1750/1850 Punkte Turniertestliste

  • Hi


    Ich nutze die Chance eines komplett leeren Armeelistenbereichs, um mit meinen aktuellen Ideen zur 5. Edition herauszurücken. Nachfolgend findet ihr mein Armeekonzept für 1850 Punkte:

    Kommen wir zur Erläuterung obiger Einheiten:

    • Die beiden Commander schließen sich jeweils einem der beiden Elite-Krisis-Teams an. Mit dann drei Schilddrohnen pro Trupp dürften die schweren Waffen der Krisis eine zeitlang gut geschützt sein. Die Flammenwerfer wurden aufgrund der geringen Punktkosten sowie vermehrt auftretender Massenlisten gewählt. Analog dazu auch der Streugranatwerfer sowie der Ionenblaster. Gegen größere Ansammlungen ideal, selbst wenn die Reichweite etwas zu wünschen übrig lässt. Damit sind die Deathrain neben der primären Bekämpfung von leicht bis mittelschwer gepanzerten Fahrzeugen sowie schwerer Infanterie auch gegen Massen Einsatz-tauglich. (Davon abgesehen habe ich mich für die Deathrain-Konfig entschieden, da diese im Preis-Leistungs-Verhältnis sowie unter Berücksichtigung des allgegenwärtigen 4+ Deckungswurfes am sinnigsten erscheinen.) Mit dem Stimulanzinjektor lassen sich zudem wunderbar leichte Verwundungen auf den Commander abwälzen, um nach einem evtl verpatzten Rüstungswurf noch einen FeelNoPain-Wurf machen zu können. Da fast alle Krisis unterschiedlich ausgerüstet sind, lassen sich Verwundungen zudem recht gut verteilen.
    • Die Koloss dürfen zu großen Teilen stationär bleiben und neben Fahrzeugen auch MEQs ( W4 RW3+ Modelle) unter Beschuss nehmen. Bei 72" bzw 24" wird man auch fast immer ein lohnenswertes Ziel haben. Die Schilddrohnen dürften jedem Trupp ausreichend Schutz bieten (zwei Schilddrohnen bei zwei Kampfanzügen).
    • Der HH ist besonders gegen größere Ansammlungen sowie Fahrzeuge konzipiert. Kommt ausreichend Gewusel zusammen, lassen sich mit den Pulskanonen und der großen Schablone ein beachtlicher Schadensoutput erreichen. Wird er benötigt, kann mit dem MB auch die feindliche Fahrzeugfront dezimiert werden. Somit ein Muß in der Liste. Dank Störsystem dann halbwegs gut geschützt. Nur auf die Minimalreichweite des Systems muss geachtet werden.
    • Die Kroot sind dank ihrer Infiltratorfähigkeit äußerst flexibel einsetzbar. Entweder packt man sie direkt zu Spielbeginn auf das/die eigene/n Missionsziel/e und schaut, dass man mi tden 20 Lebenspunkten lange genug das Ziel besetzt. Oder man schaut, dass man die gegnerischen Missionsziele stört. Flankenbewegung macht es möglich. Und mit der Truppgröße weisen beide Trupps auch ein nicht zu unterschätzendes Schadenspotenzial auf. Sowohl im Fern- als auch im Nahkampf.
    • Die Feuerkrieger sind gezwungen in ihren Warfish zu bleiben. Einen besseren Schutz gibt es immo nicht. Dank Warfish sind sie dann auch noch zumindest etwas mobil, um notfalls auch entfernte Missionsziele einzunehmen.
    • Der Warfish fällt natürlich recht teuer aus. Die Bewaffnung kann leider nicht immer genutzt werden. Dafür fährt man in dieser Konfiguration aber auch nicht gleich zwei Killpoints auf (Teufelsrochen Truppentransporter + Paar Angriffsdrohnen). Ob es aber hierbei bleibt, weiß ich selbst noch nicht so genau.

    Was man direkt sieht ist, dass die Liste im Vergleich zu meinen alten Listen aus Zeiten der 4. Edition deutlich weniger Schadensoutput besitzt. Es wird sich in kommenden Testspielen zeigen, ob ich damit genug Schaden beim Gegner verursachen kann, um sowohl Missionsziele zu halten/umkämpfen, als auch feindliche schnell vorrückende Feindeinheiten aufzuhalten. Insbesondere Flankeneinheiten, Bikes, etc. pp. dürften ein Problem werden. Zudem sind vier Standard-Einheiten bei 1850 Punkten wirklich kritischstes Minimum. Ich muss schauen, ob ich nicht doch fünf Standards auffahren soll. Vielleicht werden dafür die anderen Standards etwas billiger ausfallen. Ich scheue mich jedoch aktuell noch vor diesem Schritt, da mir 20er Kroottrupps sowie FK im Warfish noch immer am robusten erscheinen. Und robust sollten Standards in Anbetracht des Beschusses, den sie abbekommen werden, sein.


    Als Upgrade auf 2000 Punkte würde ich dieser Liste entweder einen weiteren 20er Trupp Kroot (mit gewissen Einsparmaßnahmen bei anderen Einheiten) oder alternativ einige Geist Kampfanzüge inkl. Fusionsblaster reinpacken. Es bleibt aber erst einmal bei 1850 Punkte.


    Ich freu mich auf eure Kritiken. Bleibt mir nur noch viel Spaß beim diskutieren zu wünschen,
    ChaOs

  • Dann mag ich mal:


    2 Shas´el eröffnen einem viele Möglichkeiten, wobei ich persönlich wohl nur einen nehmen würd und die Punkte für was anderes einsetzen.


    Ich fürchte, dass deine Feuerkriegerteams mit jeweils nur 6 Mann etwas schwach besetzt sind. Ich würd versuchen die irgendwie auf min. 10 zu bringen. Ich hab halt die Erfahrung gemacht, dass mehr Feuerkrieger mehr Schuss mit dem Pulsgewehr schaffen, was selbst schwerer Infantrie aufgrund der Schussmasse zum Verhängniss werden kann.


    Deine Krisisteam mit Raketenmagazin und Flammenwerfer find ich interessant, würde gern ein Erfahrungsbericht haben, da ich selbst darüber anchdenke, meine umzurüsten. Flammenwerfer und Pulskanone sind nicht schlecht *zusammen mit dem FLS :)*, aber zu kurz von der Reichweite, daher würde mich deine Variante doch sehr interessieren.


    Ich würde eins der Kolossteam evtl. auflösen und die freigewordenen Punkte in die Feuerkrieger investieren und wenn noch was frei ist, das andere Kolossteam erweitern auf 3 Mann. Ich weiß auch nicht, ob ich den Kolossen die Plasmabeschleuniger geben würd, da die Kolosse eigentlich ja nicht so nah ran kommen dürften/sollten ;).


    Hammerhai stimme ich voll und ganz zu, ich spiele den auch meist so ;).


    Was ich vermisse sind Geister. Ich habe mit denen meist gute Erfahrung *ausser bei eigener taktischen Dummheit ;)* und durch ihre Fusionsblaster die sie bekommen könnten auch stark gegen Fahrzeuge, wenn aber auch nur auf kurzer Reichweite.


    So, das war es erst mal von mir :D.


    Liebe Grüße


    Wolf

  • Ich würde gegen die Liste wenn du Zeit hast gerne in Vassal antreten. Ich bin mir nicht sicher was ich davon halten soll. Die Krisis sehen toll aus, die Unterstützung (bis auf die Plasmabeschleuniger, den sinn von denen hab ich noch nie verstanden) auch. Nur die Standards halte ich für chronisch unterbesetzt. Wäre interessant die Liste im Einsatz zu sehen. :2up:

    No trees were killed in the posting of this message.
    However a large number of electrons were terribly inconvenienced.


    "You have a rare condition named 'Good Health'....I have to admit I'm not quite sure how to treat it right now..."


    Ehemals LordCromwell.

  • @ Wolf
    Der Vorteil der Shas'el ist immo, dass man sie angepasst an die jeweilige Situation entweder den Elite-Krisis oder alternativ den Koloss anschließen kann. Mit drei Schilddrohnen hält ein Trupp schon einiges aus, zumal man auch einige Runden lang den "harmlosen" Beschuss auf die Krisis lenken kann, die Schilddrohnen also wirklich nur für die Wunden mit gutem DS verwendet.


    Und klar sind die Feuerkrieger schwach besetzt. Aber die sollen auch nicht schießen :-) Die sind nur zum Einnehmen von Missionszielen da. Bei nur sechs Modellen mit MW7 werde ich mich zudem hüten diese irgendwo auf dem Feld zu platziere, nur um den Gegner zu beharken. Die bleiben im Rochen. Und das möglichst das komplette Spiel über. Man kann bzw. sollte ihre Funktion anders sehen: Für 60 Punkte Aufpreis wird der Teufelsrochen zu einer punktenden Einheit (solange die FK in ihm sind). Und genau dafür sind sie auch nur da.


    Die synchr. Raketenmagazine am Krisis sind mittlerweile meine bevorzugte Bewaffnung. Mit 18 Punkten ist die Waffe in Anbetracht der Treffsicherheit, Reichweite, Trefferanzahl sowie Stärke relativ günstig. Zumindest im Vergleich mit Plasmabeschleuniger und co. Der Flammenwerfer ist primär dabei, da Krisis halt alle drei Kampfanzugslots belegen müssen. Dabei ist der Flammenwerfer noch mitunter die zweitgünstigste Wahl als Drittsystem. Und hat zudem gegen zu nahe Gegner noch eine sinnige Funktion. Auf das Nachtsichtgerät kann man auch getrost verzichten. Scharfe Sinne reichen.


    Die Koloss sind eigl schon ganz gut. Vier wollte ich bei 1850 Punkten schon einsetzen. Ideales Mittel gegen jede Art von Fahrzeug. Und zusätzlich tauglich gegen schwere Infanterie. Dabei muss diese auch nicht nah ran. Der Plasmabeschleuniger hat eine Reichweite von 24". Da hat man immer etwas, was man beschießen kann. Macht dann kombiniert mit dem Massebeschleuniger zwei Schuss mit gutem DS pro Koloss. Kommt dann etwas zu nah, feuert man unter 12" direkt drei Schuss ab. Btw kann der Koloss selbst ohne Stabilisatorsystem den Plasmabeschleuniger stets auf voller Distanz abfeuern. Den Kampfanzugregeln sei dank.


    Geister sind gut. Wollte sie auch erst in die Liste packen. Nur fehlten mir dann noch die Punkte dafür. Deshalb habe ich sie erstmal draußen gelassen. Ausgerüstet mit einem Fusionsblaster sowie einem Zielmarker setze ich aber auch gerne mal 3er Teams ein. Für diese Liste werden sie aber wohl draußen bleiben. Genug schwere Waffen sind drin. Zusätzlich auch noch zwei Einheiten, die flankieren können.



    @ LordCromwell
    Wir können gerne die Tage mal per Vassal ein Testspiel machen. Ich meld mich dann per PN.


    Was die Standards angeht, sind vier Trupps bei 1850 Punkten in der Tat etwas wenig. In Anbetracht der Missionsziele aber eigentlich vertretbar. Bei Annihilation komme ich mit 13 Einheiten auf einen meiner Meinung nach durchschnittlichen Wert, wobei die Einheiten selbst recht schwer zu zerlegen sind (Kroot aufgrund der Menge an Lebenspunkten gepaart mit 4+ DW oder 3+ DW; FK im Warfish, der selbst stets Deckung hat; HH, der stets Deckung hat; Kampfanzüge, die mittels Schilddrohnen geschützt werden). Standards sind hier egal. Bei Seize Ground reichen im Grunde ebenfalls vier Standards, wobei abhängig vom Gelände und Gegner im Grunde jede Einheit den eigenen Missionsmarker halten oder alternativ den feindlichen Missionsmarker umkämpfen kann (Warfish und Kroot halten, wenn man sie zum Besetzen des eigenen Missionsmarkers, aufgrund der Distanz zum Gegner einiges aus; und gleichzeitig sind sie mobil genug - Flankenbewegung, 12" Antigravbewegung - um auch den feindlichen Missionsmarker erreichen zu können). Lediglich beim Erobern von W3+2 Markern dürfte es aufgrund der Anzahl an Standards etwas schwieriger werden. Die Mission ist für Tau aber generell ein sehr schwieriges Unterfangen, da man gezwungen ist sich auf den Gegner zuzubewegen und gleichzeitig seine Armee aufzuteilen. Anders kriegt man nie mindestens die Hälfte der Marker entweder gesichert oder umkämpft/vom Gegner befreit. Und beides liegt Tau nicht sonderlich. Weder das Marschieren auf den Gegner hin, noch das Aufteilen der Armee. Die Stärke der Tau liegt in der Einheit. Tau können kein Flächenfeuer wie zB Imps o.ä. auffahren. Die Stärke der Tau liegt viel mehr im punktuell konzentrierten Beschuss gepaart mit hoher Mobilität. Und das lässt sich nur schwer mit einer Aufteilung der Armee erreichen. In diesem Sinne ein für mich verschmerzbares Risiko. Immerhin düfte ich in den anderen beiden Missionen halbwegs gut wegkommen :-)


    Gruß und gute Nacht,
    ChaOs.

  • Ich bitte um Erdahrungsberichte, wenn du die Armee mal im Vassal getestet hast. Ich habe zu wenige Spiele mit den Tau hinter mir, als dass ich ne Sinnvolle Meinung abgeben kann, aber da ich mir Tau komplett anders vorstelle, wäre ich zumindest über nen Erfahrungsbericht sehr zufrieden, damit ich mal die Zuverlässigkeit der Truppen mir vorstellen kann.


    Bei meinen CSM habe ich festgestellt, dass 2 HQs nur selten einen spielerischen Vorteil haben und eigentlich nur den wichtigen und flexibleren Standards die Punkte wegnehmen. Da der Commander außer einem besseren BF imho nichts anderes ist, als ein normaler Krisis, sehe ich einen zweiten auch als Punktverschwendung an.


    Feuerkrieger bin ich mir noch nicht so sicher, ob man ein abgewandeltes Fish of Fury machen sollte oder lieber stationär bleiben sollte.


    Kolosse und Kroot mag ich persönlich nicht.

  • Die Gesamtliste werde ich demnächst über Vassal testen. Zu einigen Einheiten kann ich aber losgelöst von der Liste bereits etwas sagen:

    • Deathrain liefern insb. mit Blick auf fast allgegenwärtige 4+ Deckungswürfe noch immer einen sehr hohen Schadensoutput. Auch in Anbetracht von realer Sichtlinie und der hohen Reichweite äußerst effektiv. Habe dies am Wochenend bei drei TagTeam-Spielen in Kombination mit Sap und seinen CSM vs Tau/Ork, Eldar/SM sowie Eldar/Ork sehen können. Auch heute erneut in einem Kampf gegen Dämonen. Reale Sichtlinie gepaart mit den 36" der Raketenmagazine sowie der hohen Treffsicherheit machen einfach Spaß.
    • Schilddrohnen sind ein MustHave. Bei allen vier oben genannten Spielen haben Schilddrohnen in allen Spielen meine Krisis vor zu großem Schaden bewahrt. Durch geschickte Verteilung der Wunden kann man das Ableben eines Krisis mittlerweile sehr lange hinauszögern. Hit&Hide wäre zwar natürlich noch deutlich effektiver. Aber man kann sich auch mit Schilddrohnen begnügen. Dumm nur, dass sie jeweils 15 Punkte kosten. Das bläht die Ausrüstungskosten in der Armee deutlich auf. Dafür erhält man auf diese Art auch einen der effektivsten Ablativlebenspunkte (welches Volk bekommt für 15 Punkte schon einen Ablativlebenspunkt mit ReW4+ sowie RW3+ bzw. RW2+).
    • Einzelne Commander sind top. Man schließt sie einem Krisis- oder Kolosskampfanzugteam an und pusht auf diese Art die Anzahl an Schilddrohnen in diesem Trupp. Mit drei bis vier Schilddrohnen hält ein derartiger Trupp recht viel qualitativen Beschuss aus. Und in Kombination mit einer kyb. multiplen Zielerfassung am Commander büßt man auch nichts an der Schlagkraft ein.
    • Stimulanzinjektor ist ebenfalls ein MustHave. Beschuss, der keinen ernsthaften Schaden anrichtet (also kein InstantKill) wird auf den Commander gegeben, der mit seinen drei Lebenspunkten auch getrost einen oder zwei vermasselte Schutzwürfe aushalten kann. Wobei man bei derartigem Beschuss zwei Schutzwürfe besitzt: Rüst- oder Deckungswurf plus FeelNoPain.
    • Kroot sind noch immer entgegen vieler kritischer Meinungen sehr gut. Ich finde sie sogar noch besser als zu Zeiten der 4. Edition. Über die Flanke kommend sind sie äußerst flexibel. Besonders mit Blick auf die Einnahme bzw. das Umkämpfen von Missionszielen. Btw teilen Kroot noch immer im Beschuss sowie NK ordentlich aus. Beim TagTeam-Turnier hat ein 20er Kroot Jagdrudel inkl. Weisem in allen drei Spielen seine Punkte entweder durch das Zusammenschießen oder, was meistens der Fall war, durch das Zusammenprügeln von feindlichen Einheiten reingeholt. Bei einer Capture and Control Mission besetzen die Einheit den eigenen Missionsmarker, der im Wald postiert wurde. Dank 3+ RW, MW8 und 22 Lebenspunkten waren die Kroot anschließend für den Gegner kein lohnendes Ziel. Und verprügelten nebenbei einen Trupp Scoutbikes, der meine Kampfanzüge im NK binden wollte. In zwei anderen Spielen verprügelten sie einen 20er bzw. einen angeschossenen 30er Ork Boys Trupp im NK. Kroot sind top. Und der Kroot Weise ist gut und sollte bei großen Trupps immer dabei sein. Der Unterschied zwischen MW8 und MW7 macht sich deutlich bemerkbar.
    • Minimalfeuerkrieger im Warfish sind im Grunde verbaute Punkte, da diese bei voller Ausschöpfung der Mobilität kaum Schadensoutput besitzen. Dafür kann das Gebilde aber auch Missionsziele einnehmen. Und mittels Transporter hat man auch eine deutlich höhere Wahrscheinlichkeit dies zu erreichen. Er hält nun mal mit seinem Störsystem einiges aus. Ich überlege aber bereits, ob ich nicht einen der beiden Warfish inkl. FK durch ein drittes 20er Kroot Jagdrudel ersetzen soll. Sie sind noch etwas flexibler und teilen deutlich mehr aus. Somit weniger stehender Punkte. Schlecht ist der Warfish dennoch nicht. Nur zum Austeilen eignet er sich kaum noch.
    • Die Koloss sind abhängig vom Gegner top. Bei den vier Spielen waren sie gegen jede Art von Eldar-Fahrzeug, Tau-Kampfanzug, Ork-Kampfpanza, SM-Vindi - also alle Arten von Fahrzeugen sowie schwerer Infanterie - äußerst effektiv. Man hat bei 72" und passender Aufstellung immer aber auch wirklich immer ein lohnendes Ziel. Reale Sichtlinie macht es möglich. Mit den Schilddrohnen halten sie im Gegenzug etwas Beschuss aus. Und abgerundet wird dies durch einen 4+ Deckungswurf für die Koloss. Tödlicher geht es kaum. Größter Nachteil bleiben jedoch schnell vorpreschende Einheiten. Koloss waren fast immer eines der Primärziele, da sie für alle Gegner mitunter die größte Gefahr darstellten. Deshalb bekommen sie auch reichlich Beschuss ab. In den vier Spielen hatte ich ein 3er Team mit zwei Schilddrohnen gespielt. Ich erwarte, dass zwei 2er Teams mit je zwei Schilddrohnen noch etwas haltbarer sind. Gegen Dämonen kann man sie jedoch, habe ich heute erneut feststellen dürfen, gleich vergessen. Zu immobil. Aber das Risiko muss man eingehen. Man spielt schließlich nicht nur gegen Dämonen. Btw können Koloss mit synchr. PB selbst bei voller Bewegung von 6" ihre PB auf volle Distanz abfeuern. Koloss Kampfanzugregeln machen es möglich. So statisch, wie viele sie immer vermuten, sind sie deshalb nicht.
    • Den HH habe ich zwar diese Woche nicht testen können. Bei meinem Tau-Gegner habe ich jedoch dessen Nutzen sehen können. Zudem klingen mir noch einige Testspiele aus dem letzen Jahr nach, in denen er aufgrund seiner Schablone und dem Paar Pulskanonen gerade gegen größere Ansammlungen recht effektiv war. Weitere Tests werden aber zeigen, ob die Erfahrungen sich erneut bestätigen.

    Insgesamt werde ich als nächsten Schritt die Liste selbst testen. Erfahrungen einzelner Einheiten in unterschiedlichen Armeevarianten sagen leider nur wenig aus. Ich bin auch realistisch. Mit Tau ist es immo aufgrund der Missionen sehr sehr schwer auf einen grünen Ast zu kommen. Das größte Problem bleiben die Missionen an sich: Killpoints zwingen uns teure Einheiten zu wählen (zB Warfish statt normalen TR), Capture and Control ist für Tau im Idealfall ein Unentschieden (äußerst schwer mit einer Armee, die es sich nicht erlauben kann auf den Gegner zu zustürmen, auf den Gegner zu zustürmen - zumal aufgrund des Absichern des eigenen Markers nie die komplette Liste um den feindlichen Marker mitkämpfen kann --> sehr dumme Ausgangslage für eine Armee, deren Stärke in der Bündelung und nicht in der Aufteilung der Feuerkraft liegt) und das Erobern von W3+2 Markern ist mit der Abschwächung unserer Warfish nicht unbedingt einfacher geworden. Selbst unsere Antigravs, die früher das Absichern von Missionsmarkern ermöglicht haben, sind heute bei zu viel Nähe zum Feind schnell durch feindlichen Beschuss <12" (Störsystem ohne Nutzen) oder im Nahkampf zerstört. Naja. Ich werde die Liste mal testen. Eventuell wird sie auch noch einmal abgeändert auf 60 Kroot. Mal sehen. Erfahrungsberichte werde ich anschließend nachreichen.


    Gruß und gut Nacht,
    ChaOs.

  • 2 Commander hab ich bis jetzt sehr selten gespielt, aber in der Konfig könnte ich mir das vorstellen. Trotz ordentlich Schusspotential sind sie noch vergleichsweise billig. Mit der Schablone kann man auf die Nahdistanz nochmal ordentlich Verluste erzielen.



    Elite: eigentlich die besten allround Krisis die die Tau haben, aber ich hab mich in letzter Zeit ein wenig in Helios verliebt. Wegen den Deckunswürfen gegen ihre Waffen zwar nicht immer top, aber seltenst ein totaler Flopp. Was mir aber auffällt ist, dass du auf ein "Set", wie du es immer nennst, verzichtest. Wenn du einem Krisis noch ein Nachtsichtgerät verpasst, hättest du noch eins. Würde denke ich Sinn machen, denn mit dieser Konfig, willst du sowieso auf Abstand bleiben, und wenn ein Gegner zu nahe kommt, macht 1 Flamer weniger den Bock nicht mehr fett (oder doch?). Und so wärst du noch besser vor Beschuss geschützt.



    Bei den Kroot würden sich jeweils 5 Hunde gut machen. Die höhere Ini hilft einfach den Nahkampf klarer zu gewinnen. Also z.B. 14 Kroot, Weiser, 5 Hunde. Und wie schon erwähnt macht sich hier dein 2. HQ bemerkbar. In meinen letzten Spielen, habe ich aber die Erfahrung gemacht, dass die Teufelsrochen sehr lange durchhalten können. Ist eben auch ein wenig Glückspiel. Wenn du es schaffst in den richtigen Situationen die 4 zu würfeln... :up:


    Koloss finde ich kann man sich den 2. Plasmabeschl. sparen. Mein Favorit ist immer noch das Stabisys. Da kann man wenigsten noch einen Fluchtversuch starten oder Gelände zwischen sich und Gegner bringen. Ein Teamführer mit Plasma und Fls rockt aber auf jeden Fall. Da überlegt sich der Gegner 2 x ob er die Termis nahe an den Koloss schockt.
    Hammerhai ist ok, obwohl ich mitlerweile mit dem nur noch die Schablone zu benutzen versuche. Außer natürlich man hat keine Ziele. Schablone ist mächtig, den einzelnen Schuss versemmel ich zu oft. Insgesamt finde ich isses ne taffe allround Liste. Einzige Schwachstelle is mMn dass die wenigen Standards (FK), von sehr wenigen Panzern geschützt werden, und die Auswahl an gepanzerten Zielen nicht gerade reichlich ausfällt (abgesehen natürlich von den Koloss). Wobei ich bei vielen Spielen schon gesehen haben, dass sie ignoriert werden. Bei 2 Teams siehts vielleicht anders aus. Späher brauchste eigentlich keine da alles sehr gut trifft, da syncronisiert, oder keine Zielmarker benutzen darf. Ich bin mitlerweile aber der Meinung, dass Späher eine sehr starke indirekte Waffe sind (auch in Kombination mit dem HH und seiner Schablone zum Deckung negieren bei Völkern mit RW 4+). Aber woher die Punkte nehmen wenn nicht stehlen... ;)

    "Als Fluffer (engl. auch fluff girl resp. fluff boy) bezeichnet man in der Pornoindustrie eine Person, die dafür sorgt, dass ein männlicher Darsteller zum richtigen Zeitpunkt eine Erektion hat. Viele Darsteller haben Probleme damit, bei den oft anstrengenden, häufig wiederholten eintönigen Szenen mit Partnern, die der Regisseur für sie ausgewählt hat, eine Erektion zu bekommen. [...]"
    (Quelle: Wikipedia)


  • Jo, das ist ein bewährtes Konzept, was auch in Berlin gespielt wird *hrm* ;). Insbesondere das Kroot-Massing zusammen mit synchro-Rakmag Krisis und Kollossen ist eine äußerst unangenehme Flügelzange, die gegen so ziemlich alles Schaden macht.


    Dazu die schnelle Rochenmänner, die das Spiel in Reserve beginnen (schätze ich) und dann amEnde einfach an der richtigen Stelle stehen, das sind zwei Spitzenstandards. Ich nutze meine imperialen Grenadiere auch nur so, und das funktioniert 1a.


    Dann ist es Entscheidungssache, ob man 2 Commander oder vielleicht lieber ein Geistteam, oder ob man 6 Kollosse oder 4 und ein HH spielen will, aber das sind glaube ich weniger Qualitätsentscheidungen, als Geschmacksfragen.

  • Hi ale beisammen.


    Es folgt mein zweiter Versuch für eine Turnierliste. Diese ist jedoch entgegen dem obigen Konzept etwas mehr auf den Störcharakter ausgerichtet. Und auch deutlich schwerer sowie risikoreicher zu spielen. Schauen wir uns aber erstmal die Liste an:

    Der Grundgedanke der Liste ist wie bereits erwähnt Missionsziele einzunehmen oder alternativ zu stören. Wie das gehen soll, werden sich sicherlich einige fragen. Die Lösung ist ... der Peilmarker. Mit der 5. Edition eines der besten Ausrüstungsgegenstände der Tau Rüstkammer. Zumindest nach meiner Meinung :-) Schauen wir mal.


    Mission Gebiet sichern
    W3+2 Marker sind einzunehmen. Mit drei Standards sicherlich äußerst schwer, wie nun vermutlich einige vorbringen werden. Jedoch ist das Ziel dieser Mission nicht alle Marker einzunehmen. Ziel ist es am Ende des Spiels im direkten Vergleich mit seinem Gegenspieler "mehr" Marker zu besitzen. Und dies ermöglicht der Peilmarker. Die Feuerkrieger, der Warfish, die Kroot sowie A.Drohnen werden alle in Reserve gehalten. In der 2. Runde holt man per Peilmarker den Warfish. In der 3. Runde holt man per Peilmarker die FK, die direkt in den Warfish einsteigen und ein eigenes nahes Missionsziel blockieren. In der 4. Runde lässt man einen Kroottrupp raus, der abhängig vom Flankenwurf entweder ein eigenes Ziel sichert oder alternativ einen feindlichen Marker bedroht. Und in Runde 5 dürfen dann endlich auch die A.Drohnen aus der Reserve. Diesmal aber ohne Zutun des Peilmarkers. Somit kommen sie gemäß den Regeln für Reserven automatisch. Weicht man zu weit ab, läuft man in der Schussphase W6" Richtung Missionsziel. Auf diese Art wird man im besten Fall drei Marker umkämpfen. Schafft man es zumindest einen eigenen Marker selbst zu halten, wird der Gegner es reichlich schwer haben. Wenn man nun etwas Glück hat, und keine sechste Runde gewürfelt wird, war es das. Falls doch noch eine sechste Runde kommt, darf man schauen, dem Gegner nicht zuviele Ziele anzubieten. Während sich also für die A.Drohnen hinwerfen anbietet, darf die restliche Armee in der fünften Schussphase soviele nahe Bedrohungen für die A.Drohnen wie möglich beseitigen. Weiteres schwer einkalkulierbares Risiko: Man weiß nicht, ob der Platz bei den Markern zum schocken reicht. Hat man es beispielsweise mit einem Ork-Spieler zu tun, der sich um einen Marker mit 20-30 Modellen breit macht, wird man es wohl nicht in den 3" Radius des Markers schaffen. In diesem Fall bietet es sich aber an, beide Kroottrupps auf den Gegner zu hetzen. Kroot sind Orks (möglichst nicht in Deckung stehend) bestehend aus maximal gleich vielen Kroot in einem gestarteten NK überlegen.


    Mission Erobern und Halten
    Ähnliche Taktik wie zuvor. In der 2. Runde kommt der Warfish, in der 3. Runde die FK (die direkt in den Warfish einsteigen). In der 4. Runde kommt ein Kroottrupp, der abhängig vom Flankenwurf entweder den eigenen Marker sichert oder den feindlichen bedroht. Und in der 5. Runde lässt man die drei A.Drohnentrupps möglichst nah am feindlichen Marker runterkommen, um diesen zu umkämpfen.


    Mission Vernichtung
    Hier sind die A.Drohnen nun ein deutlicher Nachteil, da sie dem Gegner leicht einen Killpoint geben können. Was muss also gemacht werden? Die A.Drohnen komplett vom Gegner fern halten. Und erneut hilft hierbei der Peilmarker. IDiesmal jedoch eine etwas andere Reihenfolge. In Runde 2 kommt das erste Krootrudel, in Runde 3 das zweite Krootrudel. In Runde 4 kommt der Warfish und in Runde 5 die Feuerkrieger, die direkt in den Warfish einsteigen. Die A.Drohnen bleiben draußen. Wird eine 6. Runde gewürfelt, lässt man einen Trupp raus. Wird ein 7. Runde gewürfelt einen weiteren Trupp. Vor dem Spiel sagt man dem Gegner noch, dass zwei Trupp schocken, und ein Trupp sicher von der Spielfeldkante kommt. Auf die Art kann man es mit dem Erscheinen der A.Drohnen etwas flexibel halten, sollte der Gegner zu nah dran sein. Natürlich ist dieses ganze Vorgehen arg gewagt, da man sein Feuer a) häppchenweise kommen lässt und b) auch noch 204 Punkte (sechs Feuerkrieger + 12 A.Drohnen) dauerhaft aus dem Spiel hält. Dafür bietet man dem Gegner aber auch keine leichten Killpoints an. Die Krisis und Koloss sind mit ihren Schilddrohnen hart zu knacken. Die Kroot haben zuviele Lebenspunkte, als dass man sie schnell beseitigen könnte. Und die Fahrzeuge werden durch die Störsysteme geschützt. Selbstredend die schwächste Ausgangsstellung für diese Liste. Aber irgendeinen Nachteil hat man immer.


    Am besten spielt sich der Peilmarker, wenn man dem Gegner den ersten Zug überlässt. Auf diese Art hat man u.U. den letzten Zug im gesamten Spiel. Die A.Drohnen können somit - falls nicht noch eine weitere Runde gewürfelt wird - nach dem Schocken nicht mehr beseitigt werden. Wird es eng oder kritisch, verzichtet man auf das Einsetzen des Peilmarkers und lässt seine Reserven notfalls regulär kommen. Wenn der Feind schon direkt vor der Tür steht, ist es deutlich geschickter alle Reserven in der 3. Runde auf die 3+ zu würfeln, als eine einzelne Einheit auf die 2+ kommen zu lassen. Das allergrößte Risiko bei dieser Liste bleibt, meines Erachtens, der Peilmarker-Träger. Dieser wird, sobald der Gegner versteht, was passiert, primäres Angriffsziel. Um den frühen Tod zuvorzukommen, müssen deshalb Schilddrohnen sowie das Angliedern an weitere Einheiten mit Schilddrohnen oder halt vielen Lebenspunkten (Kroot) herhalten. Soweit zum Einsatz des Peilmarkers. Nun noch einige Worte zur Liste an sich:


    Gegen Massen sind drei Schablonen enthalten (2x MB-HH sowie Streugranatwerfer). Drei Koloss nehmen alle Arten von Fahrzeugen aufs Korn. Für kleinere Spielereien sind die Deathrain da. Die Commander schließen sich wahlweise den Koloss oder alternativ den Krisis an. Und die Standards inkl. des Sturm schaut, dass das Spiel gewonnen wird.


    Und nun wünsche ich erneut viel Spaß beim diskutieren.
    Gruß,
    ChaOs.


    ps: Leider kam ich noch nicht dazu, überhaupt eine der beiden Listen zu testen. Zeit ist aktuell leider rar. Aufgaben leider nicht.


    pps: Was ich vergaß: Zur Not kann man die A.Drohnen auch früher kommen lassen. Beispielsweise, wenn der Peilmarkerträger ausgeschaltet wurde. Dann lässt man sie halt etwas weiter weg von ihren Zielen schocken und schaut in den darauf folgenden Runden dorthin zu "laufen": 6" Bewegungsphase, W6" Schussphase, 6" Nahkampfphase --> macht eine Reichweite zwischen 13 und 18 Zoll.

  • Die Strategie ist frech, brilliant und unkonventionell, deshalb könnte das klappen. Du beantwortest damit eine Frage die ich mir schon oft gestellt habe: "Wie sollen die Tau verdammt noch mal die vielen Zielmarker einnehmen!".
    Allerdings ist sie sehr auf das Spielende in der 5. Runde und darauf dass Du den letzten Zug hast optimiert. Dauert das Spiel 6 oder sogar 7 Runden, wirst Du Probleme haben die jeweils 4 Drohnen am Leben zu halten, ebenso wenn Dein Gegner den letzten hat. Die Wahrscheinlichkeiten für das Spielende sind 5: 1/3; 6: 4/9; 7: 2/9. Die meisten Spiele enden also in der 6. Runde und Du mußt Deine Drohnen so schocken, dass Du in der 5. und 6. Runde gewinnen kannst. Aber da hast Du sicher schon mehr drüber nachgedacht als ich.
    Würde mich stark interessieren, ob das in der Praxis so gut klappt wie es aussieht.


    Zu den Einheiten:


    Dein zweiter Commander hat irgendwie ein Waffensystem zu wenig, vielleicht ein Raktenmagazin? Die Punkte stimmen auch so irgendwie schon nicht, ich komme nur auf 115 Pkte.


    Wenn Du den Warfish so nimmst, schau doch mal ob Du irgendwo 48 Pkte frei bekommst und 4 Späher mitnimmst. Der Späher Rochen hilft Dir beim schocken der Drohnen und die Zielmarker pushen Deine Krisis und Kolosse.


    Du hast einen Elite Slot frei, den würde ich nutzen und einen der Drohnenschwärme durch einen Krisis mit dem selben Aufgabengebiet ersetzen.
    Krisis mit Fusi, Flammer und einer Angriffsdrohne -> 51 Pkte
    Damit hast Du einen LP weniger als die 4 Drohnen, aber W4, eine 3+ Rüstung füe zwei Lebenspunkte, Moral 8 und bist unanfälliger gegen Schablonenwaffen. Wenn Du früher schocken musst als geplant hast Du eine größere Flexibilität auch eine andere Aufgabe zu übernehmen.
    Wenn Dir der Fusi nicht wichtig ist kannst Du auch Punkte einsparen gegenüber den Drohnen.


    Grüße
    Gwaylare

  • Hi


    Hast vollkommen recht. Der 2. Commander war falsch berechnet. Das war ein fehlerhafter Copy-Paste von mir von der ersten Liste. Gestrichen werden sollte der Ionenblaster, nicht das synchr. Raketenmagazin. Habe es nun korrigiert. Dank dir :-)


    Die Idee die A.Drohnen durch Krisis zu ersetzen gefällt mir. Sehr gut sogar. Ich könnt mir vorstellen einen Krisis mit einer oder zwei A.Drohnen inkl. einem synchr. Flammenwerfer oder Fusionsblaster schocken zu lassen. Das würde auf 41 bis 63 Punkte pro Krisis hinauslaufen. Wobei ich eher zum synchr. Flammenwerfer plus zwei A.Drohnen tendiere. Ist minimal billiger bei gleich vielen Lebenspunkten, jedoch mit RW3+ und MW8 etwas haltbarer. Und feindliche Missionsziele werden voraussichtlich eh von Infanterie gehalten. Fahrzeuge sollten vorab durch Massebeschleuniger aus dem Weg geräumt werden. Dazu werde ich mir noch einige Gedanken machen. Aber auf jeden Fall ein guter Einschub. Ich könnte mir auch vorstellen die Feuerbasis bestehend aus Krisis komplett auf die HQ-Sektion zu verschieben. Das wären dann sechs Krisis, die man recht feuerstark aufstellen kann. Und auch entsprechend durch Drohnen geschützt wären. Natürlich etwas teurer als die Deathrain aus der Elite-Sektion. Und etwas Feuerkraft im Vergleich zur aktuellen Konfig wäre ebenfalls gestrichen. Dafür könnte man dann aber alle drei A.Drohnenschwärme durch einzelne Elite-Krisis ersetzen. Die dürften dann auch in der Tat deutlich mehr aushalten als vier A.Drohnen. Aber dazu muss ich mir wie erwähnt erst noch einige Gedanken machen.


    Späher sind gut. Und sehr gut ist ihr Teufelsrochen. Habe ebenfalls schon daran gedacht einen Trupp mitsamt Warfish einzupacken, dafür dann den Warfish bei den FK zu streichen. Sinnig fürs schocken wäre es schon. Ich werd das gleich mal alles durchrechnen. Wenn das aufgehen würde, wäre das sicherlich ein riesen Spaß :-)


    Das Problem mit den zusätzlichen Runden sehe ich ebenfalls kritisch. Die Wahrscheinlichkeiten sind jeweils 1/3, dass das Spiel nach Runde 5, Runde 6 oder Runde 7 endet (du hast dich hier bei der Wahrscheinlichkeitsberechnung etwas vertan). Hier stößt die Taktik etwas an ihre Grenzen. Wobei dies auch nur bei der Mission mit W3+2 Marker ein ernsthaftes Problem werden könnte. Bei Erobern und Halten wird man, wenn man seinen eigenen Marker verteidigt bekommt, mindestens immer ein Unentschieden rausholen können. Dies ist hier sogar relativ simpel. Insofern hat man bei dieser Mission beste Aussichten keine Niederlage einzufahren. Die Schockaktion wäre somit eine "Win oder Draw"-Aktion. Verschmerzbar, wie ich finde. Bei der Mission mit W3+2 Markern wird es etwas enger. Hier wäre es natürlich schön, wenn der Gegner nicht alle Marker umkämpfen würde. Auf die Art könnte man seine Schocktruppen auf die wenigen feindlichen Missionsmarker konzentrieren. Damit doppelter Schadensoutput durch die Schocktruppen (zB mit Flammenwerfern). Entscheidend dürfte hier werden, wie gut ein solcher Trupp schockt und sich anschließend (in Kombination mit "Hinwerfen") halten kann. Wenn er zumind. eine feindliceh Runde aushält, hätte man sehr gute Siegchancen. Eine 7.Runde tritt denn nur mit 33,3% Wahrscheinlichkeit ein. Wichtig bleibt trotz allem die für die kommenden Schocktruppen nahsten und gefährlichsten Bedrohungen zu eliminieren. Zur Not wird man dafür dann auch einen HH oder Kampfanzugtrupp opfern müssen. Wichtig bleibt nur, dass die Missionsziele von den eigenen Standards gehalten und den Schocktruppen umkämpft bleiben.


    Ich schau, dass ich beide Listen baldmöglichst getestet bekomme. Aktuell hält mich leider die Vorbereitung für meine Klausuren etwas auf :-)


    Gruß und bis nachher,
    ChaOs.

  • Hi Chaos

    Die Idee die A.Drohnen durch Krisis zu ersetzen gefällt mir. Sehr gut sogar. Ich könnt mir vorstellen einen Krisis mit einer oder zwei A.Drohnen inkl. einem synchr. Flammenwerfer oder Fusionsblaster schocken zu lassen. Das würde auf 41 bis 63 Punkte pro Krisis hinauslaufen. Wobei ich eher zum synchr. Flammenwerfer plus zwei A.Drohnen tendiere. Ist minimal billiger bei gleich vielen Lebenspunkten, jedoch mit RW3+ und MW8 etwas haltbarer.

    Das Problem mit 2 Drohnen ist, Du hast zwar einen für den Krisis einen RW 3+, aber Widerstand 3 für den ganzen Trupp bis die erste Drohne fällt. DU steigerst so die LP der Einheit um 33%, aber auch die Chance von S4 Waffen verwundet zu werden um 33%. Ich glaube da kommt nicht viel bei rum.
    Die Kombination Krisis + Drohne hat beim schocken noch den Vorteil, dass Du erst die Drohne plazieren kannst. Das gibt beim Zielen des Flammers oder Fusis noch 1-2 Zoll Spielraum.

    Das Problem mit den zusätzlichen Runden sehe ich ebenfalls kritisch. Die Wahrscheinlichkeiten sind jeweils 1/3, dass das Spiel nach Runde 5, Runde 6 oder Runde 7 endet (du hast dich hier bei der Wahrscheinlichkeitsberechnung etwas vertan).

    Oh ja das ist korrekt. Hatte im Kopf, dass beim Wurf in der 6. Runde das Spiel nur bei 5+ weiterläuft.


    Grüße
    Gwaylare

  • Mir gefällt deine Liste auch sehr gut. Ich glaube ich werde sie als Grundbausatz für meine eigene verwenden wenn es dir nichts ausmacht.

  • Hi alle beisammen.


    Nachdem ich gestern zwei Spiele siegreich absolvieren konnte (1x 1250pkt gegen Dämonen, 1x ein 2vs2 zusammen mit SM gegen Dämonen/Eldar), möchte ich in Anlehnung an meine aktuelle Suche nach einer guten Tau-Turnierliste zu einigen Einheitenkonfigurationen etwas sagen. Meine vorläufige Turnierliste steht so gut wie fest. Ich habe mich aktuell für eine eher konservativere Lösung entschieden. Bedeutet also, dass die Idee eine Armee rund um den Peilmarker aufzubauen von mir erst einmal zurückgestellt wird. Kommen wir also zu meinem aktuellen Entwürfen, wobei ich erstmal noch keine Gesamtliste präsentieren werde, stattdessen etwas zu bestimmten Einheiten sage.


    HQ1
    Commander Shas'el + synchr. Raketenmagazin + Streugranatwerfer + kyb. Multiple Zielerfassung + kyb. Feuerleitsystem + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Gesamt: 128 Punkte


    HQ2
    Commander Shas'el + synchr. Raketenmagazin + Ionenblaster + Stimulanzinjektor + kyb. Multiple Zielerfassung + kyb. Feuerleitsystem + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Gesamt: 133 Punkte


    Elite1
    Krisis Shas'ui (Teamführer) + synchr. Raketenmagazin + Flammenwerfer + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Krisis Shas'ui + synchr. Raketenmagazin + Flammenwerfer
    Krisis Shas'ui + synchr. Raketenmagazin + Nachtsichtgerät
    Gesamt: 175 Punkte


    Elite2
    Krisis Shas'ui (Teamführer) + synchr. Raketenmagazin + Flammenwerfer + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Krisis Shas'ui + synchr. Raketenmagazin + Flammenwerfer
    Krisis Shas'ui + synchr. Raketenmagazin + Nachtsichtgerät
    Gesamt: 175 Punkte


    Die vier Einheiten haben mich nun vollends überzeugt. Der Schadensoutput ist dank der synchr. Raketenmagazine weiterhin äußerst hoch. Das haben die Spiele gezeigt. Sinnig sind auch die MZE bei den Commandern, da man auf die Art den Beschuss trotz Anschluss weiterhin auf mehrere Ziele richten kann. Eine der größten Stärken der Tau. Und der Schutz ist durch die Menge an Schilddrohnen garantiert. Eventuell werden hier bei den Commander noch jeweils eine Schilddrohne gestrichen. Ich denke aber, dass es dabei bleiben wird. Das schöne an den Einheiten: Die Commander schließen sich jeweils einem anderen Krisis-Team an. Auf die Art hat man zwei Trupps mit vier Kampfanzüge, die jeweils durch vier Schilddrohnen geschützt werden. Da nun noch alle Krisis komplett anders ausgerüstet sind (an dieser Stelle Dank an Stuntman Mike für den tollen Tip :) ), kann man die Wunden sehr effektiv verteilen. Ein Commander steckt mit dem Stimulanzinjektor noch etwas mehr weg. Bis somit überhaupt ein Modell des Trupps geht, kann es etwas dauern. Gut für den eigenen schweren Beschuss, der stark auf die Krisis Kampfanzüge angewiesen ist. Zudem neben den Nehmerqualitäten der Schilddrohnen ebenfalls abschreckend für den feindlichen Beschuss. Besonders dieser Boni war gestern bei beiden Spielen sehr markant. Zusätzlicher schöner Effekt: Man kann derartige Krisis-Trupps auch gut als mobile Deckung nehmen. Da sie selbst Beschuss relativ gut wegstecken, packt man sie einfach vor den sensibleren Einheiten (wie zB Fahrzeuge o.ä.), um diesen auf die Art selbst auf offenem Feld einen Deckungswurf zu gönnen. Zudem, viele werden das nicht nachvollziehen können, ist ein solcher Trupp auch im NK nützlich. Er kann Problemeinheiten des Gegners, die zu nah dran sind, notfalls auch binden. Erst drauffeuern, dann in den NK. Der Trupp hält auch dort genug aus. Und man gewinnt Zeit seine sensiblen Einheiten neuzupositionieren sowie weitere Einheiten zur Unterstützung im NK heran zu holen (zB Kroot). Hat bei dem 1250 Punktespiel gegen Dämonen wunderbar funktioniert. Alles in allem wird es bei der Turnierliste voraussichtlich bei diesen acht Krisis-Modellen bleiben. Für mehr reichen die Punkte dann nicht mehr. Ist aber auch nicht so schlimm, da man allzu viele schwere Waffen (wie zu Zeiten der 4. Edition) nicht mehr braucht. Und weiter gehts:


    Standard1
    FK Shas'ui
    5x FK Shas'la
    Gesamt: 70 Punkte


    Standard2
    Kroot Weiser
    19x Kroot
    Gesamt: 161 Punkte


    Standard3
    Kroot Weiser
    19x Kroot
    Gesamt: 161 Punkte


    Standard4
    Kroot Weiser
    19x Kroot
    Gesamt: 161 Punkte


    Viele werden dies wohl nun nicht nachvollziehen können. Ich kann aber nur sagen: Kroot haben mich überzeugt. 20 Modelle halten relativ lange durch. Deutlich länger als ein Warfish. Und der Kroot Weise ist entgegen vieler gegenwärtiger Meinungen gerade bei derart großen Trupps gold wert. MW8 macht sich nun mal für eine Einheit, die Missionsziele besetzen oder vllt auch mal eine NK-Aktion durchführen soll, wesentlich nützlicher als MW7. Und bei 20 Modellen, die davon profitieren, verteilen sich die Punkte sinniger als zB bei einem 10er Trupp. Zudem kann man auf die Art dem Kroot Weisen in den passenden Situationen gewisse Verwundungen zuteilen, um die restlichen Kroot etwas zu schonen. Ganz ehrlich: Kroot machen Spaß. So einfach ist das. Über die Flanke kommend ist man äußerst flexibel. Und man kann, anders als viele denken mögen, auch NK starten. So schnell gehen sie nicht unter. Und die Chancen bei 20 Modellen mit bis zu 62 KG4 S4 Attacken zumind. ein Unentschieden beim Nahkampfergebnis rauszuholen, ist recht groß. Ein 20er Trupp inkl. Weisen hat gestern - mit zugegebenermaßen reichlich Glück - einen NK mit sechs Plaguebearers, drei Gardisten Jetbikes und (wenn ich ihn richtig erkannt habe) einem Bloodcrusher sechs Runden gehalten (zunächst zwei Runden alleine gegen die Plaguebearers, anschließend vier Runden gegen drei verbliebene Plaguebearers und den Rest). Erst nach der sechsten NK-Runde waren sie aufgerieben, und dies nicht ohne zumind. fünf Plaguebearers, die drei Jetbikes sowie einen Lebenspunkt des Bloodcrushers mit in den Tod genommen zu haben. Natürlich mit, das gebe ich zu, sehr sehr sehr viel Würfelglück meinerseits. Trotz allem zeigt dies: Kroot können auch in der 5. Edition in Nahkämpfen noch immer mehrere Runden bestehen. Stark von Vorteil, da man auf die Art Zeit für die restliche Armee bekommt neue Positionen einzunehmen. In diesem Fall drei volle Runde Zeit, seine Einheiten vom Krisenherd wegzubewegen. Der deutlich größere Nutzen der Kroot bleibt jedoch ihre Feuerkraft. Bis zu 20 Schuss S4 auf bis zu 24" bzw. bis zu 40 Schuss S4 auf bis zu 12" sind nicht zuverachten. Das macht eine Masse an Schusskraft, die gerade gegen die aktuelle Flut an Massenarmeen (Orks) nützlich ist. Die Feuerkrieger hingegen werde ich wohl möglichst billig halten und diese in jedem Spiel erstmal in Reserve lassen. Sechs Feuerkrieger reißen eh nichts. Zum Halten eines Missionsmarkers ist es zudem nützlich sie möglichst spät auf dem Feld zu haben. Andernfalls dürfen sie sich mehrere Runden feindlichen Beschusses erfreuen. Natürlich sind sechs Feuerkrieger gerade bei Killpoints von Nachteil. Aber so ist das nun mal. Dafür ist der Rest deutlich haltbarer. Der FK Shas'ui ist wie auch der Kroot Weise zwecks MW8 dabei. Wenn es ganz eng wird, lässt man den Trupp sich halt jede zweite Runde hinwerfen. Oder schaut, dass man sie stets im Heck eines HH platziert. Und weiter gehts:


    Unterstützung1
    Koloss Shas'ui (Teamführer) + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem + kyb. Multiple Zielerfassung + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Koloss Shas'ui + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem
    Koloss Shas'ui + Drohnencontroller + 1x Schilddrohne
    Gesamt: 295 Punkte


    Unterstützung2
    Koloss Shas'ui (Teamführer) + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem + kyb. Multiple Zielerfassung + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Koloss Shas'ui + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem
    Koloss Shas'ui + Drohnencontroller + 1x Schilddrohne
    Gesamt: 295 Punkte


    Eine sicherlich ungewöhnliche Konfiguration. Ein einzelner Koloss Shas'ui mit einer einzelnen Schilddrohne in jedem Trupp? Ja, ganz genau. Gerade Koloss können Ablativlebenspunkte in Form von Schilddrohnen vertragen. Und da zwei Schilddrohnen meist recht schnell fallen, machen wir schwups drei draus. Zudem geht hier auch kaum Feuerkraft verloren. Der eine zusätzliche synchr. PB pro Trupp, den ich andernfalls in Kombination mit einem FLS gewählt hätte, macht den Braten nicht so viel fetter. Bleibt die Frage, wieso ich weiterhin synchr. PB den Stabilisatorsystemen vorziehe. Man hat dank TLoS fast immer eine Sichtlinie. Somit fällt diese Notwendigkeit ein Stabilisatorsystem mitzuführen weg. Man kann die Koloss im Grunde immer direkt aufstellen. Es gibt nur eine einzige Mission, bei denen sie in der ersten Runde von der Tischkante aus kommen müssen, somit als bewegt gelten. Gerade in dieser Mission gilt jedoch Nachtkampf. Die Wahrscheinlichkeit mit den MB überhaupt ein Ziel zu erreichen ist zwar gegeben, aber nicht allzu hoch. Denn wer ein Stabilisatorsystem mitnimmt, kann kein Nachtsichtgerät mitbringen. Somit wuppe. Und zu guter letzt bleibt der Fakt, dass ich andernfalls fast keine Waffen zur Bekämpfung von MEQs habe. Und gerade bei diesem Trupp machen sie sich gut. Für einen Aufpreis von +10 Punkte gibt es einen synchr. PB. An einem Krisis kostet ein synchr. PB 30 Punkte. Ein merklicher Unterschied. Zudem dürfen die synchr. PB an den Koloss immer auf die volle Distanz abgefeuert werden. Somit relativiert sich das Fehlen des Stabilisatorsystems etwas. Man kann sich mit den Trupps immer volle sechs Zoll bewegen und auf 24" feuern. Oder alternativ stehen bleiben und auch noch die Massebeschleuniger abfeuern. Hat gestern wunderbar funktioniert. Feindliche Fahrzeuge waren dank TLoS zu keinem Zeitpunkt ein Problem. Hat man vor der Deckung, in der die Koloss Stellung beziehen, einen gewissen Bereich ohne allzu viel Gelände, kann man mit den Koloss auch eine sehr feine Todeszone aufbauen. Der Schadensoutput ist einfach enorm. Sieben Schuss DS1 bzw. DS2 auf bis zu 12". Das schreckt viele ab näher zu kommen. Besonders, wenn dann noch im Hintergrund das Rudel Krisis oder Kroot wartet. Es bestand auch die Überlegung die zwei Trupps in drei Trupps mit folgender Konfiguration aufzuteilen:


    Unterstützung1
    Koloss Shas'ui (Teamführer) + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Koloss Shas'ui + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem
    Gesamt: 205 Punkte


    Unterstützung2
    Koloss Shas'ui (Teamführer) + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Koloss Shas'ui + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem
    Gesamt: 205 Punkte


    Unterstützung3
    Koloss Shas'ui (Teamführer) + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem + kyb. Drohnencontroller + 2x Schilddrohne
    Koloss Shas'ui + synchr. Plasmabeschleuniger + Feuerleitsystem
    Gesamt: 205 Punkte


    In dieser Konfiguration könnten alle sechs Koloss mit synchr. PB ausgestattet werden, und man hätte weiterhin insgesamt sechs Schilddrohnen bei sechs Koloss Kampfanzügen. Kann man ebenfalls effektiv einsetzen. Zwei solche Trupp habe ich zB gestern bei dem 1250 Punkte-Spiel verwendet. Ich habe mich aber "erstmal" mit Blick auf die Killpoint-Mission gegen diese Aufstellung entschieden. Zudem hält ein Trupp mit drei Schilddrohnen mehr aus als ein Trupp mit nur zwei Schilddrohnen. Bei diesem kommt man deutlich schneller an die "schmackhafte" Beute Koloss Kampfanzüge, die anschließend von S8+ Waffen aufs Korn genommen werden. Hat man gestern auch deutlich gesehen. Bei nur vier Modellen kommt man mit der Wundenverteilung schnell in die Situation, dass man seine Schilddrohnen verliert, weshalb ich relativ früh die Koloss-Teams mit den Commandern unterstützen musste. Natürlich alles machbar. Jedoch war dies nicht ganz mein Plan, da die Commander bei den Krisis deutlich mobiler eingesetzt werden können.


    Wenn man nun alle Punkte zusammenrechnet, kommt man mit obigen Einheitenkonfigurationen knapp über 1750 Punkte. Eine erste anfängliche Liste hätte man also schon (sofern man irgendwo vier Punkte streicht). Natürlich sehr statisch. Dank TLoS hat man es mit einer statischen Feuerlinie aber nicht mehr so schwer wie zB in der 4. Edition. Man kann den Gegner beständig beharken, muss jedoch darauf achten die schnellen Einheiten als erstes auszuschalten. Nachteilig natürlich mit Blick auf Missionsziele, da man die feindl. Standards nicht konsequent genug bekämpfen kann. Hier müssen dann die Kroot etwas aushelfen. Wer es dann doch noch etwas exotischer haben mag, kann aber auch folgende Einheit einpacken:


    Unterstützung3
    Hammerhai Gefechtspanzer + Massebeschleuniger + Paar Pulskanonen + Feuerleitsystem + Nachtsichtgerät + Störsystem
    Gesamt: 170 Punkte


    Der HH wurde gestern bei dem 1250 Punkte-Spiel eingesetzt. Und er hat sich als mobile Deckung wunderbar gemacht :D Natürlich eine teure Einheit, um ihn nur als mobile Deckung für die Kampfanzüge zu verwenden. Gegen leichte Ziele hat man aber auch einen recht hohen Schadensoutput. Da jedoch noch immer MEQs auf Turnieren die Oberhand haben, ist der Schadensoutput hier deutlich geringer. Die Punkte, möchte ich einmal vermuten, nicht ganz wert. Man kann ihn aber zumind. noch als temporären Nahkampfblocker nutzen.


    Ich weiß noch nicht genau, wie meine Turnierliste nun schlussendlich aussehen wird. Ich denke aber, dass es bei acht Krisis, sechs Koloss, 12 bis 14 Schilddrohnen, 40 bis 60 Kroot sowie sechs Feuerkrieger bleiben wird. Abhängig davon, wieviele Kroot ich mitnehme, wird es dann vllt auch der MB-HH in die Liste schaffen. Mal sehen. Die Erfahrungen gestern waren zumind. sehr positiv.


    Gruß und bis nachher,
    ChaOs.

  • Boah.





    ...und das wars auch schon! :D
    Nein, im Ernst. Erstmal viel Lesestoff, aber das sind wir ja schon gewohnt von dir. Ich finde es wirklich mega interessant, da wir beide für das gleiche Problem offensichtlich vollkommen verschiedene Herangehensweisen haben.... so solls ja sein! ^^ Wäre ja langweilig überall die gleiche Liste zu sehen.


    Ich muss gestehen ICH könnte mit deiner Liste überhaupt nicht spielen. Offengestanden mit keiner von denen. Du scheinst allerdings gefunden zu haben was deinem Spielstil entspricht, also herzlichen Glückwunsch! ;)
    Wenn du Zeit hast...unsere Feuerprobe in Vassal wäre noch ausständig.



    So, nun zu der Liste ansich... ich sehe viel Potential, aber auch ein paar Schwächen. Du hast, wie du selbst schon erkannt hast, extrem viele Anti-Panzer-Waffen. Sehr gut so, Fahrzeuge sind ein häufiger Anblick geworden. Allerdings fehlt es dir IMHO stark an Anti-Infanteriewaffen. Gegen Necrons und begrenzt Spacies wirst du sehr gut abschneiden. Gegen Orks...na meinetwegen. Solange sich der Ork nicht in Deckung befindet werden sich deine Kroot da im Angriff sehr gut schlagen. Die Frage wird dann nur sein, wer zuerst seine Standards aufgebraucht hat. Ich finde hier kannst du dir einen Abnützungskrieg nicht leisten.
    Besonders wenig Hoffnung sehe ich gegen Tyraniden. Die Symbionten werden deine Kroot in Stücke reißen. Die Carnifexe musst du schnell loswerden, denn sonst werden die Drohnen bei deinen Kolossen zum Fluch. Wenn er seine S8 Schablone drüberlegt, brauchst du nur einen unglücklichen Wurf und du hast einen Koloss oder sogar den Commander weniger. Klar, die Carnis kannst du dann sehr gut Auseinanderschießen. Allerdings werden dich die Symbionten wohl in Stücke reißen. Auch gegen infanterielastige imperiale Armeen mit vielen schweren Waffen könntest du deine Probleme haben. Wenn die Trupps an den Flanken in Deckung sind dürfen sie vor deinen Kroot zuschlagen. Bei entsprechend großen Trupps ist dann ein Sieg nicht mehr garantiert. Falls doch werden sie kurz darauf von jeder Menge Feuer zerrissen, haben aber verglichen mit einem Infanterietrupp ihre Punkte nicht reingeholt. Hier müsstest du wohl in Deckung vorrücken...ob es dafür aber genug Deckung gibt sei dahingestellt. Und selbst wenn ist MW 8 leider kein Garant.
    Auch gegen Dämonen sehe ich eher schwarz.




    Alles in allem ein tolles Konzept das viele übliche Listen (vor allem Spacies, mit der Ausnahme von Shrike vielleicht) schlägt. Nimm dich aber vor Hordenarmeen in Acht.





    Ansonsten würde ich gern nochmal darauf zurückkommen was ich vorhin mit den verschiedenen Herangehensweisen gemeint habe (sorry, muss eben um Kommentare für MEINE Liste betteln... :p ).
    Feuerkrieger können selten effizient eingesetzt werden. Du verzichtest so weit wie möglich auf sie, ich versuche ihre Vorteile zu maximieren. clap
    Du gibst viele Punkte für Schilddrohnen und lange Lebensdauer aus, ich spare hier so weit wie möglich ein.
    Du setzt auf stationäre, massierte Feuerkraft, ich bleibe lieber mobil.
    Du setzt massiv auf infiltrierende Einheiten, ich gehe den Feind frontal an.
    Du setzt auf 2 Krisis Commander, ich habe lange nach einem Weg gesucht völlig darauf zu verzichten.



    Beides hat sicher seine Berechtigung...und ich find es toll! clap
    Vielleicht fällt dir dann auch noch die ein oder andere Anmerkung zu meiner Liste ein... :up:



    LG LC


    P.S.: Viel Spaß und Glück für jedes Turnier das da kommen mag.

    No trees were killed in the posting of this message.
    However a large number of electrons were terribly inconvenienced.


    "You have a rare condition named 'Good Health'....I have to admit I'm not quite sure how to treat it right now..."


    Ehemals LordCromwell.

  • Dank dir scho mal fürs Feedback :-)


    In der Tat haben wir beide zwei deutlich unterschiedliche Wege eine Tau Turnierliste in der 5. Edi zu kreieren. Gerade das finde ich aber so toll :-) Es ist für mich überaus interessant gerade andere ebenfalls durchdachte Lösungsversuche mit meinen zu vergleichen. Dazu weiter unten mehr. Zu den von dir genannten Punkten:


    Orks sind in der Tat die Crux dieser Liste. Sehr große Massen sind nur schwer zu handeln. Das heißt aber nicht, dass es unmöglich ist. Der Schlüssen dazu sind die Kroot. Bis zu 60 Schuss auf bis zu 24" bzw. bis zu 120 Schuss auf bis zu 12" lassen keinen Ork-Spieler unberührt. Hinzu kommen dann noch die diversen Schablonen in der Liste (ich habe mittlerweile immer mehr Freude daran meine Flammenschablonen unters Volk zu bringen :-D ). Gerade diese verleihen den Krisis auch die Fertigkeit größere Massen zu bekämpfen. 16 S7 Schuss + 5 Schuss Ionenblaster + die große Schablone des Streugranatwerfers schmerzen. Kommt etwas zu nah, nimmt man statt einiger S7-Schuss noch die Flammenschablonen dazu. Und steht der Feind dann immer noch, geht es bekanntlich in den Nahkampf. Die Menge an S5 Attacken sowie die zusätzlichen Ini4 Attacken der Schilddrohnen sind nicht zu verachten. Und das meine ich ernst :-) Stark dezimierte Gegner kann man auch gut mit einem großen Krisis-Schilddrohnen-Mop aufwischen. Ganz ehrlich mache ich mir deshalb bzgl Orks nicht ganz soviele Sorgen. Gerade in Kombination mit verweigerter Flanke wird der Ork-Spieler es schwer haben. Zur Not wirft man dem Gegner ein Kroot Jagdrudel entgegen und blockiert auf die Art für viele nachfolgende Einheiten den Weg, die anschließend weiter aus der Distanz beharkt werden. Wobei nicht zu vergessen ist: Wenn Kroot angreifen, sind sie einem Ork-Mob, der auf offenem Feld steht, überlegen. Zudem darf man mich hier nicht falsch verstehen. Ich würde mit Kroot keine sinnfreien Flankenbewegungen durchführen. Wenn ich sehe, dass es gegen MassOrks geht, ist es eigl immer sinniger sich mit allen Einheiten, auch den Kroot, in einer Ecke zu sammeln und auf Beschuss zu setzen. Der Gegner muss dann auf einen zu, da man die höhere Reichweite besitzt. Selbst bei der schlechtesten Ausgangslage um W3+2 Marker zu kämpfen hätte man auf diese Art noch die besten Chancen gegen MassOrks.


    Carnifexe machen mir gerade bei dieser Liste fast gar keine Sorgen. MB sowie PB sind das beste, was man gegen Carnifexe machen kann. Alles andere ist aufgrund des hohen Widerstands nur bedingt tauglich. Man verfeuert selbst mit S5 einfach zuviel Feuer. Insofern mache ich mir auch hier keine Sorgen. Da empfinde ich Scharmtyranten als weitaus nerviger. Wobei am nervigsten sind meiner Meinung nach noch immer Dämonen, wenn diese gleich mit mehreren dicken Viechern vor der Feuerlinie schocken. Da kommt dann meist immer ein Modell in den Nahkampf. Aber das Problem hat man immer mit Dämonen. Was Symbionten angeht, kann man diese wunderbar mit Raketenmagazinen bekämpfen. RW4+ vs DS4 bedeutet ein schnelles Ableben der Symbionten. Symbionten haben noch nicht mal zu Zeiten der 4. Edition mit seiner LoS ein Problem dargestellt. Zu Zeiten der 5. Edition mit seiner TLoS, bei der man immer eine Sichtlinie aufbauen kann und noch nicht mal einen Zielprio-Test bestehen muss, sind sie so gut wie ungefährlich.


    Was mir beim Betrachten deiner Liste aufgefallen ist, dass du bei diversen Einheiten kleine, aber schon markant andere Wege gehst. Bei deinen Krisis verzichtest du zu Gunsten von A.Drohnen auf Sch.drohnen. Oder auf die Option weiterer Flammenwerfer, wobei ich hier zugeben will, dass diese zusammen mit der Teamführer-Aufwertung auch nicht ganz so billig sind (+9 Punkte für einen Flammenwerfer). Kann man sie aber einmal einsetzen, haben sie meist scho ihre Punkte rausgeholt. Ähnlich ist es bei den Koloss. Ich liebe mittlerweile die synchr. PB Aufwertung. Und wenn es nur eine für den Teamführer sein darf. Für +10 Punkte eine Aufwertung, die mich an einem Krisis +30 Punkte kosten würde. FLS beide Male rausgerechnet. Finde ich alles interessant. Besonders der Kontrast bei den Krisis. Evtl sollte man hier wirklich auf den Flammenwerfer verzichten. Ich bin da aber sehr unschlüssig. Bisher war der zweite Flammenwerfer gegen zu nahe Gegner immer gold wert.

  • Ich bin jetzt alles andere als ein Tunierspieler. (Besonders nicht mit Tau)


    Trotzdem hab ich deine Liste mit großem Interesse gelesen. Besonders die guten Erklährungen für oder gegen die Wahl von Einheiten.


    Die Liste ist äh...
    Professionel. Jede Einheit hat ihren Nutzen und ist genau auf die Armee abgestimmt. Einer wie ich steht vor so was und staunt erstmal. clap


    Den angesprochenen Mangel an Anti-Horden-Pover sehe ich jetzt weniger bei Masse-Orks als bei Masse-Impsen. Immerhin können die äußerst billige (und viele) 10er Trupps aufstellen und dann wirds warscheinlich schwieriger das Feuer stark genug aufzuteilen. Mit den Kroot kann man aber wohl durchaus auch mal 2 Trupps aufeinmal in den Nahkampf zwingen.



    Zwei Fragen sind bei mir denoch offen geblieben:


    Als erstes verstehe ich nicht ganz warum du mehr Commander einsetzt als nötig. Die sind doch teurer als ein Krisis Shas'vre oder nicht? Was haben Comander was Shas'vres nicht gaben?


    Und dann würd ich gern wissen wie du deine Kroot einsetzt. Bei mir war das bis jetzt immer eine Glückseinheit. Mal haben sie 6 (zugegeben unglücklich positionierte) Destruktoren per Flankenbewegung masakriert, mal sind sie an nem 5er Tak Space Marines in Deckung gescheitert.


    Zugegeben die Fragen werden dir warscheinlich weniger beim Listenzusammenstellen helfen als mir, aber man lernt ja schließlich auch durchs erklähren. :rolleyes ;)



    Grüße Woodhunter

    Bei allem was du tust, bedenke stets das deine Ausrüstung vom billigsten Anbieter ist!
    -Soldatenweisheit-

  • Moin


    Jetzt endlich hab ich Zeit zu antworten. Das Semester fängt bereits zeitraubend an. Nun denn. Ab zu deinen Fragen.


    Bei den Commandern scheiden sich aktuell noch die Tau-Geister. Im Internet findet man viele Leute, die lediglich den Pflichtcommander einsetzen. Denn du hast es richtig genannt: Die Commander sind nicht gerade günstig. Sie bringen jedoch einen entscheidenden Vorteil mit, weshalb ich zwei Commander in meinen Listen mitnehme. Sie sind unabhängige Charaktermodelle. Bedeutet also, dass ich sie anderen Einheiten anschließen kann. Und gerade das macht sie für meine Liste so wichtig. Sie können eine Einheit zum einen mit ihrem MW9 pushen, zum anderen mit ihren beiden Schilddrohnen verstärken. Beides Eigenschaften, die die Haltbarkeit eines Trupps stark steigern. Sieht man beispielsweise, dass ein Trupp Koloss durch feindlichen Beschuss seine Drohnen verloren hat, schließt man kurzerhand einen Commander an. Auf die Art überleben sie mindestens eine weitere Runde. Andernfalls würde der Gegner direkt in der darauf folgenden Schussphase sein S8+ Feuer auf diesen Trupp lenken. Darüber hinaus haben sie auch den Vorteil, dass sie mit drei Lebenspunkten etwas mehr wegstecken können. Man kann leichten Beschuss richtig gut auf sie verteilen, ehe man diesen auf die etwas anfälligeren Elite-Krisis packt. Besonders in Kombination mit dem Stimulanzinjektor dauert es dann für den Gegner lange überhaupt ein Modell aus dem Trupp rauszuschießen. Natürlich zahlt man für diesen "Defensive-Support" seiner Einheiten entsprechend Punkte. Meiner Meinung nach aber vertretbar. Insbesondere in Kombination mit der kyb. multiplen Zielerfassung, da man auf die Art weiterhin sein Feuer aufteilen kann. Und rechnet man beispielsweise den zweiten Commander weg und ersetzt diesen durch einen zweiten Elite-Krisis-Trupp, hat man kaum mehr Feuerkraft gewonnen. Schließlich verteilen sich beim Commander zwei parallel abfeuerbare Waffen auf die Gesamtpunktzahl.


    Meine Kroot lass ich immer über die Flanke kommen. Auf die Art kann man sie sehr flexibel einsetzen. Spielt man "Erobern und Halten", kann man mit ihnen entweder den eigenen Marker verstärken oder alternativ den feindlichen bedrohen. Dies natürlich abhängig davon, von welcher Flanke sie kommen. In der Regel sind aber beide Optionen taktisch gut nutzbar. Ist der feindl. Marker zu stark befestigt, lässt man sie näher an der eigenen langen Tischkante kommen. Möglichst so, dass sie Deckung erhalten, und den Gegner noch irgendwie bedrohen können. Spielt man "Gebiet sichern", läuft es recht ähnlich ab. Für mich ist es zB wichtig, dass meine Standards das Spiel möglichst spät betreten. Auf diese Weise kann ich a) die schwach befestigten Missionsziele auswählen und sichern/umkämpfen bzw. b) meine Standards (die bei Tau nun mal recht anfällig sind) möglichst lang zurückhalten und auf diese Art vor feindl. Beschuss schützen. Und spielt man Vernichtung, schaut man ebenfalls sie möglichst lange zurückzuhalten, um im Idealfall eine schlecht aufgestellt Einheit des Gegners über die Flanke kommend im NK zu überrennen. 20 Modelle sind gefährlicher, als viele aktuell denken. Und das selbst trotz den NK-Regelungen der 5. Edition. Ich hatte mit der Spielweise nun in etwas über einem Dutzend Spielen keine Probleme. Sei es, dass ein 20er Kroot Trupp einen etwas angeschossenen 30er Ork-Mob verprügelt hat, oder von der Flanke störende SM-Bikes abgefangen hat, oder diverse Dämoneneinheiten entweder im NK zerlegt oder zumindest über lange Zeit gebunden hat. Das ist noch so eine Sache, die ich an ihnen liebe. Sie können bei entsprechender Masse feindl. Einheiten lange binden. Das verschafft der restlichen Liste dann genug Zeit neue Positionen zu beziehen und somit u.a. aus dem Aktionsradius von feindl. Nahkämpfern zu gelangen.


    Und was Imps angeht: Ich warte aktuell noch ab, wie der neue Imp-Codex nun wirklich wird. Dann wird sich zeigen, wie gut ich darauf reagieren kann. Im Idealfall dürfte es so ablaufen, wie aktuell auch. Die Fahrzeuge schnell mit den RM und MB ausschalten, und anschließend die höhere Reichweite der eigenen schweren Waffen ausnutzen. Aber natürlich hast du recht, wenn Imps ein sehr harter Brocken für Tau sind. Das waren sie früher aber auf offenen Platten mit kaum Gelände auch schon. Mit Tau hatte man zu Zeiten der 4. Edition zwar meist die besseren Karten. Das lag aber immer daran, dass man den Imp-Spieler aufgrund der Menge an LoS-blockendem Gelände (Geländezonen) ausmanövrieren konnte. Da bei der 5. Edi TLoS gilt, erübrigt sich das. Und in einem reinen Feuergefecht über mehr oder weniger offene Platten (Stichwort TLoS) können es Tau niemals mit Imps aufnehmen. Deshalb versuche ich das gar nicht erst einzuplanen :-) Entweder schafft man es die Artillerie schnell auszuschalten und dann die anschließend höhere Reichweite auszunutzen, oder man wird halt zusammengeschossen. So ist das in der 5. Edi gegen Imps. Zu versuchen es mit der Feuerkraft einer Imp-Armee aufzunehmen, ist aber sinnfrei. Darüber hinaus wird sich aber erst noch zeigen müssen, ob Imp-Spieler in ihren Turnierlisten wirklich soviele kleine Trupps spielen werden. Killpoints werden das etwas regulären.


    Zu guter letzt komme ich zu meinem aktuellsten Listenentwurf:

    Der MB beim HH ist rausgeflogen, da er mich nicht 100% überzeugen konnte. Ich weiche damit leider meist zu weit ab. Gegen Orks wäre das zwar kein Problem. Ich will die Liste jedoch etwas verstärkt gegen MEQs und Kohorten auslegen. Deshalb ist nun die IK drin. Und als mobiler Sichtschutz lässt er sich weiterhin spielen. Die letzten beiden Koloss haben, obgleich sie kein FLS haben, ebenfalls einen synchr. PB erhalten. Auf die Art habe ich in der Bewegung keinerlei Einbußen. Für +10*2 Punkte ist mir dieses Upgrade es wert.


    Es bleibt die Frage, wieso ich gerade 1750 Punkte zusammengestellt habe. Ich spiele (voraussichtlich) dieses Jahr erneut bei den Stadtmeisterschaften mit. Und dort sind 1750 Punkte vorgegeben. Die Wahl des Schwerpunktes in der MEQ-Bekämpfung ergibt sich dann im üblichen Überangebot an MEQs.


    Gruß und bis nachher,
    ChaOs.

  • Hi Leute.


    Leider ist es in letzter Zeit um mich etwas ruhig geworden. Mein Semester lässt mir nicht allzu viel Zeit, um im Forum lange zu verweilen. Deshalb konnte ich die letzten Wochen/Monate nur meinen Mod-Tätigkeiten nachgehen. Ich hoffe, dass sich das in den Semesterferien alles bessert. Das ist aber alles nicht der Grund, warum ich heute schreibe. Dies ist ein anderer. Die Stadtmeisterschaften sind vorüber. Und ich will einige Worte zu meiner Liste und die dort verwendeten Einheitenkonfigs loswerden. Es folgt erstmal die von mir gespielte Liste:



    Wie ihr sehen könnt, gab es noch die eine oder andere kleinere Veränderung. Vom Konzept her hatte sich aber nicht mehr viel geändert. Und los geht es schon...


    Stadtmeisterschaften Spiel 1vs Orks vom Team Hildesheim:
    Missionsziel: Seize Ground (5 Missionsziele)
    Aufstellung: Spearhead
    Sonderregeln: Jeder Spieler führt einen Vorbereiteten Feuerschlag nach S. 258 Regelbuch durch. Gelände wird davon nicht betroffen.


    Die Liste meines Gegnerspielers sah wie folgt aus:


    Gleich vorweg kann ich sagen, dass sowohl mein Gegenspieler als auch ich den vorbereitenden Feuerschlag verpennt haben durchzuführen. Ärgerlich, dass ich gerade das verpennt hatte. Ich hatte nur ein Fahrzeug, mein Kontrahent reichlich. Naja egal. Sowas passiert halt. Kommen wir zum Spielverlauf. Ich gewinne den Wurf für die Verteilung der Marker wie auch den Wurf um die erste Runde und setze mich in einer Ecke mit Schlagdistanz zu drei Markern fest. Meine Kroot entscheide ich infiltrieren zu lassen. Eine Entscheidung, die sich später als fatal erweisen sollte. Die Orks positionieren sich in ihrem Viertel möglichst nah zu meinen Truppen. Die beiden Kroot-Trupps von mir infiltrieren, in der Hoffnung die Orks in ihrer Bewegungsrichtung zu einem Armee-Split zu verleiten, anschließend noch in die Nähe eines vierten Markers nahe eines Waldes.
    In Runde 1 legen meine Koloss den Pick-Up der Bosse lahm. Die Kroot zerlegen vier bis sechs Orks-Boys. Der Rest meines Beschusses geht in die Leere. Nicht zuletzt aufgrund des Schpezialkraftfeld. Woho :-) Mein Gegenspieler ist an der Reihe und schafft es den lahmgelegten Pick-Up wieder fahrbereit zu bekommen. Er rückt auf voller Breite vor und teilt seine Armee wie von mir beabsichtigt auf. Der Boss-Trupp inkl. Pick-Up sowie der angeschlagene 20er Boy-Trupp bleiben zentral stehen, während der Rest auf meine Gunline zumarschiert. Im Feuerhagel gehen zwei/drei Kroot. Es folgt... meine zweite Runde.
    Nun aber. Ich beginne mich auf die Orklinien einzuschießen. Zwei Buggies, drei Killabots sowie der Bigmek, der etwas abseits stand, gehen hops. Ebenfalls folgen noch einige weitere Boys des 20er Boy-Trupps. Die Koloss hingegen schaffen es nicht das Fahrzeug der Bosse erneut lahmzulegen oder - besser - zu zerstören. Stattdessen werden alle Treffer dank Deckungswürfe abgehalten. In seiner zweiten Runde prescht er nun mit seinen Bossen im Pick-Up vor und schnappt sich einen Kroot-Trupp im Nahkampf und wischt ihn komplett auf. Der zweite Kroot-Trupp wird von drei Killabots nahezu komplett ausgeschaltet. Am Ende bleiben von diesem nur noch sechs Kroot stehen. Meine restlichen Truppen überstehen auch diese Runde dank Schilddrohnen, RW2+ bzw RW3+ sowie Wundenzuteilung unbeschadet.
    In meiner dritten Runde ändere ich nun die Taktik, da es sich nicht mehr lohnt die verbliebenen Kroot mit meinem Reichweitenfeuer bei ihrem Marker zu unterstützen. Stattdessen schieße ich mich komplett auf die zweite "größere" Front ein. Es gehen der Gargbot, zwei weitere Killabots , ein Pick-Up (der 12 Boys transportiert) sowie um die 10 Boys des 30er Trupps. Der letzte Gargbot wird lahmgelegt. Dank Deckungswürfen fallen seine Verluste nicht noch höher aus. Nun beginnt sein Zug. Zu diesem Zeitpunkt besetzt er bereits drei Missionsmarker mit seinen Bossen, seinem angeschossenen 30er Boy-Trupp sowie den Grotzen, ich lediglich einen mit meinen Feuerkriegern. Er geht also auf Nummer sicher und bewegt seine Bosse weiter ins Gelände zum Marker ran. Somit sind diese bereits für den restlichen Spielverlauf sicher. Die Grotze blockieren ihr Missionsziel in seinem Viertel, was ich lediglich mit meinen Koloss erreichen kann. Der Rest, der noch lebt, macht sich auf den dritten Marker direkt vor meiner Gunline weiter zu befestigen. Er feuert auf meine Truppen, bewirkt jedoch nichts.
    Meine vierte Runde. Keine halben Sachen. Es geht der 12er Boy-Trupp, der letzte Buggie sowie einige weitere Boys. Der Rest von ihm ist leider aufgrund der Reichweite sicher. In seiner vierten Runde passiert nichts. Er verweilt größtenteils in Deckung sowie bei seinen Markern. Meine Truppen kommen erneut heil davon.
    In meiner fünften Runde will ich nun alles auf eine Karte setzen. Ich feuer mit allem auf den 30er Boy-Trupp, der ein Missionsziel blockiert. Die Koloss bringen den letzten Gargbot, der sich mitten im Boy-Getümmel befindet, zur Explosion, die einieg Boys mit sich reißt. Meine Krisis sowie der HH feuern aus allen Rohren. Es gehen immer mehr. Leider noch nicht genug. Es stehen noch neun Boys und er schafft den Moraltest. Man man man. Es hätte nur einer mehr fallen müssen. Also müssen es die Krisis mitsamt Commander reißen. Sie springen ins Gelände weiter vor Richtung der Boys in den 3" Bereich des Markers. Keiner geht. Und nun abwarten, was passiert. Mein Ork-Gegenspieler will es nun wissen und greift mit den verbliebenen neun Orks meine Elite-Krisis mitsamt Commander an. Er verliert einige weitere Boys, ich ein oder zwei Lebenspunkte. Nahkampf bleibt bestehen.
    Nun wird für die sechste Runde gewürfelt. Eine weitere Runde hätte gereicht. Nur eine weitere, und ich hätte sicher ein Unentschieden rausholen können. Mit dem HH, vier nicht im Nahkampf gebundenen Krisis sowie sechs Koloss hätte ich die 11 Grotze allesamt in Waffenreichweite gehabt. Genug Feuerkraft, um ihnen, selbst mit ihrem 4+ Deckungswurf, voraussichtlich einen Moraltest aufzwingen zu können. Und was passiert? Das Spiel ist vorbei. Keine sechste Runde. Somit gewinnt mein Kontrahent mit 2:1 Markern. Da ich jedoch deutlich mehr Punkte bei ihm erzielt hatte, er mir jedoch nur zwei Kroottrupps ausgeschaltet hatte, schneide ich bei der B-Wertung deutlich besser ab. Somit eine Niederlage mit Vorteil für mich. Macht ein 4:12 gegen mich. Schade schade. Mit der sechsten Runde wäre es auf jeden Fall ein Unentschieden mit deutlichem Vorteil geworden. Somit voraussichtlich ein 9:7 wenn nicht sogar ein 10:6. Aber was solls. Spiel gelaufen und verloren. Immerhin war es ein sehr feines Spiel. Schön unkompliziert mit nettem und fairem Gegenspieler sowie toller und spannender Unterhaltung.


    Stadtmeisterschaften Spiel 2 vs Eldar vom Team ASG:
    Spiel 2
    Missionsziel: Annihilation
    Aufstellung: Dawn Of War


    Die Eldar brachten folgendes mit:


    Dawn of War, Annihilation und als Gegner eine Eldar-Liste. Ich Depp freute mich schon. Besser hätte es nicht laufen können. Wir würfeln, wer anfängt. Mein Gegenspieler gewinnt, überlässt mir jedoch die erste Runde. Ich stelle meinen Commander auf. Der Rest bleibt draußen. Beide Kroot-Jagdrudel wollen flankieren. Die Feuerkrieger bleiben in Reserve. Er stellt ebenfalls mit seinem Avatar lediglich eine Einheit auf. Und es kann losgehen.
    Bis auf meine Standards kommt bekanntlich alles. Ein Krisis-Elite-Team mit angeschlossenem Commander stelle ich so auf, dass sie durch drei Felsen hindurch den versteckten Avatar sehen können. Der Rest der Kampfanzüge bringt sich in und um einen Wald in Stellung. Ich feuer durch die Dämmerung auf den Avatar und nehme ihm zwei Lebenspunkte ab. Das war es. Nun folgt die erste Runde meines Gegners. Er bostest direkt alle vier Serpents, zwei Illums sowie den Falcon direkt vor meine Gunline rund um den Wald. Sein Fußvolk steckt komplett in den Fahrzeugen. Meine Zielauswahl ist also recht beschränkt.
    In meiner zweiten Runde kommen meine Kroot. Dank eines glücklichen Wurfes kommen sie genau auf der Seite, auf der auch die Eldar-Fahrzeugfront auf meine Linie zugesprescht ist. Ich feuer und schalte einen Serpent aus. Einmal Feuerdrachen sowie einmal Asuryans Jäger müssen aussteigen. Der erste Illum wird durchgeschüttelt. Und das war es. Dank Deckungswürfen wurde das meiste abgefangen. Die Kroot greifen nun den zweiten Illum und den Falcon im Nahkampf an und sorgen dafür, dass auch diese beiden durchgeschüttelt sind. In seiner zweiten Runde beginnt er nun eine mir noch ungewohnte Art der Spielweise. Während der zweite Feuerdrachen-Trupp ausgeladen wird und erfolglos ein Koloss-Team beschießt (eine Schilddrohne verlässt das Spiel), machen sich alle intakten Fahrzeuge auf meine Truppen ... zu rammen. Der Falcon rammt meinen HH und zerstört diesen mit einem S10-Treffer. Sauber. Zwei Serpents führen gegen meine Krisis Panzerschocks aus. Jeweils zwei Moraltests für meine Elite mit angeschlossenem Commander. Und, man glaubt es nicht, keiner wird verpatzt. Astrein. Der Illum führt einen Panzerschock gegen ein Kolossteam aus. Und ebenfalls glückt der Moraltest. Ich fasse mein Glück kaum. Und mein Gegenspieler hätt schier ausrasten können vor Freude über den Spielverlauf. In seiner Nahkampfphase greift er mit den ausgestiegenen Feuerdrachen nun die Koloss an. Sie halten verluftfrei den Nahkampf.
    Meine dritte Runde. Mein zweites Kroot Jagdrudel kommt. Und ebenfalls kommt es über die richtige Flanke. Erneut tauchen sie somit an der Fahrzeugfront auf. Ebenfalls kommen meine FK, die sich rennend auf der Feind-freien Flanke in Stellung bringen. Ich feuer nun auf die Fahrzeugfront und schalte erneut einen Serpent aus. Mehr passiert leider nicht. Schade. Dafür reißen meine Kroot um so mehr. Das erste Kroot Jagdrudel greift einen Illum sowie die mit den Koloss im Nahkampf befindlichen Feuerdrachen an. Das andere Kroot Jagdrudel greift den Falcon sowie die in der Runde zuvor aus dem zerstörten Serpent ausgestiegenen Feuerdrachen an. Beide Feuerdrachen-Teams werden ausgeschaltet. Sowohl Illum als auch Falcon sind durchgeschüttelt. Seine dritte Runde. Er macht dort weiter, wo er zuvor aufgehört hat, und führt mehrere Panzerschocks aus. Beide Krisis-Teams mitsamt Commander schaffen jeweils wieder zwei Moraltests. Beide Koloss-Teams schaffen jeweils einen bzw. zwei Tests. Ein Kroot Jagdrudel schafft seinen Test nicht. Somit flüchten lediglich die Kroot. Und das bei MW8 bzw. MW9 :-D Ich könnt einen Freudenschrei loslassen vor Glück. Lasse es jedoch, da meinem Gegenspieler in Anbetracht meines Glück schon die Galle hochkommt.
    In meiner vierten Runde bewege ich meine FK nun in Schnellfeuerreichweite zum Avatar, der von meinem Gegenspieler komplett vergessen wurde. Drei Wunden, zwei vermasselte Schutzwürfe. Und weg ist er. Der Falcon verliert fast seine komplette Bewaffnung. Gleiches Schicksal widerfährt einem Serpent. Leider erreiche ich auch dieses Mal nicht mehr. Ein Illum wird durchgeschüttelt. Die ewig vielen Schutzwürfe der Fahrzeuge machen es nahezu unmöglich größeren Schaden auszuteilen. Meine Kroot greifen erneut den zweiten Illum an. Auch dieser wird durchgeschüttelt. In seiner Runde führt er wieder und wieder Panzerschocks mit seinen beiden Illums, dem Falcon sowie zwei Serpents aus. Meist erschwischt er zwei Einheiten von mir. Koloss, Krisis mit Commander, Kroot. Und bis auf eine Ausnahme schaffen ich erneut die meisten Moraltests. WOOOHOO. Es müssen diesmal um die sechs Tests angefallen sein. Ich fasse mein Glück einfach nicht mehr. Leider erwischt es diesmal genau die falschen bei ihrem Moraltest. Ein Elite-Krisis-Team mit angeschlossenem Commander flieht und flieht und flieht direkt von der Platte. Weg sind sie. Zudem eröffnet der Eldar-Spieler ein Nebenschlachtfeld, indem er vor dem Panzerschock durch die Serpent einen Trupp Asuryans Jäger in Stellung zu meinen Feuerkriegern bringt, die diese auch direkt beschießen sowie angreifen. Die FK halten den NK mit einem Unentschieden.
    In meiner fünften Runde muss nun etwas passieren, damit die Panzerschocks etwas eingedämmt werden. Ich feuer wieder auf alle interessanten Ziele. Und wums. Ein Illum ist Geschichte. Leider bewirkt der Rest kaum etwas. Außer viele Durchgeschüttelt-Ergebnisse bleibt es ruhig. Die Kroot versuchen nochmal ihr Glück, schaffen aber ebenfalls nur ein Durchgeschüttelt-Ergebnis. In seiner fünften Runde lädt er nun noch den zweiten Trupp Asuryans Jäger aus und greift auch mit diesen die FK an. Die Panzerschocks, die noch zuvor durchgeführt wurden, muss ich wohl nicht erwähnen. Auch nicht, dass ich erneut mehrere Moraltests auf MW8 bzw. MW9 schaffte. Er überrennt meine FK im Nahkampf. Seine Runde ist aus.
    Der Wurf um eine weitere Runde beendet das Spiel. Sauber. Länger hätte ich wohl auch nicht mehr durchgehalten. Meine Truppen waren überall verstreut und mein Glück bei meinen Moraltests schien sich dem Ende zu nähern. Somit stand es am Ende 6:5 Killpoints für mich. Sieg! Und das mit Vorteil. 14:2 für mich. Auch diesmal ein schönes Spiel, wenn auch mein Kontrahent - verständlicherweise - äußerst genervt sowie frustriert meines Würfelglücks war. Trotz allem war er aber äußerst fair. Und Unterhaltungswert hatte das Spiel aufgrund der Menge an geglückten Moraltests auch. Oh man, Schwein muss man haben.


    Stadtmeisterschaften Spiel 3 vs Imperiale Armee vom Team Emstroopers:
    Missionsziel: Ground Control
    Aufstellung: Pitched Battle
    Sonderregeln: Es gibt 4 Missionsziele. Jedes Missionsziel entspricht einem Tischviertel der Aufstellung: Spearhead. Die 12“-Zone um den Spielfeld-Mittelpunkt gilt dabei als Neutrale Zone.
    Ein Spieler kontrolliert ein Missionsziel, wenn sich mindestens eine eigene punktende Einheit und keine gegnerische Einheit darin befindet.
    Befindet sich bei Spielende eine Einheit zwischen Missionszielen und/oder der Neutralen Zone wird ausgewürfelt, worin sich die Einheit befindet (Modelle in der Neutralen Zone halten kein Missionsziel und machen kein Missionsziel streitig).
    Der Spieler, der bei Spielende die meisten Spielfeldviertel kontrolliert gewinnt das Spiel.
    Eine Grafik zur Verdeutlichung könnt ihr unter diesem Link abrufen.


    Die Liste der Imperialen:


    Wir würfeln und ich gewinne den Wurf um die Seite. Ich stelle die meisten Kampfanzüge sowie den HH auf. FK sowie ein Elite-Krisis-Team bleiben in Reserve, Kroot kommen über die Flanke. Ich fange an seine Linie zu beharken. Und... nichts. Sechs Massebeschleuniger, acht Raketenmagazine sowie eine Ionenkanone schaffen es nicht mal ein Fahrzeug anzukratzen. Herrlich. Nun sind die Imps dran. Der Landraider mitsamt GreyKnight-Inhalt macht sich auf dem Weg zu meinen Koloss. Zwei Chimeren folgen ihm. Die Geschütze machen sich auf meine Koloss zu bekämpen. Ich verliere bei drei Koloss jeweils einen Lebenspunkt. Der Rest wird dank ihrer Zähigkeit abgehalten.
    In meiner zweiten Runde kommt ein Kroot Jagdrudel. Diese setzen sich direkt mal in einem gegnerischen Viertel über die Flanke kommend in einem Wald fest. Hier sollten sie fünf Züge lang stehen bleiben. Währenddessen machen sich die Koloss weiter dran den Landraider zu beharken. Nichts. Immerhin schaffen die Krisis ein kleinen Teilerfolg. Zwei Chimeren platzen und der Inhalt nimmt hinter den Wracks Stellung. In seiner zweiten Runde fährt er mit dem Landraider weiter auf meine Linie zu, steigt aus und, nein, ist mit den Koloss im Nahkampf. Dies alles aber nicht, ohne vorher nochmal in der Schussphase etwas Schaden anzurichten. Die Krisis verlieren ihre ersten Schilddrohnen. Und das erste Koloss-Team wird aufgemischt. Er feuert auf meine Kroot, die sich im Wald zu Boden werfen. Der Kroot Weise verliert einen Lebenspunkt, ein anderer Kroot geht.
    In meiner dritten Runde kommt das zweite Kroot Jagdrudel sowie die Feuerkrieger. Die Feuerkrieger nehmen in einem weiteren Viertel bzw. in einer Ecke des Spieltisches im Heck des HH Stellung. Diese "Deckung" sollten sie für den Rest des Spiels nicht mehr verlassen. Das zweite Kroot Jagdrudel marschiert über die Flanke in das vierte von mir noch nicht umkämpfte Viertel. Leider bietet dieses an der Flanke kaum Deckung. Die Stellung hier zu halten wird fast unmöglich. Versuchen muss ich es jedoch, da ich eh nicht mehr gewinnen kann. Das Fallen meiner Gunline steht unmittelbar bevor. Also spiele ich ab nun auf ein Unentschieden. Ich feuer noch einmal mit den verbliebenen Koloss auf die Grey Knights und schalte noch einige aus. Leider nicht genug. In der anschließenden Schussphase des Gegners schaltet er die letzten Drohnen der Krisis aus. Erneut feuert er auf meine Kroot. Diesmal beide Trupps. Die im Wald erleiden wieder einen Verlust. Vertretbar. Das Kroot Jagdrudel hinterm Hügel muss hingegen starke Verluste hinnehmen. Die Grey Knights nehmen den zweiten Koloss-Trupp im NK hops.
    In meiner vierten Runde kommt mein Elite-Krisis-Team aus der Reserve und versucht die letzten drei Grey Knights auszuschalten. Einer geht. Da ich die Grey Knights aus dem Viertel bekommen muss, wage ich das unmögliche. Sie gehen mit den beiden letzten Grey Knights (einer davon der Grandmaster) in den Nahkampf. Das sollte sich also doch zu optimistisch erweisen. Ich bewirke nichts, verliere jedoch den kompletten Trupp. Sie fliehen und sind weg. Sauber Jungs. Somit ist dieses Viertel auf jeden Fall seins und ein Unentschieden deutlich schwerer zu erreichen. Er feuert erneut auf meine Kroot und meine Krisis. Bis auf einen Commander sowie einen Elite-Krisis sind nun alle anderen aufgerieben. Auch gehen erneut einige Kroot vom Kroot Jagdrudel, der hinter einem Hügel Stellung genommen hat. Das wars.
    In der fünften Runde bewirke ich kaum etwas. Ein Infantry Squad wird ausgeschaltet. Das wars. Nun noch der Zug meines Gegners. Er bewegt seinen Kampfpanzer weiter nach vorne, so dass er in zwei Vierteln steht. Zum einen in einem Viertel, dass bereits umkämpft wrid. Zum anderen Teil in einem Viertel, dass bisher nur von mir gehalten wurde. Beide Krisis verlassen das Spiel. Die Kroot auf der offenen Flanke erleiden hohe Verluste. Mit nur noch vier Modellen (ohne Kroot Weisen) schaffen sie jedoch ihren Moraltest. Endlich mal etwas positives.
    Es folgt der Wurf für die sechste Runde, der vermasselt wird. Somit endet das Spiel an dieser Stelle. Bilanz bis hierhin: Er hält ein Viertel fest, zwei sind sicher umkämpft (die Kroot haben ihr Ziel gepackt). Einzig bei einem Viertel ist nun noch Entscheidungsbedarf. Er würfelt, welches Viertel der Kampfpanzer besetzt. Leider würfelt er passend, so dass er genau mein einziges Viertel umkämpft. Somit endet das Spiel 1:0 für ihn. Hätte er den letzten Wurf noch verpatzt, wäre es ein 1:1 Unentschieden geworden, wenn auch mit riesigem Vorteil für ihn. Am Ende standen von mir lediglich die Feuerkrieger, der Hammerhai, ein etwas angeschlagener Kroot-Trupp sowie ein auf vier Mann reduzierter Kroot-Trupp. Bei ihm fehlte kaum etwas. Somit eine Niederlage mit 1:15 Punkten gegen mich.


    Stadtmeisterschaften Spiel 4 vs Orks vom Team Münster1:
    Missionsziel: Capture And Control
    Aufstellung: Dawn of War
    Sonderregeln: Die Missionsziele müssen zusätzlich zu allen anderen Regeln mindestens 9” vom Spielfeldrand entfernt platziert werden.


    Zweiter Spieltag. Da es am ersten Spieltag bisher nicht so gut lief (Teamwertung: zwei Niederlage, ein Unentschieden), mussten heute einige Siege her. Also ging es dementsprechend motiviert ins Spiel 4.



    Erneut gewann ich den Wurf um die erste Runde. Bis auf ein Kroot Jagdrudel, das über die Flanke kommen sollte, stellte ich (ersten Spielzug eingerechnet) alles direkt auf. Da wir Dawn Of War spielten, hatte ich im ersten Spielzug nicht allzu viele Ziele. Es boten sich lediglich der BigMek, der 25er Boy-Trupp sowie 12 Waaghbikaz an. Immerhin hatte ich es nicht mit Bossbikern zu tun. Also, Nachtkampf berücksichtigend, Feuer frei. Das erste Bike verlässt das Spiel. Und der BigMek verliert einen Lebenspunkt. Nun folgt ihr Zug. Ihre restliche Armee taucht nun auf. Sie sucht ein Ziel, findet jedoch nur mit den Bikes meine Feuerkrieger. Vier werden ausgeschaltet, darunter der FK Shas'ui, und der Trupp flieht. Ansonsten ohne Verluste davon gekommen. Sie erleidet dagegen durch das Würfeln eines Pasches beim Snotzogga eigenen Schaden und schaltet direkt mal zwei Buggies aus.
    Mein zweiter Zug. Die FK sammeln sich mit MW7 und wandern zurück auf ihre Ausgangsposition, um die Bikes im Schnellfeuerbereich zu beschießen. Ein Commander schließt sich ihnen nachher zwecks MW9 an. Das Kroot Jagdrudel kommt bereits aus der Reserve. Und ich darf mir die Flanke aussuchen. Was bietet sich da mehr an, als sie direkt neben den angeschlagenen 12er Bike-Trupp zu packen. Gedacht, getan. Und erneut wird gefeuert. Die meisten Bikes gehen. Der 6er Trupp komplett, der 12er Trupp bis auf vier Bikes, der Pick-Up der Gargbosse sowie ein Killabot gehen. Wazdakka verliert zwei Lebenspunkte. Ein Killakopta erleidet ebenfalls einen Lebenspunktverlust. Und nun ab in den Nahkampf. Die Kroot stürmen auf die vier verbliebenen Bikes zu und nehmen mit einem eigenen Verlust alle hops. Neupositionierung und weiter gehts mit dem Ork-Zug. Sie hat nun auf der meiner Gunline gegenüber liegenden Spielfeldhälfte bis auf einen Killabot, alles verloren. Ihre Armee ist somit auf hohe Distanz und hat das Problem, dass ich auf Reichweite besser wegkomme. Anstatt aber nun die Taktik zu ändern und auf ein Unentschieden zu spielen, marschiert sie weiter auf mich zu. Ein taktischer Fehler. Also marschieren die Bosse langsam und entschlossen auf mich zu. Genauso die Koptaz, der verbliebene Buggie, der Killabot sowie Wazdakka. Sie feuert und schaltet drei Kroot aus. Das war es.
    In meinem folgenden Zügen schieße ich nun aus der Reichweite ihre Liste zusammen. Ich mache es an dieser Stelle etwas kurz, da es nun bereits sehr einseitig wurde. Sie schaltet mir irgendwann noch eine Schilddrohne vom Elite-Krisis-Team aus. Mehr Verluste erleide ich im ganzen Spiel nicht. Dagegen nehme ich ihre komplette Liste auseinander. Da wir sowohl die sechste als auch die siebte Runde erwürfeln, fliehen am Ende auch noch die in ewig weiter Entfernung geparkten drei Megawummen mitsamt Grotz, die bedingt durch Massebeschleuniger-, Raketenmagazin- sowie Ionenkanonen-Beschuss einen Moraltest ablegen müssen, den sie vermasseln. Das Spiel ist gelaufen.
    Wir zählen unsere Punkte. Ich habe 1:0 nach Missionszielen gewonnen. Perfekt. Deutlich krasser hingegen das Ergebnis nach Siegpunkten. Ich habe im gesamten Spiel 0 Punkte verloren, da sie lediglich drei Kroot, vier Feuerkrieger sowie eine Schilddrohne erwischt hat. Kein Trupp unter halber Sollstärke. Und vernichtet habe ich 1750 Punkte. OHO. Macht ein 16:0 Sieg für mich!


    Stadtmeisterschaften Spiel 5 vs Orks vom Team Bochum2:
    Missionsziel: Break Through
    Aufstellung: Pitched Battle
    Sonderregeln: Spieler erhalten Killpoints wie in der Mission: Annihilation. Zusätzlich erhält jeder Spieler bei Spielende einen Killpoint pro eigener punktender Einheit, die sich vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindet.


    Das Turnier nähert sich dem Ende. Und mit bisher zwei Siegen und zwei Niederlagen ist meine persönliche Bilanz noch ausgeglichen. Weiter geht es mit dem fünften und letzten Spiel. Erneut gegen Orks.



    Und nun ratet mal. Wer gewinnt den Wurf um die erste Runde? Richtig. Mal wieder ich XD Vier von fünf Würfen, die ich bei diesem Turnier gewann. Ich war begeistert. Ich fing natürlich erneut an. Ein Kroot Jagdrudel bleibt in Reserve, um über die Flanke zu kommen. Den Rest stellte ich rund um bzw. die Kroot und FK in einem Wald auf. Da mein Gegner kaum schweres Gerät dabei hatte, konnte ich für meine Kampfanzüge auf Deckungswürfe verzichten. Mein Gegenüber stellte bis auf seine beiden Koptaz alles auf. Da er seine Standards ineinander verschachtelt, erhalten zwei 30er Boy-Trupps einen 4+ Deckungswurf. Der Rest bekommt seinen Deckungswurf aufgrund des Bigmek. Und das Spiel beginnt. Ich feuer und schalte einen Killabot aus. Zwei weitere verlieren ihre Bewaffnung, noch zwei weitere sind durchgeschüttelt. Ansonsten schieße ich mich auf die Bossbiker ein, richte jedoch kaum Schaden an. Ein Bossbiker geht, ein anderer verliert einen Lebenspunkt. Sein Spielzug. Er boostet mit seinen Bossbikern nun direkt vor meine Liste und steht nun vor meinen Koloss sowie Krisis. Der Rest seiner Liste marschiert sowie rennt vorwärts. Da er die beiden ineinander verschachtelten Standards mit jeweils zwei bis drei Modellen in einen Krater aufgestellt hatte, müssen diese durchs Gelände, was sie deutlich verlangsamt. Bereits hier zeigt sich, dass diese beiden Standards etwas hinter die restliche Ork-Liste zurückfallen.
    Mein zweiter Zug. Und Bossbiker sowie Waagh-Boss stehen direkt vor meiner Liste. Was also machen. Meine FK bewegen und rennen vor meine Koloss, um sie vor einem NK zu schützen. Leider schaffen sie es nicht komplett. Mist. Meine Koloss, Krisis sowie der HH schießen sich wieder auf Killabots sowie Bossbiker ein. Zwei weitere Killabots gehen. Es verbleiben zwei ohne Bewaffnung sowie ein intakter. Die Bossbiker verlieren einen oder zwei Lebenspunkte. Herrlich. Meine Linie steht kurz davor zusammen zu brechen. Die Bossbiker müssen gestopt werden. Was bleibt mir also anderes übrig. Die Kroot, die sich zuvor in Stellung gebracht haben, greifen die Bossbiker im NK an. Mögen die Spiele beginnen. Ich verursache drei Lebenspunktverluste beim Bikertrupp, erleide selbst acht Lebenspunktverluste. Macht eine Differenz von fünf. Sauber. MW8-5. Das wird ein Spaß. Mein Gegenüber freut sich bereits, dass die Kroot nun fliehen werden. Ich würfel also den Moraltest. Und was passiert? Ich würfel genau die gewünschte 3 :-D Die Kroot halten stand. Was für eine Freude. Ich kann sie nicht mehr verbergen. Und mein Gegenüber schafft es auch nicht seinen Ärger über diesen Wurf zu verbergen. Ich male mir bereits aus, wie es sein wird, wenn die Biker in der Nahkampfphase meines Gegners den NK gewinnen, um anschließend in Schnellfeuerreichweite meiner Koloss zu stehen. Er ist nun dran und marschiert weiter auf mich zu. Sonst passiert nichts. Also ab zum spannenden Punkt. Der Nahkampf. Die Biker verlieren nun vier Lebenspunkte, ich erleide sieben Lebenspunktverluste. In der Absicht den kommenden Moraltest zu verlieren, entferne ich den Kroot Weisen. Mit MW7-3 sollte der Test schon vermasselt werden. Ganz sicher. Pustekuchen. Ich würfel und ... eine 4. Neeeein! Nun kann ich es nicht fassen. Und mein Gegenüber freut sich über die ausgleichende Gerechtigkeit. Ich kann es ihm nicht verübeln. Witzig war es schon XD Über diese beiden Moraltests unterhalten wir uns noch die folgenden zwei Stunden. Und amüsieren alle Zuschauer. Na gut. Der Nahkampf geht weiter. Und sollte nun kein Wunder passieren, endet er wohl auch nach der folgenden NK-Phase, also nach meiner.
    Die dritte Runde. Reserven. Kroot. Sie kommen XD Und wo? Ja, ganz genau. Über die Flanke, an der sich gerade die restlichen sechs Kroot mit den drei verbliebenen Bikes plus Waaghboss auf Bike prügeln. Bevor ich also in den NK gehe, feuer ich noch einen weiteren Killabot zu klump. Der letzte bleibt lahmgelegt, waffenlos und durchgeschüttelt übrig. Ich fange an gemächlich auf den nahsten Boy-Trupp zu feuern. Viel Schaden richte ich leider nicht an. 4+ Decker fangen das meiste ab. Ebenfalls gehen einige weitere Boys. Nun aber zur Entscheidung. Nahkampf. Mein zweiter Kroot-Trupp greift die Bikes mit an. Nun wird es lustig. Ich erleide insgesamt zwei Lebenspunktverluste, ein Kroot und ein Lebenspunkt vom zweiten Kroot Weisen gehen. Ich schlage zurück und schalte bis auf einen Lebenspunkt vom Waaghboss alle anderen Bikes aus. Der Waaghboss steht nun komplett alleine. Reduziert auf einen einzelnen Lebenspunkt. Er testet auf die Moral. Und... vermasselt. Er flieht und flieht und flieht und flieht von der Platte clap Das war Kino erster Güte. In seiner dritten Runde greift er nun mit dem angeschlagenen Boy-Trupp meinen auf sechs Mann reduzierten Kroot-Trupp an. Die anderen beiden Boy-Trupps stürmen vor. Die Koptaz, die in dieser Runde über die falsche - also mir weit entfernt gelegene Flanke - gekommen sind, boosten nach vorne. Im NK schnetzeln nun die Boys die sechs Kroot nieder. Es folgt...
    Meine Runde 4. Ich bewege meine Liste derart, dass ich das meiste aus der Schlagdistanz der nahenden Boys bringe. Drei Krisis bringe ich in Flamer-Distanz zum Boy-Trupp, der zuvor die sechs Kroot ausgeschaltet hat. Alle Boys gehen nach dem Beschuss durch drei Flammenwerfer sowie neun FK im Schnellfeuerbereich. Die restlichen Truppen feuern komplett auf einen zweiten Boy-Trupp, um diesen unter 10 Mann zu bekommen. Leider schaffe ich es nur, diesen auf 12 Mann zu reduzieren. Die beiden Koptaz fallen dem Reichweitenfeuer der Koloss zum Opfer. Es folgt seine vierte Runde. Er bewegt seine Boys weiter an meine Gunline ran und feuert auf meine Krisis sowie Koloss. RW3+ sowie RW2+ blocken alles ab. Immerhin ging in dieser Runde eine Schilddrohne von mir. Das aber durch einen vermasselten und anschließend nicht verhinderten Geländetest.
    Die Runden 5 bis 7 sind nun schnell zusammengefasst. Er schafft es in Runde 6 in den NK mit einem Koloss-Team sowie einem Trupp Krisis inkl. Commander. Die Koloss schlägt er in die Flucht, die Krisis mit den E-Krallenzu klump. Anschließend schieße ich die beiden letzten Boy-Trupps zusammen. Somit steht von ihm nichts mehr. Bei mir sind lediglich ein Kroot Jagdrudel, ein Koloss-Team, ein Commander sowie ein Krisis-Team als Verluste zu beklagen. Macht nach Killpoints ein 9:4 für mich. Und nach Siegpunkten mit einer positiven Differenz von 988 Punkten ein 15:1 für mich. Insgesamt ein Sieg mit klarem Vorteil.


    Somit ist das Turnier gelaufen. Fünf Spiele, davon drei klar gewonnen, eines klar verloren, und eines recht knapp verloren. Insgesamt hat meine Liste hierbei 50/80 Punkten erzielt. Es wären - das will ich einmal vermuten - voraussichtlich einige mehr gewesen, wenn ich beim ersten Spiel nicht den vorbereitenden Feuerschlag verpennt hätte. Aber darüber will ich mich nicht beklagen. Ich hatte fünf wirklich feine Spiele mit absolut fairen Gegenspielern und guter Unterhaltung. Hat richtig Spaß gemacht. Nur leider hat unser Team keine allzu gute Bilanz vorzuweisen. Mit einem Sieg, einem Unentschieden und drei Niederlagen sind wir in der Teamwertung weit hinter dem geblieben, was wir uns erhofft hatten. So ist es aber nun mal. Würfel sind manchmal richtig launisch.


    Es folgt nun abschließend noch ein schnelles Fazit über alle verwendeten Einheiten:
    1.) Krisis mit angeschlossenen Commandern sind äußerst zäh. Im gesamten Turnier hatte ich durch Beschuss kaum Verluste. Einzig durch den Imp-Spieler, der mich bei dem Spiel regelrecht zusammenschoss. Ansonsten konnte ich dank Wundenverteilung sowie der Schilddrohnen fast alle Verwundungen abwenden bzw. derart verteilen, dass sie nicht weiter ins Gewicht fielen. Im Gegenzug konnten meine Krisis einen absolut tödlichen Schadensoutput gewinnen. Synchr. Raketenmagazine haben halt noch immer das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Und auch der Streugranatwerfer sowie der Ionenblaster kamen öfters zum Einsatz. Diese zwar mit mehr oder weniger mässigem Erfolg. Aber immerhin hatten sie mal etwas in Reichweite. Und die Menge an Schilddrohnen war genau richtig. Mehr hätte es nicht gebraucht. Und weniger hätten es auch nicht sein sollen.
    2.) Das Fazit für meine Koloss ist recht ähnlich. Drei verschiedene Wundensets bei den Koloss, RW2+ sowie drei Schilddrohnen sorgen dafür, dass sie fast alles wegstecken. Da wurde im gesamten Turnierverlauf soviel Feuer reingepumpt, dass es nicht mehr heilig war. Und dennoch wollten sie nicht sterben. Ich bin begeistert. Und auch über die Plasmabeschleuniger sowie das Feuerleitsystem. Wozu Stabisysteme, wenn man eh immer eine Sichtlinie hat. Zudem hat man mit dem FLS noch den Vorteil, dass man zwei Waffen abfeuern kann. Es war die reinste Freude öfters bis zu acht Schuss DS1 bzw. DS2 abgeben zu können. Und das pro Trupp. Top. Und auch der Einsatz von sechs Koloss hat sich bewährt. Auf dem Turnier gab es dieses Jahr derart viele Fahrzeuge in den gegnerischen Listen, dass ich mich nicht über mangelnde Ziele beklagen konnte. Ich hatte die reinste Freude.
    3.) Der HH wurde in fast allen Spielen ignoriert. Anscheinend hatte er für meine Gegner zu wenig Bedrohungspotenzial. Ich muss auch zugeben, dass er nicht allzu viel Schaden ausgeteilt hat. Dafür war er jedoch öfters essentiell bei der Umsetzung meiner Spielweisen. Sei es das umkämpfen eines Missionsziels, oder das Blockieren der NK-Route des Feindes. Mehr Punkte sollte man in dieses Fahrzeug aber definitiv nicht investieren.
    4.) Die FK haben dank der etwas aufgestockten Größe bis auf ein Spiel stets überlebt. Sechs Mann sind vermutlich doch zu wenig. Mit neun Mann und MW8 ist man schon deutlich besser aufgestellt. Zudem kann man zur Not auch neun Mann im Heck eines HH verstecken.
    5.) Und die Kroot waren die absoluten Helden der Liste. Sie haben sich in allen Spielen bewährt. Im ersten Spiel konnten sie leider aufgrund meines taktischen Fehlers nicht viel bewirken. Immerhin konnten sie aber den Gegner zum Aufteilen seiner Liste bewegen. Im zweiten Spiel, bei dem es um Killpoints ging, schlugen sie zwei Trupps Feuerdrachen zusammen und sorgten dafür, dass Illum und Falcon regelmässig durchgeschüttelt waren. Im dritten Spiel umkämpften sie zwei Viertel. Im vierten Spiel sicherten sie meinen im Wald postierten Marker und schlugen einen Trupp Biker von der Platte. Und im fünften Spiel schlugen sie erfolgreich die Bossbiker zu klump. Was für ein Fest. Insgesamt haben die beiden Trupps sechs Flankenbewegungen durchgeführt. Und alle sechs kamen von genau der richtigen Flanke. Besser hätte es gar nicht laufen können.


    Als Gesamtfazit bin ich absolut zufrieden mit meiner Liste. Hätte ich persönlich nicht den ein oder anderen Fehler gemacht, hätte sie sich wohl noch deutlich besser gemacht. Trotz allem muss ich aber auch zugeben, dass ihre Schwächen offensichtlich wurden. Sieben Bossbiker hab ich noch mit viel Glück in den Griff bekommen. Wären es mehr gewesen, hätte ich es sicher nicht gepackt. Ähnliches gilt für Spiele gegen die imperiale Armee. Viel Dakka. Und was ich an den Nachbartischen gesehen habe (i.d.R. acht bis neun Vendettas) sah absolut nicht schön aus.


    Naja. Für heut abend solls reichen. Ich wünsche dann allen Lesern noch eine feine Nacht.
    Gruß,
    ChaOs

  • Tolle Zusammenfassung! Besonders interessant für mich ist der recht gute Einblick in die Turnierszene. Dazu noch spannend und im Detailgrad absolut angemessen und sehr bildlich. Ich fände es wirklich schön, wenn du wieder öfter solche Berichte schreibst (sofern mal wieder ein Spiel lief).