Necron Anfänger Armee und herscherrat

  • Die Liste kannst du soweit verwenden und das Spiel dadurch kennenlernen. Da steckt noch Potential zum experimentieren drin und man kann später darauf aufbauen.


    Nebenbei soll erwähnt sein, dass du, je nachdem gegen wenn du spielst und wenn du nach Verbesserungen fragst, immer wieder verschiedene Antworten oder Ideen für andere Listen und Einheiten zu hören bekommst. Du kannst aber sicher sein, das du kein Geld für falsche/unbrauchbare Einheiten ausgeben wirst. Wo wie gerade beim Geld sind. Du brauchst dir keinen Hochlord extra als Einzelmodell kaufen. Den gibt es bei jedem Annihilator/Kommandogleiter als vollständiges Modell dazu.


    Was kann ich noch beantworten:
    Desis ist die Abkürzung für Destruktoren, Desi-Lord folglich für Destruktor-Lord. Sowohl die Destruktoren als auch Desi-Lord sind Einheiten mit einigen Vor- aber auch Nachteilen.
    In der Praxis zeichnen sich beide durch ihre Schnelligkeit und Schlagkraft aus; aufgrund fehlender Rettungswürfe und weniger Lebenspunkten sind die aber recht schadensanfällig. Zusammen mit den sehr hohen Punktkosten ist deren Verlust in den ersten Runden sehr schmerzhaft.


    Kryptomanten sollten auf mehrere Einheiten verteilt werden, weil die schwache Rüstungen und nur einen Lebenspunkt haben. Wenn drei Krypt. eine Einheit bilden, braucht es nicht viel Feuerkraft oder starke Nahkämpfer und die Kryptomanten sind ziemlich schnell aus dem Spiel. Da bringen auch die Reanimationsprotokolle/Ewiges Leben nicht mehr viel. Werden die Krypt. auf mehrere Einheiten verteilt, wird es deutlich schwerer diese zu vernichten.

  • Danke Revenant, ihr habt mir hier alle echt schon Extrem geholfen ich werde euch sicherlich in den nächsten Wochen noch mehr Nerven mit Fragen, nun aber mal vorerst Schluss und ran an die Armee :)

  • Der Lord bekommt eine Gauss-Kanone, da er in erster Linie Panzer jagen soll und dazu Gauss Waffen besser geeignet sind. ;)
    Bote der Verzweiflung kommt in die Extinktoren, um sich dann dank Schleier der Finsternis mit ihnen durch die Gegen Porten zu können. (Schocktruppen)


    Skarabäen bei Ebay kaufen ist so ein Ding, da kommen immer recht gute Preise zusammen.
    Ich suche auch fleißig. :D


    Was mir noch auffällt versuch bei deinen Listen nicht über die Punkte zu kommen.
    Bei deiner 1000Punkte Liste bist du jetzt 25 Punkte drüber, am Anfang ist dass noch in Ordnung, aber am besten Gewöhnt man es sich schon direkt an.

    x "First the man takes a drink; then the drink takes a drink; then the drink takes the man." x

  • Jetzt hast Du eine schöne, solide Anfangsliste, da schließe ich mich Revenant an. Ich persönlich finde Tesla für Extinktoren allerdings die bessere Wahl; ich hab meine mit Gaussblastern zusammengebaut und ärgere mich jetzt ein wenig, weil ich ihnen einen Hochlord mit Phaeron mitgeben muss, damit sie mit ihren Waffen, wenn sie sich bewegt haben, noch 24'' schießen können - die Teslawaffen sind Sturmwaffen, die können das. Den Vorteil der Gausswaffen, auf der 6 beim Panzerungsdurchschlag einen Fahrzeug-Streifschuss zu erzielen, wirst Du eher in gößeren Trupps (Krieger) ausnutzen können, und auch da war ich noch nie erfolgreich.


    24'' sind eigentlich gar nicht so wenig als Waffenreichweite; Space Marines haben mit ihren Boltern das gleiche. Die sind allerdings besser im Nahkampf bzw. schlagen sie eher zu, haben auf 12'' außerdem eine Pistole, die auch eine Pistole/Sturmwaffe ist (das heißt, sie können nach dem Schießen noch in den Nahkampf), und sie haben zwei Nahkampfwaffen, also eine Attacke mehr im Nahkampf. Für eine dedizierte Fernkampfarmee wie die Necrons sind 24'' also schon recht wenig; man muss sich überlegen, wie man an den Gegner ran kommt, ihn aber gleichzeitig fernhält - durch Abschreckung (fiese Nahkampfausrüstung im Trupp), Manipulatuion (z. B. Erschütterungsstäbe) oder Mobilität (Transportfahrzeuge, Schleier der Finsternis).


    Lords verwende ich, weil ich sie habe. ;) Ich hatte die Modelle als HQs aus der letzten ( ;) ) Edition und wollte den Vorteil des Regenerators mitnehmen. Dabei habe ich festgestellt, dass ein Lord mit Kriegssense und Gedankenkontrollskarabäen eine potentiell ordentliche, wenn auch nicht unbedingt verlässliche Nahkampfunterstützung gibt. So kann er auch einen Cybot plattmachen, der sonst Deinen Kriegertrupp im Nahkampf völlig auslöschen würde. Und wenn der Trupp ausgelöscht ist, kann der Lord alleine auf Panzer- oder Nahkämpferjagd gehen (und, wenn er getötet wurde, allein wieder aufstehen). Ein Lord mit Stab des Lichts bietet für eine verschanzte Kriegereinheit drei Schüsse auf nahe Distanz, unter Umständen auch ein wirksamer Nahkampfschutz - präventiv halt.


    Kryptomanten spiele ich keine, einfach weil ich keine habe. Irgendwann kommen die auch, aber gerade habe ich einen selbstauferlegten Anschaffungsstopp wegen zu vieler unfertiger Modelle zu Hause.

  • Ich würde bei den Barken auch immer Tesla druntertackern, weils besser gegen Infanterie ist imo. Aber das ist kein zu großer Faktor.


    Noch ein letztes Wort zur Leibgarde: Jeder sieht, dass die im Nahkampf mit Schilden und Schwertern schon was drauf haben. Das Problem, dass wohl einige bei ihnen sehen, ist, dass sie zu langsam sind. Und zwar eben nur 6" + evtl. W6" fürs Rennen. Das ist Murks, wenn man quer über die Karte zum Gegner will, das dauert ewig und der Gegner hat ja auch seine 6"+W6" Bewegung :P
    Aber da liegt eben der große Denkfehler! Der Gegner kommt fast immer zu uns. Wir müssen gar nicht zu ihm hin! Denn Necrons sind im Fernkampf verdammt zäh und dafür im Nahkampf verloren.
    Die Leibgarde ist dazu da, hinten bei der Armee zu bleiben und zu kontern bzw. abzufangen, nicht quer über das Feld vorzustürmen!


    Vielleicht hällt der eine oder andere die auch noch für zu teuer, aber wenn man da seinen Hochlord mit Regenerator reinsteckt und vor allem einen Boten der Ewigkeit mit Chronometron hinzufügt, ist der Trupp für den Gegner einfach nur eine Pest :D

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    - Eure Order lautet: Vernichtet den Anwärter. -


    Die letzte Prüfung!? ist eine actionlastige Science Fiction Geschichte in meinem eigenen Universum. More to come.

  • Also ich Antworte mal wieder den einzelnen Personen und die Fragen die Aufgetaucht sind.


    xSmilex
    Ich habe gerade die Regeln für Schucktruppen gelesen. Ist sehr Interessant und hört sich mächtig cool an, wenn auch etwas Risiko behaftet. Was ich nur nicht verstehe.


    Wenn ich die Einheiten in meine Bewegungsphase wegnehme muss ich dann auch so wie in den Schocktruppen Regel Beschrieben den Reservewurf machen also W4+ in der zweiten Runde W3+ in der dritten Runde etc.



    seraph
    Ja ich muss auch sagen das ich bis jetzt ganz zufrieden bin. Natürlich ist sie noch nicht Kampferprobt aber das kommt schon noch... Schritt für Schritt :) Ich werde euch dann auf jedenfall teilhaben lassen wie ich gespielt habe,
    und wie ich verloren habe.


    Kampfemu
    Das war auch zuerst mein Ansatz die Leibwächter hinten lassen und den Gegner Bewegen lassen. Was für mich wieder eine Frage Aufwürft darf ich mich eigentlich Rückwärtsbewegen? Also kein Fluchtversuch oder so sondern ganz normal Rückwärts gehen?

  • Ich habe gerade die Regeln für Schucktruppen gelesen. Ist sehr Interessant und hört sich mächtig cool an, wenn auch etwas Risiko behaftet. Was ich nur nicht verstehe.


    Wenn ich die Einheiten in meine Bewegungsphase wegnehme muss ich dann auch so wie in den Schocktruppen Regel Beschrieben den Reservewurf machen also W4+ in der zweiten Runde W3+ in der dritten Runde etc.


    Kampfemu
    Das war auch zuerst mein Ansatz die Leibwächter hinten lassen und den Gegner Bewegen lassen. Was für mich wieder eine Frage Aufwürft darf ich mich eigentlich Rückwärtsbewegen? Also kein Fluchtversuch oder so sondern ganz normal Rückwärts gehen?

    Beim Schleier stellst du sofort wieder auf, so, als hättest du sie schon erwürfelt. Also du nimmst sie weg und stellst sie dann mit Abweichung sofort wieder hin. Ja es ist Risikobehaftet und man sollte schockenden Einheiten immer genug Platz einräumen, aber es ist auch eine wirklich eine gute Sache, um schlagartig das Spiel zu drehen, wenn eine mächtige Einheit plötzlich an einem Schwachpunkt des Gegners auftaucht.



    Was das gehen angeht: Du kannst gehen wohin du willst, nur nicht von der Kante runter, denn die ist das Ende der Welt :D


    Übrigens Flüchten ist in diesem Spiel fast nie was positives, da das Sammeln oft schwer ist (ein Trupp, der die Hälfte verloren hat, kann sich gewöhnlich nicht sammeln und wenn ein Gegner in der Nähe ist, gehts auch nicht). Flüchten ist grundsätzlich erstmal ein ziemliches Problem und stellt da, das eine Einheit deine Befehle ignoriert und einfach um ihr Leben rennt und am Ende sogar desertiert (wenn sie deine Kante erreicht).
    Ab und zu weicht man damit mal nem Nahkampf aus, aber das ist extrem selten.

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  • Ach das ist ja echt Mega mit dem Schocktrupp. Da kann Mann sich einige taktische Manöver ausdenken .....


    Ok das mit dem flüchten macht Sinn aber es geht für mich einfach nur darum vielleicht ne Runde länger zu überleben und meine Fernkämpfer ihre Arbeit machen lassen als in den sicheren Tod u rennen. Ist sowas erlaubt?

  • Ok das mit dem flüchten macht Sinn aber es geht für mich einfach nur darum vielleicht ne Runde länger zu überleben und meine Fernkämpfer ihre Arbeit machen lassen als in den sicheren Tod u rennen. Ist sowas erlaubt?


    Sag ich doch: In der Bewegung bist du grundsätzlich frei, in alle Richtungen zu gehen. Natürlich kannst du deine Schützen vor Nahkämpfern weglaufen lassen, nur ist das meist so eine Sache: Vor dem Nahkampf gibt es für den Angreifer nämlich immer noch seine 6" Angriffsbewegung zusätzlich und viele Nahkämpfer sind eben ohnehin schon Sprungtruppen, Bestien/Kavallerie oder Bikes/Jetbikes. Da ist das zu Fuß zurücklaufen meist nicht erfolgreich. Gerade zumal du Schnellfeuerwaffen wie die von Extinktoren oder Kriegern aus der Bewegung nur auf kurze Reichweite abfeuern kannst.


    Außerdem kriegt der Angreifer ja immer eine Bonusattacke, also wenn du deine eigenen Nahkämpfer angreifen lassen kannst, gewinnst du nicht nur eine Attacke, sondern der Gegner kriegt sie eben auch nicht. Dazu gibt es auch noch Regeln wie Rasender Angriff, die auch nur greifen, wenn der Gegner selbst anstürmt.


    Es macht also auf jeden Fall Sinn, Nahkämpfer mitzunehmen!


    Nur wenn du eben wirklich nen Moraltest nach Beschuss versaust, MUSST du halt Richtung Kante. Aber das ist ein Sonderfall.

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