[Traitor Legions] World Eaters

  • So,
    jetzt ist endlich mein Traitor Legions angekommen.
    zweite Charge mit Softcover und leider so ein häßlicher Psioniker auf dem Buchdeckel 8|
    Egal, nach dem ersten Schmökern, bin ich eigentlich an dem Punkt angekommen, dass ich Traitors Hate wieder verkaufen kann.
    Wenn man jetzt noch den CSM Codex überarbeitet könnten CSM durchaus konkurrenzfähig UND fluffig sein.
    Also erstmal die Berserker durchgezählt und ich muß doch noch ein paar zusammenbauen, damit ich auf 32 komme, allerdings liegen hier noch ein paar Schmiedewelt Bits rum.


    Grobe Einschätzung der neuen Artefakte (bewertet von ***** bis *****:


    Talisman des brennenden Blutes *****
    Das Artefakt ist ein Pflichtgegenstand. Da wären selbst 50P nicht zu teuer für.
    Hier gibt es keinen Diskussionsgrund


    Berserkergleve ***** (***** bei Dämonenprinz)
    Ein Nahkampfwaffe, die +2S und DS3 bringt für 30P ist erstmal OK. Nichts Besonderes aber auch nichts Schlechtes.
    Verletzung ignorieren und Es stirbt nicht ist auch gut, entscheidend ist der Punkt das das Modell kein UCM mehr ist.
    Das heißt der Lord kann sich keinem Trupp mehr anschließen.
    Das ist eigentlich ein immenser Nachteil, jedoch in der Hand eines Dämonenprinzen, den Zweihändig auch nicht stört aufgrund der Survival Bonis super.
    Leider fehlt dem Prinzen nach wie vor die Möglichkeit an W6 und/oder Ewiger Krieger zu kommen (es sei denn er ist der Kriegsherr und man würfelt Wahrer Berserker)


    Messinghalsband des Borghaster *****
    Das Artefakt ist halt sehr speziell. Natürlich super gegen Psioniker.
    Wer viel gegen Psioniker spielt sollte das Halsband mitnehmen, für eine Allrounderliste würde ich es weglassen.
    Denkt daran, dass die gesamte Armee automatisch Adamantener Wille hat.


    Blutvater *****
    Für 15P mehr als eine Energieaxt bekommt man Panzerfluch ein zusätzliches Stärke und Sofort Ausschalten auf die 6.
    Leider bleibt das Problem mit Unhandlich bestehen und dazu kommt noch, dass ein Lord eine Attacke wegen Zweihändig verliert.
    Wenn man eine Alternative im Trupp hat, die Herausforderungen mit INI4/5 übernehmen kann und man Panzerfluch gebrauchen kann, OK, ansonsten eher zweite Wahl


    Blutroter Tod *****
    Plasmapistolen kranken daran zu teuer zu sein. Diese hier ist noch teurer,
    hat jedoch den Vorteil nicht zu überhitzen und Seelenbrand.
    Die Punkte sind woanders einfach bedeutend wichtiger


    Blutdurst ***** Regeln unklar
    Hier muß ich mal in die Runde fragen, was bedeutet
    "Für jede mit den 2W6 gewürfelte 1" ?(
    2W6 geht bei mir von 2 bis 12.
    Wenn damit gemeint ist, das sobald einer der beiden Würfel eine Eins zeigt, dann lieber sofort die Finger weg von.
    Wenn da eigentlich eine 2 stehen sollte, dann ist das eine gute Waffe, die beim zweiten HQ nachdem Moloch Lord mit Axt der blinden Wut gewählt werden sollte.
    Also entweder 1 Stern oder 4
    Doof ist hier wieder auch Unhandlich und das die Attacken des Trägers keine Rolle spielen.


    Also erstmal im OC schnell zusammengeklickt, wo ich bei der ersten Überlegung mit den Punkten hinkomme.
    [Spoiler]
    Chaos Space Marines: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1741 Punkte


    *************** 1 Befehlsstab ***************


    1 Lord of the Legion


    Chaosgeneral
    - Mal des Khorne
    - Veteranen des Langen Krieges
    + - Boltpistole
    - Axt der blinden Wut
    + - Moloch des Khorne
    + - Siegel der Verderbnis
    + - Talisman des brennenden Blutes
    - - - > 185 Punkte



    *************** 1 Kern ***************


    1 Maelstrom of Gore


    Kharn der Verräter
    - - - > 160 Punkte


    8 Khorne-Berserker
    + Berserkerchampion
    - Melterbomben
    - Boltpistole
    - 1 x Energieklaue
    - - - > 182 Punkte


    8 Khorne-Berserker
    + Berserkerchampion
    - Melterbomben
    - Boltpistole
    - 1 x Energieklaue
    - - - > 182 Punkte


    8 Khorne-Berserker
    + Berserkerchampion
    - Melterbomben
    - Boltpistole
    - 1 x Energieklaue
    - - - > 182 Punkte


    8 Khorne-Berserker
    + Berserkerchampion
    - Melterbomben
    - Boltpistole
    - 1 x Energieklaue
    - - - > 182 Punkte



    *************** 2 Verstärkung ***************


    1 Spawn


    4 Chaosbrut
    - Mal des Khorne
    - - - > 128 Punkte


    1 Helforged Warpack


    Warpschmied
    - Mal des Khorne
    - Veteranen des Langen Krieges
    + - Energieaxt
    - Boltpistole
    - - - > 120 Punkte


    Geissel
    - Kampfgeschütz
    - sync. Schwerer Flammenwerfer
    - Zwillingsmaschinenkanone
    - - - > 195 Punkte


    Klauenmonstrum
    - 2 Magmaschneider
    - - - > 125 Punkte


    Klauenmonstrum
    - 2 Magmaschneider
    - - - > 125 Punkte


    Gesamtpunkte der Armee : 1766[/Quote]
    Das sind jetzt ein paar Punkte Zuviel, da könnte ich einen Berserker streichen.

  • "Für jede mit den 2W6 gewürfelte 1" ?(


    Wenn damit gemeint ist, das sobald einer der beiden Würfel eine Eins zeigt, dann lieber sofort die Finger weg von.

    Was sonst?
    Sehe nicht, wie das anders zu verstehen wäre, wenn der engl. Regeltext nicht ebenfalls mehrdeutig ist.


    @Liste
    Geißel raus, Klauenmonster rein, schon hast Punkte frei ;)

  • Mh ich glaub du darfst nicht zwei Artefakte (Talisman + Axt) auf dem Moloch General haben deswegen alternativ Kharn kicken, weiteren Moloch-Lord mit Axt oder Talisman + E-Waffe.
    Ansonsten evtl Baller-Cybot oder Schmiedemonstrum statt Geißel.

    "Darkness flees the rising sun
    The village lies ahead
    It will wake to a new day soon
    Soon they'll all be dead


    We came in cover of moonless night
    Fifty men at arms
    Now at first morning light
    The church bell sounds the alarm


    Sacrifice to Gods of old
    Bleed them of their lives
    Fresh blood on our swords
    Gods of war arise
    ..."
    Amon Amarth "Gods of War Arise" (http://www.youtube.com/watch?v=qpnXBVcMdBw)

  • Beim schreiben über die Artefakte bin ich eigentlich an dem Punkt angekommen, dass ich den Talisman lieber dem Warpschmied geben würde, da der Lord auf Kuh eigentlich so schon nicht langsam ist.
    Bin da eher der Freund davon mehrere Bedrohungen zu haben, statt einmal Overkill.
    Warpschmied mit Berserkern gepaart die sich auch schnell bewegen sind ja auch nicht zu vernachlässigen.


    Habe leider neben Geißel und den beiden Klauenmonstren außer Cybots keine anderen Modelle die in die Formation rein passen.


    Um Punkte zu sparen, kann man auch ruhig einen Berserker streichen. Die Trupps werden nach CSM Codex aufgestellt und brauchen nur 5 Mann stark sein, nicht 8 wie im KhornKin Dex.


    #2W6
    Ich kenne den englischen Wortlaut leider nicht. Der deutsche ist nicht eindeutig, sonst käme mir die Frage erst gar nicht in den Sinn.
    Meine auch im letzten Codex die Khorne Axt mit +2W6 Attacken war der Wortlaut "sobald einer der Würfel eine Eins zeigt"
    Gerade mal im Regelbuch nachgesehen, aber dort wird 2W6 nicht definiert, im Gegensatz zu W3 oder W66.

  • Egal, nach dem ersten Schmökern, bin ich eigentlich an dem Punkt angekommen, dass ich Traitors Hate wieder verkaufen kann.


    Ist das ein Angebot? :D
    Danke für die Einschätzungen! Bin mal gespannt wann ich ein Exemplar in die Finger bekomm.


    greetz

  • im englischen heißt es "..., for each roll of 1,..."


    ich denke hier ist jeder Würfel einzelnd gemeint, denn mit 2d6 kannst keine 1 Würfeln.
    Also kannst du dir selber 2 Wunden reinschrauben.

  • von Branitz
    nicht Hate mit Legions verwechseln
    Hate hatte ein paar Formationen, Legions hat die Formationen plus gefühlt nochmal ein Codex. Das Heftchen ist schon ziemlich dick.


    Starbeagle
    Das hört sich ziemlich klar an.
    Doppeleins = Aua
    Damit kann man die Waffe komplett vergessen.
    Bleiben nur die ersten drei Artefakte interessant.


    Interessant finde ich dass mein Traitor Legions die Namen übersetzt. Also Gorefather=Blutvater
    Auch scheint es wohl die zweite Ausgabe zu sein, da Softcover und schon blättert es sich wieder dämlich.

  • Das Artefakt ist ein Pflichtgegenstand. Da wären selbst 50P nicht zu teuer für.
    Hier gibt es keinen Diskussionsgrund

    Sehe ich ehrlich gesagt nicht so. Es ist sehr gut, hat aber 2 große Nachteile, welche es nicht zu einem absoluten Pflichtkauf (innerhalb eines WE-Kontingent) macht:

    • Nach aktuellen Regeln (über die FAQ) darf jedes Modell nur maximal ein Relikt/Artefakt/whatever erhalten. Das bedeutet, dass der Träger nichts besseres als ne Faust erhalten darf.
    • Wem will man es geben? Bis auf einen Warpschmied fällt mir eigentlich nichts sinnvolles ein. Ein Lord ohne bessere Rüstung und ohne bessere Waffe ist Verschwendung. Hexer darf man nicht haben und Apostel macht in Furchtlosen Einheiten welche gegen das meiste gegen das man es braucht eh wiederholen wenig Sinn.

    Und in der Kombination der beiden: Du zahlst mindestens 90 Punkte für ein Modell welches im besten Fall ein paar zusätzliche Attacken beisteuert und ansonsten möglichst jedem potenziellen Schaden fernbleiben möchte. Die Kombination am Molochlord macht wenig Sinn da man da nochmal ordentlich draufzahlt und er wieder selbst nicht so viel macht.


    Ändert nichts daran, dass es eine der besten Ausrüstungsoptionen im Spiel ist und man sich sehr genau überlegen sollte warum man es eventuell nicht mitnehmen sollte.



    Beim Messinghalsband würde ich noch hinzufügen, dass es besonders weh tut, dass man es nicht mit anderen Artefakten an einem Kerl kombinieren kann. In einem Stern mit nem Talisman-Träger würde sich der Ballast des Modells umso mehr lohnen. So wird man in den seltensten Fällen seine Option auf ein Artefakt mit dem Gegenstand blocken.
    Sehr schade. Wenn GW sich nur dazu hätte entschließen können das alte System wiederaufleben zu lassen und dem Chaos zwei separate Listen mit mächtigen Gegenständen zu geben welche man dann doch kombinieren kann... Dämonengeschenke, ach was wart ihr schön. :love:



    Englischer Wortlaut für den Blutfütterer (wörtliche Übersetzungen sind einfach viel lustiger ^^)

    Zitat

    When using Bloodfeeder in close combat, the bearer's Attacks characteristic is not used; instead, the bearer makes 2W6 Attacks (roll before making Attacks with the bearer each time they use it), which can be increased as normal if the bearer charged, etc. However, for each roll of 1, the bearer immediately suffers a Wound with no armour saves allowed.

    Ist also auch extrem uneindeutig.
    Der Knackpunkt ist auf was sich "each roll" bezieht. Auf die 2W6? Das wären 2x 1/6 Chance für eine Wunde. Gegen die man noch Retter (streng genommen sogar Deckungswürfe :whistling: ) und eventuell FnP hat.
    Würde es sich auf die Attacken beziehen wäre es halb so wild bei den Trefferwürfen, man hat ja Zugriff auf Hass.
    Bezieht es sich auf alles ist das Ding ein schlechter Scherz und vollkommen unbrauchbar. :rolleyes:
    Da muss dringend FAQ/Errata bzw Hausregel her. Wenn es sich wirklich nur auf die 2W6 für das Attackenprofil handelt, welche man noch mindestens halbieren kann mit nem 4++ Retter (und falls man einen Freund mit Tarnung/Schleier dabei hat und im Gelände steht noch viel bessere Chancen hat :P ) sehe ich keine wirklichen Probleme in der Waffe. Extrem mächtig dafür extrem riskant. Und man hat immerhin die Wahl ob man sie einsetzen will oder nicht.



    Ansonsten 100% Zustimmung bei deiner Bewertung der Artefakte. Ich würde auch definitiv mit Abstand den Talisman auf Platz 1 setzen. Unglaublich gut, vor allem wenn man ganz fies ist und Legionsregeln geschickt kombiniert. Allein dieses Artefakt wird WE-Kontingente für fast jede kompetitive CSM Liste interessant machen.
    DP mit Gleve ist auch sehr schick.
    Der Blutfütterer ist atm unspielbar (allein schon wegen Regelunklarheit).
    Rest ist ganz nett aber hat einfach keinen Platz in ner vernünftigen Liste würde ich sagen.





    Brutvater (aka Area-Moderator) des Tyraniden-Bereichs


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    Egal wie hitzig die Debatte: Immer sachlich und höflich bleiben.
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    Auszug aus Psalm 23

  • Wem will man es geben?

    Du vergisst eine nette Sache an dem neuen Kontingent.
    Du kannst mindestens bis zu 5 HQ (Warband oder Maelstrom + Lord of Legion) Modelle aufstellen und es gibt leider nur eine Axt der blinden Wut.
    Ein Punkt, der mich immens an so einem Kontingent reizt, da ich der Meinung bin, dass viele UCMs interessant sind.
    Leider ist der Pflichtanteil bei den Formationen so teuer, dass da kaum was anderes reinpasst und einzelne Auswahlen sind über die Formationen schlicht nicht auswählbar.


    Natürlich kann man super Sterne bauen, indem man mehrere Chars in eine Einheit packt und so die Vorteile von Talisman und anderen Artefakten kombiniert.
    Mit dem Messinghalsband hält man sich, wie du schon so schön gesagt hast, das Psizeugs vom Hals.


    Den Warpschmied wollte ich einem Trupp Berserker anschließen, hatte leider gestern nichts mehr zu der Liste geschrieben.

  • Ja mit zB 1 Reliktwaffe und 1 Reliktaccesoire ließe sich schon viel mehr Unfug basteln aber manchmal wäre der Unfug doch zu over the top.
    Am Warpschmied ist es nur leider 4-9" verschenkte Bewegung, da du ja mit den Berserkern zumindest einmal Rennen & Angreifen darfst, was für einen First-Turn Nahkampf ja schon relativ wichtig wäre.
    Mit dem Talisman in Berserkern und evtl sogar einem Moloch für die extra 2" Bewegung ließe sich da durch aus mit Bruten + Axt-Moloch sowie Berserker + Talisman-Moloch mit E-Klaue sowie den zwei Klauenmonstren schon eine Menge (vor allem natürlich psychologischen) Druck aufbauen. Man kann natürlich auf Nummer sicher gehen und den Talisman + Axt in die Bruten packen für kranke 15"+5...15, also 20-30" aber das gesamte Konzept Ist natürlich auch stark vom Gegner abhängig und ob er genug Abstand in der Aufstellung einhält.

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    ..."
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  • Du vergisst eine nette Sache an dem neuen Kontingent.

    Nö, denn die Anzahl der HQs ist gar nicht das Problem sondern wo der Gegenstand denn wirklich Sinn macht. Wie schon gesagt ist es halt doof extra einen nackten Lord nur fürs Relikt mitzunehmen. Der dann auch seine +90Punkte kostet. Ohne Reliktwaffe ist der nämlich bestenfalls für paar zusätzliche Fausattacken gut und das ist halt nicht so wirklich prickelnd.
    Also schön und gut, dass ich 5 HQs mitnehmen kann, ändert halt nix an dieser Problematik. Mit nem nackten Hexer kann man immerhin noch was anfangen und wenns nur die zusätzlichen Würfel sind und kostet auch 30 Punkte weniger als der Lord.


    Am Warpschmied ist es nur leider 4-9" verschenkte Bewegung, da du ja mit den Berserkern zumindest einmal Rennen & Angreifen darfst, was für einen First-Turn Nahkampf ja schon relativ wichtig wäre.

    Ja und nein.
    Wenn mich nicht alles täuscht gilt beim Rennen das Gleiche wie bei anderen Bewegungen: Du darfst bis zu, musst aber nicht mit allen Modellen. Ergo sorgst du einfach dafür, dass der Schmied nicht zu weit hinten bleibt und lässt notfalls 1-2 Modelle etwas zurück fallen fürs einhalten der Formation.



    Und ja ist definitiv sehr Gegner abhängig wie viel es wirklich bringt. Mit ner Gladius scoute ich die Fahrzeuge sogar noch vor um dir den Weg zu versperren und zerballer dich dann trotzdem. :whistling:

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  • Dürften aber trotzdem nicht angreifen, da der Warpschmied ja nicht teil der Gore bla-Formation ist aber auch er als gerannt zählt.
    Zwar mehr (zumindest die letzten Zwei) aufs Meta abzielend ... https://www.youtube.com/channel/UCNoIh-VmO4FVrlfWw8knDKQ
    Die letzten 3 Batreps sind jeweils WE, einmal als unfluffiger Hunde + Psioniker-Stern, einmal als mobilere WarB und einmal als Masse WarB Infanterie.

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  • aber auch er als gerannt zählt.

    Hast recht, hab nochmal nachgelesen. Einheit gilt als gerannt, egal ob sie es dann tun oder nicht. Entsprechend auch der Schmied.
    Mal wieder die pure Willkürlichkeit wenn man es mit der normalen Bewegung vergleicht. :rolleyes:


    Die Videos sind ganz interessant wobei nur das zweite irgendwie hilfreich ist für ein SavageSkull Konzept ^^ (die anderen beiden sind 3000 Punkte bzw haben so gut wie nichts an WE drin)
    Und ich die Liste ehrlich gesagt gar nicht soooo gut finde. Die Rhinos und die Hellbrute empfinde ich als unnötige Ziele für Anti-Fahrzeug Waffen und es fehlt auch bisschen was gegen Dicke und Fahrzeuge.


    Die neuste Liste, aus dem Video welches grade erst heut Nacht hochgeladen wurde, ist hingegen sehr gut als Vorbild. Nur World Eaters. Butcherhorde Kontingent. Kein Bullshit, nur draufhau'n ^^
    Das einzige was ich an der Liste anders machen würde wäre die Termis durch Auserkorene mit Meltern ersetzen. Damit hat man dann zwei Infanterie Einheiten die Transporter aufmeltern und den Inhalt angreifen können, wobei die Auserkorenen etwas härter zuschlagen. Damit kann man die Bikes auch etwas entlasten und sie ihre Mobilität besser ausnutzen lassen, zB um Missionsziele einzunehmen mit ihrem ObSec.
    Die Liste würde ich wirklich SavageSkull empfehlen sich anzuschauen und sich inspirieren zu lassen. Die Berserker haben zwar den Vorteil mit rennen und angreifen, was aber nur wirklich toll ist wenn man selbst anfängt. Für die anderen Spiele ist es deutlich besser mehr Lebenspunkte auf dem Feld und eine Chance zu haben den initialen Beschuss des Gegners zu überstehen um auch in den Nahkampf zu kommen.
    Und man hat eigentlich fast alle schönen Spielsachen drin welche man als WE haben will. :love:

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  • Dürften aber trotzdem nicht angreifen, da der Warpschmied ja nicht teil der Gore bla-Formation ist aber auch er als gerannt zählt.


    Bin ich gerade auf dem Holzweg? Die Maelstrom of Gore Formation erhält "Sprinten", was mir aber immer noch nicht erlaubt nach dem Rennen anzugreifen.
    Ich kann lediglich den Charge Wurf wiederholen, was ich aber in dem Fall auch mit einer Ikone des Khorne bekomme, egal ob der Warpschmied dazu gehört oder nicht.

  • Ich habe mir das jetzt nochmal durch den Kopf gehen lassen und bin mittlerweile an verschiedenen Punkten stehengeblieben, über die man nochmal nachdenken sollte.


    Also erstmal das Kommentar von Robal bzgl CSM vs Berserker.
    Klar die CSM sind billiger und mit den Sonderregeln praktisch gleichwertig, da die Berserker 4P teurer sind und dafür nur +1KG erhalten.
    weitere Unterschiede sind die Spezialwaffen, die den Berserkern fehlen, oder die Kettenaxt bei den CSM.
    ABER
    der Vergleich hinkt, denn entscheidend für die World Eaters ist das Kontingent (die 2W6 Bewegung ist essentiell) und da steht nicht die Frage CSM vs Berserker sondern
    Warband vs Maelstrom of Gore und da kommen noch entscheidend andere Faktoren dazu.
    Allen voran ist natürlich die Vorgabe, was muß ich stellen und wie Punktintensiv komme ich aus der Sache raus.


    Warband:
    - Den "Mutations"-Wurf zu wiederholen ist völlig uninteressant, da es praktisch immer besser ist +1A zu nehmen, was eine Legionssonderregel ist.
    - "Missionsziel sichern" ist hingegen ein gigantischer Vortei
    - Ohne den Bewegungsbonus ist es hingegen deutlich leichter andere UCMs (Warpschmied) anzuschließen
    - Die Aufstellung zwingt zu einer Elite, Sturm und Unterstützungseinheit, wobei Elite zumindest Bikes noch relativ gut passen, passen Havocs oder Cybot (ohne Sonderregel) jedoch nicht mehr so gut


    Maelstrom:
    - Lord bekommt sein Mal kostenlos
    - 20 Berserker Minimum sind 80P Aufpreis zu den CSM
    - 3 Zoll Extra Bewegung und Sprinten ist ein guter Bonus
    - welcher aber das anschließen von anderen UCMs zum teil Problematisch werden lässt
    - Es gibt einmalig eine eigene Bonus Nahkampfphase


    Punktemäßig würde das bei meinem Modellpool so aussehen:



    Die Maelstrom Formation ist deutlich billiger und hat 4 Infantrie Einheiten die schneller sind.
    Die Warband Formation hat hingegen mit Bikes und Chosen zwei Einheiten, die mit angeschlossenem UCM ein deutlich höheres Gefahrenpotential stellen.
    Hier bietet sich ein Warpschmied mit Talisman bei den Chosen an, sowie ein weiterer Lord auf Bike für die Biker (fragt sich nur welche Waffe hier eingepackt werden sollte)



    Insgesamt könnte also eine Armeeliste auf Basis "Warband" der World Eaters so aussehen:

  • Bin ich gerade auf dem Holzweg? Die Maelstrom of Gore Formation erhält "Sprinten", was mir aber immer noch nicht erlaubt nach dem Rennen anzugreifen.

    Fehler unsererseits. Paiste hat die Regeln mit Abis Wauwaus verwechselt (die andere Formation komplett aus Khorne-Anhängern) und mir gings genauso.
    Wird noch ne Weile dauern bis man sich Ordnung im Kopf gemacht hat mit den vielen Formationen. :wacko:




    denn entscheidend für die World Eaters ist das Kontingent (die 2W6 Bewegung ist essentiell)

    Ehrlich gesagt würde ich dem widersprechen.
    Der Hauptgrund ist, dass du mit dem MoG vollkommen von der ersten Runde abhängig bist um den Angriff in der ersten Runde zu schaffen, oder all die Vorteile verpuffen einfach im Feuer des Gegners..
    Besonders schlimm daran ist, dass selbst wenn du den Wurf ums Anfangen gewinnst kann sich dein Gegner auf dich einstellen und dir die wichtigen Angriffe verweigern. Für welche du ohnehin hoch auf dem 2W6 Wurf würfeln musst oder es macht eh keinen Unterschied, weil du nicht genug Reichweite bekommst. Im Durchschnitt kannst du mit dem MoG 28" weit angreifen. Je nach Aufstellungszonen (und gegnerischen Armee) kann man sich ganz gemütlich außerhalb der Reichweite aufstellen.
    Die einzigen welche guten Chancen haben in der ersten Runde in den Nahkampf zu kommen sind Biker bzw Bruten+Molochlord (insbesondere mit Talisman). Und rat mal was du über die Warband aufstellen kannst?


    Und Havocs nicht so gut? 4 Melter (+1Kombimelter) oder eben doch MaschKas zum Öffnen von Fahrzeugen finde ich essenziell. Sonst greifst du mit deiner Infanterie Rhinos und Co an. Bekommst zwar tot, aber effektiv ist das nicht. Selbes gilt auch für Chosen, welche dann auch noch gut draufhauen können.



    In meinen Augen sind entsprechend MSU-CSM um Längen besser als die Berserker. Die gewinnen dir 1-2 Spiele und sind beim Rest kein relevanter Vorteil, werden aber genauso leicht getötet wie CSM.
    Wenn die Berserker noch FnP bekommen würden wäre das was anderes. Dann fände ich beides spielbar. So finde ich die Warband merklich besser.


    Finds auch etwas seltsam die beiden Formationen auf die Weise zu vergleichen. Die heilige 8 hat halt leider nichts mit der Effizienz zu tun. Du kannst die Warband für ungefähr die Hälfte stellen, während du beim MoG nicht unter ca 600 Punkte kommst. Wenn du dich dafür entscheidest so viel für den Fluff zu investieren statt in das beste Kosten-Nutzen Verhältnis ist das deine Entscheidung und nicht die Vorgabe der Formation.





    Ich versuche bei Gelegenheit mal die Butcherhorde mit einer eigenen Liste zu testen. Erwarten tue ich mir ohnehin nicht zuuu viel, dafür ist die Abhängigkeit von der ersten Runde und guten Bewegungen einfach zu groß und es zu viele Faktoren welche schief gehen können. Ein guter Spieler kann viele der Stärken auch geschickt kontern und dann steht man mit heruntergelassener Servo-Hose da.. :pinch:

    Kann man mit Sicherheit noch optimieren. Gerade bei den CSM kann man mit Ausrüstung und Einheitengröße noch einiges tun.
    Bei den Modellen komme ich aktuell eh nicht hin, so viele Melter habe ich schlichtweg nicht. :whistling::D

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  • Ich weiß nicht, so extrem kleine Trupps sind einfach nicht mein Fall.
    Was ist wenn 3 Biker einen Charge schaffen und der Rest nicht? 3 LP mit W5 und 3+ können auch mal schnell in der ersten Runde zusammengeschlagen werden und dann ist die Runde vom Gegner und der Trupp ist nicht mal im Nahkampf gebunden.
    8 Dosen haben sich bei mir immer relativ gut geschlagen auch unabhängig vom Fluff. CSM habe ich aufgrund der zweiten Spezialwaffe noch nie weniger als 10 Mann gespielt. Irgendwie müssen ja im Nahkampf ein paar Attacken zusammenkommen und man muß ja auch 2-3 Verluste einstecken können.
    Gerade bei Trupps mit viel Ausrüstung sind Opferdosen immer noch sinnvoll (Chosen und Havocs), da tut eigentlich jeder Verlust weh.

  • Naja, es ist aber so, je mehr Chancen du hast, die Angriffe zu schaffen, desto "statistischer" wird das Verhältnis.


    Wenn ich nur einen Todesstern habe, ist es hopp oder topp. Völlig unzuverlässig. Wenn ich 10 Einheiten habe, kann ich mich einigermaßen sicher darauf verlassen, dass zumindest irgendwas ankommt. Damit kann man einfach besser arbeiten.


    Generell würde ich bei WE wohl ein zwei Wellen-Konzept fahren. Erste Welle zum angreifen und festmachen sind schnelle Einheiten, wie Bikes, Bruten und Prinzen (die ich gar nicht so schlecht finde, wenn sie im Nahkampf einigermaßen sicher sind), die eine gute Chance haben, direkt in der ersten Runde reinzukommen. Zweite Welle sind dann Rhinos. Das gibt dann auch Möglichkeiten, damit umzugehen, nicht die erste Runde zu haben. Toll ist es immer noch nicht (man müsste eigentlich Iniklau-Verbesserungen einbauen) aber zumindest schon mal was.
    Aber auch so, der Eldar klebt in der ersten Runde an der Grundlinie und verkriecht sich dann in die Ecke und das wird nicht schön. Necrons stecken einfach alles weg, was du reinwirfst, Marines kommen runter und die Hälfte ist tot und Tau machen es so, wie im Video (auch wenn die Platte eine Katastrophe ist, da ohne Gelände...).


    Wahrscheinlich ist das realistische Szenario, dass man die Extrabewegung nur als Abschreckung zu verstehen hat und dass eine WE-Armee dem Gegner sozusagen eine verkleinerte Aufstellungszone aufzwingt, was manchmal hilfreich sein kann, um die Mission zu spielen. Resultieren tut es dann in einer Scoutbewegung und der üblichen Annäherung hinter Sichtblockern für einen second turn charge mit dem, was übrig ist. Das klingt schlechter als es ist, weil der Gegner auch sich nach deiner ersten Runde erstmal sortieren muss, wenn er so wenig Platz zum Aufstellen hatte und so eventuell keine tollen Schusspositionen hat, schwere Waffen nicht in Position sind, etc.

  • Nazdreg hats sehr gut zusammengefasst. Genauso sehe ich das auch. Vielleicht mit dem Unterschied, dass ich nicht denke, dass man die Rhinos für die zweite Welle braucht. Im Durchschnitt bekommt man 7" Bewegung geschenkt, Rhinos braucht man vielleicht 1-2 für Kakophone und um bisschen Platz zu machen mit Panzerschock. Würde aber auch ohne gehen. Was er aber noch reingebracht hat (und ich aus irgendeinem Grund nicht auf dem Radar hatte) sind natürlich DPs. Man kann 4 Lords stellen. Warum nicht 1-2 davon mit DPs füllen? Mit so 4-5 Einheiten mit 12" Bewegenung hat man gute Chancen auf einen 1 turn charge und bindet den Gegner lange genug bis die zweite Welle ankommt.


    Der Schlüssel zum Erfolg liegt in meinen Augen darin den Gegner so schnell und so weit wie möglich in seine Aufstellung zu drängen und sich dann über die Spielzeit hinweg zu retten. Klingt sehr seltsam für WE (wäre intuitiv eher was für DG) aber darauf wird es einfach hinaus laufen.


    Wenn man wirklich aggressiv spielen möchte ist man fast schon gezwungen FW zu benutzen. Die Fist of Khorne Formation (aus Blood Oath, mit einer Kharybdis Assault Claw quasi mit Sturmrampe) und vor allem die "Legacy of Ruin" Optionen aus den FW Büchern. Da bekommt man beispielsweise nen Reroll für den Ini-Klau.



    Beim Video-Beispiel war das Gelände wirklich katastrophal und es hat sehr deutlich gezeigt was passiert wenn man den Beschuss des Gegners nicht möglichst schnell binden kann bis der Rest der Armee Zeit hatte nachzurücken. In der Hinsicht lief das Spiel auch sehr schlecht für den WE-Spieler, immerhin hat er so gut wie nichts von der Feuerkraft des Tau binden können und alles stand auf offenem Feld gegen die gesamte Feuerkraft des Tau..
    So kann man nur KDK mit Hundestern spielen. Der kann genug einstecken um nach einer Runde noch den Großteil der Armee angreifen zu können und dann läuft das auch schon irgendwie. Mit WE kannst das so nicht machen.

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