[Traitor Legions] World Eaters

  • Naja Rhinos sind halt Allzweckwaffen durch ihre physische Präsenz. Sie machen nicht schneller in der ersten Runde, aber sie können Sichtlinien zumachen, ihre Fracht abladen und dann Marker besuchen gehen, panzerschocken, gerade gegen Tau witzig, weil der Stormsurge dann nicht verankern kann ohne Risiko vom Rhino überfahren zu werden ;)) und damit auch Kakofone besser anbringen, Charges vom Gegner zumachen, whatever. Das für die geringe Punktzahl, die sind halt einfach besser als sie nicht zu haben, selbst wenn man gar nicht drin sitzt.

  • Denke ich auch, ein paar Rhinos extra sind normalerweise kein Schaden.
    Zumal sie letztlich ja auch jedesmal eine Einheit hergeben, die erst gekillt werden muss. Was für die WEs gar nicht so blöd ist, weil ich so das Gefühl habe, dass die auch gut übers Punktespiel kommen können. Da passen die Kartons mit Kettenfahrwerk dann gut dazu :)


    Cya!

  • Hatte gestern ein Spiel mit der zuletzt von mir genannten Liste.


    Bin immer noch total genervt von meinem Mitspieler. Derjenige der mich vor 12 Jahren zu dem Spiel überredet hat,
    hat den falschen Codex dabei "ist das der aktuelle Codex", kein Maßband Würfel oder Regelbuch dabei.
    Keine Armeeliste fertig, kein gar nichts.
    Nach 12 Jahren (wobei sich das schlimmer anhört als es ist, sind ja immerhin "nur" 24 Spiele) immer noch nicht verstanden wie die Verwundungstabelle aussieht
    die ganze Zeit nur am Jammern das nicht alles Häppchen gerecht auf einer Seite steht, was er gerade im Moment braucht.
    *#.!!!@**.! <- Insert Fluch deiner Wahl


    Seine Liste


    Mission war Maelstrom 4, jeder auf seiner langen Kante aufgestellt.
    Der Eldar auf der gesamten Front verteilt, auf mein Kommentar hin, nicht ganz an der vordersten 12" Kante.
    ich hingegen schon. Die extra Bewegung ist allerdings bei den Bikes nur 3" gewesen, da wäre es immens wichtig gewesen


    Runde 1
    Eldar:
    Keine Bewegung
    Psi: lediglich auf die Droiden Schleier gecastet, da nichts in Reichweite war
    Beschuß: Bikes verlieren 4 Modelle, die Chosen 2 oder 3 Verlust und ein Monstrum ein RP weniger.
    World Eaters:
    Bewegung soweit es geht nach vorne
    Psi: Khorne?
    Beschuß: die Bots haben nichts verwundet, leider vergessen mit der Infanterie zu rennen
    Nahkampf: Prinz auf Droiden (seit wann haben Droiden TK Schußwaffen?) kampf bleibt bestehen, 1 Wunde gegen 6 Wunden
    Lord gegen Bikes, Bikes werden komplett aufgeraucht.


    Runde 2:
    Eldar:
    Bewegung: Minimale Bewegung der Vypern um besseres Schußfeld zu haben, ansonsten bleibt alles stehen und schaut der anrollenden Vernichtung zu (habe ich schonmal gesagt, dass mir mein Mitspieler kein Spaß macht?)
    Psi: eine fette 10 Zoll Schablone mit Lebensfluch und DS2 oder 3 reißt ein Loch in die Chosen und ein paar CSM, die daneben standen, der Psioniker verliert einen Lebenspunkt
    Beschuß: Khaindar und Gardisten fressen nochmal 2 Bikes,
    Ranger schießen die Chosen tot und ziehen dem Warpschmied noch eine Wunde
    Vypern ziehen nochmal ein RP bei einem Monstrum
    Der Rest was schießen kann hat die Chaosbruten komplett vernichtet, dem Lord aber nur eine Wunde gezogen
    World Eaters:
    Bewegung: Die zwei Bikes kommt in Reichweite zu Gardisten, Die Monstren auch zu Gardisten und einem Panzer, der Lord zu den Rangers
    Beschuß: Ein Bot erschießt einen Khaindar
    Nahkampf: Der DP verhaut die letzten Droiden und schaut schonmal zu den Psionikern rüber
    Die Bikes greifen die Gardisten an, dabei stirbt ein Biker im Abwehrfeuer, der einzelne Champion haut 2 Gardisten um
    Der Lord greift die Ranger an und versemmelt die Dämonenwaffe, dennoch 2 Gardisten tot
    Die beschädigte Bestie haut den Falcon in Stücke, die zweite steckt in den Gardisten fest (3 Modelle tot)


    Runde 3
    Eldar:
    Bewegung: Die Asuryans bewegen sich zum einzelnen Warpschmied hin, ansonsten schaut weiter alles in die Röhre
    PSI: mit aller Gewalt wird die 10" Schablone versucht, doch es kommen keine 4 Warppunkte zustande
    Beschuß: Die Vypern schießen die beschädigte Bestie kaputt, ein Cybot wird lahmgelegt und alles andere scheitert glorreich an der 2+ Rüstung vom Warpschmied
    Nahkampf: Der Eldar greift siegessicher mit den Asuryans den Warpschmied an, beim Abwehrfeuer werden 2 Eldar geröstet. Der Nahkampf vergeht, wie die Schußphase ohne Wunde
    Der DP vermöbelt die letzten Psioniker und die zweite Bestie haut nochmal 3 Gardisten um
    World Eaters:
    der zweite Bot watschelt immer noch Kilometer von der Front entfernt nach vorne, die beiden CSM Trupps Richtung Nahkampf Warpschmied und Bestie vs Gardisten, der DP Richtung Khaindar
    Beschuß: Die Bots machen wie immer nichts
    Nahkampf: Die CSM stoßen zum Warpschmied, es sterben 1 CSM und 5 Eldar, die daraufhin erfolgreich fliehen,
    Der zweite CSM Trupp greift die Gardisten an, die immer mehr Modelle verlieren aber Standhaft bleiben
    Der Lord haut die Ranger um, der DP "nur" 3 Khaindar
    Biker vs Gardisten ist Not gegen Elend, wieder ein Gardist geht, ansonsten bleibt es so


    Runde 4:
    Eldar:
    Bewegung: Die Asuryans sammeln sich
    PSI: kein Hexer Zeugs mehr auf dem Tisch
    Beschuß: Die CSM mit Warpschmied werden komplett ausgelöscht
    Nahkampf : DP haut die Khaindar um,
    Bestie und CSM vernichten die Gardisten
    der einzelne Biker haut wieder 2 Gardisten um.


    Wir hören mit dem Spiel auf, weil der gernervte Mitspieler dank blättern und Regelraten bis hier hin 4 Stunden gebraucht hat.
    Ich gewinne mit Durchbruch, erster Abschuß und 4 Siegpunkten gegen 1 Siegpunkt


    Das Spiel war taktisch so anspruchsvoll wie ein Stein.
    Wenn man Warhammer nur so spielt, dass man aufstellt, würfelt und Modelle wieder einpackt, kann das Spiel niemandem Spaß machen.


    Fazit für meine World Eaters:
    Cybots ohne das Datasheet, sprich Schocktruppen sind witzlos, weil die Waffen zu wenig Bumms haben und der Bot nicht ankommt.
    Chosen haben nichts gemacht.


    Werde wohl die Chosen gegen einen Trupp Termis tauschen, dafür den Warpmschied einem Trupp CSM anschließen und den Pflichtbot gegen Melterhavocs ersetzen, wie Robal vorgschlagen.
    Sollte ich noch eine Bestie auuftreiben können, wird diese den anderen Bot ersetzen.


    Durch die hohe Bewegung kommt man deutlich besser in den Nahkampf, auch das man Angriffe wiederholen kann ist super.
    Das die CSM und Biker und alles andere jetzt auch Berserker sind, ist super.
    Ansonsten bleiben die Probleme beim Nahkampf bestehen, aber man das Paket deutlich angenehmer spielen, als vorher mit normalen CSM Codex.

  • Die extra Bewegung ist allerdings bei den Bikes nur 3" gewesen, da wäre es immens wichtig gewesen

    Zitat von Nazdreg

    Naja, es ist aber so, je mehr Chancen du hast, die Angriffe zu schaffen, desto "statistischer" wird das Verhältnis.

    ;)




    Keine Bewegung
    Psi: lediglich auf die Droiden Schleier gecastet, da nichts in Reichweite war

    :ohman:
    Da merkt man, dass er einfach nicht genug spielt ^^



    Bikes verlieren 4 Modelle

    Mal ne eventuell seltsam wirkende Frage: Wie sah die Platte bezüglich LoS-Blockern aus?
    8 Modelle kannst natürlich nicht wirklich gut verstecken normalerweise, aber das funktioniert mit kleinen Einheiten eben doch sehr gut. So wie ich Biker spiele stelle ich sie normalerweise so, dass sie versuchen sich vor gegnerischem Beschuss so gut wie möglich verstecken und meist in der nähe von LoS-Blockern zu finden sind. Es sei denn sie sind dabei einen Nahkampf zu initiieren.



    seit wann haben Droiden TK Schußwaffen?

    Sie hatten schon immer S10 DS2 (oder wars sogar 1?) Waffen und seit es TK-Schusswaffen außerhalb von Apo-Einheiten gibt sind ihre Waffen dazu aufgerüstet worden.
    Der normale Beschuss geht aber sogar noch durch die relativ kurze Reichweite und weils nur ein Schuss für 32 Punkte sind. Mit den den Flamern macht halt jeder W3 Treffer im Abwehrfeuer bzw legt halt ne TK-Schablone (allerdings ohne Möglichkeit auf die 6 auf der Tabelle) auf ne Einheit. :8o:



    Das Spiel war taktisch so anspruchsvoll wie ein Stein.
    Wenn man Warhammer nur so spielt, dass man aufstellt, würfelt und Modelle wieder einpackt, kann das Spiel niemandem Spaß machen.

    Frage ist wie man den Mitspieler dazu begeistern könnte sich mehr mit dem Spiel zu beschäftigen und es für beide Seiten anspruchsvoller und interessanter zu gestallten.. Spielberichte oder sowas vielleicht?



    Cybots ohne das Datasheet, sprich Schocktruppen sind witzlos, weil die Waffen zu wenig Bumms haben und der Bot nicht ankommt.

    Sei froh, dass keine Grav-Waffen auf der Platte waren. :whistling:
    Aber ja, das ist genau der Grund warum Bots so unbeliebt sind. Im Nahkampf können sie theoretisch einiges. Nur kommen die meisten dort schlichtweg nie an. :pinch:
    Wenn würde ich wirklich nur Klauenmonstren oder ggf mal ne Geißel aufstellen (auch wenn sie immer noch zu teuer ist) oder gar keine Bots. Die Punkte sind einfach besser in mehr Einheiten und/oder Rhinos investiert.


    Werde wohl die Chosen gegen einen Trupp Termis tauschen, dafür den Warpmschied einem Trupp CSM anschließen und den Pflichtbot gegen Melterhavocs ersetzen, wie Robal vorgschlagen.

    Die Chosen sind an sich ganz gut wenn sie mal ankommen. Was aber schwierig ist wenn das gesamte Anti-Infanterie Feuer darauf konzentriert ist und sie mit einem riesigen Fadenkreuz auf der Stirn herumlaufen..
    Termis finde ich aber keinesfalls schlechter. Die können zwar erst ab der dritten Runde in den Nahkampf kommen, sind aber eine preislich akzeptable Methode um Missionsziele einzunehmen oder dort aufzutauchen wo man sie eben brauchen kann.


    Die Havoks werden allerdings nicht viel besser weg kommen als die Chosen wenn man nicht irgendwie das Feuer von ihnen weg bekommt. Das funktioniert wahrscheinlich am besten indem man mehr Ziele anbietet und dem Gegner die Chance gibt auf die falsche Einheit zu schießen. :P
    Vielleicht sollte man doch MaschKas benutzen, da kann eigentlich nicht viel schief gehen. Und Es ist meiner Meinung nach auch abolut nicht unfluffig wenn man schwere Waffen in seiner WE Liste drin hat. Khorne war schon immer Nahkampf und richtig dicke Waffen um alles einzureißen was den Nahkampf zu verhindern versucht. Das bedeutet meist riesige Kriegsmaschienen, aber ich würde mich nicht zu sehr darauf beschränken.




    Ich hoffe du kommst etwas häufiger dazu zu spielen und kannst deine WE noch etwas anpassen bis du mit ihnen (so weit möglich) zufrieden bist. In Casual-Spielen sollten sie sich eigentlich gut schlagen. :up:

    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


    Tyraniden Linksammlung
    Tyraniden KFKA


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
    Don't wake the Dragon!



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    ˉ\_(ツ)_/ˉ


    KY-'aLK BGY'a TShLMVTh L'a-'aYUr'a Ur'y
    Auszug aus Psalm 23

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    Und hier endet das Spiel, bevor es begonnen hat :P

  • Mal ne eventuell seltsam wirkende Frage: Wie sah die Platte bezüglich LoS-Blockern aus?
    8 Modelle kannst natürlich nicht wirklich gut verstecken normalerweise, aber das funktioniert mit kleinen Einheiten eben doch sehr gut. So wie ich Biker spiele stelle ich sie normalerweise so, dass sie versuchen sich vor gegnerischem Beschuss so gut wie möglich verstecken und meist in der nähe von LoS-Blockern zu finden sind. Es sei denn sie sind dabei einen Nahkampf zu initiieren.


    3 Waldstücke und 2 geschlossene Bunker/Bastion 1 Ruine. Könnte mehr sein, aber erstmal OK. Ich hatte so gut es ging den Prinz und den Lord verdeckt. Für den riesigen Biker Trupp (der ja mittlerweile auf noch größeren Bases stehen soll) war dann kein Platz mehr.


    Sie hatten schon immer S10 DS2 (oder wars sogar 1?) Waffen und seit es TK-Schusswaffen außerhalb von Apo-Einheiten gibt sind ihre Waffen dazu aufgerüstet worden.
    Der normale Beschuss geht aber sogar noch durch die relativ kurze Reichweite und weils nur ein Schuss für 32 Punkte sind. Mit den den Flamern macht halt jeder W3 Treffer im Abwehrfeuer bzw legt halt ne TK-Schablone (allerdings ohne Möglichkeit auf die 6 auf der Tabelle) auf ne Einheit. :8o:


    Ich habe ganz schön geschwitzt, als ich mit dem Prinz angegriffen hatte und er sagt "Was ist denn Stärke TK?" Lustiger weise würfelt man nur auf der Tabelle und der Prinz hat eine Wunde bekommen, die er später wieder geheilt hatte.


    ]Frage ist wie man den Mitspieler dazu begeistern könnte sich mehr mit dem Spiel zu beschäftigen und es für beide Seiten anspruchsvoller und interessanter zu gestallten.. Spielberichte oder sowas vielleicht?

    Keine Chance, der Kerl ist einfach zu nichts zu gebrauchen, das betrifft auch so ziemlich alles Andere.
    Entweder du spielst in dem Zustand mit ihm oder spielst gar nicht.

  • Die Sichtblocker kann man definitiv aufstocken.
    Ich selbst bin ja stark dafür so ~5 Geländestücke auf dem Feld zu haben die mindestens mal so breit wie eine Rhino-Front sind (so dass man, je nach Winkel zum Gegner, auch mal 5 Mann dahinter verstecken kann). Gern auch unpassierbar, dann hat man nicht nur Vorteile davon als Nahkämpfer. Dazu mindestens nochmal genauso viele Geländestücke in denen man auch mal 10 Mann unterbringen kann für einen Deckungswurf. Am besten noch etwas mit mehreren Ebenen.
    Das gut verteilt macht schonmal sehr viel aus was taktische Tiefe eines Spiels ausmachen kann. Gerade mit Nahkampf vs Fernkampf Armee zwingt es die Spieler das Gelände auszunutzen. Der Nahkämpfer kann sich vor dem Beschuss verbergen (also außer vor plöten Tau Breitseiten die einfach Sichtlinien ignorieren) und der Fernkämpfer kann sich auf eine erhobene Position stellen aus der er ggf Gelände umgehen kann und den Nahkämpfer einen weiteren Weg überwinden lässt durch die Ebenen.
    Verteilt man das Gelände gut und legt dann auch noch geschickt die Missionsziele wird Bewegung gleich doppelt so wichtig und interessant. :up:


    Wobei das alles gegen deinen Gegner unnötig erscheint. :whistling:


    Bleibt nur zu sagen: Blut für den Blutgott. Gelände fürs Spielfeld.



    Keine Chance, der Kerl ist einfach zu nichts zu gebrauchen, das betrifft auch so ziemlich alles Andere.

    Ironischerweise kenne ich auch so jemanden. Mit dem habe ich aber glaub ich seit Anfang der 5ten kein Spiel mehr gemacht und ihn auch sonst selten gesehen... immer traurig sowas, aber man kann Leute nicht zu ihrem Glück zwingen. :S

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  • Haha, das hört sich nach einem Spiel gegen mich an nach den 3 Jahren ohne Praxis, die ich mittlerweile aufgebaut habe. . . Ich beneide meinen ersten Gegner nicht wirklich, möchte nun aber mal zusehen, dass ich einen ran komme.


    Daher helfen mir derartige Berichte sehr weiter. Danke für deinen Erfahrungsbericht ^^

  • Mal ne Frage in die Runde:
    Wie würdet ihr einen Chaosterminatortrupp rund um einen Chaos Lord in Termirüstung mit Faust+Klaue und Talisman des brennenden Blutes aufbauen?

  • Kurze Antwort: Nö :P


    Lange Antwort: Was sind denn die Rahmenbedingungen? Wie viele Punkte kannst/willst du in die Termis versenken? Irgendeine Formation? An was hättest du beim Rest der Liste gedacht?
    Ich würde definitiv gern meine WE-Termis mal wieder entstauben und nicht nur als schockende Wegwerftermis spielen. Aber dafür müssen schon die Rahmenbedingungen stimmen.



    Ich finde es schon schwierig damit zu arbeiten, aber nicht unmöglich.
    Problem ist meiner Meinung nach das Fehlen von Sturmschilden und/oder Rerolls für die Schutzwürfe. Mit dem Talisman sind sie nämlich durchaus schneller, aber immer noch nicht so flott wie Biker oder ne Brut und der Lord verzichtet auch auf ne Dämonenwaffe um den Talisman dabei zu haben.
    Selbst mit den 2W6" hast du immer noch keinen sicheren Charge in der ersten Runde und selbst die zweite Runde könnte man ggf verweigern (zB mit Landungskapseln oder wenn man gegen was schnelles spielt). Entsprechend stellt sich die Frage gegen was du damit antreten willst. Ich nehme mal nicht an Grav-Centurios, sonst kannst du das definitiv gleich lassen. :whistling:
    Aber wenn dein Gegner keine 20 Wunden mit DS2 pro Runde ausspuckt kann man sowas durchaus mal spielen.

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  • Tendenziell eher gar nicht.


    Mit der Prämisse, die in deinen Ohren aber sichere Ketzerei ist, dass man kein WE Only Liste erstellt, mit TS Support fürs 12" Hüpf-Artefakt oder min. 2-3 Generäle auf Bike oder Moloch, oder eben Kabale für Sinistrum/Biomantie/Telepathie.
    Ohne diese Spielerein fehlt ihnen das Tempo und die Nehmerqualitäten, wobei bei zweiterem schon ein alliertes Kontingent IW/AL/NL/CS (letzteres sogar mit Mal! Oho!) mit nem 2er Hose Bikerlord. Wird schnell teuer und ob es mit gleichteuren Sternen mithalten kann fraglich.

    "Darkness flees the rising sun
    The village lies ahead
    It will wake to a new day soon
    Soon they'll all be dead


    We came in cover of moonless night
    Fifty men at arms
    Now at first morning light
    The church bell sounds the alarm


    Sacrifice to Gods of old
    Bleed them of their lives
    Fresh blood on our swords
    Gods of war arise
    ..."
    Amon Amarth "Gods of War Arise" (http://www.youtube.com/watch?v=qpnXBVcMdBw)

  • Rahmenbedingung ist, das der Trupp zwischen 4-7 Modellen groß ist und aus der Warband gewählt wird.
    Mir geht's um die Ausrüstung der Modelle.


    Ich bin bisher in meiner 40K Karriere von Grav Waffen verschont geblieben und außér mal 2 Plasma in einem Trupp, wäre ein Trupp Feuerkrieger das höchste der Gefühle.
    Das man den Charge vielleicht nicht schafft und vielleicht sogar verweigert wird, ist ein Problem bei jeder Infanterie, nicht im speziellen der Terminatoren.
    Mir ist auch klar, dass Biker oder Bruten noch mehr von dem Talisman profitieren, aber ich habe lieber Biker mit 12" + Bruten mit Kuh auf 12" + Klauenmonstrum mit 12" + Terminatoren mit 9"

  • Wie du die Termis theoretisch spielbarer machen könntest hat Paiste ja schon aufgeführt. Das wird aber nochmal ein paar Punkte erfordern um die dafür nötigen Werkzeuge freizuschalten (wäre dabei definitiv für das luftige Grimoire weils sicher ist und man nicht erst ne Kraft erwürfeln muss), was den Druck auf die Einheit diese Investition wert zu sein noch weiter erhöht. Was wiederum bedeuten würde man müsste mehr Punkte reinstecken, was wieder die anderen Schwächen relevanter macht...


    Im Endeffekt würde ich es einfach so machen wie du es dir bereits gedacht hast: nicht zuu große Einheit die Druck macht und vielleicht nicht in der ersten, aber bestimmt in der zweiten Runde in ner guten Position ist und dann das Mittelfeld kontrollieren kann.
    Bei den Waffen würde ich wohl ne Mischung aus ein paar (Ketten-)Fäusten und vielleicht ein paar Klauen vorschlagen. Je nachdem wie es sonst mit Fahrzeugabwehr aussieht ggf paar Kombimelter, wobei ich das lieber auslagern würde. Vielleicht magst du über ne MaschKa oder nen Flamer nachdenken, wobei ich wahrscheinlich lieber nen Termi mehr mitnehmen würde, damit die nicht nach 2-3 Runden irrelevant werden.




    Was die Rechnung mit den Einheiten angeht.. ich persönlich habe lieber meinen Axt-Lord sicher in einem Nahkampf damit bei ihm nichts anbrennt, die Biker billig damit ich sie verschmerzen kann und vielleicht noch DPs für ne weitere Chance in der ersten Runde auf die Nase zu geben. Die haben im Notfalls wenigstens noch die Möglichkeit auszuweichen und mit Zugriff auf Gleve und/oder Streitkolben können sie auch sehr gut austeilen. ;)



    Aporopo... ich muss mich endlich mal hinsetzen und meine Idee in Listen packen für die Sammlung. :whistling:

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  • Ich spiele gerade mit den Gedanken keinen Warpschmied bzw keine weitere Auxillary Formation einzupacken und stattdessen entweder einen Blutförster zu alliieren oder Helbrutes (MM+Heavy Flamer) zu schocken.
    Den Streitkolben DP habe ich schon fast vergessen, da müßte dann Belakor als Modell herhalten.