Grundsatzdiskussion zur hauseigenen Regelerrata der 6. Edition

  • Moin


    Gelände =>
    Ich verstehe durchaus deinen Einwurf, GoT, dass es mehr und richtiges Gelände verpflichtend auf der Platte geben sollte. 25% ist ja auch nur das Mindestmaß, dass das RB vorgibt und sie geben ja ebenfalls feste Richtlinien, wie das auszusehen hat. Nur scheint das eben in der Praxis oftmals zu scheitern. Die Frage ist also Warum? Wenn wir das beantworten können, können wir die Regeln für Gelände vielleicht besser machen?!


    Meiner Meinung nach sind deine Vorschläge etwas zu kompliziert und ich möchte das Spiel weiterhin einfach halten. Wir haben das Problem, dass nicht jeder über Gelänbde verfügt, weil auch nicht jeder eine Spielplatte hat (obwohl es vielleicht sein Ziel für irgendwann ist). Dazu kommt eben, dass die Armeekomposition schon genügend Zeit und Geld verschlinkt und gutes Gelände eben noch mehr Geld und Zeit erfordert. Man braucht es zwar auf jeden Fall, aber dennoch spielen doch auch viele in Clubs, Läden und privaten Spielgemeinschaften, die eben nicht alle gleich viel Gelände besitzen oder nur von speziellen Leuten meistens gebaut werden. Ich würde es daher für kontraproduktiv halten, wenn man etwas von jeden Spieler wieder verlangen würde. Das könnte zu noch mehr Ablehnung führen, meines Erachtens nach. Ich kenne zwar ein paar Spieler, die sich ihre Panzerkrater selbst gebaut haben und z.B. auf Turniere mitbringen, um sie angemessen darzustellen, aber diese Art von Spieler kannst du an einer Hand abzählen.


    Ich würde einfach klar machen, in einem speziellen Text mit einigen Stichpunkten, dass für unsere Regeländerungen zwar ganz bestimmte Geländevorgaben zu beachten sind, aber diese möglichst offen halten. In etwa, dass wir eher ein Drittel der Spielplatte für Gelände als Mindestmaß verpflichtend halten und dass mindestens 3-5 Sichtblocker in unterschiedlichen Größen vorhanden sein müssen, usw.! Die Leute aber dabei gemeinsam erarbeiten sollten, welche Geländestücke sie brauchen, um auch allen Einheiten von ihnen ausreichend Deckung, Sichtschutz und taktische Schwierigkeiten zu geben.


    Läufer =>
    Wie gesagt, ich halte eine bestehende Sonderregel für die einfachste Variante, um Läufer allgemein aufzuwerten. Da es hier aber auf Ablehnung stösst, weil gleich einige wieder andere Einheiten dadurch immense benachteiligt sehen, kann man das wohl vergessen. Mehr Rumpfpunkte halte ich ebenfalls für keine gute Idee, weil ein Cybot eben nicht so massiv wie ein Monolith oder ein Landraider ist. Hier sollte weiterhin klar unterschieden werden.


    Eventuell wäre noch Verletzungen ignorieren auf 4+ für alle Läufer die einfachste Sache, mit der vielleicht alle zufrieden sein könnten? Oder dazu eine Regenerationsregel extra für Läufer, wo sie am Ende jeder Schussphase auf 5+ Rumpfpunkte wiederherstellen können und auf 6+ Waffen doch nicht zerstört sind? Meine neuen Vorschläge dazu.


    Nebelwand =>
    Klare Richtlinien, die aber einfach im Spiel umzusetzen sind, wären dafür Pflicht. Momentan wäre mir das immer mehr zu kompliziert in der Anwendung im Spiel und könnte zu einigen Diskussionen führen, die ich lieber vermeiden möchte.

    Flieger =>
    Ich halte unseren Vorschlag immer noch für den Besten, obwohl wir meinetwegen Monströse Flieger dabei heraus streichen können. Gerade in Bezug auf Dämonen, die mittlerweile in sehr vielen Armeen als Alliierte zu sehen sind, könnte das aber weiterhin ein Problem sein. Sie noch schneller abstürzen zu lassen, finde ich dabei fraglich, denn das würde sie nur noch absacken lassen. Die Schnellfeuerwaffen sind dafür einfach zu zahlreich vorhanden und holen den ja oftmals runter, während das schwere Waffen sie anschließend erledigen.


    Schön wäre eben eine Regel für alle Flieger, die sie ausbalancierter machen und nicht so dominierend wie jetzt.


    Nahkampf =>
    Meine Idee bei meinem Pistolenvorschlag war eben einen möglichst großen Einheitenteil nahkampfstärker zu machen bzw. sie mehr in den Vordergrund zu rücken und gleichwertig mit Beschuss auf eine Stufe zu stellen. Nazdreg ist der Meinung, zumindest sagte er mir das, dass er die geänderten Transporter- und Reserveregeln dafür ausreichend hält. Ich denke es nicht, weil das kennen wir doch schon aus der 5. Edition und dort war schon der Beschuss stärker als der Nahkampf. Nun ist er mit der 6. noch dominierender geworden.


    Sprinten zu ändern, geschah aus der gleichen Intention, um eben pistolenfreie Völker auch zu stärken. Gerade Tyraniden sehe ich da gestärkt. Eventuell würden sich aber beide Regeln zu stark auf eben Astartes und Orkz auswirken, was wieder ein Ungleichgewicht erzeugen würde?


    Also vergesse ich beide Vorschläge und möchte nur den Multiplen NK wenigstens noch verbessert sehen. Also keine Abzüge bei den Angriffsattacken für Multiple Nahkämpfe.


    Berserker zu ändern finde ich fluffig, nicht notwendig, aber sinnvoll im Sinne des Hintergrunds (den wir doch auch fördern wollten, oder?). Im Durchschnitt bleiben wir eh bei den 2 Angriffsattacken, also sollte das nun keinen allzu sehr jucken.


    Transporter-Explosion =>
    Ich sehe es momentan eigentlich als vernünftig geregelt an und glaube nicht, dass nun gerade Orkz und DE dabei so benachteiligt werden. Leichte Truppen und Fahrzeuge bleiben leichte Truppen und Fahrzeuge, genau das wird hier dargestellt und das halte ich eigentlich für richtig.


    Wenn eine Änderung, dann auch eine Fluffige im gleichen Sinne. Also beispielsweise die Stärke des Schadens aus der Seitenpanzerung errechnen. Stärke 3 ist Grundsatz und jeden Punkt über Panzerung 10 erhöht die Stärke, die die Insassen Schaden nehmen können. Bei Panzerung 14 wäre das also ein S7-Schaden, wobei der ohne DS ist und man damit rechnen darf, dass z.B. Landraider-Insassen schon befähigt sind, ein paar mehr Rüstungswürfe zu bestehen.
    Nebenbei würde ich aber die Explosionsreichweite bei Frontpanzerung 12 oder höher auch auf 2W6" erhöhen und sie bei allgemein S3 belassen.



    Das sind noch wider Erwarten meine neuen Vorschläge dazu. :zwinker:



    Hobbes: Super Anschreiben an GW, darf ich das verwenden? Kackdreist hilft manchmal eher, als liebevoll fragend. :zwinker:


    Übrigens war deine Problemanalyse unserer Diskussionsleitfaden, den wir für unsere Vorschläge benutzt hatten, Nazdreg und ich. Nur so als Info. :D



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Black Fist:


    Das mit der Erhõhung der Explosionsreichweite find ich ziemlich schlimm.
    2W6 Reichweite find ich arg viel .
    Das könnte ein verleiten Chimâren oder Fahrzeuge mit nur noch ein Rumpfpunkt als Torpedos zu benutzen .
    Man panzerschockt um eine Explosion zu provozieren ,Horden würde das sehr nerven .
    Mit 2 W6 Reichweite kriegt man gg Orks zB viel in den Radius der Explosion.
    Das gleiche mit Landungskapsel .
    3 Wolfsgardisten zB mit Kombimelter schocken nach möglichkeit in das Zentrum der Feindlichen Armee und die Kapsel dient als Pulverfass .
    Die Kapsel kostet 35 P und könnte zB gg Imperiale Armee mehr schaden anrichten als sie Punkte kostet .
    Wenn man die Kapsel ignoriert , schiesst man Moral Schwache Trupps ab und hofft auf Panik .
    Wenn der Gegner sie abschiesst könnte ebensoviel Schade entstehen

  • Hey, hier geht's ja doch weiter! :)
    Komme eben erst aus der Arbeit und mein Kopf wiegt gerade gefühlt 'ne Tonne. Daher weiß ich nicht, ob ich hier heute noch was Substantielles beitragen kann. Freut mich aber sehr, dass das Projekt hier weiter verfolgt wird! :up:


    @Nazdrek: Hehe, danke! Ich dachte ich probier's mal auf die launische Weise... und schreib was dazu, wie man das Vorhaben organisatorisch angehen könnte. Bzgl. Deiner inhaltlichen Punkte muss ich erst noch mal genau lesen, bevor ich's kommentiere.


    Robal: Gern geschehen! Ich versuch mich hier im Rahmen meiner Möglichkeiten mal konstruktiv einzubringen. ;)


    Hobbes: Super Anschreiben an GW, darf ich das verwenden?

    Aber so was von! :D

    Kackdreist hilft manchmal eher, als liebevoll fragend.


    In der Tat! Wie heißt's doch: Frechheit siegt! :P

    Übrigens war deine Problemanalyse unserer Diskussionsleitfaden, den wir für unsere Vorschläge benutzt hatten, Nazdreg und ich. Nur so als Info. :D

    Freut mich, besonders da ich in der aktuellen Edition nämlich eigentlich immer noch ein ziemlicher Noob bin, da ich einfach im letzten Jahr viel zu wenig und zu unregelmäßig zum Spielen gekommen bin. :thumbdown: Daher kann ich mich zu einigen Dinge, wie bspw. den neuen Eldar und Tau eigentlich überhaupt nicht äußern, da ich sie einfach nicht kenne. Gegen die neuen Eldar hab ich echt nur einmal und gegen die neuen Tau lediglich viermal gespielt...

  • So.. versuchen wirs nochmal. Diesmal hoffentlich ohne Ausarten. :up:
    Ich versuch mich auch zurück zu halten und im Notfall pack ich längere Texte in Spoiler. Wer dann nur Meinung sehen will wird nicht erschlagen und wer mehr lesen will kanns auch tun..



    Trotzdem nochmal in den Raum werfen, weils trotz allem scheinbar untergegangen ist:
    Sollten wir jetzt versuchen erst die Hauptprobleme zu finden und uns auf sie konzentrieren (also so ähnlich wie Hobbes es gemacht hat an die Edition im Gesamten rangehen) oder wollt ihr jetzt einfach weiter die anstehenden Regelvorschläge diskutieren? Wenn zweiteres müsste man trotzdem mal alle vorgekommenen sammeln und schauen welche davon relevant sind und welche man sich zB erstmal vermerken oder sogar gleich ausschließen kann.




    Und weil Black Fist mal wieder derjenige ist der sich die Mühe macht alles zusammenzufassen folgt jetzt ein Zitatewahn ;) :P


    In etwa, dass wir eher ein Drittel der Spielplatte für Gelände als Mindestmaß verpflichtend halten und dass mindestens 3-5 Sichtblocker in unterschiedlichen Größen vorhanden sein müssen, usw.! Die Leute aber dabei gemeinsam erarbeiten sollten, welche Geländestücke sie brauchen, um auch allen Einheiten von ihnen ausreichend Deckung, Sichtschutz und taktische Schwierigkeiten zu geben.

    Zusammen mit der vorangegangenen Ausführung hört es sich das sehr gut an denke ich.





    Da es hier aber auf Ablehnung stösst, weil gleich einige wieder andere Einheiten dadurch immense benachteiligt sehen, kann man das wohl vergessen.

    Nochmal: Es geht darum, dass man kostenlos Sonderregeln verteilt welche andere bereits haben und somit lehr ausgehen, obwohl sie im Grunde Punkte dafür bezahlen.
    Wenn man die Sonderregeln aufwerten würde falls sie bereits vorhanden sind wäre das ein Kompromiss. Das Problem daran ist nur, dass man es eben wieder komplizierter macht damit.




    Klare Richtlinien, die aber einfach im Spiel umzusetzen sind, wären dafür Pflicht. Momentan wäre mir das immer mehr zu kompliziert in der Anwendung im Spiel und könnte zu einigen Diskussionen führen, die ich lieber vermeiden möchte.

    Könntest du das bitte näher ausführen/begründen? Ich will die Idee jetzt nicht durchboxen, aber was wäre zB bei meinem Vorschlag das Problem einfach eine bestimmte Anzahl an Zoll um das Fahrzeug herum zu nehmen? Immer noch zu kompliziert? Oder wo genau liegt das Problem? Vielleicht kann man es ja irgendwie halbwegs einfach lösen.
    Ich persönlich mache mir, ähnlich wie Old Faithful glaub ich war es, eher Sorgen, dass es sich unter Umständen zu stark aufs Balancierung auswirkt. Immerhin könnte man so mit einem Nebelwerfer potenziel 3 Fahrzeuge schützen und mit geschicktem manövrieren alle 3 für 3 Runden schützen. Je nachdem wie man die Regelung genau umsetzt natürlich.



    Schön wäre eben eine Regel für alle Flieger, die sie ausbalancierter machen und nicht so dominierend wie jetzt.

    Ich wiederhole meinen Vorschlag alle Flieger erst ab Runde 3 zuzulassen und ab dem 3ten fliegenden Monster diese ebenfalls in die Reserve und wie Flieger reinkommen müssen.
    Weitere Ausführung bitte ich nachzulesen, oder ich schreib bei Bedarf nochmal was dazu.



    Es war zwar nicht meine Absicht die Ideen grundsätzlich zu verbannen, sondern sie zu erläutern und ggf Alternativen zu finden welche sie doch noch umsetzbar machen würden. Aber trotzdem danke, dass du hier nachgibst. Weiß ich zu schätzen. :up:



    möchte nur den Multiplen NK wenigstens noch verbessert sehen. Also keine Abzüge bei den Angriffsattacken für Multiple Nahkämpfe.

    Das einzige was ich sehe was dagegen sprechen könnte wäre, wenn sich andere Änderungen so sehr auswirken, dass diese Änderung wieder zu große Auswirkungen hat. Sehe ich atm nicht, also bin ich dafür. :up:



    Berserker zu ändern finde ich fluffig, nicht notwendig, aber sinnvoll im Sinne des Hintergrunds (den wir doch auch fördern wollten, oder?). Im Durchschnitt bleiben wir eh bei den 2 Angriffsattacken, also sollte das nun keinen allzu sehr jucken.

    Sehe ich, wie gesagt, genauso. Einzige Anmerkung wäre, dass man es trotzdem extra behandelt, weil es reiner Fluff ist und manche Spieler es bevorzügen werden nichts zu ändern was nicht sein muss bzw lieber etwas zuverlässiges haben als W3.
    Andererseits kann man natürlich argumentieren, dass man niemanden zwingen kann alle Regeln zu übernehmen. Von daher.. seh ich kein Problem. :up:



    Wenn eine Änderung, dann auch eine Fluffige im gleichen Sinne. Also beispielsweise die Stärke des Schadens aus der Seitenpanzerung errechnen. Stärke 3 ist Grundsatz und jeden Punkt über Panzerung 10 erhöht die Stärke, die die Insassen Schaden nehmen können. Bei Panzerung 14 wäre das also ein S7-Schaden, wobei der ohne DS ist und man damit rechnen darf, dass z.B. Landraider-Insassen schon befähigt sind, ein paar mehr Rüstungswürfe zu bestehen.
    Nebenbei würde ich aber die Explosionsreichweite bei Frontpanzerung 12 oder höher auch auf 2W6" erhöhen und sie bei allgemein S3 belassen.

    Schön dass dir die Idee gefällt ;)
    Old Faithfuls Argument würde ich allerdings unterstützen. Die Möglichkeit besteht und ist wohl kaum so gedacht. S3 ist zwar meist kein allzu großes Problem, aber alle W3 Völker bedeutet das nunmal 4+. Imps, (Dark) Eldar und im geringeren Maße zB auch Dämonen oder GKs.
    Würde ich auch in die Kategorie "Fluffänderungen" stecken.



    Transporterregeln und Co sind noch in der Diskussion? Wurde seit mindestens 2 Seiten nicht mehr angesprochen, ähnlich wie einige andere Vorschläge.

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

  • Ich möchte noch was zu den Fahrzeugexplosion sagen .
    Zum Thema Orks hat mich Nazdreg überzeugt , dort ist die Masse entscheidend .
    Aber NK Hagshin haben es sehr schwer mit den Fahrzeugexplosionen . Ein 10 Hagshin Trupp mit Barke und Peiniger kostet 190 Punkte und ist so noch nicht optimal ausgerüstet evtl müssten noch 30 Punkte investiert werden um richtih gut zu sein.
    Und um im Nahkampf gut bestehen zu können .
    Nun zum Problem ein Hagashin Trupp hat im Beschuss 6 Rûster u W3.
    Bei einer Fahrzeugexplosion können statistisch gut und gerne 3-4 sterben und der Trupp muss laufen und Beschuss und Abwehrfeuer über sich ergehen lassen und sind fast nutzlos für den Nahkampf wenn die Barke zu schnell hochgeht , da sie offen ist sollte die Barke schnell hochgehen .
    Das Bsp kann man auch auf IA u Eldar übertragen .
    Wobei Eldar NK Infanterie es noch schwerer hat .


    S 4 beschneidet w3 NK Infanterie meiner Meinung nach zu sehr .

  • Explosion:


    Schliesslich explodiert das Fahrzeug ja, also fluffmässig finde ich die bestehenden Regeln gut, vielleicht sogar etwas zu schwach - spielerisch sieht das ganze halt auch wieder anders aus. Aber um ehrlich zu sein, wie viel Zoll kann sich eine Schattenbarke oder -vyper in einer Runde bewegen? 30? Jetzt kannst mal rechnen, wie viel Runden Beschuss die Hagashin über sich ergehen lassen müssten, würden sie den gleichen Weg zu Fuss zurücklegen. Und mit 30" als Antigrav-Fahrzeug sollte man schon in der Lage sein, das Fahrzeug einigermassen ausser Sicht zu parken (wo wir wieder beim Gelände wären :P) - zudem hat es ja noch einen 4+ Deckungswurf. Klar, gegen Maschka-Imps und Mech-Eldar werden auch mehrere Barken problemlos in einer Runde abgeschossen, aber es gibt ja noch viele andere Armeen, die nicht unbedingt eine vergleichbare Feuerkraft gegen leichte Fahrzeuge hat. Black Fists Vorschlag ist einen Versuch wert, denke ich. Gefällt mir.


    Cybots / Läufer:


    +1 auf die Panzerung ist zu stark. Stellt euch mal einen Seelenzermalmer mit Panzerung 14 vor 8| . Wenn, dann doch lieber allgemeine Sonderregeln. Eine Stampfattacke ist auch sinnvoll, zB kann ein Läufer, statt normal zu attackieren, bei jedem Modell in Basekontakt einen Treffer mit seiner Profilwert-Stärke und Ds 0 verursachen. Somit bleibt ein Bot auch nicht das ganze Spiel über in einem 20er Mob Orkboyz stecken, weil er jede Runde nur einen von ihnen ausschaltet.
    Infanterieprofil (bzw zu monströsen Kreaturen machen) finde ich nicht gut...
    Was das Waffe-zerstört betrifft, könnte man ja sagen, dass wenn der Nahkampfarm zerstört wird, bei einer 5+ nur die gekoppelte Waffe betroffen ist, und die Nahkampfwaffe intakt bleibt. Also, wenn einem Cybot der Arm weggeschossen wird, dass bei einer 5+ nur der SchweFla kaputt geht und die Faust noch ganz bleibt.


    Nebelwerfer:


    Müsste man probieren, denke aber dass dies auf (zwar fluffige aber) zu starke Weise genutzt werden kann, wie Robal schon erwähnt hat.


    Berserker und multiple Nahkämpfe: Kann man so übernehmen :up:

  • Moin


    Also ich fasse mal alle bisherigen Vorschläge, so gut es geht und wo ich persönlich einen einigermaßen großen Konsens sehe, zusammen. Bitte bedenkt, dass es Vorschläge sind, nicht auf Meinungen eingegangen wird und natürlich eine subjektive Auffassung meinerseits hineinfließen kann.


    Regelvorschläge für eine Hauserrata der 40k Fanworld =>


    Waffen >

    • Energieaxt: S+1 DS2 Nahkampf, Initiative 2

    Allgemeine Sonderregeln >

    • Berserker: Die angreifende Einheit erhält für den Angriff +W3 Attacken, anstatt die im RB vermerkten +2 Attacken. Würfel für jeden Angriff erneut die Anzahl aus.
    • Kreuzfahrer: Zu den bereits enthaltenen Sonderregeln, sind Einheiten mit der Sonderregel Kreuzfahrer ebenfalls noch furchtlos im Nahkampf.
    • Rasender Angriff: Einheiten mit dieser Sonderregel erhalten +1 auf ihren Profilwert für Stärke und Initiative.

    Nahkampf >

    • KG-Treffertabelle ändern (das muss auf jeden Fall noch getestet werden, aber ergebe eine sinnvollere Nutzung von höheren KG-Werten)>
      Sollte das gegnerische Modell über die doppelte Zahl des KG-Werts verfügen, trifft man diese nur auf die 5+. Verfügt sie sogar über mehr als die doppelte Zahl des KG-Werts, trifft man diese nur auf die 6+. Ein Modell mit 2 Zahlenwerten über dem Modell des Gegners, trifft dieses bereits auf 2+.
    • Die Regel für Multiple Nahkämpfe namens Ungeordneter Angriff wird ersatzlos gestrichen.

    Abwehrfeuer >

    • Die Wunden beim Abwehrfeuer werden erst dann zugeteilt, wenn die angreifende Einheit bereits die Angriffsbewegung durchgeführt hat.

    Fahrzeuge bzw. Transporter >

    • Passagiere werden behandelt wie in der 5. Edition => sie dürfen normal agieren, wenn das Fahrzeug noch nicht gefahren ist bzw. sie aus dem Fahrzeug zwangsweise aussteigen mussten (durch Wrack oder Explosion). Wenn das Fahrzeug geschüttelt/betäubt wird, sind auch die Passagiere davon betroffen, so lange sie sich noch im Fahrzeug befinden.
    • Die Stärke des Schadens wird aus der Seitenpanzerung errechnet. Stärke 3 ist die Grundsatzstärke und jeden Punkt über Panzerung 10 erhöht die Stärke, die die Insassen Schaden nehmen können. Bei Panzerung 14 wäre das also ein S7-Schaden, wobei der ohne DS ist.
    • Wenn man Nebelwerfer auslöst, erschafft man eine Nebelwand, die auch dahinter liegende Einheiten Deckung verschafft. Die Größe der Nebelwand entspricht der Größe des Fahrzeugs plus 1" zu allen Seiten. Der Deckungswurf des Fahrzeugs wird auf 4+ erhöht. Die dahinter liegenden Einheiten bekommen die Allgemeine Sonderregel Tarnung, profitieren aber nicht direkt von der 4+ Deckung des Fahrzeugs, dass den Nebelwerfer ausgelöst hat. Ihre Deckung ergibt sich also aus Tarnung plus der Deckung, in der sie sich gerade befinden. Die Punktkosten werden pauschal bei allen Fahrzeugen mit
      der Ausrüstung Nebelwerfer um +5 Punkte erhöht.
    • Fahrzeuge des Einheitentyps Läufer bekommen die Allgemeine Sonderregel Verletzungen ignorieren (5+). Die in der Sonderregel erwähnten Einschränkungen kommen beim Läufer nicht zur Geltung.

    Reserven >

    • Einheiten, die aus der Reserve kommen, dürfen normal agieren, d.h. Psikräfte aussprechen, die am Anfang des Spielerzuges gewirkt werden; bewegen; schiessen; angreifen.
    • Schocktruppen dürfen sich in der Bewegungsphase W3" bewegen, in der Schussphase schiessen, aber in der Nahkampfphase nicht angreifen.
    • Schocktruppen als Transporter: Die transportierten Einheiten innerhalb eines schockenden Transporters werden genau wie andere Passagiere behandelt, mit der Ausnahme, dass sie nicht angreifen dürfen.

    Flieger >

    • Einheiten des Typs Flieger dürfen sich normal aus der Reserve kommend bewegen, wenn sie denn verfügbar werden und dann entsprechend der RB-Regeln agieren. Im nächsten eigenen Spielerzug sind
      sie aber dazu gezwungen, sollten sie weiterhin fliegend bleiben, nur auf andere Einheiten des Typs Flieger bzw. Fliegende Monströse Kreaturen zu schiessen. Sie können zwar am Anfang ihres alleinigen Flugspielerzuges in den Schwebemodus wechseln und beispielsweise transportierte Passagiere normal aussteigen zu lassen, werden dann aber natürlich auch normal durch Beschuss getroffen, gemäß den Regeln für den Schwebemodus. Im darauffolgenden eigenen Spielerzug gelten sie wieder als normal agierend, wo sie auch wieder Bodenziele anvisieren können.

    Missionen >

    • Erster Abschuss wird gestrichen. Dafür kommt ein neues sekundäres Ziel: Materialüberlegenheit (Arbeitstitel). Die Armee, die am Ende des Spieles mehr Punkte ihrer Armeeeinheiten auf dem Spielfeld hat, bekommt einen weiteren Missionspunkt.
    • Missionszielverteilung > Es darf nur ein Missionsziel jeweils innerhalb der Aufstellungszonen plaziert werden. Die anderen Missionsziele müssen im Niemandsland aufgestellt werden.
    • Ab dem 2. Spielzug kann für gehaltene Missionsziele jeweils ein (1) Missionsspunkt pro Spielzug am Ende des gegnerischen Spielerzuges hinzu gewonnen werden.

    Gelände >

    • Hier wird ein eigener Text eingebracht, der entsprechende Passagen im RB ersetzt =>
      Wir empfehlen mindestens ein Drittel der Spielplatte mit Gelände auszufüllen. Mehr als ein Drittel an Gelände sollte aber in einem ausgeglichenen Spiel in eurem späteren Verlauf der Hobbykarriere gegeben sein. Dieses Gelände sollte unterschiedliche Arten von Gelände beinhalten (siehe dazu auch Seite 90 ff.) und mindestens drei größere Sichtblocker enthalten, die auch dazu befähigt sind, die Sicht auf richtig große Einheiten oder sogar Flieger zu verdecken. Um so mehr verschiedenartiges Gelände ihr auf eurer Spielplatte benutzt, um so anspruchsvoller wird das Spiel selbst werden. Dabei sollte natürlich auch berücksichtigt werden, dass ausreichend freie Zonen vorhanden sind, wo Einheiten ohne irgendwelche Tests für Gelände sich bewegen können. Um dies gemeinsam mit eurem Mitspieler zu klären, haben wir dafür einige Grundsatzfragen erstellt, die ihr gemeinsam miteinander lösen solltet (auch ruhig vor dem eigentlichen Spieltermin):
      1. Was ist für euch entscheidend bei der Wahl des Geländes?
      2. Wie viel von jedem Geländetyp (damit sind gemeint verwschiedene Größen an Sichtblockern, unpassierbares/schwieriges/gefährliches Gelände, Schlachtfeldüberreste und Geländezonen)?
      3. Wie verteile ich welchen Geländetyp so, damit es für beide Seiten und vor allem auch für alle Codices/Armeetypen und die entsprechende Mission fair ist?
      4. Wie kann ich fehlendes Gelände sinnvoll alternativ darstellen oder im Vorfeld kostengünstig selbst bauen/kaufen?
      5. Was sind Dinge welche man unbedingt vermeiden sollte?
      6. Warum es wichtig ist diese Dinge zu beachten und warum verbessert es das Spielgefühl für alle?

    Wie ihr hoffentlich seht, habe ich möglichst alle Argumente von euch möglichst irgendwie umzusetzen versucht bzw. Alternativen gesucht. Das trifft z.B. auf die Fliegerregeln zu, die ich jetzt nur auf Einheiten des Typs Flieger beschränkt habe und sie auf der Platte belasse, aber ihre Bodenzielattacken weiterhin einschränke. Ich habe auch nicht zwischen Fluff- und Balance-Regeln unterschieden, sondern sie allgemein ihre Art zugeorndet, weil ich das für übersichtlicher halte und man sich eher ein Gesamtbild der Synergien machen kann.


    Beim Gelände habe ich einfach die Grundsatzfragen von Robal übernommen und nur teilweise umformuliert. Ich finde nicht, dass wir sie überhaupt beantworten müssen, aber der Hinweis darauf sollte sein, weil es wichtig ist, diese Fragen gemeinsam als Spieler zu klären.


    Über einen Grundsatzplan, wie Hobbes ihn gewünscht hat, sind wir glaube ich schon hinaus. Wenn das noch jemand extra erstellen möchte, weil er noch andere Ziele für eine Regelanpassung hat, möge er sich doch bitte die Mühe machen?! ;)


    @Old Faithful: Mal ehrlich, mit unseren Regeln bringt man seine Hagashin eh wieder durch ein Portal in den Nahkampf/auf das Spielfeld. ;)


    Mal sehen, was ihr jetzt davon haltet?



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

    Einmal editiert, zuletzt von Black Fist ()

  • Vielen Dank, Black Fist, erstmal für die Zusammenfassung! Sehr gut, dass wir jetzt mal wieder einen Überblick haben. :up: Mir raucht hier langsam schon etwas der Kopf, bei der Masse an Änderungsvorschlägen. Dürfte ich daher vorschlagen, dass wir die Punkte jetzt noch mal nacheinander durchgehen, die Argumente zu jedem Punkt austauschen und dann über den Punkt abstimmen, bevor wir uns dem nächsten zuwenden?! Ich selbst merke nämlich, dass ich langsam Probleme kriege, den ganzen Argumenten zu folgen, da immer wieder zu anderen Dingen was geschrieben wird.


    Falls es Euch Recht ist, fangen wir einfach mit dem obersten von BF genannten Punkt an:


    Waffen >
    Energieaxt: S+1 DS2 Nahkampf, Initiative 2


    Könnte bitte jeder einfach ganz kurz und bündig schreiben:


    1. Änderung der Regel notwendig? Ja/Nein? Warum?
    2. Änderung in der vorgeschlagenen Form vornehmen? Ja/Nein? Warum?
    3. zusätzliche Bemerkungen (bitte knapp!!!)



    Ich würde dann gleich mal anfangen:
    1. Nicht unbedingt nötig, da ich die Axt für eine ziemlich gute Waffe halte. Gegen 2+ und 3+ Rüster ist sie klar besser als Schwert und Kolben und zumeist auch besser als die Faust. Nur bei Widerstand von 6 aufwärts, Fahrzeugen und Modellen mit W4 und mehreren Wunden ist die Faust besser. Die Ini ist bei der Kalkulation nicht berücksichtigt -- und da liegt natürlich auch die Schwäche der Axt im Vergleich zu Schwert und Kolben. Andererseits sehe ich nicht, dass Ini 2 da einen Unterschied bringen wird. Die Axt wird nur relativ zur Faust besser und ich denke nicht, dass sie da grds. schlechter ist. Beide haben halt Vor- und Nachteile. Würde mich dem kleinen Buff für die Axt aber nicht verweigern.
    2. Wenn Änderung, dann in der vorgeschlagenen Form.
    3. Die schlechteste Performanz bietet mit Abstand das Schwert. Wenn wir schon die Axt leicht verbessern, dann braucht der Schwert definitiv einen Push.


    Soweit von mir. Der nächste bitte! :)


    Gruß
    Hobbes

  • Danke, dass da von BF und Hobbes etwas Ordnung in die ganze Sache gebracht wird. Wurde auch mal nötig ;)


    1. Ich denke nicht, dass die Axt verbessert werden müsste. In der abgeänderten Form wäre sie dann um einiges besser als das Schwert oder der Kolben, und das für die gleichen Punktkosten.
    2. Gegenvorschlag: Man könnte der Axt einfach Ds2 und Ini2 geben, und den Stärkebonus weglassen? Oder halt auch das Schwert (welches mMn eine sehr stylische, leider fast nicht genutzte Waffe ist) verbessern (zB +1 Ini oder +1 KG). Ich habe nichts dagegen, die Axt etwas zu verbessern, der Unterschied zwischen den einzelnen E-Waffen darf halt einfach nicht zu gross werden.
    3. Habe in Punkt 2. schon alles gesagt :P

  • Könnte man die Aufteilung ggf nochmal machen in essenziell (also spielentscheidend, das worauf man primär achten sollte) und eher secundär/Fluffänderungen.
    Vor allem aber markieren wo wir uns relativ einig sind (zB Berserker) und wo die Meinungen noch auseinander gehen (E-Äxte)
    Halte ich für sinnvoll, da wir zunächst die Regeln geklärt haben sollten welche am wichtigsten sind um dann zu schauen welche Regeln man noch zusätzlich einbauen kann/will. Vereinfacht die Bearbeitung von Sonderregeln dahin gehend, dass es einfacher fällt Prioritäten zu setzen bzw man für ggf schwierigere Sonderregeln bereits eine gewisse Basis hat.
    Anders gesagt: ich würde die Regeln in zwei Abschnitten machen, zunächst die wichtigsten allgemeinsten und dann spezifischere wie zB Läufer, Fluffänderungen etc.



    Kreuzfahrer:
    Sollte man sie sinnvollerweise nicht vor allem furchtlos außerhalb des Nahkampfs machen? Der Sinn und Zweck ist ja auf den Gegner zu Fuß zu erreichen und dafür sollte man doch nicht unterwegs weglaufen..
    Furchtlos im Nahkampf empfinde ich hingegen als nicht sooo wichtig. Zumindest wenn man die BT im Fokus behält wäre das nicht das allergrößte Problem, wenn auch sehr hilfreich. Also vielleicht einfach grundsätzlich furchtlos?



    Rasender Angriff:
    Also einfach back too 5th Edition? Grundsätzlich hätte ich absolut nichts dagegen (hab ja selbst in jeder meiner Armeen einen Vorteil davon :P ) aber da würde ich vorsichtig Testspiele sagen. Berserker zB die auch tatsächlich ohne größere Probleme in den Nahkampf kommen könnten ggf doch wieder zu stark werden :S



    KG-Treffertabelle:
    Wie du schon gesagt hast sollte man da mit den Zahlen wohl etwas rumprobieren und schauen, dass es nicht zu übertrieben wird.
    Beim getroffen werden würde ich vorschlagen dreifach statt über doppelt. Das wird zwar nur sehr selten vorkommen, aber es reicht damit die wenigen mit wirklich viel KG nicht von KG3 Ganten und ähnlichem verprügelt werden. Nur noch auf 6+ getroffen werden ist halt auch schon ziemlich böse und sollte auch nicht zu oft aufkommen.



    Wenn das Fahrzeug geschüttelt/betäubt wird, sind auch die Passagiere davon betroffen, so lange sie sich noch im Fahrzeug befinden.

    Grundsätzlich top aber dieser letzte Satz verunsicher mich jetzt ein bisschen, da fehlt es mir selbst jetzt an Regelsicherheit.. Bleibt der Punkt so wie er aktuell in der 6ten ist oder wird da was geändert?



    Explosionsschaden:
    Bitte noch eine Klarstellung ob die Stärke nur für Passagiere oder auch für alle im Explosionsradius gilt.
    Auch hier gibt es nämlich (insbesondere durch die geänderten Regeln für das Aussteigen und angreifen) Potenzial das auszunutzen und mit Fahrzeugen Panzerschocks in feindliche Truppen zu machen in der Hoffnung, dass das Fahrzeug zerstört wird und mit hoher Stärke alles bedroht wird.
    Müsste man wohl testen. Würde auf jeden Fall Auswirkungen auf die Attraktivität von Landraidern haben und im Gegenzug unter anderem auch wie gern man mit den Fahrzeugen in den Nahkampf geht. Einen Landraider im Nahkampf knacken könnte so ziemlich weh tun. :pinch:



    Nebelwerfer:
    Vorschlag: Ersetze den festen Deckungswert grundsätzlich durch Tarnung (was in Geländezonen grundsätzlich 4+ oder besser bedeuten würde) und Einheiten wie vorgeschlagen (btw geniale Idee, welche ich hier nur aufgreife und auf das Fahrzeug übertrage ;) ) um die Sonderregel zu vereinfachen und Eingriffe in Codices/Punktekosten unnötig zu machen.
    Mit mehr Gelände auf dem Feld sollte das fair sein denke ich.



    Läufer:
    Wie gesagt wäre ich für eine Beschränkung gegen Volltreffer oder zumindest Ergebnisse auf der Tabelle von 5+ oder von mir aus auch 6+. Sonst wird es bei Läufern welche bereits über einen Rettungswurf oder andere Sonderregeln verfügen (Dämonenmaschienen, Eldar Kampfläufer) zu stark. Man hätte immer noch Waffe zerstört enthalten (was ja ein Grundproblem zu sein scheint) hat aber keine zwei absolut sicheren Rettungswürfe hintereinander.
    Problem stellen hier eigentlich hauptsächlich die CSM Läufer da hab ich das Gefühl.. entweder sie sind benachteiligt weil alle etwas haben was sie schon besitzen oder sie werden zu stark weil sie eine Sonderregel quasi doppelt haben. Das Feintuning wird also sehr schwer...



    Reserven (ein Punkt weil alles zusammenhängt):
    Wenn man es allen Reserven erlaubt anzugreifen (also auch Schocktruppen) brauchen die zusätzliche Beschränkungen. Ich würde vorschlagen alles was nicht von ner Spielfeldkante kommt bekommt nur W6

    und Ungeordneter Angriff. Oder man verbietet es gleich ganz weils zu kompliziert und inbalanced wird.



    Flieger:
    Gefällt mir schon viel besser, auch wenn es AA-Flieger bevorzugt, während solche welche nur auf Bodenziele ausgelegt sind etwas benachteiligt werden. Müsste man testen, würde aber mit Sicherheit den Spam einschränken.
    Fliegende Monster-Spam kann man übrigens durchaus irgendwie versuchen zu unterbinden, nur war die bisherige Regelung etwas zu stark. Die aktuelle hingegen könnte man fast schon auch auf Monster anwenden denke ich, da der größte Teil ohnehin in den Nahkampf will und man so Beschuss auf Bodenziele quasi automatisch mit Angreifen koppelt, da man ja zu Boden muss. Wäre zumindest wert getestet zu werden.
    Flieger erst ab Runde 3 halte ich immer noch für ne nette Alternative :P



    Materialüberlegenheit:
    Die genauen Richtlinien und der Wortlaut müssen natürlich noch festgelegt und das ganze getestet werden. Gefällt mir soweit aber schon ziemlich gut.



    Missionszielverteilung:
    Testen bei "Erkunden und Sichern" bei "Hammerschlag" da kleinstes Niemandsland mit meisten Missionszielen und durch die Regeln fürs Aufstellen von Missionszielen ggf etwas unausgegoren wirkt.
    Ich würde mich als Tyranide oder Ork da stark bevorzugt fühlen, allerdings würde ich das auch ohne die Regelergänzung ;)



    Gelände:
    Bis auf den Tipfehler sehr gelungen :thumbsup:
    Trotzdem fänd ich es gut, wenn wir einfach von uns aus noch einen extra Thread machen könnten in dem man Anfängern bei den genannten Fragen hilft. Einfach als zusätzlicher Service unser wunderbaren Community für diejenigen welche bei irgendeiner der Fragen Probleme haben :up:
    Das kann man aber natürlich auch komplett separat machen oder ganz weglassen wenn sich niemand findet der sich um die einzelnen Fragen kümmern kann/will.




    Sehr gute Zusammenfassung insgesamt. Danke dafür.
    Trotzdem waren da noch einige andere Vorschläge im Raum gestanden. Vielleicht könnte man doch noch ein paar Alternativen auflisten? Bei den Läufern hatten wir jetzt doch einige, auch wenn bisher alle nicht perfekt waren hilft die Auflistung (im Idealfall mit den wichtigsten Gründen für bzw gegen) ggf bei der Suche nach besseren Optionen.
    Vor allem Old Faithful hatte viele allgmeeine Ideen eingeworfen und Fedaykin speziell zu den Läufern. In wie weit sie noch sinnvoll sind wenn erstmal die wichtigsten Regeln festliegen wird sich zwar noch zeigen, aber ich denke es wäre nur fair sie zumindest irgendwo im Hinterkopf zu behalten.




    Für Hobbes Aufbrechung der einzelnen Sonderregeln ist es meiner Meinung noch einen Tick zu früh und vor allem würde ich wenn lieber mit den essenziellen anfangen statt mit Änderungen welche ggf keine so große Rolle spielen. E-Waffen gehören nicht unbedingt dazu, da sie sehr verbreitet sind, aber trotzdem gibt es glaub ich wichtigere.


    Aber da ich schon bald für längere Zeit weg bin.. warum nicht ^^

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
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    Auszug aus Psalm 23

  • Moin


    Roooooooooooooooobbbbbbbbbbbbbbbaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaalllllllllllllllllllllll, mach mich nicht wahnsinnig und torpediere gleich wieder die Bemühungen einer Strukturierung. Nein, wir werden das nicht alles extra und doppelt und dreifach voneinander getrennt auflisten, weil da kein Schwanz mehr die Übersicht behält. Wir machen das genau so, wie ich es jetzt angegangen bin und mit Hobbes weiteren Vorschlag, weil das einfach Sinn macht und wir dann jede abgeschlossene Regel vorne in den dafür freigelassenen Post einsetzen. Dafür war das gedacht. :zwinker:


    Daher auch keine Kommentare vorerst zu den anderen Dingen von dir hier erwähnt, sondern nur zum aktuellen Gesprächsthema E-Waffen =>


    1. Ich sage JA. Ich sehe momentan eine klare Schwäche bei der Axt, die einfach sinnlos erscheint im Gegensatz zu den anderen Waffen, die immerhin noch einen klaren Vorteil besitzen. Die Ini-Schwäche wird mit I2 nicht völlig aufgehoben, aber etwas verschoben in Bezug auf die Faust.


    2. JA. Die Ini-Schwäche wird mit I2 nicht völlig aufgehoben, aber etwas verschoben in Bezug auf die Faust.


    3. Der Streitkolben hat seine Funktion der höheren Stärke bei Profil-Ini mit geringer DS. Die E-Faust hat die doppelte Profil-Stärke bei I1 bei DS2. Die Axt füllt die Lücke.
    Das Schwert finde ich auch noch unterbelichtet und würde daher den Vorschlag von Crimson Fist begrüßen und die Reihe komplettieren: Stärke = Profil, DS3 und +1 auf Ini.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • So nach dem ich mir mal den Thread durchgelesen habe (und anscheinend nur diese Seite hätte lesen müssen XD) geb ich mal meinen Senf dazu, erst mal aber auch nur in Bezug auf die E-Axt.


    1. Änderung der Regel notwendig? Ja/Nein? Warum?
    Ja. Ich spiele DAs zwar noch nich so lange habe aber nie die Axt dabei, da ich die Faust wesentlich besser finde.


    2. Änderung in der vorgeschlagenen Form vornehmen?
    Ja wie angegeben. Sie füllt dann die Lücke zwischen Faust und Schwert/Kralle


    3. zusätzliche Bemerkungen (bitte knapp!!!)
    Bin auch dafür das Schwert zu ändern und denke das sollte als neuer Pnkt aufgeführt werden dem wir uns nach der Axt widmen.


    Edit: Ja die Post vorne gibs ja schon wenn man so viele Seiten ließt vergisst man so was wohl hihi ^^

  • Ich habe nochmal oben ergänzt, das die Schocktruppen weiterhin nicht angreifen dürfen. Hatte das nur bei den Transporter-Schocktruppen dabei stehen, sollte aber bisher für alle gelten.


    Zusätzlich packe ich die gesamten oberen Liste als Gesamtübersicht in den leeren Post ganz nach vorne als WIP-Vorschläge gekennzeichnet.



    Der Imperator beschützt.

    "Verlangt nicht von mir, leise in den Kampf zu ziehen, durch die Schatten zu schleichen oder meine Feinde still im Dunkel der Nacht zu überwältigen. Ich bin Rogal Dorn. Imperial Fist. Space Marine. Champion des Imperators. Meine Feinde sollen sich vor meinem Vormarsch furchtsam niederkauern und bei meinem Anblick erzittern."


    Der Winter naht.

  • Robal


    Der Punkt "Ist die Regel notwendig" charakterisiert für mich sehr gut die Unterteilung zwischen Fluffspielerei und wichtiger Balancingkorrektur. Black Fist macht in seinem Post am Anfang die Vorschläge rein, alles, was noch diskutabel ist, bekommt ein WIP, alles was feststeht, verliert das WIP wieder. Ist das in deinem Sinne? Zu den Kommentaren von dir im Einzelnen können wir ja dann kommen, wenn es soweit ist. Sollte die Liste abgearbeitet sein, dann werden die sonst im Raum stehenden Vorschläge, die bisher nicht Einzug in die Liste gefunden haben, bearbeitet. Ist das ne Vorgehensweise, der du zustimmen kannst? ;)


    @Topic


    OK dann mein Kommentar zur Axt:


    Ist die Änderung der Regel notwendig (unter oben genannter Prämisse)?


    Nö. Ob die E-Axt jetzt Ini 1 oder 2 hat, oder ob in China ein Sack Reis umfällt, macht für mich keinen großen Unterschied, ganz lax formuliert.


    Änderung in der vorgeschlagenen Form vornehmen?


    Jo. Es ist schön, wenn die Axt gegenüber der Faust eine Aufwertung erfährt. Man sieht dadurch vielleicht mehr Äxte. Das Spiel reformieren wird diese Änderung nicht, aber vielleicht für etwas mehr E-Waffenvarianz sorgen.


    Zusätzliche Bemerkung:


    Das Bedürfnis dann auch das Schwert zu unterstützen teile ich. Den Vorschlag würde ich aber gerade auch in Konkurrenz mit der Lanze (die im Übrigen noch unterbelichteter ist als Axt und Schwert zusammen... oO) als zu stark ansehen. Daher würde mein Vorschlag eine Verbesserung des Rettungswurfes im Nahkampf um +1 (bei Nichtexistenz desselben natürlich die Einführung eines 6+ Rettungswurfes) mit dem Titel: Parieren vorsehen. Ja, damit kann man einen 2+ Rettungswurf im Zusammenhang mit einem Sturmschild kreieren, aber man nimmt dann auch keine S8 mit, sondern nur S4, hätte also einen sehr haltbaren aber wenig potenten Charakter. Aber auch das müsste getestet werden. Und hat auch mit der Axt nur indirekt was zu tun... oO

  • mach mich nicht wahnsinnig und torpediere gleich wieder die Bemühungen einer Strukturierung. Nein, wir werden das nicht alles extra und doppelt und dreifach voneinander getrennt auflisten, weil da kein Schwanz mehr die Übersicht behält. Wir machen das genau so, wie ich es jetzt angegangen bin und mit Hobbes weiteren Vorschlag, weil das einfach Sinn macht und wir dann jede abgeschlossene Regel vorne in den dafür freigelassenen Post einsetzen.

    Ruhig Brauner! So wie du das scheinbar aufgefasst hast war das garnicht gemeint!


    Was ich wollte ist:
    1. Erstmal die Regelvorschläge aufbrechen in essenziell und weniger relevant.
    Dazu muss man sich erstmal alle Regeln anschauen und (wie Hobbes es eigentlich vorgeschlagen hatte) überprüfen was allgemein das Problem an der Edition ist und an welchen Regeln man das festhalten könnte. Das wurde bisher nicht wirklich gemacht und ich fürchte, dass viele die Kernprobleme nicht erkennen bzw sie missinterpretieren und in Folge deshalb die Prioritäten falsch verteilt sind.


    2. Die essenziellen Fragen sollen dann zuerst behandelt werden und dann erst weniger wichtige Änderungen.
    Und nicht querbeet irgendwelche Regeln durchgehen um dann zu merken, dass Regel A sich mit Regel G beißt und Auswirkungen auf Regel K hat. Dann gibst nur eine Diskussion darüber was man jetzt ändern muss weil man ja schon A und G fertig hat, aber K grundlegend wichtig für alle Armeen ist im Gegensatz zu A und/oder G.


    3. In der allgemeinen Liste möglichst alles auflisten was nicht von allen als fertig gesehen wird um dann später darauf zurück zu greifen.
    Das hat du jetzt Quasi angefangen im zweiten Post. Aber die Liste ist nicht ganz vollständig und niemand wird nochmal auf Dinge zurückkommen welche auf Seite 2 standen wenn man bei Punkt 5 der Liste angekommen ist.
    Müsste man aber jetzt nicht uuuunbedingt tun. Immerhin kann der Betreffende sein Thema im Verlauf der Diskussion nochmal aufbringen oder wenn man alles angesprochen hat.


    4. Als fertig/zu bearbeiten markieren (hast du statt dessen jetzt mit einer eigenen Auflistung vor) sowie markieren ob die Änderung für die Regelausgewogenheit oder für den Fluff gedacht ist.
    Warum ich das gern markiert hätte? Weil man Fluffregeln
    a) am Schluss machen kann weil sie keinen großen Einfluss auf die Spielmechanik nehmen sollten und
    b) damit man diese Regeln im Zweifelsfall schnell erfassen kann und wenn man keinen Wert auf Fluff legt (solls ja geben ;) ) kann man sie ausschließen ohne dadurch das Balancing innerhalb der Regeln zu gefährden.
    Das ist wichtig weil sonst Schlaumeier Dinge streichen welche ihnen nicht in den Kram passen ohne überhaupt zu verstehen was dahinter steckt. Glaub mir ich kenne solche Experten, welche Regeln streichen oder abändern wollen noch bevor sie überhaupt gelesen wurden, geschweige denn begreifen wie die Regel funktioniert... Kenne ich aus Erfahrung. Deshalb der Hinweis.



    Also denk bitte nicht, dass ich hier sinnlos Scheiß einwerfe und vor allem versuche das dann durchzuboxen. Ich mache Vorschläge (wie wir alle) und denke mir mindestens genauso viel dabei wie jeder andere. Es ist natürlich einfacher alles so zu lassen wie es ist weil man dann nicht nochmal nen Rückschritt machen muss. Aber auf lange Sicht wäre eine tiefer gehende Strukturierung womöglich hilfreicher.
    Und damit du es auch wirklich nicht missinterprätierst: die einzige Änderung welche sich für deine Liste ergeben würde ist zu markieren welche Priorität welcher Punkt haben sollte und eventuell ob es eine Fluffänderung ist. Ein Buchstabe von A bis C zB vor jede Regelfrage in Klammern gesetzt würde das vollständig abdecken können.


    Ich weiß ich bin chronisch chaotisch und schwer zu verstehen wenn ich sowas reinbringe, weil ich es meist spontan schreibe wenn es mir in den Sinn kommt. Aber torpedieren ist das letze was ich will.





    PS:
    Ihr seit mich in Kürze eh für ne ganze Weile los, also macht was ihr wollt :P

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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  • Den Vorschlag würde ich aber gerade auch in Konkurrenz mit der Lanze (die im Übrigen noch unterbelichteter ist als Axt und Schwert zusammen... oO) als zu stark ansehen.


    Stimmt, die gibt es auch noch...hab sie ganz vergessen. Mann kann ja auch die Lanze besser machen, im Angriff +2 Stärke und +2 Ini (also wie die Sprenglanze der Impse, nur dass sie mehrere Male genutzt werden kann). Den Rettungswurf verbessern finde ich kritisch, was ist mit den Grey Knights, welche ja Nemesis-Psischwerter haben, die auch schon +1 auf den ReW geben? Spielt überhaupt jemand die E-Lanze? :P

  • Bevor wir jetzt auch noch mit Lanze und Schwert anfangen sollten wir vll erst einmal die Axt fertig machen und BF kann diese beiden Waffen vll auch noch in seine Liste setzten die kommen dann danach dran. ^^
    Und ja die Lanze hab ich voll vergessen die sieht man ja nie. ^^

  • Die Axt zu verändern betrifft mich als GK wenig, aber mein Senf dazu:


    1. Änderung notwendig?
    Kann ich nichts dazu sagen, da ich noch NIE eine Axt nach den neuen Regeln gesehen habe, was nicht heißt, dass sie nicht eingesetzt wird, ich enthalte mich hier.


    2. Änderung in dieser Form?
    Ich denke die Form ist in Ordnung, man müsste aber AUSPROBIEREN (also in der Praxis :zwinker: ), ob DS 2 gegen Termis nicht zu vernichtend ist.


    3. Anmerkungen
    Wie in 2. bemerkt, die Auswirkung auf Termis (Im speziellen Non-Sturm-Termis) ausprobieren, denn diese weisen Ini1 auf und haben nur einen 5er Retter, GK Termis sind meiner Ansicht nach gegen Äxte gefeilt, da ich eh über Ini 2 bin :D .


    Zur Schwertänderung: Änderung des Rettungswurfes würde Nemesis-Psischwerter wie schon geschrieben absolut obsolet machen und allen GK Servorüstungskollegen einen 6er Retter verpassen (Wenn sich das mit dem Nemesis-Schwert addierte sogar einen 5er) :cheer: , was beim Balancing net so gut wäre, sollte man hingegen den +1 auf den Retter machen, wäre ein Vorteil des Nemesis-Schwertes für alle da, auch nicht das was wir wollen :wall:
    Also mit dem Schwert besser ans Ende stellen und erst den Rest austüfteln.

    "Gut zu spielen heißt nicht, zu gewinnen, sondern gute Entscheidungen zu treffen!"

    für eine bestandene Bastelherausforderung

  • Änderung Notwendig:
    Ich finde ein Buff des kleinen Bruders der E-Faust kann wirklich nicht schaden.


    Änderung in dieser Form:
    Ich finde die Form gut, die einzigen die ich sehe, die vielleicht dadurch geärgert werden können, sind die Necrons, da die Modelle mit 2+ Rüster und Ini 2 haben.


    Anmerkungen:
    Wie die sich genau auswirkt müsste man dann austesten.


    @Schwert:


    Ich finde die Idee mit dem +1 auf Retter gernicht schlecht, würde das aber darauf begrenzen, dass das nur in Verbindung mit bestimmten anderen Nahkampfwaffen funktioniert.
    Bei den Psi-Schwertern überseht ihr glaube ich etwas und zwar das die Psiwaffe sind(was der Name ja schon hergibt) und somit nicht von einem Buff des Energieschwertes Profitieren würden.
    Würde man dann das Psi-Schwert Buffen würden sie auch nichts bekommen, das sie eigene Regeln haben und somit besondere Psi-Waffen sind.


    MfG


    Carion

    Frieden? In unserer Zeit kann es keinen Frieden geben.
    -Generalfeldmarschall Solar Marcharius


    Suche immer Leute aus Bremen und Umgebung die Lust zum Spielen haben, wenn du einer bist schreib mich an :D :D

  • Die NK-Waffen einzeln anzugehen halte ich für weniger zielführend, da das ja ein Gesamtkonzept ergibt.


    Mir geht der aktuelle 2+ Char wahnsinn etwas auf den Senkel, wesehalb ich die ds3 sache rückgängig machen würde.


    Also:


    Schwert S x DS 2


    Axt S x+1 DS 2 - Ini -1


    Keule S x+2 DS 3 Concussion


    Lanze S x+2 DS 2 - Ini +1 (Angriff)
    S x DS 3 - (regulär)


    Faust S x*2 DS 2 - Ini1 Spezialwaffe


    Hammer S x*2 DS 2 - Ini1 Spezialwaffe Concussion


    Kettenfaust S x*2 DS 2 - Ini 1 Panzerfluch Spezialwaffe


    Klaue S x DS 2 - Shred Spezialwaffe


    ist deutlich näher an den alten Werten, und behält die tolle Vielseitigkeit die uns die 6te gebracht hat bei. Die Lanze macht z.B. für Biker und Springer Sinn da man so einen guten Erstschlag hinbekommt, Keule ist mit S6 auf Marines schön vielseitig und der Rest zwiebelt wie verdient rein. Als die gerüchte zur 6ten Edition unterwegs waren habe ich mit diesen Werten gerechnet und war schwer enttäuscht über das tatsächliche Ergebnis.


    Einheiten wie Chaosterminatoren und Banshees wären zumindest nicht ganz so selten wie aktuell ...

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.