Orks are orks, are orks and we're the best in the galaxy! But us, we're the best yet, better than the best of the best. We're Blood Axes, Gorkier than Gork, and Morkier than everyone. We are strong, and we are smart! We're going to tear you all apart, snick snick! Better than a Goff, and sneakier than a Deathskull. We're strong and deadly, but we are cunning too.
Worum gehts überhaupt?
Es gibt seit geraumer Zeit Gerüchte über einen neuen Codex für das Grünste aller Völker, namentlich unseren allseits beliebten Orks.
Vielleicht sind es nur Lügen der hinterhältigen Deathskull oder gekaufte Informationen der Bad Moons. Nichts desto trotz, müssen wir uns rüsten.
Neue Einheiten brauchen unsere Clans. Die Meks müssen schrauben und schweißen. Wir könnten zudem auch neue Einsatzmöglichkeiten für die Snotlinge gebrauchen.
Was es auch sein mag, es muss orkig und laut sein!
Wie ihr wisst, hat GW sehr oft kleine Aussetzer was die Entwicklung von Modellen, Regeln und Fluff angeht. Daher haben die Obabosse beschlossen, dass wir ihnen jetzt unter die Arme greifen.
Ihr entwickelt eure eigene Einheit, samt Fluff, Regeln und bemalten Modell. Damit der Unsinn endlich aufhört und der wahre Orksinn beginnen kann.
Es geht also darum einen vollständigen Codexeintrag zu entwickeln und auszugestalten.
Das ganze wird, dann in Form eines Datasheets am Ende zum Download gestellt.
Natürlich mit Vermerk auf den Urheber des ganzen Werkes.
Wie wird bewertet und was muss beachtet werden?
Jeder Teilbereich des von euch geschaffenen Codexeintrags wird mit maximal 100 Punkten nach Ablauf des Wettbewerbs einzeln bewertet. Was für euch den Vorteil hat, da jede(r) eine reelle Chance besitzt, gemäß ihrer/seiner Fertigkeiten zu gewinnen.
Die von uns bewerteten Bereiche wären folgende =>
- Fluff
- Regeln
- Basteln
- Bemalung
Insgesamt sind also maximal 400 Punkte zu erreichen. Sollten am Ende zwei oder mehrere Kandidaten eine gleiche Punktzahl erreichen, wird durch die Jury erneut ein direkter Vergleich der Beiträge erfolgen, so dass wir einen eindeutigen Sieger küren können.
Kleines Beispiel, wie das eventuell aussehen könnte =>
Die Slogodd´s sind wohl mit abstand der "selstsamste" aller Klans, denn sie verlassen sich eher auf latente Wyrdboyz und den total unberechenbaren Spinnaz. Ja es gibt sogar Grotz die Teile der Armee anführen. Auch wenn es vllt nicht so scheint kann eine solche Armee für alle verheerend sein (auch für sich selbst, aber das ist eine andere Geschichte).
Die Slogoddas haben ihren "Heimatplaneten Avitohol" im Segmentum Obscurus. Die auf diesen lebenden Orks waren schon sehr lange zeit vom Rest des Universums abgeschottet, da das Imperium das betreten verboten hatte. Und auch hatten anscheinend andere Mächte kein Interesse an diesen wertlosen Planeten.
Während dieser Zeit machten die Grünhäute das was sie am besten konnten : Moshen.
Dabei entdeckten sie nach einiger Zeit die reichhaltigen Uranvorkommen auf dem Planeten und sofort machten sich die Mekz an die Arbeit daraus vernichtende Waffen zu bauen. Im Laufe der Zeit wurde der Planet von ständig neuen Atomexplosionen weiter verstrahlt und es ist nur ihrer extrem starken Physiologie zu verdanken das die Orks nich ausgelöscht wurden. Dafür wurden sie immer verückter und ein großteil der Sporen wieß gewisse Mutationen auf und es wurden immer mehr Spinnaz und Wyrdboyz geboren.
Die Krone dieser Schöpfung stellt Gurr-Drag dar. Ein etwa 5m hoher Ork der vor Blödheit nur so strotzt. Und es ist nur ihm zu verdanken das die Slogodds von diesem Planeten kamen, denn er erklärte das die Stärne viel zu schön Funkeln als das sie nicht ihm gehören sollten. So fingen die Mekz darauf an rieseige Raumschiffe zu bauen. Um auf die fremden Planeten "landen" zu können bedienen sie sich den wohl
simpelsten Mitteln die es gibt -- Brockenz.
Und so wurde eine neuer WAAAAGH geboren.
Der WAAAAGH der Slogodd´s.
"Keine Sorge Sargeant.Wir machen das, sind nur ein paar verrückte
Spinnaz mit Stiefeln."
>> Letzten Worte eines Imperialen Soldaten <<
Gurr-Drag (200 punkte)
KG: 5 BF: 2 S: 6 W: 6 LP: 4 I:1 A: 5 MW: 8 RW: 4+
Einheitengröße: 1 (Einzigartig)
Einheitentyp: Infantrie (unabhängiges Charaktermodell)
Ausrüstung:
Dat
Stachälschwein: Diese rießige Keule voller verrosteter Nägel dient
Gurr-Drag um sich seinen verkrüpelten Rücken zu kratzen und um nach
lästigen Spinnaz zu schlagen, die ihn stets wie ein Schwarm Fliegen verfolgen. Dat Stachelschwein zählt als Nahkampfwaffe.
Blaua
Panza: Diese Reste eines Cybots der 5ten Kompanie der Ultramarines hat
Drag vor langer Zeit "gefunden", und sich vor seinen ranzigen
Wanst geschnallt. Die Panzerplatten verleihen ihm einen 4+ Rüstungswurf.
Wiederwärtige
Mutation: Durch sein jahrelanges Leben in einer von Atommüll
verseuchten Ruine eines stillgelegten Kraftwerks wurde Gurr-Drags
Körpa
mit zahllosen Auswüchsen und einer zentimeterdichten Schicht von
Knorpel überwuchert. Er besitzt einen Rettungswurf von 6+.
Sonderregeln:
Wech von meinän Schätzen! Bestimme zu Beginn der Schlacht ein besonders nutzloses und hässliches Objekt auf dem Spielfeld.
Gurr-Drag
hat beschlossen, das dieser Haufen Müll sein schönstes Ein und Elles
ist. Innerhalb von 6" um sein Schmuckstück besitzt er folgende
Sonderregeln:
Deckung nutzen, Gegenschlag, Unnachgiebig und Erzfeind. Wenn Gurr-Drag sich von seinem Schatz mehr als 6" entfernen möchte,
muss er einen Moraltest bestehen, oder er bleibt an Ort und Stelle. (Um genau zu sein wird er seine Errungenschaft abschlecken,
und versuchen sie in schönstem Licht erstrahlen zu lassen)
Dümma als ein Ork es glaubt! Gurr-Drag ist furchtlos
Wat
is dat? Popel! Halt ma kurz meine Keulä! Drag hat völlig den Verstand
verloren, daher agiert er auf dem Schlachtfeld ohne jede Logik.
Würfle zu Beginn deiner Bewegungsphase wenn Drag nicht von Spinnaz begleitet wird, sich zurückzieht, Schutz sucht,
sich im Nahkampf befindet oder sich in 6" zu seinem Schatz befindet und konsultiere folgende Tabelle:
1: Njom njom njom! Gurr-Drag hat gerade den köstlichen Geruch seiner Zehen entdeckt, und bemüht sich vergebens hineinzubeissen.
Er darf in diesem Spielzug keine freiwilligen Aktionen durchführen, sollte er angegriffen werden reagiert er normal.
2: Fang dat Fass! Im Laufe seines Lebens hat Gurr-Drag mit großer Begeisterung den Sport Atum-Müll-Fässer-Werfen© erfunden,
und gerade hat er ein besonders schön verrostetes und undichtes Exemplar gefunden. Mit einer unberechenbaren Drehung holt er aus
und
schleudert das Fass so weit er kann. Ermittle die Richtung des
"Schusses" mit einem Abweichungswürfel, bei einem Treffersymbol wählt
der
kontrollierende Spieler die Richtung. Das Fass trifft das Ziel (kann
zur Armee des Orkspielers gehören!) mit S6 DS4 rüstungsbrechend.
Sollte
das Fass nach 18" noch niemanden getroffen haben, plaziere dort einen
Marker, im Umkreis von 3" zählen von da an alle Bewegungen
als in gefährlichem Gelände. Das zählt als feuern mit einer schweren Waffe.
3.
Ia seht ja allä gleich aus! Gurr-drag kann nicht mehr zwischen Freund
und Feind entscheiden, und erhält für diesen Zug die Sonderrgeln
Sprinten & Blutrünstig, allerdings muss er die ihm nächste Einheit angreifen, nicht die nächste Feindeinheit.
4.
Ha! Ich bin star.. rülps! Mit überraschender Schnelligkeit stürzt sich
Gurr-Drag auf den Feind. Er zählt für diesen Spielzug als Bestie und
besitzt W6 Attacken und W6 Initiative. Seine Attacken besitzen für eine Nahkampfphase die Sonderregel Rüstungsbrechend.
5.
Diebä! Dat is mein Schatz! Gurr-Drag bemerkt, dass niederträchtige
Diebe sich seines Eigentums bemächtigen wollen! Er läuft sofort 3W6"
in
gerader Linie zu seinem Schmuckstück, alle Einheiten auf seinem
direktem Weg (Freund und Feind!) bekommen W6 Treffer S3 DS-. Wenn er
bei
dieser Bewegung bei seinem Schatz ankommt bleibt er stehen, sollte sich
eine Feindeinheit in 6" dazu befinden, darf Gurr-Drag sie angreifen, er
zählt dabei als Angreifer.
6. Brainboy! Ein Teil von Gurr-Drag
erinnert sich an seine Fähigkeiten als Wyrdboy, und mit einer
plötzlichen Welle psionischer Energie bahnt sich die
Macht des Warp
einen Weg ins Freie! Drag zählt in diesem Spielzug in allen Belangen als
Wyrdboy, allerdings darf er 2 Würfel auf der Wyrdboy Tabelle würfeln
und sich ein Ergebniss aussuchen.
+ dem gebauten und bemalten Modell
Versucht dabei so gut wie möglich, dass Zusammenspiel der einzelnen Bereiche aufeinander abzustimmen. Denn es geht nicht darum einen Übereintrag zu gestalten, sondern um eine gelungene Erweiterung der Möglichkeiten, die sich gut in das Spiel einfügt. Dabei solltet ihr darauf achten, den Beitrag nicht zu umfangreich zu gestalten, ganz nach dem Motto "Weniger ist mehr".
Natürlich wird vorausgesetzt, dass sich jeder fair verhält und nirgendwo etwas kopiert. Hier ist euer Einsatz und Erfindungsreichtum gefragt und nicht die C&P Fähigkeit.
Jurymitglieder =>
- kernsystem
- Maxamato
Beginn des Wettbewerbs ist am 01.01.2014.
Ende des Wettbewerbs ist am 30.04.2014.
Was bekomme ich dafür?
1. Die besten fünf werden im Orkbereich dafür in einem Extrathread angepinnt > Hall of Fäme sozusagen.
2. Ebenso wird der Siegerbeitrag in die zukünftigen 40k-Fanworld-Datasheets© eingebunden.
Auf viele Teilnehmer und viel Erfolg.
In diesem Sinne > WAAAAAAAAAAAAAAAAAGHHHH !!!!!!
Anmeldeschluss ist der 31.12.2013 !
Teilnehmer =>
Toshiro- Drachenzorn --> Orkiger Wettbewerb - Sons of Gork
- 69ermodell
- Butch --> Orkiger Wettbewerb - Butchs Bierkutschä: Wettbewerbsbeitrag komplett
- maddin --> Orkiger Wettbewerb - Da Zzzapkröta Fluff/Regeln
- Tribun
- Feldi
- plastiker --> ---Orkiger Wettbewerb--- Dä fliegende Rakätä (Fluff, Regeln und alles was der Ork so braucht!)
BlackFist- Dogeboy