dürfen sich normal aus der Reserve kommend bewegen, wenn sie denn verfügbar werden und dann entsprechend der RB-Regeln agieren. Im nächsten eigenen Spielerzug sind
      sie aber dazu gezwungen, sollten sie weiterhin fliegend bleiben, nur auf andere Einheiten des Typs Flieger bzw. Fliegende Monströse Kreaturen zu schiessen. Sie können zwar am Anfang ihres alleinigen Flugspielerzuges in den Schwebemodus wechseln und beispielsweise transportierte Passagiere normal aussteigen zu lassen, werden dann aber natürlich auch normal durch Beschuss getroffen, gemäß den Regeln für den Schwebemodus. Im darauffolgenden eigenen Spielerzug gelten sie wieder als normal agierend, wo sie auch wieder Bodenziele anvisieren können.

    Missionen >

    • Erster Abschuss wird gestrichen. Dafür kommt ein neues sekundäres Ziel: Materialüberlegenheit (Arbeitstitel). Die Armee, die am Ende des Spieles mehr Punkte ihrer Armeeeinheiten auf dem Spielfeld hat, bekommt einen weiteren Missionspunkt.
    • Missionszielverteilung > Es darf nur ein Missionsziel jeweils innerhalb der Aufstellungszonen plaziert werden. Die anderen Missionsziele müssen im Niemandsland aufgestellt werden.
    • Ab dem 2. Spielzug kann für gehaltene Missionsziele jeweils ein (1) Missionsspunkt pro Spielzug am Ende des gegnerischen Spielerzuges hinzu gewonnen werden.

    Gelände >

    • Hier wird ein eigener Text eingebracht, der entsprechende Passagen im RB ersetzt =>
      Wir empfehlen mindestens ein Drittel der Spielplatte mit Gelände auszufüllen. Mehr als ein Drittel an Gelände sollte aber in einem ausgeglichenen Spiel in eurem späteren Verlauf der Hobbykarriere gegeben sein. Dieses Gelände sollte unterschiedliche Arten von Gelände beinhalten (siehe dazu auch Seite 90 ff.) und mindestens drei größere Sichtblocker enthalten, die auch dazu befähigt sind, die Sicht auf richtig große Einheiten oder sogar Flieger zu verdecken. Um so mehr verschiedenartiges Gelände ihr auf eurer Spielplatte benutzt, um so anspruchsvoller wird das Spiel selbst werden. Dabei sollte natürlich auch berücksichtigt werden, dass ausreichend freie Zonen vorhanden sind, wo Einheiten ohne irgendwelche Tests für Gelände sich bewegen können. Um dies gemeinsam mit eurem Mitspieler zu klären, haben wir dafür einige Grundsatzfragen erstellt, die ihr gemeinsam miteinander lösen solltet (auch ruhig vor dem eigentlichen Spieltermin):
      1. Was ist für euch entscheidend bei der Wahl des Geländes?
      2. Wie viel von jedem Geländetyp (damit sind gemeint verwschiedene Größen an Sichtblockern, unpassierbares/schwieriges/gefährliches Gelände, Schlachtfeldüberreste und Geländezonen)?
      3. Wie verteile ich welchen Geländetyp so, damit es für beide Seiten und vor allem auch für alle Codices/Armeetypen und die entsprechende Mission fair ist?
      4. Wie kann ich fehlendes Gelände sinnvoll alternativ darstellen oder im Vorfeld kostengünstig selbst bauen/kaufen?
      5. Was sind Dinge welche man unbedingt vermeiden sollte?
      6. Warum es wichtig ist diese Dinge zu beachten und warum verbessert es das Spielgefühl für alle?


    Angenommene Regeländerungen (die fertig diskutiert und abgestimmt wurden, werden hier gelistet)


    Nahkampfwaffen >

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


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    2 Mal editiert, zuletzt von Black Fist ()

  • Nun folgen meine Ideen, kopiert aus dem SM-Gerüchte-Thread =>


    Gar nicht viel, meiner Meinung nach, nur eben ein paar Anpassungen bzw. Veränderungen. Nur mal so als Beispiel =>

    • Transportierte Einheiten dürfen nach dem gewaltsamen Aussteigen aus ihrem Transporter in ihrem nächsten Spielerzug normal agieren. Natürlich nur wenn sie ihren MW-Test für Niederhalten geschafft bzw. überhaupt überlebt haben.
    • Aus der Reserve kommende Einheiten dürfen in ihrer Nahkampfphase noch angreifen.
    • Aus der Reserve kommende Psioniker dürfen Psikräfte wirken, die am Anfang ihrer Bewegungsphase gewirkt werden.
    • Nach einem Panzerschock mit einem Transporter dürfen die transportierten EInheiten noch aussteigen.
    • In der Angriffs-Unterphase darf gleichzeitig mit dem gegnerischen Abwehrfeuer die angreifende Einheit alle Pistolen- und Sturmwaffen, sowie Sturmgranaten auf die gegnerische Einheit abfeuern. Hierbei kann der Angreifer entscheiden, ob er bei einem angesagten Multiplen NK auf die Primär- oder Sekundäreinheit feuert. Der Angreifer gibt ebenfalls nur Schnellschüsse ab und trifft somit nur auf die 6. Flammenwaffen können normal abgefeuert werden und treffen entsprechend ihrer normalen Regeln.
    • Allgemeine Sonderregel Kreuzfahrer => Zu den bereits im RB enthaltenen Regeln erhält eine Einheit mit dieser Regel die weitere Sonderregel Zelot in der jeder Nahkampfphase, wobei der verliehene Hass den Regeln des RB folgt. (mit Blick auf die Templer ^^)
    • Allgemeine Sonderregel Berserker => Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.
    • Allgemeine Sonderregel Sprinten => Zu denen im RB angegebenen Regeln wird noch ergänzt, dass Einheiten die die Sonderregel Sprinten besitzen, in der darauffolgenden Nahkampfphase noch angreifen dürfen, wenn sie in der Schussphase gerannt sind. Für den daraufhin stattfindenen NK erhält die Einheit -W6 Attacken, die frei auf die Einheitenmodelle verteilt werden können, aufgrund des beschleunigten Angriffs. Bei einem multiplen NK erhalten sie -2W6 Attacken für den daraufhin stattfindenen Nahkampf.
    • Arten von Energiewaffen => Energieaxt: S+2, DS2, Typ Nahkampf, verleiht dem Träger beim Zuschlagen im NK eine Initiative von 2.


    Das sind so meine ersten Überlegungen, um speziell dem Beschussvorteil entgegen zu wirken und den NK ein wenig zu stärken. Müsste natürlich getestet werden, wie sich das auf das Gesamtspiel auswirkt, aber ich denke da geht dann einiges anders und NK-Einheiten gewinnen dadurch. Besonders Orks und Tyraniden werden dann zu den NK-Völkern, die sie eigentlich laut Hintergrund darstellen sollten.


    Was meint ihr dazu? Zu massive Änderungen? Was noch?



    Der Imperator beschützt.


    Edit: Hab mal einiges bereits editiert, weil ich es schon als unausgewogen ansah bzw. mir noch etwas eingefallen ist.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


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    Einmal editiert, zuletzt von Black Fist ()

  • Also im Bezug auf die Tau: Dort soll die Beschusskraft die mangelnde Fähigkeiten im Nahkampf ausgleichen. denn selbst imperiale Soldaten können eine Einheit Tau ohne größere Probleme von der Platte zu putzen.
    Also bei diesen Regelanpassungen sollte so etwas mit berücksichtig werden.

    "Lasst keinen an der Überlegenheit des höheren Wohls zweifeln." - Commander Schattensonne


  • Um vielleicht mal vom Groben zum Feinen zu gehen, schließe ich mich den Grundaussagen, die ich so oben herauslese, schon mal an:


    1. Nahkampf ist abgewertet worden. Nicht unbedingt der NK selbst, aber das "in den NK kommen" ist schwerer geworden, z.B. wegen Abwehrfeuer, aber auch den Regeln für Transporter und Reserven. Ergo: Das Erreichen des Gegners sollte wieder erleichtert werden.
    Meine Anmerkungen zu BFs Punkten:


    - Transportierte Einheiten dürfen nach dem gewaltsamen Aussteigen aus ihrem Transporter in ihrem nächsten Spielerzug normal agieren. Natürlich nur wenn sie ihren MW-Test für Niederhalten geschafft bzw. überhaupt überlebt haben.
    Ist das nicht so? Ich muss da nochmal die Regeln lesen...


    - Aus der Reserve kommende Einheiten dürfen in ihrer Nahkampfphase noch angreifen.
    Absolut dafür. Man denke nur an Symbionten und Co. Deren Kern-Vorteil ist durch diese Änderung verloren gegangen. Zudem ist es für mich eine sehr reizvolle taktische Sache.


    - Aus der Reserve kommende Psioniker dürfen Psikräfte wirken, die am Anfang ihrer Bewegungsphase gewirkt werden.
    Du meinst Segen und Co.? Wäre für mich ok.


    - Nach einem Panzerschock mit einem Transporter dürfen die transportierten EInheiten noch aussteigen.
    Das finde ich etwas unrealistisch, weil dann sehr viel in einem Zeitsegment passiert. Das Fzg. bewegt sich ja nicht nur, sondern fährt mit möglichst hoher Geschwindigkeit in etwas anderes hinein. Da noch auszusteigen, würde mir gefühlt zuviel für einen Zug sein.


    - In der Angriffs-Unterphase darf gleichzeitig mit dem gegnerischen Abwehrfeuer die angreifende Einheit alle Pistolen- und Sturmwaffen, sowie Sturmgranaten auf die gegnerische Einheit abfeuern. Hierbei kann der Angreifer entscheiden, ob er bei einem angesagten Multiplen NK auf die Primär- oder Sekundäreinheit feuert. Der Angreifer gibt ebenfalls nur Schnellschüsse ab und trifft somit nur auf die 6. Flammenwaffen können normal abgefeuert werden und treffen entsprechend ihrer normalen Regeln.
    Hm. Sehr realistisch, nur: Die Einheit hat ja in der Schussphase bereits geschossen, würde ergo 2x pro Zug schießen dürfen. Das finde ich, auch wenn es nur Schnellschüsse sind, ggf. zu gut. Müsste man mal ausprobieren.


    - Allgemeine Sonderregel Kreuzfahrer => Zu den bereits im RB enthaltenen Regeln erhält eine Einheit mit dieser Regel die weitere Sonderregel Zelot in der jeder Nahkampfphase, wobei der verliehene Hass den Regeln des RB folgt. (mit Blick auf die Templer ^^)
    Hab ich keine Meinung zu, wegen mir.


    - Allgemeine Sonderregel Berserker => Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.
    Da sehe ich den Mehrwert nicht? Im Durchschnitt sind es doch wieder 2 Attacken, nur mehr Zufallselement. Inwiefern macht es den NK besser?


    - Allgemeine Sonderregel Sprinten => Zu denen im RB angegebenen Regeln wird noch ergänzt, dass Einheiten die die Sonderregel Sprinten besitzen, in der darauffolgenden Nahkampfphase noch angreifen dürfen, wenn sie in der Schussphase gerannt sind. Für den daraufhin stattfindenen NK erhält die Einheit -W6 Attacken, die frei auf die Einheitenmodelle verteilt werden können, aufgrund des beschleunigten Angriffs. Bei einem multiplen NK erhalten sie -2W6 Attacken für den daraufhin stattfindenen Nahkampf.
    Das finde ich sehr gut. Wobei 2W6 vielleicht wirklich bisschen viel Abzug ist? Vielleicht W6+1 oder +2? Oder alternativ zieht man ihnen KG ab? Weil sie weniger koordiniert sind?


    - Arten von Energiewaffen => Energieaxt: S+2, DS2, Typ Nahkampf, verleiht dem Träger beim Zuschlagen im NK eine Initiative von 2.
    Als Hybrid, der gut durchschlägt, aber noch vor den STx2 Waffen dran ist? Müsste man auch ausprobieren... Könnte zu gut sein.



    2. Fahrzeuge und insbesondere Läufer sind fragiler geworden. Während ich es bei Fzg. noch ok finde (die lassen sich irgendwie immer noch ausreichend spielen), stört es mich besonders bei Läufern. Die sollen zumeist in den NK, und haben somit gleich zwei Schwächen abbekommen, siehe erster Aufzählungspunkt.


    Durch die Verbesserungen im NK (siehe oben) wären Läufer schon mal definitiv aufgewertet. Alternativ müsste man sie irgendwie haltbarer machen. D.h. Schutzwürfe oder mehr RP.



    Grundsätzlich finde ich, sollten es wenn dann allgemeine Regeln werden, die die bestehenden leicht modifizieren. Völkerspezifische Dinge würde ich im Fokus dieses Threads eher nicht sehen.


    lg, c.

  • Interessante und gute Idee. Ich bin gespannt, wie sich der Thead entwickelt.

    Allgemeine Sonderregel Sprinten => Zu denen im RB angegebenen Regeln wird noch ergänzt, dass Einheiten die die Sonderregel Sprinten besitzen, in der darauffolgenden Nahkampfphase noch angreifen dürfen, wenn sie in der Schussphase gerannt sind. Für den daraufhin stattfindenen NK erhält die Einheit -W6 Attacken, die frei auf die Einheitenmodelle verteilt werden können, aufgrund des beschleunigten Angriffs. Bei einem multiplen NK erhalten sie -2W6 Attacken für den daraufhin stattfindenen Nahkampf.


    Wenn wir die ASR "Sprinten" in einer solchen Form ändern wollen, um den Nahkampf zu stärken, würde ich den Attackenmalus umdrehen (also 1W6 für Multiplen Nahkampf, 2W6 für normalen Nahkampf), weil die Attackenzahl bei multiplen Nahkämpfen doch eh schon niedriger ausfällt.


    Flammenwaffen können normal abgefeuert werden und treffen entsprechend ihrer normalen Regeln.


    Würde ich einfacher halten und das "Angriffsfeuer" exakt wie das Abwehrfeuer zu behandel, also nur W3 Treffer. Evtl. Zweimal eine Flammenwaffe voll abzufeuern stärkt für meinen Geschmack den fernkampf enorm (auch wenn es in der Angriffsunterphase abgehandelt werden soll).


    Folgende Regel würde ich auch noch reinnehmen:

    • Einheiten, die in ihrer Bewegungsphase aus einem Transporter aussteigen, der sich nicht bewegt hat (inkl. auf der Stelle drehen), dürfen in der selben Nahkampfphase noch angreifen.


    MfG

  • Folgende Regel würde ich auch noch reinnehmen:
    Einheiten, die in ihrer Bewegungsphase aus einem Transporter aussteigen, der sich nicht bewegt hat (inkl. auf der Stelle drehen), dürfen in der selben Nahkampfphase noch angreifen.


    Ja, auch dafür. Die Unterscheidung zu einem Sturmpanzer wäre ja durch das 'Bewegen' immer noch gegeben.

  • Abwehrfeuer
    - um Abwehrfeuer machen zu dürfen ist ein MW fãllig und gg Gegner die Angst verursachen oder zu der Kategorie Monstrôse Kreatur gehõren muss der MW Test um -1 modifiziert werden .
    Das fãnde ich weitaus realistischer und hebelt etwas das starke Abwehrfeuer der Tau aus .


    Fahrzeugexplosionen
    Passagiere sollten nur ein Treffer der Stärke 3 statt 4 bekommen .
    Dark Eldar speziel Hagashin leiden extrem unter Fahrzeugexplosionen . Die Explosionen verkrüppeln manche Trupps einfach zu sehr , sodass die fast nix mehr reissen können da sie zzgl evtl noch durchs Niemandsland und durch Abwehrfeuer müssen .

  • Moin


    So mein Zitatewahn beginnt =>

    Zitat

    Also im Bezug auf die Tau: Dort soll die Beschusskraft die mangelnde Fähigkeiten im Nahkampf ausgleichen. denn selbst imperiale Soldaten können eine Einheit Tau ohne größere Probleme von der Platte zu putzen.

    Ich sehe da kein Problem, denn gerade die Tau sollen bzw. wollen ja nicht in den NK und sind dafür auch durch verbessertes Abwehrfeuer gut gerüstet. Eventuell müsste man noch eine völkerspezifische Errata hinterher schieben, aber eigentlich soll das zu anderen Listen führen und mehr Möglichkeiten bieten. Somit wären auch die Tau dazu gezwungen, andere Konzepte auszuprobieren und ihre jetzt schon festgefahrenen Listenkonzepte zu überdenken.


    - Transportierte Einheiten dürfen nach dem gewaltsamen Aussteigen aus ihrem Transporter in ihrem nächsten Spielerzug normal agieren. Natürlich nur wenn sie ihren MW-Test für Niederhalten geschafft bzw. überhaupt überlebt haben.
    Ist das nicht so? Ich muss da nochmal die Regeln lesen...

    Nee, leider ist das nicht so. Sie dürfen eben nicht angreifen und sind auf reinen Beschuss beschränkt, da sie wie beim normalen Aussteigen behandelt werden.


    - Aus der Reserve kommende Einheiten dürfen in ihrer Nahkampfphase noch angreifen.
    Absolut dafür. Man denke nur an Symbionten und Co. Deren Kern-Vorteil ist durch diese Änderung verloren gegangen. Zudem ist es für mich eine sehr reizvolle taktische Sache.

    Sehe ich auch so. Symbionten, Snikrot, Wolfsscouts, Landspeeder Storm mit NK-Scouts bzw. überhaupt der Flankenangriff sind gänzlich getilgt worden. Flanken zu können, ist momentan mehr oder minder überflüssig geworden als Option. Braucht kein Mensch.


    Natürlich sind Schocktruppen weiterhin davon ausgenommen, aber von der eigenen Kante zu kommen oder eben Flankenangriff wird dadurch sinnvoller und taktischer und die Beschussarmee müssen Angst um ihre hinten stehenden Einheiten haben, was dringend notwendig ist.


    - Aus der Reserve kommende Psioniker dürfen Psikräfte wirken, die am Anfang ihrer Bewegungsphase gewirkt werden.
    Du meinst Segen und Co.? Wäre für mich ok.

    Genau, denn Kapselarmeen profitieren eben nicht davon, weil sie aus der Reserve kommen oder Flankenangriff oder überhaupt. Das Runenpriester dann auch noch Leitender Geist aus der Reserve kommend wirken können, nehme ich gerne billigend in Kauf, wenn man sie dann überhaupt nutzen kann und nicht eine Runde blöd herum steht und dann abgeknallt wird. Die Optionen werden erhöht und machen das Spiel noch spannender.


    - Nach einem Panzerschock mit einem Transporter dürfen die transportierten EInheiten noch aussteigen.
    Das finde ich etwas unrealistisch, weil dann sehr viel in einem Zeitsegment passiert. Das Fzg. bewegt sich ja nicht nur, sondern fährt mit möglichst hoher Geschwindigkeit in etwas anderes hinein. Da noch auszusteigen, würde mir gefühlt zuviel für einen Zug sein.

    Das ist ein wichtiger Punkt, um Transporter allgemein sinnvoller zu machen, denn Massearmeen können diese einfach umstellen und wenn dann noch furchtlos hinzukommt, sind transportierte Einheiten einfach gearscht. Sie können nämlich nicht mehr aussteigen und das Fahrzeug kann sie auch nicht durch Panzerschock daraus für den nächsten Spielerzug befreien. Deswegen sind Transporter für Missionspunkt einnehmende Einheiten ja fast sinnlos bei Massearmeen als Gegner.


    - Allgemeine Sonderregel Kreuzfahrer => Zu den bereits im RB enthaltenen Regeln erhält eine Einheit mit dieser Regel die weitere Sonderregel Zelot in der jeder Nahkampfphase, wobei der verliehene Hass den Regeln des RB folgt. (mit Blick auf die Templer ^^)
    Hab ich keine Meinung zu, wegen mir.

    Es gibt den Templars beispielsweise das alte furchtlos im NK und eben noch einen NK-Vorteil mehr. Kreuzfahrer sind Zeloten im eigentlichen Sinne und ich finde das schon sehr passend.


    - Allgemeine Sonderregel Berserker => Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.
    Da sehe ich den Mehrwert nicht? Im Durchschnitt sind es doch wieder 2 Attacken, nur mehr Zufallselement. Inwiefern macht es den NK besser?

    Berserker sind unbeständig und daher nicht immer gleich effektiv. Aber die Sonderregel kann dir eben auch drei zusätzlichen Attacken beschaffen, was manchmal dann reinhaut wie ein Sturm und ein anderes Mal nur gerade ausreichend bzw. normal ist.


    - Allgemeine Sonderregel Sprinten => Zu denen im RB angegebenen Regeln wird noch ergänzt, dass Einheiten die die Sonderregel Sprinten besitzen, in der darauffolgenden Nahkampfphase noch angreifen dürfen, wenn sie in der Schussphase gerannt sind. Für den daraufhin stattfindenen NK erhält die Einheit -W6 Attacken, die frei auf die Einheitenmodelle verteilt werden können, aufgrund des beschleunigten Angriffs. Bei einem multiplen NK erhalten sie -2W6 Attacken für den daraufhin stattfindenen Nahkampf.
    Das finde ich sehr gut. Wobei 2W6 vielleicht wirklich bisschen viel Abzug ist? Vielleicht W6+1 oder +2? Oder alternativ zieht man ihnen KG ab? Weil sie weniger koordiniert sind?

    Könnte man drüber reden, aber ich wollte halt die Vorteile eines multiplen Nahkampfes nicht zu stark machen, weil man eben auch noch auf sie feuern kann und die eine Attacke weniger billigend in Kauf nimmt, um die nebenstehende Einheit ebenfalls schon in Grund und Boden zu ballern, siehe Orkz oder Tyraniden. Der Malus muss dabei groß bzw. größer sein, um genau das zu verhindern und wieder zu einem Entscheidungskonflikt zu gelangen. Zumindest meiner Meinung nach, was aber zu erproben wäre.


    Würde ich einfacher halten und das "Angriffsfeuer" exakt wie das Abwehrfeuer zu behandel, also nur W3 Treffer. Evtl. Zweimal eine Flammenwaffe voll abzufeuern stärkt für meinen Geschmack den fernkampf enorm (auch wenn es in der Angriffsunterphase abgehandelt werden soll).

    Ich wollte auch hier einen Konflikt in der Entscheidung herbeiführen, denn zunächst mal muss man seinen Flamer bereits in der Bewegung so bewegt haben, dass er auch noch in der Angriffsunterphase etwas zum beballern hat, nachdem er schon vorher einiges wegbrennen konnte. Das ist nicht so leicht, wie es auf dem Papier aussieht. Dabei kann dann in der Regel auch nur zwischen ein und drei Treffer bei herum kommen. Hinzu kommt, dass der Flamer vorne steht und vom Abwehrfeuer des Gegners bei erfolgreichen Wunden eines der ersten Modelle ist, dass als Verlust entfernt werden muss. Einen Flamer ganz weit nach vorne zu stellen, um in beiden Phasen davon zu profitieren, wird meistens darin enden, dass man es nur ein Mal im Spiel so kann. Vierfach Flamer Einheiten haben natürlich einen gewaltigen Vorteil dadurch im Beschuss, aber andererseits ist die angegriffene Einheit dann auch so dezimiert, dass die Mehrfachflamer-Einheiten anschließend ebenfalls Geschichte sind, da sie nicht mehr in den NK kommen und frei für den Beschuss des Gegners sind in seiner nächsten Schussphase.


    - Arten von Energiewaffen => Energieaxt: S+2, DS2, Typ Nahkampf, verleiht dem Träger beim Zuschlagen im NK eine Initiative von 2.
    Als Hybrid, der gut durchschlägt, aber noch vor den STx2 Waffen dran ist? Müsste man auch ausprobieren... Könnte zu gut sein.

    Genau so war es gedacht, als Hybrid, da man momentan eher selten eine Axt sieht, weil man entweder den Ini-Vorteil weiterhin nutzen möchte oder eben gleich zur Faust greift.


    Durch die Verbesserungen im NK (siehe oben) wären Läufer schon mal definitiv aufgewertet. Alternativ müsste man sie irgendwie haltbarer machen. D.h. Schutzwürfe oder mehr RP.

    Ja, da sehe ich auch noch Bedarf. Ein alllgemeiner Rettungswurf für Läufer, wenn auch nur 5+ finde ich durchaus sinnvoll, den man ja leicht aufgrund ihre größeren Beweglichkeit in der Fahrzeugklasse erklären könnte.


    Einheiten, die in ihrer Bewegungsphase aus einem Transporter aussteigen, der sich nicht bewegt hat (inkl. auf der Stelle drehen), dürfen in der selben Nahkampfphase noch angreifen.

    Jo, sehr wichtiger Punkt den ich vergessen hatte. Sehe ich ebenfalls so.



    Wir müssen das natürlich noch mit den entsprechenden Regelstellen abgleichen und in sinnvolle/einwandfreie Worte kleiden, aber dann könnten wir auch gerne mal erste Punkte oben festhalten. Wie bereits gesagt, habe ich vor, daraus eine frei verfügbare Errata zu machen, die man dann bei uns downloaden kann. Wenn sie sich bewährt, kann man sie noch ins Englische übersetzen und sich mal überall Rat und Tat hinzu holen. Gerade Meinungen von den 40kings würden mich interessieren oder auch wie das Spieler aus anderen Ländern sehen, weil dort oftmals gänzlich anders gespielt wird. :zwinker:



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

    Einmal editiert, zuletzt von Black Fist ()

  • In der Angriffs-Unterphase darf gleichzeitig mit dem gegnerischen Abwehrfeuer die angreifende Einheit alle Pistolen- und Sturmwaffen, sowie Sturmgranaten auf die gegnerische Einheit abfeuern. Hierbei kann der Angreifer entscheiden, ob er bei einem angesagten Multiplen NK auf die Primär- oder Sekundäreinheit feuert. Der Angreifer gibt ebenfalls nur Schnellschüsse ab und trifft somit nur auf die 6. Flammenwaffen können normal abgefeuert werden und treffen entsprechend ihrer normalen Regeln.


    Der Bonus für Sturm und Pistole ist ja eigentlich das sie vor einem Angriff in der Beschussphase genutzt werden dürfen. Noch dazu erhöht die Pistole die Angriffsanzahl im Nahkampf. Gleich 2 mal drauf ballern für einen Trupp dessen Aufgabe der Nahkampf ist finde ich etwas übertrieben. Noch dazu müssten dann auch die anderen Waffenarten angegangen werden, damit kein zu großer Kluft zwischen diesen entsteht.


    Würde das ganze den Nahkampf nicht auch noch erschweren? Man muss vorne Modelle wegschießen und die Distanz zwischen den Einheiten erhöht sich.
    Dann folgt auch noch das Problem, dass Fernkämpfer die Regel ausnutzen können.
    Zum Beispiel habe ich einen Trupp Geister bewege mich auf maximale Angriffsdistanz an meinen Gegner, baller dann erstmal in der Schussphase um mich und sage später einen Angriff an um nochmal drauf halten zu können. Da ich auf maximaler Angriffsreichweite stehe landet mein Trupp nur im Ausnahmefall wirklich im Nahkampf und das Abwehrfeuer kann durch die guten Decker auch locker weggesteckt werden.
    Im Endeffekt gewinne ich eine weiter Schussphase(wenn auch mit schlechter Trefferquote) um eine Einheit noch aufzuwischen oder zu dezimieren eh der Gegner dann in seiner Runde in den Nahkampf geht (und da nochmals durch das Abwehrfeuer schrumpft)
    Auch bei Krisis ergeben sich vermutlich schöne Spielereien durch Flammer/RakMag und eine mögliche Synchronisierung.

    Learn from Yesterday...
    Live for Today...
    Hope for Tomorrow...


    Kroot-Langbüchse: "Oi, look boss! Dey got shootaz in dere choppaz. Reckon da mekz could make us sum choppaz like dat?"

  • Finde die Idee super!


    Wäre allerdings auch dafür, den Schocktruppen die Möglichkeit zu geben nach dem Schocken anzugreifen, dafür müssten sie dann auf jeden Fall auf's Schießen verzichten, sonst wäre das definitiv zu stark. Finde das Ganze kompliziert, denn Schocktruppen kommen ja mitten in der gegnerischen Armee runter und sind auch oft Nahkampfspezialisten.
    ABER :!: Aufgepasst:


    Ich sehe momentan keine Nahkapmf-Schoktruppen, egal von welcher Armee, denn sie sind einfach mies. Ich kann meinen ganzen Terminatortrupp nahe dem Gegner schocken, ob ich Deckung habe oder nicht, die sind eine Runde lang für Schablonen ein gefundenes Fressen und vor allem nicht in der Lage Schaden zu machen (Sturmbolter sind nicht so prickelnd, verglichen mit Termi-Punktkosten, sofern man NUR auf sie limitiert ist, und so sieht das ja momentan beim Schocken aus :wacko: ).


    Außerdem darf man nicht vergessen, mindestens 50% der Armee müssen laut Regelbuch ja stehen, somit können maximal 50% der Einheiten schocken. Ich bin mir bewusst, dass man dann einfach alle Fernkämpfer aufstellen wird und alle Nahkämpfer schockt, aber wenn man so verfährt ist man in der ersten Schussphase mit maximal 50% seiner Feuerkraft anwesend und bietet wenige Ziele, die gut durch konzentriertes Feuer vernichtet werden können.


    Außerdem ist Schocken die riskanteste Möglichkeit als Verstärkung einzutreffen, von Verzögerungen und Modellverlusten bis hin zu verlorenen Einheiten ist alles drin, schockt man zu nah am Gegner ist ein Missgeschick sehr wahrscheinlich, weicht man zu weit ab, dann kommt man nicht in den Nahkampf.


    Zu guter Letzt würde ich diese Fähigkeit auch mit einem oder mehreren Mali verbinden, ansonsten wird das eventuell zu stark. So Mali wie die schon einmal vorgeschlagenen W6 Attackenverluste wären eine Möglichkeit, oder aber Ini-Verluste, ich bin da wie ihr seht sehr unentschlossen, denn einerseits würde ich gerne mit SCHOCKtruppen auch angreifen (sie heißen ja nicht von irgendwoher SCHOCKtruppen), andererseits ist das aber eine Gratwanderung bei der Balance, Vorschläge sind gerne gesehen.


    Ich muss einfach sagen, dass ich Schocktruppen, so wie sie jetzt sind, nur für Fernkämpfer lohnend finde und das kann's ja wohl nicht sein? Ich meine, Nahkämpfer sollen übers Spielfeld rennen, aber für Fernkämpfer ist schocken eine Variante Schaden auf die Ziele, die sie treffen wollen, auszuteilen. ?(


    Grüße
    Arantor

    "Gut zu spielen heißt nicht, zu gewinnen, sondern gute Entscheidungen zu treffen!"

    für eine bestandene Bastelherausforderung

  • Das mit den Schocken und danach angreifen dürfen find ich unrealistisch .
    Es gibt zwar Ausnahmen , Boss Zagstruk und Expugnatorgarde aber die sind absolute Profis .
    Ich glaub nicht das Einheiten die per Schocktruppen eintreffen den grossen Überblick haben um irgendwas anzugreifen .


    Flammenwerfer
    Ich wãre dafür das Flammenwerfer erst ein W6 würfln müssen um zu testen ob man schiessen darf .
    Bsp Bei einem Wurf von 1 hat die Zündquelle versagt .
    Das würde den Hõllendrachen usw etwas entschãrfen

  • Warum mach ich das nur immer wieder..... Ich sollte schon längst schlafen!


    Da ich eigentlich schon zu müde dafür bin, es aber aus irgendeinem Grund nicht lassen kann geh ich nur mal kurz auf die mir am wichtigsten erscheinenden Punkte ein und versuch mich wiiiiiirklich kurz zu fassen..
    ...



    • Transportierte Einheiten dürfen nach dem gewaltsamen Aussteigen aus ihrem Transporter in ihrem nächsten Spielerzug normal agieren. Natürlich nur wenn sie ihren MW-Test für Niederhalten geschafft bzw. überhaupt überlebt haben.


      Würde ICH gern erweitern um: Macht es so wie in der 5ten. Also auch "Wenn sich ein Fahrzeug in der laufenden Runde noch nicht bewegt hat dürfen aussteigende Einheit in der gleichen Runde noch angreifen". Was nämlich meiner Ansicht nach der Hauptgrund ist Transporter zu benutzen: Im Transporter eine Runde lang vorflitzen, während der gegnerischen Runde den Truppen darin Schutz bieten und dann aus dem Fahrzeug heraus angreifen können.
      Offene Fahrzeuge und Sturmrampe wie gehabt auch nach der Bewegung noch angreifen dürfen.



    • Aus der Reserve kommende Einheiten dürfen in ihrer Nahkampfphase noch angreifen.


      *sign*
      Gründe dafür wurden schon genannt, beschränken sich aber nicht nur auf Flankeneinheiten sondern vor allem auch auf normal aus der Reserve eintreffende Truppen. Wenn eine schnelle Armee deine Flanke bedroht und du genau für sowas eigentlich Reserven hältst (um auftretende Schwachstellen in den eigenen Linien zu stopfen), diese dann aber nur irgendeinen Nutzen haben wenn sie eine Beschusseinheit sind.. Wen wunderts, dass niemand Nahkämpfer in Reserve hält?
      Auch hier im Grunde wie letzte Edition.


      Schocktruppen also ebenfalls NICHT angreifen lassen. Es ist von GW so gedacht, dass der Gegner immer auf Schocktruppen reagieren kann und das ist an sich auch nicht verkehrt. Sonst würden schockende Tyraniden jede Beschussliste vernichten.
      Man könnte sich ggf darauf einigen es ähnlich wie bei Fantasy mit Überrennen in eine gegnerische Einheit zu regen: Angriffsbewegung in den Nahkampf, aber der Nahkampf wird erst in der nächsten Runde ausgetragen. Würde sogar sagen grundsätzlich so als würde man durch Gelände angreifen, ungeordneter Angriff, normal Abwehrfeuer vom Gegner und ggf sogar noch so weit gehen, dass man nur 1W6 Angriffsreichweite hat. Das macht es riskant genug es nicht massiv auszunutzen, aber wenigstens diskutabel ob fair.



    • Aus der Reserve kommende Psioniker dürfen Psikräfte wirken, die am Anfang ihrer Bewegungsphase gewirkt werden.


      *sign*



    • Nach einem Panzerschock mit einem Transporter dürfen die transportierten EInheiten noch aussteigen.


      Hier sind wir wieder an einem Punkt wo man echt drüber diskutieren kann... Denn grad der später angegebene Grund überzeugt mich nicht das zuzulassen. Wenn du einen Panzerschock machst bist du doch in deiner eigenen Runde. Und wenn du es nicht schaffst dich durch den Panzerschock aus der Umzingelung zu befreien hast du normalerweise ziemlichen Mist schon in deiner letzten Bewegungsphase gebaut..
      Ja ich weiß es ist extrem frustrierend wenn ein Gegner den Weg einfach mit Grots oder Ganten vollstellt und man nicht durchbrechen kann mit seinem Panzer um dann angreifen zu dürfen.. aber das ist auch ein Teil der Stärke dieser Armeen. Und wenn es Kroot machen um Feuerkrieger zu beschützen... dafür sind sie da!


      Diesen Punkte halte ich ehrlich gesagt nicht für wirklich relevant um Nahkampfarmeen spielbar zu machen. Es ist eher situations- und armeebedingt.



    • In der Angriffs-Unterphase darf gleichzeitig mit dem gegnerischen Abwehrfeuer die angreifende Einheit alle Pistolen- und Sturmwaffen, sowie Sturmgranaten auf die gegnerische Einheit abfeuern. Hierbei kann der Angreifer entscheiden, ob er bei einem angesagten Multiplen NK auf die Primär- oder Sekundäreinheit feuert. Der Angreifer gibt ebenfalls nur Schnellschüsse ab und trifft somit nur auf die 6. Flammenwaffen können normal abgefeuert werden und treffen entsprechend ihrer normalen Regeln.


      Wurde schon gesagt warum das unausgeglichen wäre Nuhis Einwand ist sehr gut, darauf wäre ich selbst (zumindest in absehbarer Zeit) nicht gekommen. Zwei mal schießen ist vor allem auch wieder nur ein Vorteil für bestimmte Armee benachteiligt andere Nahkampfarmeen sogar noch mehr. Tyraniden haben bei sehr vielen Einheiten überhaupt keine Schusswaffen, Dark Eldar Pistolen sind eher lächerlich und ihre Flammenwerfer sind an ein HQ Modell gebunden oder in Einheiten welche sonst keine Schusswaffen haben. Ein klarer Vorteil für Hybrid-Einheiten mit Sturmwaffen.
      Und um Nuhis Einwand mit einem noch extremeren Beispiel zu untermauern: Brennaboyz. Zwei mal 10 Flammenwerfer vor dem Angriff.. das macht auch Dosen keinen Spaß. Wobei man da sogar so weit die Macht des cheese nutzen könnte, dass man nur beim Angriff selbst die Brennaz abfeuert damit man sie noch als E-Waffen benutzen kann...
      Ich halte das ebenfalls für unausgeglichen und unnötig. Nett und realistisch. Aber spielmechanisch nicht sinnvoll.



    • Allgemeine Sonderregel Kreuzfahrer => Zu den bereits im RB enthaltenen Regeln erhält eine Einheit mit dieser Regel die weitere Sonderregel Zelot in der jeder Nahkampfphase, wobei der verliehene Hass den Regeln des RB folgt. (mit Blick auf die Templer )


      Das ist eher etwas was man spezifisch für den Codex machen sollte statt an einer Allgemeinen Sonderregel rumzupfuschen..
      Die BT bekommen scheinbar Adamatner Wille und Kreuzfahrer für ihren Orden. Über Priester könnten sie noch Zelot bekommen. So wie es eigentlich sein sollte bei BT. Dass die Ordenspriester wirklich nicht so dolle sind, man keinen Zugriff auf bessere halt als BT und auch nicht auf mehr... DAS sollte man ändern statt eine Sonderregel welche sich auch auf andere Armeen auswirkt.



    • Allgemeine Sonderregel Berserker => Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.


      Das ist jetzt wirklich nur so ne Vorliebe und hat nichts mit der Spielstärke der Einheit zu tun.. Ich gebe sogar zu, dass mir die Variante besser gefallt, aus den selben Gründen die auch als Argument dafür genannt wurden. Aber das ist reine Vorliebe und gehört vielleicht in eine zweite Kategorie, quasi als Zusatz für die Hausregel.



    • Allgemeine Sonderregel Sprinten => Zu denen im RB angegebenen Regeln wird noch ergänzt, dass Einheiten die die Sonderregel Sprinten besitzen, in der darauffolgenden Nahkampfphase noch angreifen dürfen, wenn sie in der Schussphase gerannt sind. Für den daraufhin stattfindenen NK erhält die Einheit -W6 Attacken, die frei auf die Einheitenmodelle verteilt werden können, aufgrund des beschleunigten Angriffs. Bei einem multiplen NK erhalten sie -2W6 Attacken für den daraufhin stattfindenen Nahkampf.


      Ne das gefällt mir jetzt ehrlich gesagt gar nicht. Schon allein wegen den Gerüchten zu den Tyraniden, dass man einfacher an Aufpeitschen kommen soll, welches scheinbar genau das nur ohne den Nachteil bringen soll. Würde diesen riesen Vorteil der Armee, welcher das vollständige Fehlen von Transportfahrzeugen (außer Landungssporen) ausgleichen soll total sinnlos machen. Und dann noch das mit den -W6 die man dann aber frei verteilt so dass die E-Faust keinen Nachteil hat?
      Ich empfinde Sprinten als gut genug. Und ich spiele mit Dark Eldar und Tyraniden zwei der mit am meisten von sowas profitierenden Armeen. Nur Eldar würden mehr davon profitieren und ausgerechnet dem verhassten Feind sowas schenken zu wollen :P
      Wie gesagt sehe ich das nicht als so sinnvoll an. Man sollte normale Transporter spielbar für Nahkämpfer machen und nicht alle dazu bringen wollen bei einer so beschusslastigen Edition übers Spielfeld rennen zu wollen..



    • Arten von Energiewaffen => Energieaxt: S+2, DS2, Typ Nahkampf, verleiht dem Träger beim Zuschlagen im NK eine Initiative von 2.
      Mir gefällt die Idee, allerdings halte ich den Buff dann doch für etwas zu stark. Welchen Sinn hätten dann bitte noch E-Streitkolben? Lieber einfach nur die Ini auf 2 setzen oder sogar auf -2, so dass man sie bei ner Armee mit mehr Ini auch mal in Betracht zieht.
      Oder halt zulassen, dass man bei E-Waffen die Wahl des Typs beim Aufstellen treffen kann. Dann gleicht die Vielseitigkeit die Nachteile aus. E-Faust bleibt trotzdem besser, aber dafür zahlt man mehr und hat immer Ini1 selbst wenn man gegen sowas wie Orks kämpft.


    So jetzt aber wirklcih pennen... in 3 Stunden werd ich eh geweckt..
    Also gleich nachdem ich noch ein bisschen gelesen habe..
    Und noch was verschickt habe....
    Und........... damn it live! Stop! Just stop it!

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Auszug aus Psalm 23

  • Idee zum aussteigen und angreifen aus Sturmfahrzeugen und schnellen Offenen Fahrzeugen .
    Ich würde die Distanz verdoppeln die bestimmt wann man noch aussteigen darf.
    Also statt 6 Zoll würde ich sagen , das man das auf 12 Zoll ãndern sollte oder mindestens 8 Zoll .
    Denn 6 Zoll fahren und 6 Zoll aussteigen find ich recht wenig um einen erfolgreich Angriff zu starten .
    Denn da man alles messen darf , kann man das leicht auskontern .
    Hinzu kommt das man pontenziell Geländetests machen muss und durchs Abwehrfeuer muss .
    Ein verpatzter Angriff ist fast ein Todesurteil .
    Zumindest Sturmfahrzeuge und Schnelle Offene Fahrzeuge sollten das bekommen .

  • Kann mich Old Faithful da nur anschließen. Finde die Idee gut, denn momentan verstauben bei mir auch die Stormraven im Regal, da sie ihren Transportzweck nicht mehr erfüllen. Allerdings müssten wir hier aufpassen, dass das in Verbindung mit der Reserven-können-Angreifen-Regell nicht zu stark wird.



    Also als Beispiel: Ich komme aus der Reserve mit dem Stormraven, schwebe 6 Zoll, steige 8 Zoll aus und habe dann noch 2W6 Angriffsdistanz. Addiert sich zu durchschnittlich 21 Zoll, also in der Breite der halbe Tisch. Andererseits muss man sagen, dass ich Reserven, die über meine Spielfeldkante kommen als relativ sinnfrei finde, wenn ich eine Nahkampfarmee spiele, muss ja doch wieder über's ganze Spielfeld laufen.



    Die Schocktruppen-Idee ist ja nicht so gut angekommen :D , wie wäre es, wenn man diesen Angriff nur einigen wenigen Einheiten zur Verfügung stellt (Also eine Beschränkung auf eine Einheit pro Armee, die bestimmte Vorrasusetzungen erfüllen muss)? Und es auch Punkte kosten lässt? Ich weiß, das ist sehr im Deatil, aber momentan muss ich halt echt sagen, dass ich mit meinen Nahkämpfern nur des Stils wegen schocke. (Grey-Knights halt, macht einfach Spaß die halbe Armee beim Gegner aufzustellen, ist aber spielerisch Schwachsinn, sofern der Gegner keine Nahkampf-Armee spielt).
    Wie seht ihr das?


    Grüße
    Arantor

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    für eine bestandene Bastelherausforderung

  • Also Schocktruppen die direkt angreifen dürfen wären ein wenig zu heftig das würde Beschuss Armeen in die unspielbarkeit verdammen.
    Gerade als Grey Knight wo fast alles schocken kann oder Marines mit Kapselsturm oder ähnliches.
    Stilvoll wäre es in jedem Fall, gerade bei den Grey Knights, wäre aber auch in meinen Augen viel zu stark.


    Die Idee mit der Axt find ich irgendwie gut, aber irgendwie auch wieder nicht die will mir nicht recht gefallen könnte aber nicht mal sagen warum.


    Das mit dem Abwehrfeuer und Angriffsschießen finde ich auch irgendwie unsinnig, zumindest regeltechnisch. Die hatten immerhin gerade ihre Schussphase. Gerade bei Armeen mit extrem vielen Sturmwaffen stell ich mir das zu unangenehm für den Gegner vor, zB gegen Grey Knights wo alles mindestens mit einem Sturmbolter rum rennt.


    Den Rest könnte man so übernehmen wobei vieles dann ja ehr so wie in der 5. gehandhabt wird

    "One unbreakable shield against the coming darkness,
    One last blade forged in defiance of fate,
    Let them be my legacy to the galaxy I conquered,
    And my final gift to the species I failed."

    — Inscription upon the Arcus Daemonica, attributed to the Emperor of Mankind


    In der Kampagne "Krieg um Smarhon" erhaltene Orden:


    photo-26513-b4243151.jpg

  • Also da muss ich mich der breiteren Masse anschließen.
    Angriffsreichweite jeder Einheit zu erhöhen fände ich etwas zu viel, ebenso das Gegen-Abwehrfeuer.
    Aber eine Angriffsreichweite für Sturmfahrzeuge, offen und/oder schnellen von 12" fände ich in Ordnung, da die meisten Sturmfahrzeuge ebenfalls leicht und schnell sind. Bei schweren wird das Aussteigen dann ja auch über die Ausgangsluken begrenzt.
    Auch bei den E-Waffen wie Axt denke ich, dass dort die Veränderungen ganz leicht das Meta zu sehr verschieben könnten. Auch hier ein Beispiel der Tau: Tau haben immer eine Ini von 2 und dort gibt es keine (!) einzige E-Waffe für den Nahkampf.

    "Lasst keinen an der Überlegenheit des höheren Wohls zweifeln." - Commander Schattensonne


  • Auch bei den E-Waffen wie Axt denke ich, dass dort die Veränderungen ganz leicht das Meta zu sehr verschieben könnten. Auch hier ein Beispiel der Tau: Tau haben immer eine Ini von 2 und dort gibt es keine (!) einzige E-Waffe für den Nahkampf.


    Das macht aber dann doch keinen Unterschied, oder? Oder meinst du im Gegensatz zu Unhandlich = Ini1? Denn ob die Tau selbst E-Waffen haben, hat ja keinen Einfluss darauf, ob andere Völker welche haben. Nur wenn Tau Ini 2 haben, und die Axt weiterhin Ini 1 hätte, würde es einen Unterschied machen.
    Bei der Axt bin ich mir unsicher. Necrons haben auch alle Ini 2. Die meisten anderen Völker aber mehr. D.h. da würde die Ini 2 wirklich nur einen Unterschied gegen die anderen unhandlichen Waffen machen.

  • Ach Du liebe Zeit, wurde hier schon viel geschrieben! :8o: :thumbsup:


    Ich musste meine Gedanken zum Thema erstmal etwas ordnen, daher habe ich mich gestern Abend nicht mehr geäußert. Finde es aber prima, dass hier schon so eifrig diskutiert wird! Ich fang mal in diesem Post an mit ein paar allgemeinen Gedanken zur Frage:

    Zitat von Black Fist

    Wo seht ihr die Schwächen, die man ausgleichen sollte?


    Das Kernproblem besteht für mich im Auseinanderfallen von Fluff und Spiel(regeln). Wenn ich mir einerseits den absolut genialen Fluff von 40k (Geschichten, Hintergrund- und Einheitenbeschreibungen, Artworks, etc.) und andererseits das Regelwerk (Grundregelbuch + Codices) ansehe, dann muss ich leider feststellen, dass die Umsetzung häufig nicht sehr gelungen ist. Wir erleben beim Spiel fast nie Dinge, wie wir sie aus dem Fluff kennen. Es gibt kein blutiges Gemetzeln zwischen Unmengen von übereinander herfallenden Kriegern; keine strahlenden Heerführer, die an der Spitze ihrer Streitmacht in den Kampf stürzen; keine titanischen Zweikämpfe und legendären Heldentaten; keine Veteranensergeants die Energieschwerter schwingen und mit ihrem Sturmschild übermächtige Gegner abwehren; keine furchteinflößenden Cybots, die sich durch die Reihen der Gegner mähen; nichts dergleichen! Stattdessen sehen wir zumeist zwei Armeen, die sich hinter ihrer jeweiligen Aegis verkriechen, dabei das lustige Würfelspiel „Triff den Flieger auf die 6“ spielen und ansonsten alles kurz und klein schießen, was nicht bei drei auf den Bäumen hinter der Aegis ist.


    Lange Rede, kurzer Sinn: (1.) Das Balancing ist mies. Das ist beileibe nichts Neues, aber mir geht es hierbei nicht um die oft beklagte unterschiedliche Spielstärke der verschiedenen Codices, sondern darum, dass nahkampfoptimierte Armeen gegen fernkampflastige Liste praktisch keine Chance mehr haben. Dies führt wiederum dazu, dass alle auf Fernkampf setzen und damit (2.) die Nahkampfphase an Bedeutung verliert. Das halte ich deshalb für eine negative Entwicklung, weil diese Phase eigentlich den Kern des Spiels ausmacht, da es die einzige Phase ist in der beide Spieler umfassend am Spielgeschehen teilnehmen. Ansonsten beschränkt sich die Aufgabe des Spielers, der gerade nicht am Zug ist, nämlich weitestgehend darauf Schutzwürfe zu machen. (3.) Sollte 40k wieder ein epischeres Spielerlebnis bieten; ich fand den konstruierten Gegensatz zwischen „Fluffspielern“ und „WinAtAllCosts- / Turnier-Spielern“ schon immer komplett hirnrissig. Ich möchte charaktervolle Armeen spielen und epische Spielmomente erleben und mir trotzdem harte Listen ausdenken, spielerisch gefordert werden und natürlich gewinnen. Gerade weil mir beide Aspekte wichtig sind, ergeben sich für mich überhaupt erst die genannten Probleme.


    Was also tun?


    Ich beschränke mich in diesem Post mal auf die Problemanalyse. Konkret also: Was hat Nahkämpfer in der 6. Edition so schlecht gemacht? Mir fallen ein:


    - Neueinführung von „Abwehrfeuer“ und „Ungeordneter Angriff“
    - zufällige Angriffsreichweite (auch wenn diese potentiell länger sein kann)
    - kein Angriff nach Flankenangriff, Infiltrieren und aus Transportern heraus
    - Verschlechterung der Sonderregeln „Rasender Angriff“ und „Sprinten“
    - Zunahme an Einheiten, die über Sonderregeln verfügen mittels derer sie Niederlagen im Nahkampf nicht fürchten müssen (Furchtlos, Unnachgiebig, ATKNF)
    - geringere Haltbarkeit von Infanterie durch (1.) die Zunahme von Waffen mit sehr hoher Kadenz und/oder gutem Durchschlag, (2.) die Zunahme an synchronisierten Waffen, (3.) die Verschlechterung von Deckungswürfen, (4.) die Verschlechterung von „Verletzungen ignorieren“, (5.) die geringere Haltbarkeit von Transportern


    Habe ich was vergessen?!


    Bzgl. der Lösung der Probleme mache ich mir gerade noch Gedanken und muss zudem erstmal detailliert über Eure ganzen Vorschläge nachdenken, bevor ich mich äußern will.


    Zum (vorläufigen) Abschluss daher drei andere Dinge, die ich (teilweise schon seit längerer Zeit) schlecht finde:
    1. Es gibt kaum einen Anreiz den Trupps Nahkampfupgrades zu kaufen; geile Schwerter u.ä. gehören für mich aber einfach elementar bei 40k dazu.
    2. Während ein hoher BF-Wert ein immenser Vorteil ist, bringt hohes KG nicht sonderlich viel (bzw. geringes KG ist nicht sehr tragisch), da die Trefferwurftabelle nur die Werte 3+, 4+, 5+ kennt. Gleichwohl kosten Einheiten mit hohem KG-Wert viele Punkte.
    3. Die Regeln für Herausforderungen haben den komplett gegenteiligen Effekt wie man vermuten sollte: Truppführer haben keine Chance zu Helden zu werden, sondern sind zu reinen Bauernopfern degradiert worden.


    Soweit erstmal!


    Gruß
    Hobbes