Grüezi werte Fanworld-Gemeinde,
da ich mit Begeisterung immer die diversen Spielbericht lese und eben solche auch große Klasse finde, weil man so Erfahrungen und Strategien austauschen und analysieren kann, habe ich mich entschlossen ebenfalls mal meine Spiele zu dokumentieren. Dabei werde ich wohl von jeder meiner Armeen (Necrons, Eldar und Grey Knights) immer mal wieder einen Schlachtbericht liefern. Feedback ist dabei immer willkommen, vor allem konstruktive Verbesserungsvorschläge bzgl. der Machart der Spielberichte, aber auch bei Fehlern in meiner Taktik und Strategie. Dann hoffe ich, ihr habt viel Spaß beim Lesen.
MfG
PS: Die Bilder sind nun 800 x 600 und je ca 95 KB groß. Ich hoffe das genügt. Danke Toshiro für diesen Hinweis.
Necrons
Los geht's mit einer Doppelpremiere: Der erste Spielbericht UND mein erstes Aufeinandertreffen mit Orks:
Mission: Gebiet sichern (5 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch
Ludolfs Liste:
*************** 2 HQ ***************
Bigmek
- Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte
Waaghboss
- Energiekrallä
- Sync. Wumme
- Cybork-Körpa
- Panzarüstung
- - - > 105 Punkte
*************** 5 Standard ***************
30 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- - - > 215 Punkte
30 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
- - - > 215 Punkte
25 Boyz
- Wummen
- - - > 150 Punkte
Gargbot
- 2 x Fette Wumme
- - - > 85 Punkte
9 Bosse
- 3 x Fette Spalta
- 3 x Energiekrallä
- 1 x Bazzukka-Kombi
- 1 x Gitbrenna-Kombi
- 1 x sync. Wumme
- 9 x Panzarüstung
- 2 x Trophäenstange
- 1 x Waaaghbanner
- Dok
- Cybork-Körpa
+ Pikk Up
- Rotä Farbä
- - - > 470 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Killakopta
- 1 x Sync. Bazzukka
- 1 x Bombä
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
3 Killabots
- 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte
Gesamtpunkte des Waaagh's : 1505
Meine Liste:
42 Necrons
3 andere Modelle
Phase-Out: 10 Necrons
*****************1 HQ*****************
1 Necronlord (Bote der Klingen) 210
- Destruktorkörper
- Phasenverzerrer
- Regenerator
- Phasensense
*****************1 Elite*****************
10 Alpträume 180
*****************2 Standard*****************
11 Necronkrieger 198
11 Necronkrieger 198
*****************3 Sturm*****************
3 Phantome 123
3 Phantome 123
3 Phantome 123
*****************2 Unterstützung*****************
1 Monolith 235
2 Gruftspinnen 110
Gesamt 1500
Ludolf gewann den Wurf für das Aufstellen und den ersten Spielzug. Er stellte seinen Waaagh! seeeeeeehr breit auf. Da seine Aufstellungszone nicht genug Platz für alle Grünhäute bot, ließ er die Ballaboyz in Reserve. Ich positionierte als Zweiter meine Armee und ließ die Krieger und die Albträume auf ihren aktiven Einsatz warten. Ich konzentrierte meine Truppen auf der linken Seite (von mir aus gesehen). Danach konnte ich erfolgreich (und mit Ansage) die Initiative klauen. Ich hatte also den ersten Spielzug. Allerdings nutzte der Killakopta seine Scoutbewegung und raste frontal auf meine Truppen zu.
Hier die Aufstellung der Orks
Spielzug 1 (Necrons):
Worst case bei der Missionsart für mich. Da ich zahlenmäßig, sowohl bei Standards, als auch bei der Modellanzahl an sich, hoffnungslos unterlegen war, hielt ich es für das Sinnvollste die Standards der Orkz zu erledigen. Alle Maschinen stampfen, glitten und krabbelten daher nach vorne. Die Spinnen produzieren jeweils einen Skarabäenschwarm (und blieben heil). Die Phantome rückten als geschlossener Pulk langsam auf den linken Orkmob vor.
In der Schussphase konnte lediglich der Monolith feuern und atomisierte zwei Boyz.
In Nahkampfreichweite war noch nix, also war es das auch schon mit dem ersten Spielzug.
Hier das Ende meines Spielerzuges (Ja, das sind alle Modelle von mir auf dem Feld)
Spielzug 1 (Orkz)
Voller Kampfeslust und laut brüllend rannten die Orkz in gerader Linie vor. Der Kopta positionierte sich zur mittleren Spinne, der Gargbot nahm Kurs auf den Monolithen und der äußerste Orkmob wollte die Phantome vermöbeln.
In der Schussphase ließ der Kopta erstmal seine Raketen meilenweit an der mittleren Spinne vorbeirasen. Die Killabotz ballerten ebenfalls auf die Spinne und konnten dem dazugehörenden Skarabäenschwarm einen Lebenspunkt abluchsen. Der Gargbot hatte freies Schussfeld auf die Phantome und zerlegte eines in dessen Einzelteile. Der Pikk-Up zielte nochmal auf die Spinne und nahm den Skarabäen einen weiteren Lebenspunkt ab. Der linke Orkmob ballerte noch mit 5 Pistolen auf die Phantome, durchsiebte aber nur die Luft vor diesen (und machte Lärm). Der zweite (mittlere) Mob rannte 4‘‘ nach vorne.
Noch waren die Orkz nicht nah genug für einen Nahkampf, also war der erste Spielzug für sie vorbei.
Das Ende des ersten Orkspielzuges.
Spielzug 2 (Necrons)
Das zerstörte Phantom wand sich kurz im Schnee und setzte sich dann wieder zusammen (entgegen der negativen Anfeuerungsrufe Ludolfs ;)). Der erste Kriegertrupp betrat nun das Spielgeschehen an der untersten Ruine, ziemlich mittig an meiner Spielfeldkante.
Die Phantome samt Lord standen nun kurz vor dem äußeren Mob, die Spinne brachte sich gegen den Kopta in Stellung und baute sich noch einen Schwarm, ohne Lebenspunkte zu verlieren. Der Monolith glitt ohne Auswirkungen in die Ruine.
Das Ende meiner Bewegungsphase
In der Schussphase traf der Monolith noch einen Boy, allerdings schaffte der seinen Deckungswurf.
In der Nahkampfphase sausten alle neun Phantome in den Orkmob und zerrissen 12 Grünhäute. Der Lord zerhackte danach auch nochmal drei Boyz. Dagegen zerlegten die Boyz drei Phantome und nahmen dem Necronlord einen Lebenspunkt ab. Aufgrund ihrer Furchtlosigkeit erlitten die Orkz noch sechs weitere Verluste (nachdem fünf Orkz ihren Rüstungswurf schafften…). Leider habe ich vergessen die Spinne in den Nahkampf mit dem Killakopta zu bringen (Verflucht seist du, Rosenessig imperialer Fabrikschlot! links im Bild).
Damit waren die Orkz an der Reihe.
Das Ende meines Spielerzuges
Spielzug 2 (Orkz)
Den Ballaboy kitzelte es wohl mächtig in Fingern, irgendetwas zu vermöbeln. Daher betraten sie das Spielfeld hinter dem großen Nahkampf und trampelten auf diesen zu.
Der Killakopta ignorierte die Spinne und flog auf den Kriegertrupp zu. Der Pikk-Up parkte neben dem äußeren rechten Missionziel und der Waaagh!-Boss samt Bossen bahnten sich brüllend und tretend ihren Weg aus dem klapprigen Vehikel auf die mittlere Spinne zu.
Die Orks am Ende ihrer Bewegung
Die Orkz riefen gleichmal ihren Waaagh! aus und sowohl Ballaboys als auch Bosse sprinteten jeweils blutgierige 6‘‘ nach vorne. Der Kopta feuerte mit seiner Bazooka auf die Krieger, aber verfehlte wieder. Der noch ungebundene Orkmob samt Bigmek sprintete 3‘‘ in die Mitte.
Die Ballaboyz wollten auch was vom Kuchen bzw. den Phantomen abhaben und rannten in den großen Nahkampf; der Gargbot wollte dem Monolithen zeigen, wo Bartel den Most holt. Die Bosse stürmten wie wahnsinnige Berserker auf die Spinne und die Skarabäen in der Mitte ein. Die Skarabäen wurden einfach plattgetrampelt und die Spinne in unbrauchbare Einzelteile zerlegt. Der Waaagh!-Boss und seine Kump’lz positionierten sich 5‘‘ in Richtung der Necronkrieger neu. Der Gargbot ließ mit seinem einzigen Volltreffer den Monolithen explodieren. Im großen Nahkampf starben drei Ballaboyz und drei Moschaboyz. Der Necronlord brillierte mit erstaunlicher Ineffizienz und tötete nur einen Ork. Dem gegenüber wurden zwei Phantome und der Necronlord zu Altmetall verarbeitet. Die Orkz verloren den Nahkampf und der Moschamob damit auch die Nerven und floh (ultimative 3‘‘). Die Ballaboyz verloren zwei weitere der ihren.
Das Ende des zweiten Spielzuges. Der Lord und die beiden Phantome sind eigentlich zerstört, aber erstmal weggestellt, um den vielen Orkz Platz zu machen
Auf zum dritten Spielzug.
Spielzug 3 (Necrons)
Von den fünf zerstörten Phantomen erhoben sich zwei erneut. Die restlichen drei Phantome und der Necronlord standen nicht wieder auf. Dafür betraten die Albträume an der rechten Flanke das Schlachtfeld und brachten sich hinter dem Pikk-Up in Stellung.
Zu bewegen gab es nicht viel: Der Kriegertrupp lief ein wenig nach links, die verbliebene Gruftspinne wollte die fünf fliehenden Orkz erledigen. Dafür baute sie noch einen Schwarm und verlor deswegen einen Lebenspunkt.
In der Schussphase nahmen die Necronkrieger den Gargbot auf’s Korn und betäubten diesen.
In der Nahkampfphase griffen sowohl die Spinne als auch die Albträume ihre erwählten Ziele an. Die Alpträume zerstörten den Pikk-Up. Die Gruftspinne und ihre Skarabäen waren weniger erfolgreich: Sie töteten drei Orkz und erlitten selbst insgesamt fünf Lebenspunkverluste, was zu einem weiteren verlorenem Lebenspunkt führte. Die Phantome töteten dreizehn Ballaboys und erlitten selbst keine Verluste. Daraufhin flüchteten die Orkz Hals über Kopf, wurden jedoch von den Phantomen eingeholt und vernichtet. Beide Phantomtrupps positionierten sich 4‘‘ in Richtung linker Spielfeldkante.
Das Ende des dritten Necron-Spielerzuges. Hinter dem Rosenessig imperialen Fabrikschlot steht das Wrack des Pikk-Up, drum herum die Alpträume
Spielzug 3 (Orkz)
Die Bosse hatten nun Blut geleckt (bzw. Maschinenöl) und wählten die Alpträume als neues Ziel. Der Kopta flog näher an die Krieger ran und der noch unbeschadete Mob näherte sich dem Nahkampf mit der Gruftspinne.
Als sich der aufgewirbelte Schnee wieder legte, sah es nach der Orkbewegung so aus. Die drei Phantome inkl. Lord dürfen getrost ignoriert werden
In der Schussphase konnten der Killakopta (mal wieder) keine Begeisterungsstürme auslösen, als seine Raketen überall hinflogen nur nicht auf’s Ziel: die Necronkrieger. Die Bosse entluden ihr Knarren und Wummen auf die Alpträume und sprengten einem den metallenen Schädel. Die Killabotz feuerten derweil auf den Kriegertrupp, konnten jedoch keinen fällen.
Die Bosse rannten um das Wrack des Pikk-Ups herum in den Nahkampf. Der Killakopta ging in den Sturzflug in Richtung der Necronkrieger über und der große Mob wollte der Spinne eins auf den metallenen Schädel geben. Der Mob schaffte es jedoch nicht ihr den letzten Lebenspunkt zu nehmen. Die Gruftspinne dagegen tötete den letzten Boy aus dem (stark) angeschlagenen Mob, wurde jedoch vom überlebenden Boss in die Gruft zurückgeschickt. Der Boss ging daraufhin zum Missionsziel in der Ruine und der große Mob zurück in Richtung der eigenen Aufstellungszone. Die Bosse hauten die Alpträume fast komplett in kleine Stücke: Acht der Necrons ließen ihr künstliches Leben und konnten nur einem Boss eine Wunde zufügen. Wie erwarten floh der letzte Alptraum (und schaffte den Ini-Wurf mit der benötigten 6 (Wieder mit Ansage)). Blieb nur noch der Killakopta, der mit seinem einzigen Treffer auch noch einen Krieger fällte. Er wollte dann aus dem Nahkampf zurückfallen. Die Krieger brauchten eine 6, um das zu verhindern, die dann auch prompt (mit Ansage^^) kam. Jedoch konnten sie keinen Lebenspunktverlust erzielen, hielten aber stand.
Der Beginn der Nahkampfphase vom Ork-Spielerzug Nr. 3 (Ich bitte um Entschuldigung für die schlechte Qualität)
Spielzug 4 (Necrons)
Von den vier Albträumen, die einen IKW hatten, kam nur einer wieder, also flüchtete der Trupp weiter. Der Necron, der durch den Killakopta zersägt wurde, teleportierte sich ebenfalls in die staubigen Grüfte zurück. Derweil betrat der zweite Kriegertrupp das Kampfgeschehen und hielt auf den Gargbot zu, um diesen weiter immobil zu halten. Riskant, aber notwendig. Die übrigen sechs Phantome erwählten den letzten großen Mob als Ziel.
In der Schussphase erzielten die Necronkrieger vier Streifschüsse, von denen drei aber durch das Schpezialkraftfeld abgefangen wurden und der vierte den Gargbot nur durchschütteln konnte.
Der Beginn der Necron-Nahkampfphase
Der Killakopta schnetzelte wieder einen Krieger um und wurde danach von den Kriegern vom Himmel geholt. Die Phantome erreichten den Mob und sensten sieben Orkz um und erlitten nur zwei Verluste (dank der drei Einser des Bosses beim Verwundungswurf ;)).
Durch das Nahkampfergebnis erlitten die Orkz fünf weitere Verluste.
Spielerzug 4 war damit beendet
Spielzug 4 (Orks)
Als erstes verteilten sich die Bosse so breit, dass sie zwei Missionsziele hielten. Die Killabotz machten kehrt, um den Orkmob im Nahkampf zu unterstützen und der Gargbot stampfte, ohne auch nur langsamer zu werden, durch die Ruine auf den unbeschädigten Kriegertrupp zu.
In der Schussphase ballerten lediglich die Bosse auf die zwei fliehenden Alpträume, erzielten außer Krach jedoch keinen nennenswerten Effekt.
In der Nahkampfphase stürzte sich der Gargbot auf die Necronkrieger, aber er konnte nur einen in die Gruft zurückzwingen. Die Krieger blieben im Nahkampf. Die Killabotz eilten dem Mob zu Hilfe. Es war ein unübersichtliches Hauen und Stechen, Wirbeln und Stampfen. Am Ende waren zwei Phantome zurück in der Gruft geschickt worden und ein weiteres lag am Boden. Dagegen war ein Killabot durchgeschüttelt (also effektiv unbeschadet) und der blutende Leichnam eines Boyz lag im Schnee.
Das letzte Phantom bestand seinen Moralwerttest jedoch heldenhaft mit einer Doppel-1.
Langsam wurde es eng für mich (an Zeit und an Modellen). Ach ja: Und der Akku meiner Fotokamera hat ebenfalls kapituliert (nur sterbende Maschinen um mich herum )
Spielzug 5 (Necrons)
Die Alpträume rannten munter weiter Richtung Spielfeldkante. Der durch den Kopta zerstörte Necronkrieger erhob sich wieder. Und auch die drei zerstörten Phantome, denen ein IKW erlaubt war, kamen ebenfalls allesamt ins „Leben“ zurück.
In der Bewegungsphase lief der ungebundene Kriegertrupp nach links in die Richtung der Ruine. Mehr gab’s nicht mehr zu bewegen.
Der gleiche Trupp schoss auf den einzelnen überlebenden Boss, der das Missionsziel hielt und atomisierte ihn.
Im Nahkampf zerlegte der Gargbot vier Necronkrieger. Diese hielten es für allmählich für logischer das Weite zu suchen, wurden jedoch von dem Bot eingeholt und zerhäckselt. Die Phantome schnitten drei Orkz in grüne Scheiben. Dagegen wurden zwei Phantome beschädigt, eines irreparabel durch eine Krallä. Die zusätzliche Wunde für einen der Orkz wurde von dessen Rüstung abgefangen.
Spielzug 5 (Orks)
Die Orks waren noch fünf Necrons vom eindeutigen Sieg entfernt. Als einziger bewegte sich der Gargbot ein Stück zum letzten Kriegertrupp.
Auf diesen richtete er auch seine Wummen, aber die metallene Haut der Krieger erwies sich als zu stark.
Macht aber nix, es ging ja danach gleich in den Nahkampf, wo er auch zwei Krieger in den Boden stampfte. Der Rest des Trupps behielt jedoch die Nerven (oder was auch immer Necrons als Äquivalent dazu besitzen). Die Phantome töteten derweil nur einen Ork und waren im Gegenzug zu drei Rettungswürfen gezwungen, die ich auch alle mit einer 1 verhaute^^ Damit hatte ich nur noch 10 Necronmodelle auf dem Feld und die Reste meiner Armee verschwanden ohne jede Spur zurück in ihre Gruft. Die Orkz waren siegreich und brüllten ihren Erfolg ob des plötzlichen Verschwinden ihrer Opfer … äh … Gegner zwar leicht verwirrt, aber dennoch lärmend mit einem ohrenbetäubenden „WAAAAAAAAAAAAAGH!“ in die Welt hinaus.
Also: Gerade hier bitte ich um Feedback, was falsch lief, da ich Orkz ja, wie eingangs erwähnt, noch nie vorher gegenübergestanden war. An und für sich hätte ich wohl die Alpträume draußen lassen können, auch wenn ihr schlechtes Abschneiden aufgrund des Erscheinens an der falschen Flanke zu begründen ist...zumindest für dieses Spiel. Die Spinne hätte ich nicht vergessen dürfen, hätte aber wohl kaum was geändert. Das nächste Mal wohl eher raushalten. Das Monolith und Lord beide im zweiten Spielzug das Zeitliche gesegnet hatten, war meiner Strategie auch nicht gerade zuträglich^^. Weitere Hinweise? Immer her damit!
Grey Knights
Spielbericht Orkz vs. Grey Knights
Mission: Vernichtung
Aufstellung: Schlagabtausch
Armeelisten:
Sans Liste:
************2 HQ*************
1 Waaaghboss
+ Fetta Spalta
+ Kombi-Bazzokka
+ Munigrot
+ Schnappasquig
+ Panzarüstung
+ Cybork-Körpa
--> 103 Pkt.
Wyrdboy
+ Aufrüstung zum Warpkopp
--> 85 Pkt.
************5 Standard**************
30 Grot
- mit 3 Treibaz
--> 120 Pkt.
30 Grot
- mit 3 Treibaz
--> 120 Pkt.
30 Orkboyz
+ 30 Wummen
+ 30 Stikkbombz
+ Fette Wumme
+ 2 Bazzukkaz
--> 235 Pkt.
30 Orkboyz
+ 30 Stikkbombz
+ Fette Wumme
+ 2 Bazzukkaz
--> 235 Pkt.
30 Orboyz
+ Aufrüstung zu Panzaboyz
+ 30 Stikkbombz
+ Fette Wumme
+ 2 Bazzukkaz
--> 355 Pkt.
*********2 Unterstützung***********
6 Plünderaz
--> 90 Pkt.
Beutäpanza
+ Donnarohr
+ 2 Bazzukkaz
+ Zugetakkat
+ Grothälfa
+ Panzaplattenz
+ Rotä Farbä
--> 155 Pkt.
GESAMT: 1498 Pkt.
Meine Liste:
************1 HQ*************
1 Großmeister der Grey Knights
+ Strahlungsgranaten
+ Psigasgranaten
+ 3 Servoschädel
+ meisterhaftes Psi-Schwert
--> 225 Pkt.
***********1 Elite*************
7 Paladine
- 1 Paladin
- + Psischwert
- 1 Paladin
- + Psi-Hellebarde
- 1 Paladin-Apothecarius
- + Psi-Schwert
- 1 Paladin
- + Bruderschaftsbanner
- 1 Paladin
- + Psi-Schwert
- + Erlöser-Flammenwerfer
- 1 Paladin
- + meisterhaftes Psi-Schwert
- 1 Paladin
- + meisterhaftes Psi-Schwert
- + Erlöser-Flammenwerfer
--> 505 Pkt.
************2 Standard**************
Terminatorentrupp
5 Terminatoren
+ 5 Psi-Schwerter
+ Erlöser-Flammenwerfer
--> 205 Pkt.
Angriffstrupp
5 Grey Knights
+ 5 Psi-Schwerter
+ Erlöser-Flammenwerfer
+ Razorback
+Sturmbolter
--> 175 Pkt.
*********2 Unterstützung***********
Cybot
+ synchronisierte Maschinenkanone
+ synchronisierte Maschinenkanone
+ Psi-aktive Munition
--> 135 Pkt.
Land Raider Crusader
--> 255 Pkt.
GESAMT: 1500 Pkt.
Vor dem Spiel
Alle „Lageangaben“ (links, rechts usw.) beziehen von meinen Blick und meiner Position auf das Spielfeld aus. Außerdem ist die Qualität der Bilder nicht die beste. Das liegt einerseits an der reduzierten Auflösung und andererseits an meiner Feststellung, dass Fotograf kein gewinnbringender Beruf für mich wäre. San gewann den Wurf für den 1. Spielzug und stellte dementsprechend ihre Orkz zuerst auf. Über 150 Modelle hoben blutgierig ihre Spalta und Wummen, weil sie es kaum erwarten konnten, auf meine zahlenmäßig WEIT unterlegenen Grey Knights (21 Modelle) einzustürmen. Diese waren zunächst nur mit dem Land Raider Crusader, dem Razorback und dem Cybot präsent. Im Land Raider befanden sich die Paladine samt Großmeister, im Razorback wartete der Angriffstrupp auf seinen Einsatz. Die normalen Terminatoren blieben in Reserve. Bei den Orkz war alles von Anfang an auf dem Feld. Meine 3 Servoschädel (markiert durch die 3 Würfel) positionierte ich in der Mitte des Schlachtfeldes auf einer geraden Linie, damit eine möglichst breite Fläche von ihnen abgedeckt wurde. Weil San keinerlei Scouts oder Infiltratoren hatte, dienten sie also nur der Sicherheit der Terminatoren bei deren Landung. Der Großmeister durfte eine Einheit Teil seiner Meisterhaften Strategie werden lassen und nominierte die Paladine als sein Hammer der Rechtschaffenheit. Blieb nur noch mein Wurf für den Klau der Initiative, der sich auch noch als erfolgreich erwies. Ich hatte also den 1. Spielzug.
Die Orkz nach ihrer Aufstellung
Die Grey Knights vor Beginn des Spiels
Spielzug 1 (Grey Knights)
Wenig überraschend passierte im 1. Spielzug nicht viel: Der Razorback setzte 6“ zurück (also nach rechts), um halbwegs etwas Schutz vor den Plünderaz im Wald zu bekommen, aber sie auch gleichzeitig ins Visier nehmen zu können. Der Land Raider fuhr mit Gefechtsgeschwindigkeit frontal auf den Trupp des Waaaghbosses zu und der Cybot bewegte sich nach links aus der Ruine heraus und hatte so den Beutäpanza genau im Visier.
Die Schussphase war dann ebenso kurz. Der Razorback feuerte auf die Plünderaz und tötete einen von ihnen. Der Cybot deckte den Beutäpanza mit einem Kugelhagel ein. Doch trotz 4 Treffern erreichte er nur einen mageren Streifschutz, der das feindliche Vehikel aber immerhin betäubte. Der Land Raider blieb auch seinen ersten Abschuss schuldig: Zwar erzielte er mit seiner Sturmkanone beim Waaaghbossmob 3 Verwundungen, doch alle Orkz schafften ihren Deckungswurf und blieben somit auf voller Kampfstärke.
Mehr konnten die Grey Knights jetzt noch nicht ausrichten.
Zwischenstand: (GK) 0 – 0 (Orkz)
Spielzug 1 (Orkz)
Die Bewegungsphase der Orkz lässt sich kurz zusammenfassen: Alles trampelte sabbernd und geifernd nach vorne (mit Ausnahme der Plünderaz und des Panzas), um die silbernen Späis Märiens in blutigen Matsch zu verwandeln.
Unaufhaltsam walzt die grüne Flut gen Graue Ritter
Der Wyrdboy leitete mit einem erfolgreichen Psitest die Schussphase ein. San erwürfelte erst die Psikraft Nummer 4, wiederholte und erhielt schließlich Brzzzl! (Kraft Nummer 2). Allerdings waren für den Orkpsioniker keine Gegner in Sicht und somit musste er sich wohl oder übel damit beschäftigen, sich bei seinen Boys zu beschweren, warum zum Gork nochmal keine Dos’n in der Gegend waren. Die Plünderaz versuchten als nächste ihr Glück. Sie bekamen insgesamt 10 Schuss und ballerten alles in die Seite des Razorbacks. Der erzielte Streifschuss wurde dank der Deckung aber abgefangen. Zuletzt feuerten sowohl die beiden Boyz aus dem Ballaboytrupp an der rechten Flanke, als auch die beiden Orkz aus dem Mob des Waaaghbosses ihre Raketen in Richtung Land Raider, um die Paladine zu verlangsamen. Nach 3(!) Treffern und den daraus resultierenden 2(!) Streifschüssen war die Besatzung des riesigen Transporters jedoch nur durchgeschüttelt. Auch der Waaaghboss versuchte mit seiner Kombi- Bazzukka den Land Raider Crusader aufzuhalten, doch seine Rakete scheiterte letztendlich an der dicken Panzerung.
Da noch nichts in Reichweite ihrer Spalta war, mussten die Orkz wohl oder übel auf die Nahkampfphase verzichten und sich mit wüsten Beschimpfungen und obszönen Gesten in Richtung der Grey Knights zufrieden geben.
Zwischenstand: (GK) 0 – 0 (Orkz)
Spielzug 2 (Grey Knights)
Mein Reservewurf war nicht erfolgreich, also waren die Terminatoren gezwungen, weiterhin auf ihren Einsatz zu warten.
Der Cybot marschierte genau auf die Orkfront zu, vor allem um aus der Sichtweite des Wyrdboy zu bleiben. Der Land Raider fuhr auf den Panzaboymob mit dem Waaaghboss zu und entlud seine tödliche Fracht in Form der Paladine und dem Großmeister. Der Razorback blieb an Ort und Stelle.
Die Paladine und der Großmeister lassen die Rampen des Transporters herunter und stürmen der grünen Flut furchtlos entgegen.
In der Schussphase versuchte sich der Cybot erneut am Beutäpanza. Die psiaktive Munition durchschlug die Panzerung mit Leichtigkeit und ließ das klapprige Orkfahrzeug in einer todbringenden Feuerblume explodieren. Der Explosionsradius war 6“ weit. Die umherfliegenden glühenden Schrapnelle töteten 9 Grotze aus dem Trupp links vom Panza und zwei aus dem Trupp rechts von ihm. Als nächstes beharkten die Paladine die Panzaboyz. Nur 2 Orkz fielen den Sturmboltern zum Opfer, die beiden Erlöser-Flammenwerfer jedoch verbrannten 13 Orkz zu stinkenden Fleischklumpen. Der Maschinengeist des Land Raiders zielte mit der Sturmkanone auf die Grotze links vom Panzaboytrupp, da diese mit hoher Wahrscheinlichkeit später die Paladine angreifen und so etwas ausgedünnt werden würden. 3 Grotze starben im Kugelhagel.
Die Reihen der Panzaboyz sind dank des Beschusses schon stark ausgedünnt
Der Razorback richtete seinen schweren Bolter wieder auf die Plünderaz und konnte wieder einen von ihnen ausschalten.
Die Paladine stürmten in die Panzaboyz. Der Waaaghboss brüllte in seiner gutturalen Sprache dem Großmeister eine Herausforderung entgegen, die dieser mit einem Gebet auf den Lippen beantwortete und sich mit den Anführer der Orkz und einem Panzaboy in den Nahkampf begab. Er schleuderte seine Strahlungsgranaten und sein Psigas-Granaten in den Mob, welche ihren 6. Effekt auslösten, sodass sich die Orkz hoffentlich gegenseitig zerfleischen würden. Der Großmeister trieb seine Klinge tief in das Herz des Waaaghbosses und aktivierte das Psischwert, um das Gehirn des riesigen Orks zu grillen und schaltete ihn so sofort aus. Der Paladintrupp wirkte erfolgreich Hammerfaust und schnetzelte sich durch den Mob. Am Ende standen nur noch 6 Orkz, die sich aufgrund des Psigases gegenseitig umbrachten. Die wenigen Treffer, die sie landeten, wurden durch die Terminatorrüstungen abgefangen. Der Paladine und der Großmeister richteten sich danach zu den Grotzen aus.
Zwischenstand: (GK) 3 – 0 (Orkz)
Spielzug 2 (Orkz)
Unbeeindruckt vom Tod ihres Chefs kämpften die Orkz weiter. Der Grotmob vor den Paladinen bewegte sich auf eben diese zu, genauso wie der Mob an der rechten Flanke. Der Wyrdboy und seine Boyz liefen um das Gebäude herum, um den Cybot anvisieren zu können. Der zweite Grottrupp lief direkt auf meine Aufstellungszone zu. Die Plünderaz hielten ihre Stellung.
Die linke Flanke der Orkz am Ende der Bewegungsphase
Der Wyrdboy fokussierte erneut erfolgreich seine Waaagh-Energie. Zunächst erzielte San das Ergebnis Jetzt geht’s los. Da ein Teleport vor die Paladine jedoch nicht ratsam erschien würfelte sie erneut und erhielt Zzzzaaapp!. Der Orkpsioniker traf mit dem Meltergeschoss den Cybot in der Seite, konnte ihn jedoch nur durchschütteln. Die Boyz mit den Bazzukkaz im Gefolge des Wyrdboy verfehlten den Läufer gänzlich. Die Plünderaz wollten mit 2 Schuss pro Ork beweisen, dass sie es besser konnten. Sie nutzten wieder den Razorback als Zielübung und schafften einen Volltreffer und einen Streifschuss. Ersterer legte das Fahrzeug lahm, letzterer schüttelte den Transporter durch. Der Orkmob an der rechten Flanke ballerte mit allem, was in Reichweite war auf die Paladine, doch die einzigen 4 Wunden wurden durch die Rüstungen negiert. Die Grotze und ihre Treibaz taten es den Orkz mit ihren Büx’n bzw. Knarren gleich, schossen auf die Paladine und erzielten erstaunliche 11 Verwundungen. Wieder sorgten die Rüstungen der Paladine, aber auch der Apothecarius dafür, dass kein einziger Paladin einen Lebenspunkt verlor.
Doch wo Büx’n versagen, konnten kleine nervige Fäuste und Werkzeuge obsiegen. Zumindest glaubten das die Grotze und griffen die Paladine im Nahkampf an. Wieder wirkten die Strahlungsgranaten des Großmeisters und auch bei der Wirkung der Psigas-Granaten würfelte ich wieder eine 6. Die Paladine und der Großmeister töteten insgesamt 16 Grotze. Die restlichen Grot konnten keinen Paladin ankratzen, zerfleischten aber 8 ihrer eigenen Truppe. Die Treibaz vernichteten schließlich das letzte Überbleibsel ihres Trupps (inkl. sich selbst) und konnten den Paladinen kein Leid zufügen.
Am Ende des Orkspielzuges hat sich der Grotmob de facto selbst vernichtet
Zwischenstand: (GK) 4 – 0 (Orkz)
Spielzug 3 (Grey Knights)
Die Terminatoren entschieden sich nun an der Schlacht teilzunehmen. Da sich der rechte und der linke Servoschädel bereits selbst zerstört hatten, teleportierten sie sich links neben den mittleren Schädel. Sie wichen 3“ nach links ab und landeten direkt vorm zweiten Grottrupp.
Die Terminatoren landen direkt vor den Büx’n der Gotze und ihrer Treibaz
Sowohl der Razorback als auch der Cybot versuchten Seelenstärke zu wirken, allerdings schaffte nur der Transporter seinen Psitest. Deswegen stapfte der Läufer nur auf den Wyrdboymob zu, da er im Nahkampf mit ihm wesentlich sicherer war. Die Paladine und der Großmeister liefen nach rechts dem Orkmob entgegen. Der Land Raider wandte sich 90° nach rechts und brachte sich gegen die Plünderaz in Stellung.
Der Land Raider feuerte alles auf die Plünderaz ab und zerfetzte zwei von ihnen. Gegen die Treffer des Razorbacks konnten sie jedoch ihre Deckungswürfe bestehen. Die Paladine schossen auf den Mob. Vier Orkz fielen blutend (und tot) zu Boden. Zuletzt zielten die Terminatoren mit ihren Sturmboltern auf den Grotmob und töteten zwei Grünhäute.
Da keine Gegner in Nahkampfreichweite waren, war mein dritter Spielzug damit beendet.
Zwischenstand: (GK) 4 – 0 (Orkz)
Spielzug 3 (Orkz)
Der rechte Mob rannte weiter auf die Paladine und die Grotze links auf die Terminatoren zu. Der Rest des Waaagh! blieb, wo er war.
Das Resultat der Orkbewegung auf beiden Flanken
Der Psitest des Wyrdboys war wieder erfolgreich, seine Auswirkungen jedoch weniger. Der Wiederholungswurf für die Psikraft zeigte eine 1. Zwei Boyz starben durch die Auswirkungen der Kopfnuss. Die Bazzukka-Boyz waren in ihrem Bestreben, den Cybot aufzuhalten, ebenso erfolglos. Die Bemühungen der Plünderaz aber waren nun endlich von Erfolg gekrönt: Der Razorback explodierte (und riss einen Grey Knight des Angriffstrupps in seinem Inneren mit in den Tod). Der Angriffstrupp bestand seinen Niederhalten-Test. Die Grot entluden den undefinierbaren Inhalt ihrer Büx’n, woraufhin ein Terminator durch einen Glückstreffer tot zusammenbrach. Der Beschuss des Mobs verpuffte wieder wirkungslos an den Paladinen. Vielleicht klappt’s im Nahkampf ja besser.
Der Grotmob griff, angespornt durch das Ableben des Terminators, todesverachtend dessen Trupp an. Der Ballaboymob wollte sich um die Paladine kümmern.
Sowohl Grot als auch Ballaboyz wollen der Elite der Menschheit zeigen, wo Batel den Most holt.
Die Grot konnten keinen weiteren Terminator fällen, ganz im Gegensatz zu ihren Treibaz, die auf einen einprügelten, bis dieser sich nicht mehr rührte. Der Rest des Treminatortrupps rächte seine gefallenen Brüder und zerstampfte 6 Grot. Einsehend, dass ihre Masse die Terminatoren nicht bezwingen konnte, wollten die Grotze fliehen. Die Treibaz töten daher mal schnell 2 Grot exemplarisch, um den Rest des Mobs zum Weiterkämpfen zu motivieren. Doch nicht mal das konnte die Grot überzeugen und sie flohen 5“. Der Großmeister setzte auf der anderen Seite des Spielfeldes wieder die Strahlungsgranaten ein. Der Wurf für den Effekt der Psigas-Granaten ergab diesmal eine 5, also griffen alle Ballaboyz mit Initiative 1 an. Die Paladine und der Großmeister zeigten keine Gnade und metzelten 22 Orkz nieder. Die restlichen 8 Boys konnten den Paladinen mal wieder nicht schaden, verloren daraufhin die Nerven und rannten weg. Die Paladine positionierten sich 2“ neu.
Beide Mobz halten es (stark dezimiert) für das Beste, erst später zu gewinnen
Zwischenstand: (GK) 4 – 1 (Orkz)
Spielzug 4 (Grey Knights)
Der Cybot bewegte sich weiter auf den Mob des Wyrdboys zu. Die Terminatoren und die Paladine verfolgten ihre ehemaligen Nahkampfgegner. Der Angriffstrupp bewegte sich rechts an der Ruine vorbei in Richtung der fliehenden Ballaboys.
Der Cybot wollte den Mob zunächst ein wenig ausdünnen, scheiterte aber kläglich mit 3 Einsern beim Verwundungswurf. Die Termis töteten 8 Grot mit Flammenwerfer und Sturmboltern und der Land Raider verwandelte die letzten Plünderaz in blutigen Nebel. Der Angriffstrupp und die Paladine (mit Großmeister) töteten 6 der fliehenden Ballaboyz.
Die Orkz der Ballaboyz werden weiter dezimiert
Und der Cybot rennt in den (vermeintlich) sichereren Nahkampf
Sowohl der Cybot als auch die Terminatoren gingen in den Nahkampf über. Ersterer setzte seine Serie bemerkenswerter Fehlschläge fort indem er alle Attacken verfehlte. Die Terminatoren waren da effektiver: Sie vernichteten 3 Grot und einen Treiba und mussten selbst keine Verluste einstecken, was die Orkz wieder 5“ fliehen ließ.
Zwischenstand: (GK) 5 – 1 (Orkz)
Spielzug 4 (Orkz)
Die Reste des Grot- und des Ballaboymobs flohen weiter (4“ und 11“). Mehr konnten die Orkz nicht mehr bewegen.
Beide Trupps schafften zwar reichlich Lärm, aber keine Verluste in der Schussphase zu verursachen.
Blieb also der Nahkampf. Dort schaffte es der Cybot mal wieder nichts zu treffen und der Wyrdboy konnte nichts Sinnvolles zaubern, womit er gegen den Cybot ebenso wenig ausrichten konnte.
Zwischenstand: (GK) 5 – 1 (Orkz)
Spielzug 5 (Grey Knights)
Die Paladine und der Angriffstrupp nahmen die letzten beiden Ballaboyz in die Mangel, die Terminatoren wendeten sich nach links, um den Cybot zu unterstützen und der Land Raider Crusader drehte sich um 180° und nahm die Überreste des Grotmob auf’s Korn.
Das Ende der Grey-Knights-Bewegung an der linken Flanke, der Mitte und der rechten Flanke
Die Grey Knights des Angrifftrupps grillten einen der Ballaboyz mit dem Erlöser-Flammenwerfer und sprengten dem anderen mit einem Boltgeschoss den Schädel. Der Land Raider tilgte den letzten Grot und seine 2 Treibaz vom Antlitz des Schlachtfeldes.
Damit blieb nur noch Mob im Nahkampf übrig. Der wurde nun auch von den 3 Terminatoren attackiert. Der Cybot schaffte es endlich mal einen Ork niederzustrecken, die Terminatoren verwandelten 3 Orkz in blutende Leichname. Die Orkz prügelten daraufhin den Justicar und den Träger des Erlöser-Flammenwerfers tot. Die Orkz erhielten somit zwei zusätzliche Wunden, die auch noch dank einer Doppel-6 durch ihre Rüstungen abgefangen wurden.
Zwischenstand: (GK) 7 – 1 (Orkz)
Spielzug 5 (Orkz)
Es ging gleich mit dem Nahkampf weiter. Dort tötete der letzte Terminator zwei weitere Orkz und überstand selbst 8 Verwundungen. Der Cybot haute mal wieder alles komplett daneben (Überraschung!). Der Wyrdboy schaffte es sich eine Krallä zu zaubern und war vom gezielten Erfolg seine Magie wohl so überrascht, dass er seine Attacken ebenfalls alle verfehlte. Daher hatten die Orkz den Nahkampf verloren und erlitten 2 weitere Verluste (diesmal wirklich).
Der Nahkampf, bei dem keiner wirklich die Oberhand gewinnt (bis jetzt)!
Zwischenstand: (GK) 7 – 1 (Orkz)
Sowohl Orkz als auch die Grey Knights waren heiß auf das Weiterkämpfen, doch würden sie das auch tun können? Der Würfelwurf ergab schließlich einen 6. Spielzug.
Spielzug 6 (Grey Knights)
Weil ich nicht glaubte, dass sie den Nahkampf noch erreichen würden, ließ ich alle ungebundenen Modelle bzw. Trupps da stehen, wo sie waren und ging gleich zum Nahkampfgeschehen zurück.
Dort wurden durch den Grey Knight Terminator zwei und durch den Cybot ein Ork getötet. Der Mob schlachtete aber diesmal den Terminator regelrecht ab und der Wyrdboy riss dem Cybot eine Maschinenkanone ab. Dennoch hatten die Orkz (mal wieder) um 2 verloren und (mal wieder) wurden die zusätzlichen Lebenspunktverluste dank einer Doppel-6 verhindert.
Zwischenstand: (GK) 7 – 2 (Orkz)
Spielzug 6 (Orkz)
Natürlich ging das Gemetzel gleich weiter. Der Cybot tötete überraschenderweise diesmal zwei Orkz. Der Wyrdboy schaffte es wieder sich eine Krallä zu beschwören, die er auch effektiv dazu nutzte, um den Cybot lahmzulegen. Schon wieder hatten die Orkz um 2 verloren und natürlich rettete San ihren 2 Orkz mit einer Doppel-6 die grüne Haut.
Zwischenstand: (GK) 7 – 2 (Orkz)
Noch immer waren wir nicht erlöst^^: Es folgte der 7. Spielzug.
Spielzug 7 (Grey Knights)
Kurz und schmerzlos bzw. traurig: Der Cybot landete keinen einzigen Treffer und auch der Mob konnte kein weiterführendes Ergebnis erzielen.
Zwischenstand: (GK) 7 – 2 (Orkz)
Spielzug 7 (Orkz)
Der Cybot blieb mal wieder einen Treffer schuldig. Der Wyrdboy schaffte es nun schon zum 3. Mal in Folge seine Krallä zu bekommen. Diesmal nutzte er seine letzte Chance, knackte die Hülle des Läufers und brachte ihn zur Explosion, die, um das Ende des Spiels noch etwas abzurunden, 9 Orkz mit in den Tod schickte.
Der Rest der gesamten ursprünglichen Orkstreitmacht
ENDSTAND: (GK) 7 – 3 (Orkz)
Und nochmal ein kleiner Gesamtblick auf das Schlachtfeld am Ende des 7. Spielzuges
Schlussbemerkung:
Insgesamt war mein erster Einsatz mit den Grey Knights ein sehr lustiges und spannendes Spiel. Was hätte man nun anders machen können und was für Lehren ziehe ich aus dem Spiel?
Bei 1500 Punkten erschien mir der Land Raider Crusader im Nachhinein ein wenig zu stark. Vielleicht lag es daran, das San nichts Effektives gegen ihn hatte, vielleicht ist es aber auch wirklich erst ab 1750 Punkten oder höher fair ihn einzusetzen (ich hab ja vorher nie Space Marines gespielt, daher weiß ich es nicht).
Die Terminatoren waren natürlich irgendwie ein geschenkter Killpoint, aber erstens war eine Niederlage zu dem Zeitpunkt unwahrscheinlich und zweitens war es der Geist unseres lustigen Spiels, alles sofort im Nahkampf anzugehen, egal wie die Chancen stehen (und Sans Orkz hatten sich einen Killpoint im Nahkampf auch redlich verdient).
Die übelste bzw. heftigste Einheit waren die Paladine. Mit Apothecarius und Großmeister eine unglaubliche nicht totzukriegende Monstereinheit. Nicht einen LP mussten sie lassen. Ziemlich krass. Auch die Kombo aus Strahlungsgranaten und Psigas-Granaten war sehr effektiv. Klar ich habe gut bei den Effekten geworfen, aber dafür das letztere Granatenart nur Punktefüller waren, haben sie es erstaunlich in sich.
Selbst noch Vorschläge? Was hätte San oder ich oder wir beide anders machen können oder müssen?