Erfahrungen mit Grey Knights - wer hat schon welche gemacht.

  • Frei nach Sun Tzu:
    Kenne den Gegner und kenne dich selbst und du musst nicht den Ausgang von 1000 Schlachten fürchten.


    Mich kenne ich recht gut denke ich (also meine Orks) aber Grey Knights sind mal neu, ne.


    Wenn jemand was zu berichten hat - Taktiken - Srategien - Erfahrungen


    Hier ist der richtige Platz dafür.

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Also ich hab ein kurzes 800p spiel gemacht einfach nach lust un laune gegen meinen kumpel.
    worauf man sehr achten muss sind die termis, die einem schon mal 30 moschas wegpusten ohne ein modell zu velieren... also weg schießen. Mit dieser einen helebarde haben die ja den 2 retter und dann noch 2 LP puhh... also da müsster aufpassen leute
    mehr hab ich bis jetzt noch nich zu sagen :thumbsup:

  • ALso gaaaaaannz Wichtig.
    Überlege dir jeden Zug 10 Minuten lang,schaue dir die Sonderregeln auch ganz gut an.
    Ich bei meinen ersten Spielen habe ca. 3 Sonderregeln und jede menge andre Sachen (z.b. Psiwaffe aktivieren) vergessen :wall: (da kommt er wieder,mein lieblings Smiley)
    So das wars mal. Denke ich

  • Grey Knights sind ein weiterer Dosencodex. Sie haben ein paar spannende Dinge in Petto.
    Paladine: 2 LP Terminatoren mit vielen Optionen, die NK und Fernkampf können
    Purificatoren: Sehr starke Eliteeinheit, die mit vielen Psiboltern massiven Druck auf Killabotze und auch Kampfpanzas ausüben kann. Nebenbei haben diese Jungs einen fiesen Spruch: im NK verwunden sie JEDES Modell in der gegnerischen Einheit auf die 4+. Diese Typen wollen wir also nicht mit Orkboys angreifen. Nebenher haben sie aber auch Psiwaffen, so dass wir auch mit Bossen Probleme gegen sie haben. Killabotze machen sie allerdings gut weg.
    Ansonsten: Generell haben Grey Knights gegen Masse Probleme, mit Eliteeinheiten wie Bossen oder Gargbossen haben sie weniger Probleme. Ausnahme hier sind die Purificatoren.
    Der Dreadknight z.B. wird von 30 Orks gefressen, da der Krallenboss ihn nach und nach totschlägt.


    Ansonsten: der Beschuss der GKs ist auf 24" am gefährlichsten. Wenn man es schafft da eine Runde zu überstehen und danach den Beschuss loszuwerden, dann kann man es gut schaffen die GKs zu überrollen mit Orks

  • moinsen hatte heut mein erstes spiel nach neuem dex gegen ba komplett auf sturm und nk...
    muss sagen die einheiten sind nicht schlecht vindicare is gut da er nich mehr nur einen spezial schuss hat
    der knight is auch gut is nur zu kurz gekommen (sollte man villt nur als feuer support nehmen)
    purficatoren sind met helebarden im angriff echt mies ->für den gegner
    draigo und paladine im crusader auch nicht schlecht nur einen durch furioso verloren im nk sind gk gut und 24" is todeszone bei ihnen....

    Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste....


    ....und der Revolvermann folgte ihm

  • Ähhhh, ja. Das hier isn Thread wie manmit Orks gegen GK's klarkommt. :beck::ohman:

    Hoch leben Gork und Mork!!! :beat: Da einä is kleva aba brutal, da annere brutal aba kleva.
    Waaagh! wird von gw ofiziel mit 3 a's geschriebn un isn geschützta name.


    Und...
    hoch lebe die Kabale der Schattensonne, die die (fast) einzige Kabale ist die noch im Adel in Commoragh lebt und sich noch gegen Vect wiedersetzt (und noch ein Attentat auf ihn vorhat :evil: )

  • naja ... vielmehr sehe ich das als "Was machen GK so und was können die so"


    den rest kann ich mir inzwischen selber zusammenreimen (dass z.B. ein KRallänboss + 29LP recht gut mit Läufer klarkommt weiß man ja ^^ )


    das der Beschuss auf 24" gefhrlich ist, ist gut zu wissen ... und das muss man leider wirklich wenigstens einmal aussitzen können.
    zwar kann ich mit meinem KP 12" fahren, 2" aussteigen und 6" anstürmen. Aber auf eine 4+ im Whaagh zu spekulieren ist gewagt (genau ... wortspiel ... ha - ha - ha :D )


    Und damit wird für mich das Kraftfeld zum absoluten Must-Have ^^


    Ich werds dann wohl im ersten Spiel merken was GK so können und was nicht.

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Gerade die Riflemen-Cybots mit den 2 sync. Maschinenkanonen mit S8 sind Bot-Öffner und schalten auch Bosse sofort aus, vor denen sollte man durchaus Respekt haben, es werden bei harten Listen wohl öfter mal 2-3 Stück davon auftauchen.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".

  • Allerdings. Ghazkgull isn gutes Mittel, um GKs ordentlich unter Druck zu setzen. Oh, Angriffsreichweite von fast 30" Garantiert (13+2+6+6+Basegröße), viel spaß mit stationären Psiboltern ;)


    Der kann auch fiese Psiwaffentypen "tanken" im Waaagh, wie die Paladine. 2+ Retter mit Ewiger Krieger und vor allem S10 Kralle mit 7 Attacken im Charge machen den Palas keinen Spaß.


    Ich für meinen Teil werde mir überlegen ob ich statt 2x3 Gargbossen +1x19 Boys auf 1x3 Gargbosse und 2x19 Boys umsteigen muss... was aber dumm is, weil das gegen DE schlechter is. *ratlos*

  • Aber nur fragwürdig is ob der mit seinem LuE. auch volle 6" kommt.
    ABer es stimmt schon. Gegen Padis is er ziemlich gut. (Wenn die nich nen Wehrstab drin ham und für ihre Schwerter mit 4+Retter nich würfelglück ham :S )
    Ghazghull is wenn er erstmal nen Waaagh! angesagt hat, von fast nichts aufhaltbar. :D

    Hoch leben Gork und Mork!!! :beat: Da einä is kleva aba brutal, da annere brutal aba kleva.
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    Und...
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  • Ja klar, Ghazzy selber is in der Hinsicht etwas langsamer. Allerdings können Palas auch dank Waffenexperte in uns reinlaufen und volle Schussanzahl schießen, deshalb kann man an die auch näher ranfahren ;)

  • Wobei auch die Erlöserflamer recht ätzend für alles grüne ist.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".

  • Stimmt. Is aber trotzdem noch lustig. Vor allem wenn dein Verbündeter (Apo 2vs.3) BA's spielt, und beim Schocken gar nicht abweicht. Aso den Harridan haben wir übrigens im ersten Soielzug vom Himmel geholt. Jetzt ratet mal wer...jupp, unser Grey Knight wars. Ganz alleine. Verflucht. Wollte auch ne GigaKreatur abknallen. Schnüff. Was solls.

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    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Viel kann ich als angehender knight nicht mehr sagen, dass wesentliche wurde inzwischen erwähnt.


    24" ist die opimale Gefechtsreichweite der Knights, aber trotz dem solltest du darauf achten, dass die Knights auch fähige Nahkämpfer sind. Die Hellebarde erhöht ja bekannterweise deren Initiative. Also passiert es oft, dass die Knights auch grössere Orkmobs einfach verkleinern, ehe diese zurück schlagen können. Dazu kommt der Wehrstab dazu, der einem Knight den 2er Rettungswurf verleiht. Demnach kannst du dir sicher gut vorstellen, auf wem die meisten Kralläenattacken fallen werden.


    Die meisten Knights verwenden zwar Sturmbolter, dank der psiaktiven Munition ist die aber etwas stärker, also daher definitiv auch nicht zu unterschätzen.

  • mal sehen ... aber ich denk das Spielkonzept bleib bei mir das selbe:
    Rein und ran und mit Boyz totwerfen. Heizer denke ich müssen da wenig umstellen.


    Ich muss mal meine Stormboyz fertig machen.


    Ich kann mir vorstellen, dass so ein 20er Mob mit gut gewürfelten Sprüngen die 24" schadensfrei überspringt und dann mit vollem Potential einschlägt. Wenn sie natürlich faul sind bzw. die Treibwerke Fehlzündungen haben ist halt Pech .

    "Nicht Kleckern sondern Klotzen!" Heinz Guderian (1888-1954)

  • Also ich habe jetzt einige Spiele gegen die GK gemacht und muss sagen der Mathew Ward hat wieder ein Meisterstück hingelegt. Nicht nur bei den Blood Angels hat er uns einen sehr schweren Brocken geschenkt, nein mit den GK noch einen härteren. Ich hab meine Erfahrungen hier mal ein bisschen strukturiert.


    Boysturm kann funktionieren muss aber gekonnt in den tödlich 24" von Deckung zu Deckung bewegt werden. Dabei ist zu beachten, dass die meisten Truppen Psigranaten besitzen, welche den Ansturm sehr abschwächen können (nur z.B. wenn man eine 2 Würfelt glaub ich nur 1 Attacke pro Modell). Man muss probieren seine Stärken zur Geltung zu bringen. Und was ist das bei Orks?? Richtig!! Die Anzahl der Attacken. Also sollte man auf jeden Fall vermeiden gecharged zu werden ABER das muss nicht immer der Schlüssel zum Sieg sein. Natürlich kann man sich angreifen lassen, wenn man in Deckung steht :up: .
    Desweiteren spielt jeder GK spieler defensiv gegen eine Masseorkarmee. Also kann Flankenangriff der Koptaz ein wichtiges Mittel sein um mal 1 oder 2 Runden das Feuer von der Hauptstreitmacht abzulenken. Natürlich kann man dann auch und sollte man auch den alten Trick mit der Scoutbewegung machen und dann, wenn man die erste Runde hat die Cybots z.B zerstören. Diverse Experimente mit Kommandoz führten selten zu Erfolg... Allerdings, ist zu bemerken, dass ein 10ner Kommandotrupp mit Snikrot durchaus etwas bewirken kann. Man muss halt absegenen, dass jeder Verlust den GK weh tut und wenn sein Trupp dann 2-5 Modelle (Schnitt bei mir) tötet ist das nciht schlecht. Dabei nicht vergessen, die Standards anzugreifen, der Rest ist dann auch zu stark


    Zum "Ballersturm" kann ich nur sagen, dass er nicht ganz wirkungsvoll ist :) um es mal gelinde auszudrücken... Auch wenn ein Snotzogga verheerende Wirkung gegen die GK erziehlt hat ist es, durch den fehlenden DS, nicht Ratsam eine reine Ballerarmee zu spielen. Unterstützungsfeuer von Lootaz ist nicht zu unterschätzen und wenn Punkte übrigbleiben auf jeden fall mitnehmen. Dann die Bazukka :thumbsup: ... diese Waffe ist ein Muss mMn, da sie mit s8 zu instant death führt.


    Was mir nun auch sehr aufgefallen ist, ist das die Assasineenheiten frühe Ziehle deiner Armee sein sollten, da die dir das ganze Spiel auf den Kopf stellen können mit Niederhalten und ihrer ganzen bösen Munition... Dann früh müssen Panzer un Cybots geknackt werden, bevor sie einen Gegenangriff auf einen Ansturm starten können. Dann nämlich lieber noch eine Runde warten mit Vorstürmen, als dann blind niedergeschossen zu werden.
    Darüber hinaus, ist es essenziell sich ausführlich alle Ausrüstung der verschiedenen Einheiten zu informieren und dann weise Angriffsziele auszuwählen. Es gibt keine schwachen Einheiten bei den GK also muss man immer zwischen dem kleineren Übel wählen :D . Auch wenn sich das einfach anhört ist das nicht zu unterschätzen... Wenn durch diese spezielle Kraft die Paladine von Elite zu Standard werden müssen die möglichst schnell ausgeschaltet werden. Jeder der schon mal gegen sie gespielt hat, weiß was ich meine.


    Ich hoffe ich konnte euch ein bisschen helfen mmit meinen Anregungen. Ich hab das jetzt alles mal so aus meiner Erinnerung zusammengesammelt, also wenn jemand was nützliches zu ergänzen hat^^

  • Ich würde es so machen mit Scout bewegung nahrankommen und nerven :evil:
    Die Masse bewgt sich vor versucht Deckung zu nutzen :hero:
    Die Snotzogga schießt auf teuer Einheiten ,da jeder Verlust wehtut (für ihn) :D
    Zudem versteckte Energiekrallen :cheer:
    Außerdem ein Paar Gargbots um Heavysupporrt zu haben :flame:
    Sind meine Ideen


    MfG BIGSTW :)

  • Dabei ist zu beachten, dass die meisten Truppen Psigranaten besitzen, welche den Ansturm sehr abschwächen können (nur z.B. wenn man eine 2 Würfelt glaub ich nur 1 Attacke pro Modell).

    Du meinst die Psigasgranaten und diese kann nur der Inquisitor haben, afaik. Die normalen Granaten sind die Psyk-Out Granaten, welche jeder GK hat.


    Ansonsten habe ich gestern wieder ein Spiel gegen GK gemacht und es ist schon teilweise sehr hart und ich bin da doch etwas ratlos.
    Er hatte einen Trupp mit Inquisitor, 4 Razorbacks mit S6 Heavy Bolter, 20 Purificatoren, 3 Maschka Cybots mit S8 und dann noch ein paar Angriffstrupps.
    Das bedeutet wenn man nicht angreift zerlegen einen die schweren Waffen und wenn man angreift verbrennt man sich an den Purificatoren.
    Besonders nervig ist dabei, dass die GK Fahrzeuge mit einem Moralwerttest einfach mal durchgeschüttelt und betäubt ignorieren und daher Streifer gar nichts bringen.
    Wenn man das Fahrzeug nicht zerstört wird dann schießt er zurück und zwar auf mehr als 24".


    Selber habe ich eine Ballerliste mit zwei Panzern, Ballerboys, 9 Buggies und 6 Botz gespielt. Wenn die Bazzokas nichts machen, dann kann man einpacken.
    Bosse machen gegen GK gar keinen Sinn mehr, da jeder GK ja eine Psiwaffe hat und die großen Trupps werden von den Razorbacks und Purificatoren nur so weggewischt.


    Pech war sicher auch dabei, da meine Bazzokas ja gar nichts gemacht haben. Was mir aber besonders aufgefallen ist, ist dass der GK einfach immer das Spiel lenken kann.
    Als Ork kann man einfach kaum noch richtig Druck aufbauen, da seine Einheiten gegen alles gut sind.
    Eigentlich ist man selber sehr vom Glück abhängig und muss hoffen das die Panza und anderen Fahrzeuge im Kraftfeld lange überleben. Wenn die Killabotz mal ankommen, dann sind die noch recht gut.
    Auch die Walze schmeckt den GK nicht besonders. Mit den Gargbossen habe ich auch einen Charge auf die Fahrzeuge geschafft und so wenigstens etwas Schaden gemacht.
    Allerdings wurden sie danach direkt abgeräumt.


    Naja, mal schauen vielleicht hat ja jemand noch bessere Ideen was man da noch machen kann.

  • So in dem Thema hier wurde zwar schon lange nichts mehr geschrieben, aber ich dachte ich versuchs erst hier bevor ich nen neues Thema aufmache^^


    Also mein haupt Gegner sind die Grey Knights und ich muss sagen gleichzeitig auch mein absoluter Hass-Gegner. Ich hab bisher ausschließlich gute erfahrungen mit meinen Orks gemacht, bis mein Gegner angefangen hat 10 Paladine als Schocktruppen einzusetzen...


    Wir spielen meistens mit 1500 Punkten und sobald seine Paladine aufm Tisch sind hab ich nix mehr zu melden... 2+ RW, Psiwaffen, immer höhere Ini, 2 Lp, Psibolter usw.


    Also egal ob Nah- oder Fernkampf, er schockt die Termis und wischt meine Armee im spatziergang vom Tisch :(


    Einzige Möglichkeit auf nen ausgeglichenes Spiel stellen die Allierten Regeln dar.
    Im Moment spiel ich eine Orks/Tau-Kombi, was zwar gut rockt aber einfach nich das wahre ist...


    Es muss doch irgendwie möglich sein auch mit ner reinen Ork-Armee und ohne übermenschliches Glück meinerseits und Pech seinerseits eine Armee aufzustellen, die den Paladinen gewachsen ist.


    Jut damit habe ich meinen verzweifelten Hilfeschrei abgegeben und hoffe mir kann wer gute tipps geben :P


    mfG Lokison

    6000 pkt - Waaagh!-Dakkakopp
    2000 pkt - Sternreich der Tau
    2000 pkt - Tyraniden
    1500 pkt - Vampirfürsten