Gardisten = Codexleichen?

  • Hi,


    ich hab mir mal Gedanken über die Gardisten gemacht und deren Rolle in der Armee.
    Aber bevor ihr jetzt sagt: "Das wird eh nichts, bitte ich euch es erst einmal durchzulesen, vielleicht ist ja die ein oder andere Rolle gar nicht so schlecht, sollte nur mit anderer Ausrüstung oder mehr oder weniger Männern gemacht werden.


    Ich habe mir verschiedene Möglichkeiten überlegt sie einzusetzten, hier einmal meine Vorschläge.



    Die Scouts:


    Man könnte sie in Deckung flanken lassen, oder einfach nur flanken lassen und dann in Deckung rennen und schießen oder MZs freiballern.


    Folgende Möglichkeiten würde ich da in Betracht ziehen.


    *************** 1 Elite ***************


    5 Storm Troopers
    - 2 x Flamer
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 95 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 95


    Um Missionsziele frei zu ballern.


    Oder um ein MZ zu umkämpfen und um auch auf 24" oder 12" druck gegen schwere Infanterie.


    *************** 1 Elite ***************


    5 Storm Troopers
    - 2 x Plasma gun
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 115 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 115


    Die Sprungtruppen:


    So lässt man sie schocken als wegwerf Einheit oder per Valkyrie oder Vendetta kommen um gezielt auf dem Schlachtfeld Druck aufzubauen.
    Auch wieder in kleinen Trupps. Eigentlich würde da wie ich finde nur folgende Trupp Konstellation funktionieren.


    *************** 1 Elite ***************


    5 Storm Troopers
    - 2 x Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 105 Punkte


    Die Infiltratoren:


    Zu dieser Kommandooperation habe ich mir so einige Gedanken gemacht.


    Man könnte sie als 10 Mann Trupp in Deckung inflitrieren lassen, möglichst nah am Gegner. Um in der ersten Schußphase eine Schlüßeleinheit des Gegners niederzuhalten, was aber auch nur in der 1. Schußphase funktioniert.
    Oder eben man blockiert so Missionsziele.
    Ein Nachteil, ein großer Nachteil ist halt das die Gewehre nur Stärke 3 haben.


    Dafür würde ich folgende Trupps vorschlagen:


    Entweder so:


    *************** 1 Elite ***************


    10 Storm Troopers
    - 2 x Meltagun
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 185 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 185



    Oder so:


    *************** 1 Elite ***************


    10 Storm Troopers
    - 2 x Plasma gun
    - Upgrade to Sergeant
    - - - > 195 Punkte



    Insgesamte Punkte Imperial Guard : 195


    Nur habe ich mir auch überlegt, das für die meisten Aufgaben, ja Veteranen die billiger sind, wahrscheinlich auch noch besser geeignet sind.


    Zum Vergleich:


    Veteran Squad
    - Grenadiers
    - 3 x Veteran with Meltagun
    - Veteran Sergeant
    - - - > 130 Punkte


    Kostet ein etwa vergleichbarer Veteranen Trupp 130 Punkte, und hat 1 Waffe mehr und doppelt so viele Lebenspunkte.
    Zumal sie auch noch Standard sind.
    Der einzige "Nachteil" ist das fehlen der Kommandooperationen.
    Dafür können sie von Befehlen profitieren.


    Das waren meine Überlegungen, jetz würde ich gerne eure Meinungen hören.


    Mfg PM

  • Warum Gardisten nicht in eine Chimäre packen und nach vorne scouten zusammen mit 3-6 Dettas/Walks mit Standards drin ?
    Das wäre eine Druckarmee...weil dem Gegner Bewegungsraum genommen wird, und so die Melter der Gardis gut arbeiten könnnen.


    Die Armee würde sich dann wohl auf 3x Gardis + Dettas + 3-4 Standards belaufen [+LRs]


    Imo sind die Gardis gut, die starke PBS ist aber besser, noch dazu konkurriert der Rambo um den dritten Slot.
    mit Schock Gardis + 2 Melter hab ich gute Erfahrungen gemacht, denn Melter auf 6" sind imo die stärkste Antipanzerwaffe.

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt

  • Gardisten mit 2x Meltern zum Wegwerfen sind allgemein bekannt und so sicherlich auch ganz ok.
    Plasmawerfer finde ich der IA einfach schlecht, sehr teuer und häufig wenig nutzen, da man in den U-Slots schon genug DS 3 und besser findet. Überhaupt finde ich Plasmawerfer nicht gut, das sind für mich totale Nieschenwaffen, die auch gerne mal sich selbst grillen.
    Die Gardisten mit 2x Flammer würde ich noch mit 2-3 Mann aufstocken und eine E-Waffe rein, so können sie zumindest einen nicht ganz toten Trupp gut aufreiben (auch MEQs, jeder Gardist hat im Angriff 3 Attacken!).
    Was völlig fehlt sind die Varianten in Chimäre. Die Chimäre macht den Trupp nochmal härter und gefährlicher. In der Chimäre sind mehr als 5 Gardisten selten sinnvoll. Als Waffen sind auch hier 2x Melter am start, sollte man nicht Auto fahren wollen schockt man einfach. Dieser Trupp hat eine sehr hohe taktische Flexibilität, was in der teilweise sehr starren IA (besonders Listen ohne V&W und wenig Vets) enorm wichtig sein kann.
    Abschließend würde ich noch die 1x Flammer 1x Melter und evtl. E-Waffe und zusätzliche Soldaten ins Spiel bringen.
    Auch sehr flexibel, in Chimäre sowieso und garantiert gegen jeden Gegner gefährlich.


    Um die Ausgangsfrage des Threads zu beantworten:
    Gardisten sind auf jeden Fall weit entfernt davon, eine Codexleiche zu sein, obwohl sie nie so min/max sein werden wie Veteranen.

  • 2 Gardisten mit 2 Meltern als Schocktruppen zum Wegschmeißen sind mE Verschwendung von Ressourcen, insbesondere von Meltern. Im alten Codex ging das, weil die da 30p billiger waren, aber für 105 ist mir das etwas zu teuer. Ich ziehe mittlerweile die Option 5 Mann mit Doppelmelter in Chimäre vor, die können gefahrlos oben aus der Luke rausschießen ohne Waffen einzubüßen, und ne Flamerchimäre gibt noch Druck gegen Masseninfanterie in Deckung an der Flanke, sodass man zigmal flexibler und härter ist, als mit einem vollen Gardistentrupp egal welcher Bewaffnung.
    Auch wenn man die strategischen Vorteile nicht vergessen darf, die ein Schocktrupp mit sich bringt (Der Gegner muss irgendwohin, wo er nicht hin will, etwas angreifen, das u.U. schon ganze Arbeit geleistet hat etc.) nicht vergessen darf.


    Bezgl. Min/Max:


    Doch Gardisten haben eine Min/Max Nische, die Veteranen nicht können, die aber wichtig ist, insbesondere bei transportierten Einheiten: kleine Truppgröße+Zähigkeit.


    Versuche mal mit Boltern einen Gardistentrupp auszuschalten, die haben 4+ Rüstung, 3 Wundgruppen für Mehrfachbelegungen, das macht die Spezialwaffen über 2x so hart, wie normale Soldaten, daher sind 5 Gardisten im Schnitt (durch statistische Abweichung) härter, als 10 normale Veteranen, im Nahkampf sind sie genauso stark durch die extra-Nahkampfwaffe, sie haben nur eine Spezialwaffe weniger und sind nicht Standard (leider nicht mehr...), dafür können sie alle strategischen Optionen und sind meist zu 5t doch billiger.



    Durch die niedrige Truppgröße sind sie auch dazu prädestiniert in der Chimäre herumzufahren, weil sie komplett gedeckt aussteigen können, denn Deckung und außer Sichtlinie ist ja ein himmelweiter Unterschied gerade bei der IA.


    Deshalb: Nein, Gardisten sind keine Codexleiche, ich nehme immer 2 Trupps mit, und sie haben mich noch nicht enttäuscht

  • Spielste die dann in einer 2x schw. Flammer Chimäre? oder Flammer + Multilaser?


    Bisher hat mich die Chimären Variante (Doppelmelter oder Doppelflammer +EWaffe und 8 Gardis) auf Grund der Punktkosten abgeschreckt...aber ich werde sie mal testen, eine scoutende Melter Chimäre klingt nett.

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt

  • Doppelflammer ist Quatsch bei ner Chimäre, weil die fahren muss. Daher würde ich Multilaser/Flammer spielen. Multilaser wegen S6 und Turmwaffe.


    Aber E-Waffe und Extragardis ist mE genauso Quatsch, weil man dann ca. 60p für vielleicht einen toten Marine im Nahkampf zahlt. Flankende Melter sind die Stärke der Gardisten, und man bekommt ein Fahrzeug da rüber, um über Missionsziele zu fahren etc.
    Und sie halten auch zu 5 Mann super viel aus, da ändern 3 extratypen auch nix großartiges. Im NK ist es egal und 5 Mann im Auto kriegt man auch nicht erschossen.

  • Weil die Hot-Shots nur S3 haben, auserdem reden wir von denen der Chimäre ^^.


    DU musst das so sehen:


    S3 wird wahrscheinlich bei 5 Schuß einen SM töten.
    Der Flamer würde wohl alleine 5 Wunden mindestens machen und somit auch mal mindestens einen SM killn, und dann würden noch die anderen Waffen dazukommen.


    In letzter Zeit spiele ich sie immer mit Melter, habe in Vassal ausgiebig getestet:


    Ich spiele jetz 5 Mann mit 2 Meltern in Chimäre ^^. Mit Infiltrator ^^

  • Hi


    zu demhätte ich gerne gewusst, wie ihr die Gardisten im speziellen spielt? Und zwar:



    -gegen welche Gegner?


    -wie groß ist eure Kompanie (1500 PT?)?


    -welche anderen Einheiten müssten unbedingt mit auf die Platte, um die Gardisten zu unterstützen oder abzurunden?


    -habt ihr HQ's angeschlossen?



    Gruß


    Spike_19

  • pff, scheiß auf HQ bei den Gardis, die solln schocken oder scouten oder flanken um reinzuhauen!


    Ich setze sie eigentlich fast immer ein.


    In schönen 5er Trupps mit Melter und einen mit Plasmawerfern, da ich nur 2 Melter habe )=

  • Also wirklich nur als "Wegwerf-Einheit"? Weil 5 Mann ... die halten ja nicht lange... . Was haben die dann für ne Aufgabe? Panzer platt machen? Missionsziel blockieren (dafür leben die wohl zu kurz)? Gegen welche Gegner? Spacies? Dark Eldar? Oder ganz allgemein?


    Grüßend


    Spike_19

  • 5 Mann schockend ganz klar zum wegwerfe.


    Wenn nun aber 2 Trupps auf der gleichen Flanke stehen, können die ordentlich Druck aufbauen!


    Ich habs schon geschafft mit 5 Mann effektiv nen SM Trupp zu binden, hehe!


    Ganz klar ne gute Einheit.


    Ich denke, sobald ich mehr Chimären habe, werden sie gestet. Müssen eh für meine Einsatzgruppe Wüstenfuchs herhalten, hehe ;)

  • von 210 P. erwartet man auch, dass sie Druck aufbauen ^^ ...aber 105 P. zum wegwerfen sind nicht gut, für die selben Punkte bekommt man schon 10 Vets mit 3x Melter.
    Der einzigste Vorteil der Gardis ist das auf den Punkt genaue schocken, so kriegt man zuverlässig 2 Melter ins Heck...aber wir haben viele andere Möglichkeiten um Panzer zu zerstören...warum dann 105 Siegpunkte, einen Killpoint und 105 P. im AOP verschwenden?


    Im Allgemeinen sind sie zu teuer, besonders da der Codex für 105 P. viele andere nette Sachen bietet, noch dazu sind die 5 Gardis schnell zerhackt, gegen manche Gegner (Masse) bringen die schock-Melter dann auch nichts mehr.


    von mir also (nach ausgiebigen Testen) ein klares NEIN.


    flankende Gardis sind übrigens auch nicht der Renner...160 P. über die Flanke? gerne...meine Panzerabwehr nimmt ihnen danach das Fahrzeug und dann dürfen sie zu Fuß hinterher rennen...und bei Interesse gibt den schw. Flammer noch obendrauf.
    und welcher Gegner ist so doof, dass er bei flankenden Meltern ein Fahrzeug 18-20" dicht an die Kante stellt? oO


    Eine Ausnahme bildet Nazdregs Kesseltaktik, da kommt die hälfte oder mehr der Armee über die Flanken und baut so Druck auf.

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt

  • Zitat

    160 P. über die Flanke? gerne...meine Panzerabwehr nimmt ihnen danach das Fahrzeug

    Hm, und wer ist so doof und wirft die 160p-Gardisten gegen die gegnerische PA? oO
    und wenn eine Einheit Gardisten ausreicht, um allen Fahrzeuge 40"x36" Manöverraum zu nehmen, dann zahle ich dafür gern 160, stelle den Rest der Armee an die Flanken (und Missionsziele auch). Das reicht mir. Wenn sie dann ein Fahrzeug bekommen und Infanterie kurz in die falsche Richtung schicken, dann reicht mir das völlig. Kesseltaktik oder nicht.


    Und 105 zum Schocken reicht an sich auch, aber man muss sie richtig und vorsichtig schocken, dann können sie evtl auch mal 2x schießen.


    Gardisten sind sehr hart, die muss der Gegner im Nahkampf angreifen, das kann man nutzen.


    Also letztlich sind Gardisten hin wie her rein strategische Einheiten, der Schaden ist eher zweitrangig.

  • Nicht zu vergessen: Jeder von denen hat 3 Atts; grad im letzten Ligafight ist
    BF mit seinen NK-Scouts + Wulfen über meine eigene Kante in nen zusammen-
    gelegten Infanterietrupp reingerannt. Die beiden Sarges und der Kommissar
    haben die nach 2 SZ/3-4 NKP beseitigt (ohne E-Waffen oder so unnötigen Kram).


    Der einzige Grund; der Grund warum ich noch nie besonders viele Vets, wenn
    überhaupt welche eingesetzt habe ist, dass sie mir nur selten in´s Fluffkon-
    zept passen (Vostros [Vets + Platte] brauchen sowas nicht, meine Dschungel-
    kämpfer... [Vets + Mantel] ned wirklich, nur evtl. mal als inquisitorialer support).


    Und manchmal stehen sogar Dosen im Freien; aber hinter Deckung... :D

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Ich mag gardisten.
    entweder als 105 schockende panzertöter gegen diejenigen panzer, die sich vor meinen dettas verstecken. wenn man in nen geländestück oder hinter panzer (bzw zukünftige wracks ^^) schockt kriegt man vielleicht auch ne zweite phase.



    alternativ als druckverstärkende eliteinheit für einen flankenwing. sind dann 10 gardis mit 2 meltern und eschwert in ner chimäre (meist hbolter und turmflamer), nen trupp scoutsentinels (3 stück maschinenkanone und rakete) sowie 2 passende einheiten aus den plattons (junior command, spezialwaffenteams, normale truppen) die aus den dettas aussteigen und dann zu fuß gehen. mit nem astropatem im haupt kommando kommen die recht sicher gleichzeitig und über die selbe flanke und können da ganz schön aufräumen.


    ihre hauptaufgabe ist dann, durch ihre anwesenheit alleine dosen in deckung zu zwingen und so ihre mobilität einzuschrenken (die wenigsten haben den mum sich nur auf ihren widerstand zu verlassen, auch wenn das theoretisch ausreichen würde :) ).


    zusammen (ohne dettas die ja danach einen anderen job haben und sowieso immer dabei sind) sind das 520 punkte (10 gardist, chimäre, 3 sentinels, 2 10er truppen mit flamer und meltabombe fürn searge) also nicht ubnedingt etwas "billiges" für kleine spiele. vor 1750/2000 lohnt es sich nicht, da dann aber umso mehr bei missionen mit nur zwei missiosnzielen. der witz ist nämlich, dass die meisten gegner klugerweise erkennen, dass sie gegen imerpiale im brutalen meatgrinder eines shootouts keine chance haben und volle kanne nach forne stürmen um die chancen im nahkampf auszugleichen während auf ihrem missiosnziel nur eien einzelne standard und vielleicht etwas feuerunterstützung steht. mit 1-2 5er kampftrupps mit schwerer waffe, vielleicht nem devastortrupp, whirlwing oder predator kann das detachment spielend fertig werden und dann sowohl das ziel halten als auch den dettas eine sichere feuerposition als auch ideale hckschüsse ermöglichen :) (auch wenn das bei transportfahrzeugen eh schon wieder nimmer so wichtig ist).

  • Also Ich persöhnlich setzte Gardisten nur in wirklich großen spielen ein....
    Ich nehme lieber Veteranentrupps! Die können alles das Wichtige was Gardisten
    auch können und zur Not besetzen sie einfach das Missionsziel, welches
    sie gerade von schleimigen, stinkigen Grünlingen gesäubert haben.


    Also ich finde VetTrp sind mehr wert...außerdem kann man sie auch mit einer
    SpezWa mehr ausstatten.


    Horrido...

    The only tribute
    we can pay to fallen comrades
    is to take up their guns
    and continue the fight


    Grabinschrift eines gefallenen Soldaten des 351. Cadia



    Avatar powered by Schwertbruder!!!


    Orden:

    Einmal editiert, zuletzt von HOOD ()

  • Gardisten können nichts, was andere Truppen nicht genausogut können? - Stimmt!
    Gardisten sind überteuert? - Fail!
    Gut, sie sind Auserkorene, die 2 Punkte weniger kosten (wie schön es doch immer ist, Äpfel mit Birnen zu vergleichen). *schluck* Aber ich krieg ne Chimäre mit BF4 Meltern drin für 160 Punkte. Machs nach Creed, AlRahem, Harker, Walküre oder wie immer ihr auch heißt! Gardisten sind für das was sie können billig. Sie können nur etwas, das es generell nicht für lau gibt (das jedoch bei der Konkurrenz offenbar auch den höheren Preis wert ist).


    Und wie Nazdreg schon gesagt hat, halten sie mehr aus als man denkt. Ich weiß ja nicht, wie's euch geht aber ich kann nichts flanken, das nicht spätestens nach 2 Runden in einem Flammenwerfer endet. Dazu brucht es bei Gardisten schon einen schweren und die sind in den meißten Armeen recht selten. Dazu kommen 3 Wundgruppen auf 5 Mann und "Bolterresistenz." So einfach wird man die nun auch wieder nicht los, und wer sie nicht gerade als Selbstmordattentäter einsetzt, wird auch länger seinen Spaß mit ihnen haben.


    Etwas stört mich (abseits der Spielmechanik):
    Jede imperiale Einheit (außer Rekruten, aber die sind so scheiße, dass sie nicht zähln) hat durch 5 teilbare Punktkosten. Warum kosten Gardisten nicht 15 Punkte? Unsagbar mächtig würden sie dadurch ja nicht werden und ich hätte einen ästhetischen Dorn weniger in meinem Auge. Naja, nur so... ^^

  • Also ich mag Gardisten, da ich aber die DKoK-Grenadiers als einzige Modelle habe ist die Waffenkombi "nicht-optimal" (1 Flammer, 1 Granatwerfer, 1 schwerer Flammer). Von daher spiele ich sie relativ selten, außerdem mag ich meine Panzer lieber ;)

    Zitat

    I won´t let fear compromize who I am.


    "Follow the white Rabbit"