KFKA Codex CSM 2007 - 5. Edition

  • habe ich das so richtig verstanden, dass die Psikraft "Geschenk des Chaos" Jedes feindliche Modell bei einem Wurf über dessen Widerstandswert direkt ausgeschaltet wird, ohne dass irgendeine Rettung für dieses Modell besteht?


    Also zum Beispiel: Bestandener Psitest, 5+ gewürfelt und Marneus Galgar (oder etwas vergleichbar teures) ist nur noch ein sabbernder Schleimklumpen, ohne dass er irgendetwas dagegen tun könnte?

  • Korrekt!
    genau so steht es im codex. wenn der chaosspieler eine chaosbrut hat, darf er das betroffene modell durch selbige ersetzen. ^^

    Das Leben ist wie eine Kiwi: Außen braun und pelzig, innen grün und matschig.


    Für mehr Stürmigkeit!


  • Wenn ich Arhiman oder einen Chaos Hexer aufm Tisch stehen habe und der Chaoshexer Geschenk des Chaos sprechen will,
    Muss er das dann zu beginn meiner Phase machen also noch vor der Bewegung ?
    Denn im Codex steht :


    ...Der Hexer kann zu Beginn seines Spielzuges !...


    Ist für uns nicht ganz klar ob das nun vor der Bewegungsphase gemacht wird oder irgendwo danach ...
    Könnte das mal ebend jemand für uns erklären ?

  • Dein Spielzug beginnt vor der Bewegungsphase. :up:

    Das Leben ist wie eine Kiwi: Außen braun und pelzig, innen grün und matschig.


    Für mehr Stürmigkeit!


  • Nein, da Rüstungsbrechend Rüstungswürfe ignoriert.
    Steht etwa auf Seite 76 oder so im RB, bei den allgemeinen Sonderregeln.

  • Kokos hat unrecht, Morten liegt richtig.


    Steht im Regelbuch explizit auf S. 75, dass gegen rüstungsbrechende Attacken kein Verletzungen ignorieren eingesetzt werden kann.

  • Verletzung ignorieren geht gegen alles außer:
    1. Wunden die keinerlei Rüstungswürfe zulassen (DS1/2 oder Energiewaffen)
    2. Gegen Wunden mit doppelter Stärke als der Widerstand des Modells (ganz im Sinne von Automatisch ausgeschaltet, also S8+)


    Gegen Rüstungsbrechende Waffen hat man den Verletzung ignorieren Wurf, sofern diese nicht ihre 6 würfeln und damit Rüstung ignorieren.

  • Gegen Rüstungsbrechende Waffen hat man den Verletzung ignorieren Wurf, sofern diese nicht ihre 6 würfeln und damit Rüstung ignorieren.

    Hm, ja, dass habe ich eigentlich vorrausgesetzt, dass das gemeint ist. Außer bei einer 6 beim Trefferwurf haben rüstungsbrechende Waffen ja generell keinen besonderen Effekt.

  • Für mich sind rüstungsbrechende Attacken, die Attacken die schon die 6 gewürfelt haben, deswegen meine kurze Antwort. Aber ich denke es ist klar:
    gegen die "richtigen rüstungsbrechenden" Attacken eben keinen FNP gegen "die ohne 6" wie gehabt.

  • Wenn mein Hexer einen Homunkulus mit sich trägt,
    darf er dann nur eine 2te Psi-Kraft mitnehmen und sich jede Runde zwischen eine der beiden Entscheiden.
    Oder darf er die 2te Psi-Kraft erhalten undbeide Psi-Kräfte sprechen (solange nicht beide Psi-Kröfte wie eine Schusswaffe gehandelt werden)
    ???

  • Der Homunkulus erlaubt dir nur eine zweite Psikraft zu wählen. Du darfst aber nur eine Psikraft sprechen, mußt also jede Runde neu aussuchen, welche du nutzen willst.
    Willst du 2 Psikräfte pro Runde nutzen muß dein DP/Hexer das Mal des Tzeentch haben, mit dem Mal darf er auch 2 Psikräfte auswählen UND diese auch beide gleichzeitig einsetzen.
    Mit Homunkulus darf ein Tzeentch DP/Hexer sogar 3 Psikräfte auswählen jedoch nur 2 in einer Runde sprechen.


    Hier bei muß man jedoch aufpassen, dass der Hexer als Infanterist nur pro Schußphase eine Schußwaffe/Psi-Schußkraft einsetzen darf. (Also Blitz, Strahl und Plasmapistole ist nicht gleichzeitig erlaubt) Der DP ist jedoch eine monströse Kreatur und darf als solches 2 Psi-Schußkräfte gleichzeitig einsetzen, also Blitz und Strahl in einer Schußphase.

  • der überhitzte kommt nicht durch. Du hast ja immer noch einen Trefferwurf von 1 hingelegt, was grundsätzlich heißt, dass der Wurf misslungen ist. Das überhitzen ist nochmal eine zusätzliche unangenehme Eigenschaft von Plasmawaffen.

  • Genau!
    Du selbst mußt nun noch einen Schutzwurf bestehen oder aber das Modell mit Plasmawerfer stirb. Der andere Schuss ist aber bereits unterwegs und bekommt den Treffer auch wenn dein Modell durch das Überhitzen stirbt.

  • Habe mal ne frage zum Dämonenprnz,wenn er das mal des Tzeentch mit "Blitz des Tzeentch"besitzt,könnte der Prinz dann in der Schussphase 3x Feuern und dann in den Nahkampf? (2x wegen Monströse Kreatur +1x wegen tzeentch)


    Das Mal des Tzeentch erlaubt KEINEM Modell häufiger zu schießen bzw Schußpsikräfte zu nutzen als normal. Mit dem Mal des Tzeentch ist es nur erlaubt 2 Psikräfte pro Runde zu sprechen statt normalerweise nur eine.
    Ein DP mit Mal des Tzeentch darf 2 Schußpsikräfte in einer Runde sprechen und schießen und dann noch angreifen. 2 Mal deshalb da er eine Monströse Kreatur ist und ihm daher erlaubt ist 2 mal in einer Runde zu schießen. Da er jedoch keine üblichen Schußwaffen hat, muß er durch das Mal des Tzeentch darüber hinaus auch in der Lage sein 2 Psikräfte gleichzeitig zu sprechen.

  • so hab auch mal wieder ne frage ^^


    also wen ich CSM mit einem Mal ausrüsten möchte muss ich da jedes mal einen mit so na standarte reinpacken oder wie mach ich das bei den normalen CSM is das ja kein probleme da is ja jedesmal sowas dabei bei 10ner trupps aber was mach ich den bei bsw. havocs oder Termis ? reicht das wen ich das in der Armeeliste angebe ?



    Edit : dank dir SavageSkull 7 mins das is ja schon Record Verdächtig deine Hilfestellung ^^

  • Nein, du mußt schon ein Modell haben, was ersichtlich die Ikone gen Himmel reckt.
    Im Codex steht zwar nicht welches Modell die Ikone erhält (du darfst also eins aus dem Trupp benennen) jedoch steht dort ein Modell erhält die Ikone und der Trupp bekommt dann den Effekt.
    Stirbt das Modell, verliert der Trupp die Ikone, ganz so als ob eine Spezialwaffe aus dem Trupp entfernt wird und der ganze Trupp verliert das Mal.


    Du mußt natürlich nicht extra jedesmal eine Box CSM kaufen, einfach irgendwas Ikonenartiges basteln reicht auch. Du kannst zum Beispiel ein Symbol einer Gottheit aus dem Fahrzeug zubehörrahmen nehmen und auf einen Stachel zum Schädelaufspießen kleben und dass dann auf ein Backpack von einem Modell