GK Waffen gegen 'Segen des Khorne'

  • Da ich den GK Codex (noch) nicht kenne, würde mich interessieren, gegen welche der ganzen 'Psi' Waffen der GKs der ' Segen des Khorne' einen 2+ ReW bringt.
    Im Dämonencodex steht ja, dass das Dämonengeschenk einen 2+ ReW gegen jede Wunde bringt, die durch eine Psi Waffe oder durch eine Psi Kraft verursacht wurde.
    Also für mich heißt das , dass damit auch Psi Hellebarden, Psi Nemesis Schwerter und Psi Bolter gemeint sind, richtig?
    ... gibts noch andere Psi Waffen bei den GKs??? ... und wie stehts da mit ReW der Dämonen? Werden die irgendwie negiert???

  • stimme dir da zu,was waffen und kräfte angeht.



    gruss wopro

    jegliche Antworten oder Posts meinerseits,sind entweder bei...
    A:völliger,geistiger Umnachtung,
    B:jeglicher Abwesenheit irgendwelcher Intelligenz(schreibt man das so???),
    C:groben Alkoho(h)lmissbrauch,
    ...entstanden oder erstellt worden.


    Das Leben ist schön :cheer: ,Halleluja!


    nen paar bilders: http://s738.photobucket.com/albums/xx24/WoPro/</a>

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  • Sobald es aber als Dämonengeschenk gilt, ist zu Bedenken, dass alle GK´s mit einer Granate rumlaufen die Dämonengeschenke entfernen kann. ;)

  • Alle Nemesis-Psiwaffen sind (wie der Name schon sagt ^^ ) Psiwaffen. Im einzelnen währen das:

    • Nemesis-Bannfaust
    • Nemesis-Dämonenhammer
    • Nemesis-Falchions
    • Nemesis-Langschwert
    • Nemesis-Psihellebarde
    • Nemesis-Psischwert
    • Nemesis-Wehrstab

    Gegen diese alle hat ein Modell mit Segen des Khorne seinen 2+ Retter, denn Retter ignorieren tun die Waffen an sich nicht.


    Der Segen des Khorne kann allerdings durch die Psi-Kraft "Exzision" negiert werden, welche einer Einheit in Basekontakt mit dem Psioniker aller Dämonengeschenke beraubt. Die Psikraft kann von den Scriptoren ausgewählt werden. Außerdem besitzen Coteaz und der Nemesis-Ritter standardmäßig im Profil.


    MfG,
    Archaon


    edit: Die Anti-Psi-Granaten negieren keine Dämonengeschenke, sondern senken "nur" die Ini aller Dämonen und Psioniker auf 1, wenn die GKs angegriffen haben.


    Gib mir Gelassenheit, Dinge hinzunehmen, die ich nicht ändern kann.
    Gib mir den Mut, Dinge zu ändern, die ich ändern kann.
    Und gib mir die Weisheit, das eine vom anderen zu unterscheiden!

    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


  • Aber der Psibolter gehört nicht dazu.


    Im Englischen ist es einfacher, gegen alles, wo Nemesis davorsteht, ist der 2+ Retter zulässig.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".

  • Aber der Psibolter gehört nicht dazu.


    Im Englischen ist es einfacher, gegen alles, wo Nemesis davorsteht, ist der 2+ Retter zulässig.


    Hat ja auch niemand gesagt ;) Im deutschen Codex ist es übrigens genauso :D


    MfG,
    Archaon


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    ARTHUR SCHOPENHAUER (1788-1860)


  • Ja, das mit dem Psibolter war nur der Vollständigkeit halber aufgeführt, da Steini diesen erwähnte.

    Geld ist wie eine schöne Prostituierte, die niemals schläft. Eines morgens wirst du aufwachen und sie ist für immer verschwunden - Film "Wallstreet - Geld schläft nicht".

  • Ach, das ist keine Psi-Waffe? Wieso heißt er dann so?


    ...nochmal zu der Exzision-Kraft:
    Die haben nur diese beiden Modelle??? Sind das einzigartige oder namhafte BCM? ..interssiert mich bzgl. der Stadtmeisterschaften. Da sind nämlich BCM und EInzigartige nicht erlaubt.
    ...und es gibt da Massen an GK-Listen.

  • Coteaz ist ein BCM, der Ritter ist eine MC aus der Unterstützungssektion. Die beiden haben die Psikraft standardmäßig im Profil.
    Die Scriptoren können sie wie gesagt auch bekommen.


    @Psi-Bolter: Weil er Psi-Munition verschießt ;)


    MfG,
    Archaon


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  • Ich spiele ja beide Armeen und habe mir auch so Gedanken gemacht zu dem 2er Retter.


    Ich als Grey Knight Spieler würde ihn einfach mit den Sturmboltern beschiessen mit Psiaktiver Munition wird die Waffe nicht zu einer Psiwaffe aber mit Stärke 5 kommt man ganz gut klar.
    Die Rest dann im Nahkampf aufwischen da er nur Initiative 1 hat.


    Auf einem Turnier wird kaum ein Scriptor Punkte für Excesion opfern.


    Beim Nemesis Ritter weiss ich nicht ob er auch Anti Psi Granaten hat ansonsten sollte man den Blutdämon mit dem Ritter nicht angreifen.



    Soulcrusher kommen sehr gut wie gegen alle Marines. Alles andere grade aus der Nurgle/Khorn Fraktion hat es schwer. Der grosse Vorteil der Initiative bzw des Widerstands wird sehr oft negiert. (Strahlungsgranaten geben Widerstand minus 1 im ersten Nahkampf egal ob man angreift oder angegriffen wird)


    2 Blutdämonen oder halt 1 + Geier um die Retter zu wiederholen.


    Alles in allem sehr schwer für Dämonen auf Grund er "Goodies" und der Erzfeind Regel.


    Mit Fahrzeugen/Läufern haben die GK "eher ein Problem" da die Trupps keine Melter oder so haben. Man sollte nur wegbleiben vom Scriptor.

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  • Schlimmer für Dämonen ist nur noch die exzessive Nutzung von Warp Quake.

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  • Beim Nemesis Ritter weiss ich nicht ob er auch Anti Psi Granaten hat ansonsten sollte man den Blutdämon mit dem Ritter nicht angreifen.

    Hat er nicht. Aber die gelten eh nur, wenn er selbst angreift, nicht wenn er angegriffen wird.


    Die größten Schwierigkeiten werden wohl eh die von ChrisM genannte weiträumige Nutzung von Warpquake und die ebenso gerne gewählte Nutzung von Servoschädeln machen.


    MfG,
    Archaon


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  • Ja, stimmt in meiner GK Turnierliste sind auch 4 Servoschädel, einfach weil keine Punkte mehr frei waren sonst wären es vielleicht noch mehr geworden.



    Warp Quake ist böse mit 12 Zoll Reichweite. Sollte der Gegner Abfangtrupp haben und sich direkt breit machen dann landet man zu 80% in einem Warpbeben


    10 Minis dann schön 2 Zoll Abstand usw usw.





    Bin mal gespannt aufs Ergebniss Steini =)

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  • Warpquake beschert Schocktruppen in 12" Umkreis einen automatischen wurf auf der Mishap-Tabelle, ausserdem funktionieren Gegenstände die das Schocken erleichtern nicht mehr. (Ikonen!).
    Servoschädel verhindern das Inflitrieren und Scouten, ebenfalls in 12" Umkreis, und erleichtern dem GK-Spieler das Schocken und den Einsatz von Schablonenwaffen (je ein W6 weniger).


    Gerade Warpquake ist für Dämonen sehr böse, ein Großmeister, zwei Angriffs- und ein Abfangtrupp können das komplette Spielfeld in Runde 1 abdecken und dem Dämonenspieler völlig die Aufstellung verwehren.


    What is dead may never die, but rises again, harder and stronger

  • servo schädel:
    -gelten als marker
    -nach aufstellung auserhalb der gegnerischen aufstellungszone aufgestellt
    -unbeweglich
    -befreundete schocktruppen weichn nur w6" ab
    -in 12" umkreis keine gegnerischen infiltratoren
    -werden zerstört wen gegner sich auf 6" nähert


    warbeben:
    -psi-kraft von angriffs + abfangtrupps.
    -zu begin der eigenen bewegungspahse aktivieren, hält bis zu nähsten eigegen
    -12" um die gesammte einheit oder vom fahrzeugrand aus sind ikonen etc wirkungslos.
    -12" um die gesammte einheit oder vom fahrzeugrand aus müssen feindliche schocktruppen auf der schocktruppen- missgeschick tabelle würfeln.


    daher möchtest du den ersten zug haben. dan konnte warpbeben noch nicht aktiviert werden.
    ätzend sind auch die granaten, greifen die GK an hast du in der runde nur ini1, der nemissis-ritter hat ne psi-kraftz die deine dämonengeschenke ausser kraft setzt, also auch die e-waffen der kühe etc.


    €: mist war angel schneller.
    @ angel der grossmeister wegen des scoutens? ist aber schon schlimm genug wenn er einfach nur mit den autos 12" fährt und noch aussteigt da ist kaum noch platz zum schocken.

  • jetzt schlag mich aber "Scouts" haben eine volle bewegung vor der runde 1 und können da doch auch schon warpquake anschmeissen, und schwupps reicht es nicht mal zug 1 zu haben ...


    mit 30" teleport und 12" sprungbewegung in der scoutbewegungsphase können die sich auch übel schnell aufm ganzen spielfeld verteilen und alles abdecken ...

    Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht irre! Eine summt...
    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist. Inquisitor Czevak
    Man wants to be the king o' the rabbits, he best wear a pair o' floppy ears.


  • Ich kenne die genauen Regeltexte der Dämonenjäger leider noch nicht, aber nach dem was Zod geschrieben hat kann man Warpquake "zu Begin der eigenen Bewegungsphase aktivieren". Die Sonderregel erlaubt der Einheit / dem Modell eine normale Bewegung, "diese wird genau wie ihre Bewegungsphase abgehandelt". Damit sollte es aber keine eigene Bewegungsphase sein, wodurch Warpquake nicht gewirkt werden dürfte.


    Ich bin mir bei meiner Aussage hier leider nicht sicher, ob dies nicht schon in einem FAQ / Errata geklärt wurde oder einfach nur falsch ist. Ich hoffe ihr könnt mich diesbezüglich aufklären oder Stellung beziehen.


    Gruß Zwuppel

  • wüsste jetzt auch nicht warum die warpbeben vor ihrer berwgungspahse aktivieren können sollten eine aufklärung währe nett.

  • Die scoutbewegung ist zwar eine Bewegung, findet aber nicht während der Bewegungsphase statt sondern vor dem Spiel. Deshalb mmn auch kein Warpquake da das wirken der Psikraft explizit an die eigene Bewegungsphase gekoppelt ist. Ob man während der Scoutbewegung überhaupt irgendwelche Aktionen durchführen kann (Nebelwerfer, 30" teleport...) ist sowieso nicht ganz klar. Der einzige Anhaltspunkt dafür dass man es darf ist das BA-FAQ in dem dem Baal-Predator das Nebeln während der Scoutbewegung ausdrücklich erlaubt wird. Rein RAW dürfte es anderen Einheiten nicht möglich sein.


    Ausserdem würde ein Wirken während des Scoutens dem Dämonenspieler jegliche Chance nehmen irgendetwas auf den Tisch zu bekommen und das wollen wir doch auch nicht, oder? ^^


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