Hallo alle miteinander. Nachdem ich nun mitten in der Lektüre des Ravenor-Sammelbandes bin, hat mich mal die Muse geküsst und ich habe versucht Regeln für Ravenor und seine Mannschaft zu Beginn des Buches zu schreiben. Das kam dabei raus:
ZitatAlles anzeigenInquisitor Gideon Ravenor und sein Gefolge:
Ravenor und sein Team können alleine gespielt werden oder als Verbündete in einer Armee des Imperiums (Imperiale Armee, alle Space Marine-Orden, alle Inquisitionstruppen) eingesetzt werden. Handelt es sich bei den Verbündeten nicht um eine Armee der Inquisition, so müssen die Grundauswahlen des Armeeorganisationsplans weiterhin aus dem normalen Codex getroffen werden.
Du kannst die Einheit aus allen verfügbaren Modellen frei zusammen stellen. Beispielsweise kannst du nur Harlon Nayl oder Harlon Nayl + Kara Slowe + Zeph Mathuin oder einfach alle zusammen einsetzen.
Gideon Ravenor führt seinen Trupp nur in den extremsten Situationen direkt an. Um das zu verdeutlichen, darfst du Gideon Ravenor nur wählen, wenn du auch mindestens 3 andere Charaktere einsetzt.
Der Trupp wird als einzelnen HQ-Auswahl gekauft, bei der Aufstellung und auf dem Schlachtfeld agieren alle Charaktere jedoch als unabhängige Einheiten.
Inquisitor Gideon Ravenor...........240 Punkte
KG 4
BF 4
S 4
W 7
LP 3
I 4
A 3
MW 10
RW 2+
Ausrüstung: Kraftstuhl mit 2 Psi-Kanonen, seine psionischen Kräfte
Sonderregeln: Psioniker, Furchtlos, Waffenexperte, Übernahme
Kraftstuhl:
Nach einem schrecklichen Kampf, gegen die Mächte des Chaos, wurde Ravenors Körper unwiderruflich zerstört. Sein besonders starker Geist hingegen überlebte und wurde in den Kraftstuhl gebettet, um auch weiterhin dem Imperator dienen zu können.
Der Kraftsuhl wird durch eine Antigraveinheit angetrieben, was es Ravenor erlaubt jegliche Geländeauswirkungen zu ignorieren. Er darf seine Bewegung jedoch nicht in unpassierbarem Gelände beenden.
Des weiteren beinhaltet der Kraftstuhl zwei Psi-Kanonen, welche zusammen in einer Schussphase eingesetzt werden können. Jede einzelne hat folgendes Profil:
Reichweite 36“, Stärke 6, DS 4, Schwer 3
Psioniker:
Gideon Ravenor ist ein äußerst starker Psioniker. Er kann in jeder seiner Schussphasen entweder seine beiden Psi-Kanonen oder eine Psi-Kanone und eine Psi-Kraft oder zwei der folgenden Psi-Kräfte einsetzen.
Telekinese: Dies ist eine Schusswaffe mit einer Reichweite von 18“. Führe einen normalen Trefferwurf durch. Wird die Zieleinheit getroffen, so kannst du diese sofort bis zu W6“ bewegen. Diese Bewegung unterliegt den normalen Beschränkungen für Bewegung, wird jedoch nicht von schwierigen Gelände verlangsamt. Tests für gefährliches Gelände müssen jedoch weiterhin abgelegt werden.
Mentales Duell: Wähle ein beliebiges Modell in 18“ Umkreis um Ravenor. Beide Spieler werfen einen W6 und addieren den Moralwert ihres jeweiligen Modells zu ihrem Ergebnis. Für jeden Punkt, den das Ergebnis Ravenors über dem des Gegners liegt, verliert das gegnerische Modell einen Lebenspunkt, gegen den keine Rüstungs- oder Deckungswürfe erlaubt sind. Rettungswürfe werden normal abgelegt.
Setzt Ravenor diese Psi-Kraft gegen ein Modell ein, welches nicht über die Sonderregel „Unabhängiges Charaktermodel“ und/oder „Psioniker“ verfügt, so kann er seinen Würfelwurf neu werfen, nachdem er den Wurf seines Gegners gesehen hat.
Höllensturm: Dies ist eine psionische Schussatacke mit folgendem Profil:
Reichweite 24“, Stärke -, DS 2, 5“-Schablone, Gift 4+
Übernahme:
In seiner Zeit bei den Eldar hat Gideon Ravenor viel gelernt. Insbesondere, wie er die Körper seiner Gefährten mit Hilfe von Seelensteinen, die sie um ihren Hals tragen übernehmen kann.
Zu Beginn seines Spielzuges kann sich der Spieler, welcher Ravenor kontrolliert entscheiden, dass Ravenor einen seiner Gefährten übernehmen soll. Wenn er das tut, ist Ravenor in diesem Spielzug inaktiv. Ein inaktives Modell darf sich nicht bewegen, schießen, angreifen oder Psi-Kräfte nutzen. Wird er im folgenden Zug des Gegners angegriffen, so wird er automatisch getroffen und behandelt, als hätte er eine Initiative von 1. Dies soll verdeutlichen, dass er zuerst in seinen Körper zurück kehren muss, um sich der Angreifer zu erwehren.
Im Gegenzug bekommt das übernommene Modell für diese Runde +1 auf alle seine Profilwerte (bis zu einem Maximum von 10). Eventuelle Rüstungs- und/oder Rettungswürfe werden nicht betroffen. Des weiteren erhält das übernommene Modell für diese Runde die Sonderregel „Verletzungen ignorieren“
Interrogator Carl Thonius............60 Punkte
KG 4
BF 4
S 3
W 3
LP 2
I 4
A 2
MW 10
RW 5+
Ausrüstung: Tronsvase Parabellum, Nahkampf-Waffe
Sonderregeln: Furchtlos, Infiltrieren, Hacker, Datensabotage
Tronsvase Parabellum:
Die Tronsvase Parabellum ist eine halbautomatische Pistole mit folgendem Profil
Reichweite 6“, Stärke 4, DS 5, Pistole, niederhalten
Datensabotage: Am Vorabend der Schlacht hat sich Carl Thonius in die Systeme des Feindes eingehackt und dort falsche Informationen hinterlassen, was für Verwirrung in den feindlichen Reihen sorgt.
Um dies zu verdeutlichen kann der Spieler, der Thonius kontrolliert nach der Aufstellung (inklusive Infiltratoren) aber noch vor dem ersten Zug W3 Einheiten des Feindes neu positionieren. Die neue Position darf nicht den Aufstellungsregeln widersprechen (Einheiten die normal aufgestellt wurden müssen also in der Aufstellungszone des Gegners neu positioniert werden, Infiltratoren entsprechend der Infiltraionsregeln) und Einheiten dürfen nicht in unpassierbares Gelände gestellt werden. Der Besitzer der Einheit darf bestimmen, in welche Richtung sie blicken soll.
Hacker:
Carl Thonius ist besonders begabt darin, sich in fremde System zu hacken und jedweden Code zuverlässig zu knacken.
Solange Carl Thonius noch am Leben ist, darf der ihn kontrollierende Spieler in jedem Zug ein Fahrzeug (inklusiveLäufer) des Gegners auswählen, in welches sich Thonius einhacken soll. Das Fahrzeug muss daraufhin für jede Aktion (bewegen, eine Waffe abfeuern) würfeln, ob es diese überhaupt ausführen kann, oder ob sich Carl Thonius erfolgreich in die internen Systeme eingehackt hat. Bei einem W6-Wurf von 4+ kann das Fahrzeug die Aktion normal ausführen. Schlägt der Wurf fehl, so kann die Aktion nicht ausgeführt werden, dass Fahrzeug kann ansonsten jedoch normal weiter agieren. Beachte, dass beim schießen für jede Waffe einzeln gewürfelt werden muss.
Harlon Nayl...................................100 Punkte
KG 5
BF 5
S 4
W 4
LP 2
I 5
A 3
MW 10
RW 4+
Ausrüstung: Hecutor 10, Tronsvase Parabellum Plattenrüstung, Fragment- und Sprenggranaten, Melterbomben
Sonderregeln: Furchtlos, Durch Gelände bewegen, Geländeerfahrung, Deckung nutzen, Infiltrieren, Ausweichen, brillanter Nahkämpfer
Hecutor 10:
Die Hecuter 10 ist eine großkalibrige, rüstungsbrechende Waffe mit folgendem Profil
Reichweite 18“, Stärke 5, DS 4, Sturm 2, rüstungsbrechend
Tronsvase Parabellum:
Die Tronsvase Parabellum ist eine halbautomatische Pistole mit folgendem Profil
Reichweite 6“, Stärke 4, DS 5, Pistole, niederhalten
Ausweichen:
Harlon Nayl ist ein äußerst erfahrener Kämpfer, der seine Reflexe in unzähligen Kämpfen geschult hat. Er besitzt deshalb einen 4+ Rettungswurf.
Brillanter Nahkämpfer:
Harlon Nayl brilliert im unbewaffneten Nahkampf. Im Nahkampf gilt er immer als mit einer zusätzlichen Nahkampfwaffe ausgerüstet und alle seine Attacken besitzen die Sonderregel rüstungsbrechend.
Kara Swole.....................................90 Punkte
KG 5
BF 4
S 4
W 4
LP 2
I 5
A 3
MW 10
RW 5+
Ausrüstung: Urdeshi-Maschinenpistole, das bebende Schwert, Trikotanzug, Fragment- und Sprenggranaten
Sonderregeln: Furchtlos, Durch Gelände bewegen, Geländeerfahrung, Deckung nutzen, Infiltrieren, Sprinten, Akrobatisch
Urdeshi-Maschinenpistole:
Die Urdeshi-Maschinenpistole ist ein Schusswaffe mir folgendem Profil
Reichweite 6“, S 3, DS 5, Sturm 2, zählt im Nahkampf als Pistole
Das bebende Schwert:
Von den Hämmern von Schmiedemeistern so stark gehämmert, dass die Klinge eine Idee seitwärts in der Zeit gerückt war, bebt und vibriert diese Waffe nun gegen das Weltliche. Das Schwert zählt als Energiewaffe und erlaubt außerdem keine Rettungswürfe.
Akrobatisch:
Bevor Kara Swole von Ravenor rekrutiert wurde, war sie Zirkusakrobatin. Die dort erlernten und im Laufe der Jahre mit Ravenor bis zum äußersten trainierten Reflexe und akrobatischen Figuren verschaffen Kara einen 3+ Rettungswurf
Patience Kys...................................90 Punkte
KG 5
BF 4
S 4
W 4
LP 2
I 5
A 3
MW 10
RW 5+
Ausrüstung: Kine-Klingen, Laserpistole, Nahkampfwaffe, Trikotanzug, Fragment- und Sprenggranaten
Sonderregeln: Furchtlos, Durch Gelände bewegen, Geländeerfahrung, Deckung nutzen, Infiltrieren, Kinetikerin
Kine-Klingen:
Dabei handelt es sich um vier extrem scharfe Klingen ohne Griff, welche Patience Kys mit Hilfe ihrer telekinetischen Eigenschaften sowohl defensiv, als auch offensiv nutzen kann. Die Klingen verleihen ihr einen 4+ Rettungswurf und gelten außerdem als Schusswaffe mit folgendem Profil
Reichweite 18“ Stärke – DS 2, Sturm 4, Gift 3+
Kinetikerin:
Patience Kys besitzt die Psi-Kraft Telekinese (siehe Gideon Ravenor).
Aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten in Telekinese darf Patience Kys in der Schussphase ihre Laserpistole, die Kine-Klingen und die Psi-Kraft Telekinese gleichzeitig nutzen. Dabei darf sie für jede dieser Waffen ein unterschiedliche Ziele wählen.
Zeph Mathuin................................80 Punkte
KG 5
BF 5
S 4
W 4
LP 2
I 5
A 3
MW 10
RW 4+
Ausrüstung: synchronisierte Sturmkanone, Bionics, Plattenrüstung, Fragment- und Sprenggranaten, Melterbomben
Sonderregeln: Furchtlos, Durch Gelände bewegen, Geländeerfahrung, Deckung nutzen, Infiltrieren, Waffenexperte
Bionics:
Große Teile von Zeph Mathuins Körper sind bionisch. Wenn er verwundet wird, besteht die Chance, dass der Gegner dabei die Bionics trifft. Um dies darzustellen besitzt er einen 5+ Rettungswurf.
Meinungen, Kritik und Lob sind natürlich gerne gesehen
MfG,
Archaon