Beiträge von MisterSinister

    Das ist leider nicht allgemein aber mehrfach speziell geregelt. Drohnen werden ignoriert, wenn der Widerstand einer Einheit ermittelt wird, die auch nicht-Drohnen enthält. Bei Deathwatch Killteams wird hingegen der Mehrheitswiderstand genommen (Wahl des kontrollierenden Spielers bei gleich vielen Modellen).

    Die Drohneneinheit gilt als "Fast Atack",also kannst du nur soviele Drohneneinheiten mitnehmen, wie du Slots für "Fast Attack" in deinem gewählten Detachment hast.

    Weitere Restriktionen gibt es aber nicht.

    Im Matched Play darf man nur Standard- und Transporter-Einheiten grenzenlos doppeln, andere Datasheets sind auf maximal 2 bzw 3 Einheiten pro Armee begrenzt (abhängig von der Spielgröße).

    Heißt das jetzt das Ich (natürlich für die dementsprechenden Punkte ) eine Bündelkanone gegen 3 Waffen tauschen kann ....

    Ja :)


    und wenn ja warum kann dann 1 dieser 3 wieder eine Bündelkanone sein ?

    Hmm, gute Frage ... Vielleicht ist die Absicht, dass man Crisis zwar nicht ohne Waffe spielen kann, diese aber nicht zwangsläufig eine Burst Cannon sein muss. Ich kenne mich mit Tau aber nicht gut aus - gibt vielleicht noch eine andere/bessere Erklärung.

    Es ist zu erkennen, dass der gute Mann seine Hausaufgaben gemacht hat und nicht nur auf einer hauchdünnen Oberschicht recherchierte.

    Findest du wirklich? Mir scheint die Recherche gerade tief genug gegangen zu sein, um etwas Namedropping zu betreiben. Ich meine GW hat selbst mehr als ein Statement zu dem Thema abgegeben, doch die bleiben unerwähnt?


    Ich denke der Beitrag ist vorsätzlich oberflächlich gehalten und verfolgt mehr Werbe- als Informationszweck.

    Auf der anderen Seite ist es aber so, dass es schon Zeit und Aufwand braucht die von allen Armeen soweit drauf zu haben, um nicht in irgendwelche Fallen zu laufen, siehe Kombinationen.

    Überrascht mich immer wieder, wenn ich das lese (ist ja ein gängiger Kritikpunkt). Diese "Gotchas" sind meiner Meinung nach jenseits von maximal kompetitiven Spielen vollkommen irrelevant, wenn die Spieler sich um Transparenz bemühen. Wenn mein Gegner etwas macht, was mir wie eine schlechte Idee vorkommt, weil ich dann Stratagem XY zünden kann, dann spreche ich das direkt an, damit der Gegner das auch wirklich auf dem Schirm hat. Ich will nicht, dass mein Gegner Fehler einfach nur aus Unwissenheit begeht. Taktik und Würfelglück sollten meiner Meinung nach spielentscheidend sein, nicht wer seine Hausaufgaben besser gemacht hat.


    Was dabei sehr hilft, ist "playing by intent": Beschreibt während des Spiels was ihr macht und warum ihr das macht. Zum einen kann der Gegner so besser folgen und direkt Fehler im Plan ansprechen, die auf reinem Unwissen basieren. Zum anderen wird das Spiel etwas beschleunigt und vereinfacht, wobei auch mögliche Konflikte vermieden werden können. Man kann sich z.B. oft so bewegen, dass man vor dem Beschuss oder Angriffen bestimmter Eihheiten 100% sicher ist, indem man schlichtweg außerhalb ihrer Reichweite bleibt. Wenn man das schon während der eigenen Bewegung ausspricht, kann der Gegner diese Option für sich direkt ausschließen und etwas schneller planen. Spricht man es nicht an, kann es durch kleine Messungenauigkeiten oder weil mehrfach an der Platte gerüttelt wurde auch passieren, dass das Unmögliche auf einmal möglich wird, was ein sehr blöder und vermeidbarer Konflikt ist, der im Voraus viel leichter als im Nachhinein zu lösen ist.

    Auch im B&B Bereich muss man mit Punkten spielen damit es halbwegs fair ist. Der PL spiegelt den Wert einer Einheit einfach nicht wieder, da die Ausrüstungsoptionen diesen massiv verändern...

    Hmm, das kommt mir etwas extrem vor. Ich denke, dass je nachdem, ob man mit Macht oder Punkten spielt, lediglich die effizienten Einheiten variieren. Die Balance ist jeweils anders, aber dass die eine klar besser als die andere wäre, scheint mir etwas zu hoch geschossen.


    Wobei ich schon beim Lesen nicht sicher war, ob mit Punkten nicht eher Siegpunkte gemeint waren. Falls es so gemeint war: Ja, grundsätzlich ist 40k mit Siegesbedingungen nochmal ein ganz anderes Spiel, das taktisch sehr viel tiefer und interessanter wird. Es ist durchaus sinnvoll ohne Missionen zu spielen, um sich erstmal mit den grundlegenden Spielmechaniken vertraut zu machen, doch das Spielgefühl ist ein ganz anderes.

    Das heißt also, wenn ich als Mission "Töte den Kriegsherren" habe, könnte mein Gegner den so lange stehen lassen, wie er möchte?

    Nope, bzw. eigentlich ja, aber damit stellt man sich nur selbst ein Bein. Einheiten, die das Spiel in Reserve beenden (was allgemein nur selten möglich ist) gelten als vernichtet.


    Edit:

    Zu langsam getippt ^^ Ob dadurch ein Missionsziel erfüllt wird, hängt von der genauen Formulierung ab, aber zumindest mit Assassinate würde man 4 Punkte bekommen (3 für Charakter und 1 für Kriegsherr vernichtet).

    Ob es reicht, dass Marines wieder oben mit spielen können glaube ich nicht.

    Wie seht ihr das Ganze?

    Das kann man so pauschal nicht beantworten, weil die Armeen mit Armor of Contempt sehr unterschiedlich in Konzept und Stärkelevel sind. Den Buff an sich halte ich für wirklich stark, aber dass er alleine nun alle Marines ganz nach oben reißt, denke ich nicht. Ich kann mir vorstellen, dass er in zwei Konstellationen besonders viel Effekt haben wird: Einmal Armeen, die schon vorher relativ stark waren, und einmal Armeen, bei denen er sich mit anderen defensiven Sonderregeln stapelt (Buffstacking - hatten wir ja gerade).


    Das Problem war / ist einfach die Schwemme an Waffen mit AP.

    Rückblickend sehe ich auch echt keinen Sinn hinter dem Ablauf. Wenn ich mich recht erinnere, waren es die Marines und ihre Doktrinen, durch die der flächendeckende AP-Anstieg eingeleitet wurde. Andere Fraktionen sind nachgezogen, meist nur mit einzelnen Waffen, aber gerne bei Standard- oder sehr verbreiteten Waffen, in Summe wirklich viel. Ich verstehe nicht, auf wen sich eine so großflächige Änderung auswirken sollte, wenn nicht auf die Armeen, die nun die AoC bekommen haben. Ein bisschen so, als würde man allen Horde-Fraktionen Blast-Immunität geben.

    Hehe, du hast dir die Niederlagen sicher redlich verdient, das wollte ich dir nicht absprechen. Mit dem neuen Codex wirst du dich dennoch etwas mehr anstrengen müssen, wenn du weiterhin verlieren möchtest :D


    Aber Spaß beiseite, es gibt bei 40k wirklich viele Dinge, die man richtig, und locker doppelt so viele, die man falsch machen kann. "Kenne deinen Feind" ist dabei besonders wichtig und natürlich gerade am Anfang schwierig, wenn man noch dabei ist die eigene Armee überhaupt kennenzulernen. Bei der Death Guard hast du nun einiges gesehen und schon die richtigen Schlüsse gezogen, ihre Debuffs machen sie gerade auf kurze Reichweite sehr stark. Ich würde allerdings davon abraten, die Listen zu sehr auf die gegnerische Fraktion abzustimmen. Das führt viel zu schnell zu Missmatches und ein Spiel ist doch viel spannender, wenn es erst im Verlauf statt schon im Voraus entschieden ist. Dass du dir im Nahkampf machtlos vorkamst, wird mit dem neuen Codex sicher nicht mehr passieren - dort sind viele Profile gut genug, um ein paar Debuffs verkraften zu können.

    Die Fähigkeit der Guard kann gegen MoWos eingesetzt werden. Der Trigger ist ein Lebenspunktverlust, die Ursache ist dabei egal.


    Widerwärtig Zäh hingegen reduziert den Schadenswert von Attacken. MoWos haben keinen Schadenswert, für jede MoWo geht schlichtweg ein LP verloren. Zusätzlich wird Schaden nicht unter 1 reduziert (nur als Ergänzung, weil spätestens dadurch euer Vorgehen falsch war).


    Der alte Tyraniden-Codex ist übrigens kein Vergleich zum neuen. Er war nicht schlecht, aber dir ist sicher schon aufgefallen, dass diese furchteinflößenden Alienmonster nur wenig Schaden machen. Ich wette spätestens mit dem neuen Codex wirst du den ersten Sieg einfahren ^^

    Earthshade ist wirklich ziemlich dunkel, aber ich mag das für Knochen ganz gerne, wirkt mit dem starken Kontrat stärker verwittert. Wenn es dir zu dunkel ist, kannst du es einfach stärker verdünnen. Sepia und Reikland sind farbintensiver, Reikland wie schon gesagt rötlich, Sepia warmes Braun. Kann mir vorstellen, dass der rötliche Stich von Reikland ganz gut für ... frischere Schädel geeignet ist.


    Dein Plan für simple Knochen ist ein Klassiker, wobei ich das Weiß fast optional finde. Mein Ansatz wäre Wraithbone, leichtes Shade und nochmal mit Wraithbone ausbessern, Kann man bürsten, denke aber Malen ist schneller und einfacher. Mit Weiß würde ich nur am Ende Akzente als Punkte und Linien setzen, falls ich mehr Fokus auf dem Schädel haben will.

    Grundsätzlich könnte der Trygon dort aufgestellt werden, auch wenn es vom Hintergrund der Regel keinen Sinn macht. Ist die Brücke bei euch ein Geländeteil mit Eigenschaften? Ihr könntet sie als obere Ruine-Etage behandeln, dann dürften Monster und Fahrzeuge dort nicht aufgestellt werden und könnten die Brücke auch nicht betreten (außer sie fliegen).

    Wo läge denn der Unterschied der CSM gegenüber der SM?

    Das lässt sich nicht so genau sagen, da Vanilla CSM immer noch auf ihren 9. Editionscodex und einige unvermeidliche Updates warten (an erster Stelle die Profilanpassung, aktuell sind CSM quasi günstigere Marines mit schlechterer Statline). Chaos wird auch immer mehr in Unterfraktionen aufgeteilt, Thousand Sons und Death Guard haben eigene Bücher und bereits die Profilanpassung erfahren, d.h. Chaos ist nicht gleich Chaos. Wie sich was davon im Vergleich zu loyalen Marines verhält, ist gleichermaßen unterschiedlich, doch tendenziell würde ich sagen: Chaos ist spezialisierter, direkter und destruktiver. Sie debuffen mehr den Feind als Freunde zu buffen. Sie lösen ihre Probleme mit mehr Gewalt als auf Umwegen - wo Marines in die Werkzeugkiste greifen, greift das Chaos in die Waffenkammer. Genau dort liegt auch die reduzierte Flexibilität, weil Marines schon viele Tricks in ihrer Kiste haben, doch dafür schlägt Chaos in Summe wirklich hart zu.


    Wo liegt denn aktuell der spieltechnische Hauptunterschied zwischen Eldar und Dark Eldar?

    Verhält sich ähnlich wie bei SM vs CSM, die "Bösen" sind auch hier sehr viel direkter und dafür weniger flexibel. DE haben einen sehr klaren Nahkampffokus und sind auch oft auf Nahkämpfer angewiesen. Ihr Beschuss gegen Tanks und große Ziele ist sehr effizient, doch gegen Infanterie können sie schnell Probleme bekommen, im Grunde gilt je schlechter das Ziel, desto weniger effizient ist ihr Beschuss. Das liegt vor allem an der Natur der Giftwaffen, der feste 4+ Woundroll ist gegen Widerstand 3 relativ schlecht. Sie haben oft viele sehr schnelle Nahkämpfer, die auch sehr effizient Feinde ausschalten können, doch das unvermeidliche Echo vertragen sie nicht, sodass sie permanent traden müssen. Der Mangel an Psi kann sehr unangenehm sein, der feindlichen Psiphase kann man nur passiv zusehen, sodass der Gegner all seine Combos recht gut durchkriegen und dadurch auf maximaler Effizienz arbeiten kann. Dazu fallen durch den Psi-Mangel ein paar Sekundärmissionen raus und man greift sehr oft auf immer die gleichen Ziele zurück, was schnell auf eine geringste-Übel-Wahl hinauslaufen kann.

    Eldar sind sehr viel flexibler und gerade das Stacken von Buffs kann das Verhalten von Einheiten auf dem Feld drastisch erhöhen. Ein Guardian sieht mit Widerstand 3 und 4+ Hose nicht so taff aus, doch wenn man die Zauber durchkriegt, können selbst sie auf 2+ Hose im Offenen mit 5+ Feel no Pain kommen, was für 9 Punkte-Modelle wahnsinnig robust ist. Natürlich gibt es auch einige Möglichkeiten den Schaden durch Psi ordentlich hochzutreiben sowie einige Spells, die einfach nur nützlich sind (aka alles, was im Spiel auf die Mission hilft). Allerdings können Eldar echte Probleme kriegen, wenn sie ihre Buffs nicht durchbekommen und mittlerweile sind mehrere Fraktionen sehr viel stärker in der Psiphase geworden, die Eldar sind dabei nichtmal auf Platz 1 (wobei die Psi-Fraktionen oft verschiedene Schwerpunkte setzen, was einen Vergleich schwierig macht). Im Beschuss sind Eldar mobiler als Dark Eldar, doch die Geschwindigkeit der Nahkämpfer können sie nur durch bestimmte Einheiten und Kombos erreichen, was nicht flächendeckend sondern punktuell ist. Ihr Beschuss ist wesentlich stärker, das Nahkampfpotential unterscheidet sich mehr in Quantität statt Qualität.


    Eldar werden zwar oft als Glaskanonen bezeichnet, doch das ist fast schon eine urbane Legende, ähnlich wie Leute immer wieder behaupten, Tyraniden seien eine "Nahkampffraktion". Gerade im direkten Vergleich halten Eldar viiieel mehr als ihre dunklen Brüder aus, doch beide haben eine große Gemeinsamkeit, die schon in diese Richtung geht: Alle Eldarfraktionen müssen wahnsinnig aufpassen sich nicht zu früh zu sehr zu verausgaben. Es ist ein sehr schmaler Grat genau das passende Potential für eine Aufgabe abzustellen mit den gegenteiligen Risiken das Ziel nicht zu erreichen vs Überinvestition. Dadurch ist es gerade im frühen Spiel wichtig eher vorsichtig zu sein, sonst geht einem hinten raus schlichtweg die Puste aus. Das ist vermutlich die Stelle, an der man am häufigsten "Fehler" begeht und ich würde sagen, dass aktuell die Drukhari von allen Eldarfraktionen Fehler am wenigsten verzeihen können.

    Verstehe, in Mehrparteien-Spielen ist das mit dem Leerlauf natürlich auch wesentlich krasser (bei 3 Leuten spielt man nur 1/3 der Zeit aktiv). Wie steht ihr denn zu Team-Spielen? Gerade bei 3 Leuten finde ich free-for-all immer etwas schwierig, kann sich auch sehr unfair anfühlen.

    Das Problem war viel mehr die Sachlogik, dass man ein Modell objektiv sehen kann, da Öffnungen im Geländestück, aber qua regel nicht darauf schießen darf. Quasi ein offenen Scheunentor, die Rückwand fehlt, aber den Panzer dahinter kann man nicht beschießen.

    Auch verständlich. Umgekehrt war es mir in den vielen Jahren von 100% True Line of Sight immer zuwider, wenn eine Einheit durch 3 Fenster und 2 Türen schießt, als wenn nichts wäre. Ich denke immersiv gibt es in die eine oder andere Richtung immer Abstriche, doch hinsichtlich Spieldesign und -praxis finde ich stärker abstrahiertes Gelände sehr sinnvoll.


    Die Sache mit den Nahkampf ließ sich Mangels Nahkampfeinheiten in diesem Spiel natürlich noch nicht fesstellen, und deshalb fällt es mir schwer, das nachzuvollziehen.

    Das geht sicher am besten anhand eines Beispiels:

    Normalerweise bringt man seine Nahkämpfer vorbereitend in Stellung, im Idealfall so, dass der Gegner nur sehr eingeschränkt darauf reagieren kann. In der Runde des Angriffs prescht man dann vor, meistens im Offenen, weil es so wichtig ist möglichst kurze Charges zu erzeugen. Der Gegner kann dann für CP Abwehrfeuer geben, trifft aber nur auf 6+, d.h. Nahkämpfer können theoretisch relativ schadlos ankommen.

    Bei euren System bringt man sich ebenfalls in Stellung, doch wenn man sich in der Runde des Angriffs nach vorne bewegt, bekommt man das volle Feuer bei maximaler Effizienz ab. Das ist für fragile Nahkämpfer ein wirklich großes Problem und kann schnell dazu führen, dass sie gar nicht oder in zu geringer Zahl ankommen.

    Na dann mal Willkommen in der 9. :D


    Ich war etwas überrascht, dass ihr als Schnupperspiel direkt ein 3-Parteien-Match mit gravierender Hausregel gemacht habt. Die Hausregel finde ich für ein Mehrparteienspiel durchaus sinnvoll/interessant, doch der Ersteindruck wird schon deutlich verändert.


    Bei Schicksalfäden können mehrere Wurfarten wiederholt werden, allerdings immer nur ein Würfel pro Wurf (nur bei Psi und Charges wichtig). "Jedes Wurfergebnis erlaubt dir ..." umfasst auch gleiche Wurfergebnisse :zwinker:


    Reanimation funktioniert so: Nach jeder Attackensequenz (aka vollständige Truppaktivierung) werden für jedes Necron-Modell, das während dieser Sequenz ausgeschaltet wurde, soviele Würfel geworfen, wie das Modell Lp im Profil hat. Also z.B. werden für 3 getötete Scarabs 12 Würfel geworfen, weil 3 Modelle mal jeweils 4 Lp (auch wenn ggf. nicht alle Scarabs volle Lp hatten - es gilt immer der Profilwert). Für je gleich viele Erfolge wie Lp pro Modell, darf ein Modell dann wieder hingestellt werden, allerdings müssen die Lp immer voll erreicht werden. Um bei den Scarabs zu bleiben: 12 Würfel geworfen, bei 1-3 Erfolgen passiert nichts, bei 4-7 wird ein Modell wieder aufgestellt, bei 8-11 2 Modelle und nur mit vollen Erfolgen reanimieren alle Modelle. Wichtig ist, dass das wirklich nur gegen Attacken funktioniert, Verluste aus anderen Quellen (Psi, Explosionen, Überflugstratagems oder so) können nicht reanimiert werden. Es wird auch immer nur für die zuletzt getöteten Modelle gewürfelt, Verluste, die länger zurückliegen, können nur mit Hilfsmitteln wiederbelebt werden (Orb zum Beispiel).


    Die Geländeregeln fühlten sich ggf. wegen eurer Hausregel seltsam an. Beim "normalen" 40k ist genau diese Regelung (Obscuring) das, was den 1st-Turn Frust in Grenzen hält. Bei uns ist es nicht unüblich, dass der Spieler, der den ersten Zug hat, gar nicht so viel Schaden machen kann, weil die feindliche Armee zum größten Teil versteckt ist. Tatsächlich muss man dann ein bisschen aufpassen, dass der 1st Turn nicht zu unattraktiv wird, weil der zweite Zug gerade auch in Hinsicht auf die Mission große Vorteile bekommt. Bei vielen Secondaries ist es vorteilhaft den zweiten Zug zu haben, aber vor allem für Runde 5 ist der Nachzug stark, weil man die Primärmission erst am Ende des Zuges punktet.


    Ist natürlich eure Sache, aber ich würde schon empfehlen mal ein 2-Spieler-Spiel mit normaler Aktivierung zu machen. Dass man nach normalen Regeln viel Leerlauf hat, ist vollkommen richtig, aber nicht unbedingt etwas Schlechtes. Umgekehrt greift eure Hausregel so stark in die Mechanik ein, dass es heftige Kollateralschäden gibt, die man ggf. nicht direkt auf dem Schirm hat. Für Nahkämpfer ist es fast so, als würde jede feindliche Einheit kostenfreies Abwehrfeuer auf vollen BF bekommen...

    Danke fürs Verschieben :up:


    Hmm, ich kann der Argumentation folgen und ich halte sie auch für sprachlich stichhaltig. Allerdings bin ich gefühlt eher bei Sebi und den Schluss, dass jedwedes Obstacle dann Light Cover gibt, finde ich zu weit gefasst.


    Leider sind das genau die Stellen, an denen man merkt, was für ein Flickwerk die Regeln (mittlerweile) sind. Dass alle Deckungs-Typen ausschließlich auf Gelände geworded sind, hat mir z.B. schon mehrfach Probleme beim Verständnis bereitet. Schlimmer sind aber die Rare Rules, die zu Beginn der Edition vor allem alte Formulierungen und Regeln modernisieren und angleichen sollten, mittlerweile jedoch zur Häflte wie Allgemeine Sonderregeln zu lesen sind. Würde es diesen Abschnitt (Deckung ohne Gelände) überhaupt geben, wenn alle Formulierungen zeitgemäß wären? (Rhetorische Frage, weil das keiner von uns wirklich wissen kann.)

    Irgendwo gibt es ein Statement, dass sagt sobald in einer Publikation steht das ein Modell von Deckung profitiert damit nach dem Regelwerk leichte Deckung gemeint ist.

    Das steht in den Seltenen Regeln, ich weiß nicht ob schon in der ursprünglichen oder erst im Errata. Allerdings geht es dabei konkret nur um "Deckung ohne in Gelände zu stehen", was sich vor allem auf Formulierungen auf 8. Edi Codizes bezieht. Für Gelände gilt, dass es jedwede Art von Deckung immer nur durch entsprechende Geländeeigenschaft entstehen kann.


    Was die Exposed Position angeht, habe ich das bisher so wie Eldracor verstanden. Landeplattformen fand ich dafür gute Beispiele, die könnten unterhalb, auf Treppen oder sonstwo irgendeine Art von Deckung verleihen, doch ganz oben auf der Plattform gilt das nicht, weil Präsentierteller. Allerdings ist die Regel wesentlich drastischer formuliert, als ich auf dem Schirm hatte: Wer exponiert steht, bekommt niemals Deckung. Ich weiß nicht, ob es so gewollt ist, aber streng genommen trumpft das alle anderen Regeln wegen dieser Absolutheit aus. Man kann durchaus argumentieren, dass Einheiten in Exposed Position auch keine Deckungsboni durch eigene Sonderregeln oder andere Geländeteile erhalten (letzteres beträfe nur dichte Deckung).

    Die Regeln unterscheiden zwischen "innerhalb" und "vollständig innerhalb", glaube das steht auch im Glossar definiert. Bei dichter Deckung reicht es "innerhalb" davon zu stehen, um den Abzug zu ignorieren, d.h. ein kleiner Fitzel Base/Rumpf reicht aus.


    Genau, Passierbarkeit bedeutet, dass die aufgezählten Einheitentypen einfach "durch" Teile des Geländes bewegt werden können (Wände, Decken, Bäume, sonstige Hindernisse). Sehr dicht gebaute Wälder sind leider schwer bespielbar, immerhin werden Bases immer größer und selbst manche Infanterie kann da Probleme bekommen. Ich halte es für recht verbreitet, dass mit stark abstrahierten Wäldern (2-3 Bäumchen auf nem Base) gespielt wird, bzw. dass einzelne Bäume einfach weggenommen werden, damit die Modelle hinpassen.