Diskussion Kompendium Imperiale Armee

  • Moin,


    wie manche bereits gemerkt haben wollen wir nun an einen Kompendium für die Imps arbeiten :D


    Jeder der will kann mitmachen und selber etwas schreiben. Es werden die Punkte der Reihe nach bearbeitet. Daher brauchen wir Texte für 1. Allgemeine Einführung (Hintergrund etc.), 1.1. Allgemeine Armeetaktik und 2. Sonderregeln der Armee (Befehle, Schadronen etc) .


    Gruß


    DLM

  • So nachdem das hier ja eher schleppend anläuft hier mal Vorschläge von mir:


    1. Allgemeine Einführung


    Die Imperiale Armee bildet das Rückrat der imperialen Streitkräfte des Imperiums und ist die größe Armee der Galaxis.
    Die Armee besteht aus Milliarden von Soldaten und Panzer die den meisten Gegnern des Imperiums unterlegen sind aber durch schiere Masse ihre Siege davontragen.
    Der Beiname der Imperialen Armee ist Hammer des Imperators.


    1.1. Allgemeine Armeetaktik


    Stärken der Imperialen Armee


    1. Flexibel
    Die Imperiale Armee hat verschiedene Taktiken die von hundert Infanterie Soldaten bis hin zur Panzerkompanie geht. Das macht die Armee sehr flexibel udn abwechslungsreich zu spielen.


    2. Feuerkraft
    Die Imperiale Armee verfügt Dank günster Fahrzeuge über eine enorme Feuerkraft gegen jeden Gegner.
    Vom einfachen schweren Bolter bis hin zu 3 S10 Schablonen ist alles dabei und zwar mehrfach!


    Schwächen der Imperialen Armee


    1. Nahkampf
    Bis auf zwei BCM ist der durchschnittliche Soldat ein schlechter Nahkämpfer und kann sich nur gegen einen Tau Feuerkrieger durchsetzen.


    weitere Nachteile?

  • Unkreativ wie ich bin, hab ich einfach mal deinen Post als Vorlage genommen und etwas umgeschrieben:


    1. Allgemeine Einführung
    Die Imperiale Armee bildet mit ihren zig Milliarden Soldaten auf Millionen von Welten die erste und wichtigste Verteidigungslinie des Imperiums der Menschheit und die größte organisierte Streitmacht der Galaxis. Die Macht der Imperialen Armee beruht jedoch nicht allein auf ihrer Masse an Kriegern, sie ist auch mit schweren gepanzerten Fahrzeugen, agilen Läufern und der mächtigsten bekannten Artillerie ausgestattet.


    1.1. Allgemeine Armeetaktik


    Stärken der Imperialen Armee


    1. Flexibilität
    Die Imperiale Armee kann auch auf dem Spielfeld ganz hintergrundgetreu in allen Variationen auffahren. Egal ob mit einer reinen Infanterieliste, die den Feind einfach mit einer Flut aus Soldaten wegspült, einer komplett motorisierten Panzerarmee, die hochmobil den Gegner unter Beschuss nimmt, oder einer hinterhältigen Flankenstreitmacht, die den Feind einkesselt - hier ist für jeden Geschmack etwas dabei.


    2. Feuerkraft
    Aufgrund der Unmengen an verschiedenen Panzersorten, die für jede Gelegenheit etwas passendes anzubieten haben, den vielen schweren Waffenteam-Varianten, die je nach Ausrüstung mit jedem Gegner fertig werden können und der großen Anzahl an möglichen Spezialwaffenträgern sollte es sich jede feindliche Streitmacht zweimal überlegen, ob sie sich mit dem Hammer des Imperators messen wollen.


    3. Befehle
    Das einzigartige Befehlssystem der Imperialen Armee erlaubt es dem Spieler seine Trupppen individuell zu stärken.
    Eine bestimmte Anzahl vom Modellen der Imperialen Armee besitzt die Fähigkeit Befehle zu erteilen, diese Modelle werden zusammenfassend Offiziere genannt. Offiziere unterscheiden sich in der Art der Befehle die gegeben werden können, sowie in der Anzahl der Befehle pro Runde und auch in der Befehlsreichweite.


    Schwächen der Imperialen Armee


    1. Nahkampf
    Im Nahkampf sind nur besondere Spezialisten fähig, sich mit den gegnerischen Einheiten zu messen und als Sieger hervorzugehen. Doch durch gewisse Kombinationen auch kann der normale imperiale Soldat durchaus seinen Beitrag im Namen des Imperators leisten und selbst scheinbar übermächtige Gegner in zermürbenden Nahkämpfen festhalten und sogar niederringen.


    2.Widerstand
    Aufgrund ihrer menschlichen Natur wirken imperiale Soldaten im Vergleich zu Orks, Space Marines und Tyraniden schon fast zebrechlich, jedoch stehen sie zumindest Eldar und Tau in nichts nach.
    Dieser geringe Widerstandswert in Kombination mit dem bestenfalls mittleren Rüstungswurf, der jedoch nur Elitetruppen vorbehalten ist, machen die Soldaten relativ empfindlich gegenüber Fremdeinwirkung.

  • Ich hab mal was zur Flexibilität aufgesetzt ^^ hier mein Entwurf ^^



  • Ich hab einen zusatz zur Flexibilität (was ein Wort :cursing: ):
    Das Befehlssystem

    Allgemein
    Das Befehlssystem erlaubt dem Spieler seine Trupppen individuell zu stärken.
    Eine bestimmte Anzahl vom Modellen der Imperialen Armee besitzen die Fähigkeit Befehle zu erteilen, diese Modelle werden zusammenfassend Offiziere genannt. Offiziere unterscheiden sich in der Art der Befehle die gegeben werden können, sowie in der Zahl der Befehle und auch in der Befehlsreichweite.
    Befehle werden in einer strikten Reihenfolge, der Befehlskette erteilt:
    Als erstes ist der Offizier des Kommandotrupps der Kompanie an der Reihe. Sobald alle Offiziere ihre Befehle erteilt haben sind die Offiziere der Kommandotrupps der Züge an der Reihe.

    Ein alter Chinese sagte mir: "Wenn du es eilig hast, geh langsam."

  • Scheinbar gibt es nicht viele die ein Kompendium wollen?


    Der Text von Bramwolf ist doch ganz gut.


    Placebo_Monkey
    Den Text kann man später sicherlich verwenden-


    Bossi
    Deinen Text könnte man super unter 2. Sonderregeln der Armee packen.


    Noch jemand irgendwelche Einwände? Ansonsten übernehme ich den Text von Bramwolf und Bossi erstmal.


    Gruß


    DLM

  • Ich kann meinen Text, wenn gewünscht auch noch erweiter, oder reicht das erstmal so ?

    Ein alter Chinese sagte mir: "Wenn du es eilig hast, geh langsam."

  • So habe Branwolf´s Text mal in das Kompendium übertragen.


    Da offensichtlich niemand mehr was zum Rest sagen will kommen wir zu den HQ-Auswahlen?


    Womit wollen wir anfangen? Den Company Command Squad?

  • Ich möchte dringend bitten, dass wir entweder nur die deutschen Begriffe für die Truppenteile verwenden oder aber nur die englischen. Ich selbst wäre unbedingt für die deutschen (das kann ich besser ;) ), aber der Mischmasch aus Deutsch und Englisch klingt völlig panne.



    Im Zweifelsfall bin ich gerne bereit, die Übersetzungen zu liefern, aber im Zeitalter des pdf bin ich mir ziemlich sicher, dass wir alle den deutschen Codex wenn nicht als Papier-, dann als pdf-Version irgendwo haben, oder nicht?

  • Votum für unsere Muttersprache!
    Eigennamen dürften nicht so das Problem sein. Es gibt nur Begriffe, die im Deutschen verwechslungsgefährdeter sind als im Englischen. Klassisches Beispiel ist angreifen/attackieren. Da liest man gerne Sätze wie "Das UCM so stellen, dass es nicht gecharged werden kann."


    Im allgemeinen find ich, dass wir die Texte stärker konkretisieren sollen. Sowas wie "Im Gegensatz zu anderen Armeen hat die Imperiale Armee Befehle, die von Offizieren gegeben werden können und der Stärkung der Truppe dienen." will doch keiner lesen, ist allgemein bekannt und steht so auch schon im Codex drin, den ja die meißten (zumindest gelesen) haben. Stattdessen knapp: "Imps haben Befehle. Wie wirkt sichd as auf die Spielmechanik aus? (Wann) ist es sinnvoll auf Befehle zu bauen?"
    Gilt natürlich auch für alles adere. Aber allgemeines Blabla gibt's auch auf der GW Seite.


    Mal sehen, vielleicht werd ich über Weihnachten ein paar "ruhige Momente" finden, in denen ich auch mal was beitragen kann. Vorweihnachtlich steht immer soviel Arbeit an. :cursing:

  • Zitat

    Klassisches Beispiel ist angreifen/attackieren. Da liest man gerne Sätze wie "Das UCM so stellen, dass es nicht gecharged werden kann."

    Richtig! Weg damit! Ist auch meine Meinung. Ich bin zwar selber ein großer Fan der englischen Sprache :love: , aber englische Pseudo-Umgangssprache zusammen mit deutscher Umgangssprache aus dem Mund/der Hand von deutschen klingt irgendwie eher nach "Kiddie-das Profi-sein will"-Niveau, das nervt mich auch meistens. Manchmal rutscht es mir auch rein, dann tu ich mir immer selbst leid...
    Ich spiele auch supergerne auf englisch (allerdings lieber mündlich als schriftlich...), auf deutsch auch, aber Sätze wie "Die Storms schießen jetzt mit 2 Melta auf die Chimera und gehen dann mit dem CCS in den CC" sind für mich ein absoluter Albtraum. :cursing:
    Diese Horrorprodukte haben weder die deutsche, noch die englische Sprache, noch der Gesprächspartner verdient.

    Zitat

    Im allgemeinen find ich, dass wir die Texte stärker konkretisieren sollen. Sowas wie "Im Gegensatz zu anderen Armeen hat die Imperiale Armee Befehle, die von Offizieren gegeben werden können und der Stärkung der Truppe dienen." will doch keiner lesen

    Auch sehr guter Punkt! Solche Sätze nützen in der Tat niemandem, außer, dass sie die Möglichkeit der Befehle aufzeigen, was auch der Codex tut. Aber so Dinge wie "Wem nützen Befehle unter welchen Umständen am meisten?" und "Wie wichtig sind Befehle überhaupt, gewinnen Befehle Spiele, und wenn ja welche?" sollten eher Gegenstand der Betrachtungen sein. Deshalb halte ich ja auch ein Kompendium für kompliziert, da das dann auch wirklich Hand und Fuß haben muss, und konkret, aber nicht schablonenhaft gebaut werden müsste.
    Ich bin leider gerade PC-los, daher in der Hinsicht erstmal unproduktiv, aber ich möchte da doch nochmal MW10 unterstützen ;)

  • Vorschläge und Kommentare sind natürlich immer willkommen. Ich habe den Codex aktuell nur in einer engl. Version und kenne die dt. Begriffe nicht.


    Nicht schön aber selten:



    Kommandotrupp der Kompanie (+)
    Eine flexible und günstige HQ-Auswahl mit sehr vielen Optionen und Verbesserungsmöglichkeiten.
    Bis zu 4 Modelle können eine Spezialwaffe oder andere nützliche Ausrüstungsgegenstände tragen. Außerdem darf der Trupp noch noch verschiedene Spezialisten bekommen die Auswirkungen auf die gesamte Armee haben:


    Astropath (0)
    Verbessert die eigenen Reservewürfe und die wahrscheinlichkeit beim Flanken auf der richtigen Seite zu erscheinen. Zwar ein nettes Spielzeug aber mit 30 Punkten auch nicht ganz günstig.


    Artillerieoffizier: (-)
    Kostet so viel wie der Astropath und erlaubt jede Runde mit einen Kampfgeschütz zu feuern. Dies klingt zwar ganz gut aber da die Waffe immer 2W6 abweicht keine wirklich gute Option

    Flottenoffizier: (-)
    Das Gegenstück zum Astropaht. Gegnerische Reservewürfe werden verschlechtert und können so der Imperialen Armee etwas Zeit erkaufen.
    Leider bringt das gegen viele Armeen überhaupt nichts und macht den Trupp nur unnötig teuer.


    Leibwächter: (-)
    Der vierte Spezialist in der Runde soll den Kommandeur schützen und im Nahkampf helfen. So die Theorie.
    Da sie über das Standard-Imp-Kämpfer Profil verfügen dienen sie nur als zusätzliche Lebenspunkte und das für die Punkte eines Space Marines.
    Eine Chimäre ist in diesen Fall ein deutlich besserer Schutz und hat mehr Feuerkraft.

  • Jo, unbedingt in Deutsch. Ich achte sowieso meistens darauf, deutsche Begriffe zu verwenden. Aber gut, dass wir uns da einig sind ;)


    Zur Konkretisierung:
    Natürlich werden die Themen später genauer behandelt, bei einem allgemeinen Überblick ist so etwas jedoch eher kontraproduktiv. Ein (potentieller) neuer imperialer Kommandeur, der sich dieses Kompendium durchliest, sollte nicht sofort von Daten und Fakten erschlagen werden, sondern erstmal einen groben Überblick bekommen, worum es bei der Imperialen Armee geht. Hat er das mal verdaut, kann er sich ja weiter durchklicken, bis es ihm zu hoch wird ;)


    Edit: Jetzt wirds interessant :D
    Zuerst würde ich die Spezialregeln der Imperialen Armee angehen, also wie von dir anfangs vorgeschlagen beispielsweise Befehle. Dann haben wir einen großen Batzen hinter uns und können die Einträge der Kommandotrupps nicht unnötig in die Länge ziehen.
    Zur Bewertung der Einheiten: Wieviele Punkte können vergeben werden? Bestenfalls ++? Denn das würde ich dem Kommandtrupp der Kompanie geben. Die Jungs habens einfach drauf :D
    Meine erste Meinung:


    Kommandotrupp der Kompanie (++)
    Eine flexible und günstige HQ-Auswahl mit sehr vielen Optionen und Verbesserungsmöglichkeiten. Als erfahrener Veteran ist der Kommandeur in der Lage, jegliche Befehle zu erteilen und ist somit ein wertvoller Bestandteil jeder Armee.
    Bis zu vier Modelle des Trupps dürfen eine Spezialwaffe oder andere nützliche Ausrüstungsgegenstände, wie die Regimentsstandarte tragen. Außerdem darf der Trupp noch verschiedene Spezialisten erhalten, die Auswirkungen auf die gesamte Armee haben:


    Astropath (+)
    Verbessert die eigenen Reservewürfe und die Wahrscheinlichkeit, beim Flanken auf der richtigen Seite zu erscheinen. Für viele Armeen ein wesentlicher Bestandteil ihrer Taktik.


    Artillerieoffizier: (-)
    Kostet so viel wie der Astropath und erlaubt jede Runde mit einen Kampfgeschütz zu feuern. Dies klingt zwar ganz gut aber da die Waffe immer mindestens 2W6 abweicht und der gesamte Trupp stationär bleiben muss keine wirklich gute Option.


    Flottenoffizier: (-)
    Das Gegenstück zum Astropathen. Gegnerische Reservewürfe werden verschlechtert und können so der Imperialen Armee etwas Zeit erkaufen.
    Leider bringt das gegen viele Armeen überhaupt nichts und oft umkämpfen gegnerische Reserveeinheiten in den letzten Spielzügen eigene Missionsziele, wobei die Zeit nicht mehr ausreicht um sie wieder zu vertreiben .


    Leibwächter: (0)
    Der vierte Spezialist in der Runde soll den Kommandeur schützen und im Nahkampf helfen.
    Da sie über das Profil eines Standard-Imperialen verfügen dienen sie hauptsächlich als zusätzliche Lebenspunkte, ob die Punktekosten gerechtfertigt sind kommt auf die Bedeutung der Befehlskette an. Wenn beispielsweise die einzige Panzerabwehr aus Waffenteams besteht hängt viel von den Befehlen des Offiziers und somit seinem Überleben ab.
    Üblicherweise ist jedoch eine Chimäre ein besserer Schutz und hat auch mehr Feuerkraft aufzubieten.

  • wann wollt ihr auf die verschienden Truppschars eingehen?? immerhin sind diese, je nach dem, welchen man nimmt eben bestandteil des Kompaniekommandos
    und man sollte noch die möglichkeit der Truppausrüstung erwähnen (Tarnmäntel/plattenrüstung), die dem Trupp eben eine gewisse Härte verleihen oder man sich eig. sparen kann (unter bestimmten bedingungen)
    oder kommt das später? sonst würde ich schonmal am rechner was für andere einheiten tippen ;)

  • Englisch ist besser....warum? weil die dt. Übersetzung voll sch**** ist! voller Fehler und dämliche Einheitennamen...
    Werde später mal was beitragen...dann aber auf Englisch :p :p

    „Wo sitzt ein fünfhundert Pfund schwerer Gorilla? - Wo er will!“
    Morton Janklow, amerik. Anwalt

  • Du meinst mit Truppchars Harker & Co? Ich würde sagen, die kommen am Schluss zu den restlichen besonderen Charaktermodellen.


    Plattenrüstung und Tarnmäntel müssen noch hinzugefügt werden, die sind alles andere als unwichtig. Danke für den Hinweis :up:


    @Chak: Ich änders sowieso ins Deutsche :p
    Nachdem wohl jeder hier im Forum aus dem deutschsprachigen Raum kommt und auch die meisten (vor allem neuen/jungen) User die deutschen Codizes benutzen sollten wir auch die deutschen Begriffe verwenden (auch wenn ich noch am Demolisher hänge ;) )

  • Ich komm zwar aus'm Meckern nicht mehr raus (ohne selbst das produktives beizutragen) aber, wer hat euch auf die Idee mit -/0/+/++ gebracht?
    1. Mindestens die Hälfte der Diskussion geht dafür drauf zu diskutieren, ob eine Einheit jetzt "+" oder "++" ist.
    2. Es gibt keinen objektiven Maßstab. Im Durchschnitt würden Einheiten bei "+" liegen (anstatt bei 0, was das einzig sinnvolle wäre), da außer Rekruten kein "Mist" im Codex ist.
    3. Und eigentlich der wichtigste Punkt. Der Leser wägt den Inhalt der Texte nicht genau ab, wenn von Anfang an von einem Diese Einheit ist sowieso die beste-"++" dransteht.