Expugnatorgarde - spielbar ja oder nein

  • Hey Leute, da in meiner momentanen Armee die HQ und Elite Auswahl voll sind und die Standards auch schon relativ voll besetzt sind mangelt es mir an guten Sturmeinheiten. Hier hatte ich neben einem zweiten Landspeeder eventuell an die Expugnatorgarde gedacht. Dies würde in etwa so aussehen:


    5 Veteranen
    - 2 x Boltpistole
    - 2 x Plasma-Pistole
    - 2 x Kettenschwert
    - 2 x Energiehammer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Sturmschild
    - Ehrenklinge
    - - - > 295 Punkte


    Nun habe ich zwei fragen:
    1.) Habe ich in der Box genügend Ausrüstung um das alles so darzustellen ?
    2.) Ist das so überthaupt spielbar und wenn nein wie sähen Alternativen aus ?


    Ich hoffe ihr könnt mir etwas auf die Sprünge helfen.


    MfG Uriel


    €dit: Ach ja sie kommt dann in 2000P. Spielen zum Einsatz und mit einem Ordenspriester mit Sprungmodul. ;)

  • Aloha...
    Sind die nicht Elite? Aber Egal...
    Meine fünf, die momentan ich Leben in der Ordensfestung Kiste im Schrank fristen...


    Ehrenkinge habe ich glaube ich aus der Box der Captains, Sturmschild aus den Terminatoren...
    Plasmapistolen gibt es aus der Marinesbox, oder Captain und Hammer gibt es einen bei den Bloodangels Todeskompanie, der Hammer sieht sehr geil aus und sonst aus den Terminatoren....


    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad...

  • So wie du sie ausgerüstet hast, find ich persönlich zu teuer.
    Problem ist, das die Jungs "nur" ne Ini von 4 haben, ergo für normale NK-Einheiten langsam sind.
    Würde max. 1 Hammer spielen, da Zwei Stück den Trupp zu teuer und langsam machen.
    Desweiteren macht ein Sturmschild bei Sergeant eher weniger Sinn, da du damit ja z.B. Laserkanonen abfangen willst (denke ich zumin.). Problem dabei ist, wenn du den Wurf trotzdem versämmelst ist neben dem Sturmschild auch gleich die Ehrenklinge weg.


    Würde nen 5er Trupp eher so spielen...



    Expugnatorgarde
    5 Veteranen
    - 4 x Boltpistole
    - 1 x Kettenschwert
    - 2 x Energieschwert
    - 1 x Energiefaust
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Ehrenklinge
    - - - > 245 Punkte

    Es ist meine heilige Pflicht, deine Seele vor
    den Dunklen Göttern des Chaos zu retten...
    und retten werde ich sie, selbst wenn es deinen
    Tod erfordert!

  • Ich habe auch lange mit der Expugnatorgarde geliebäugelt, werde sie aber nicht einsetzen. 5 Marines für knapp 250 Punkte sind ein verlockendes Ziel, sodass sie vor ihrem ersten Nahkampf einiges an Beschuss fressen werden. Wenn dann noch 2 oder 3 Modelle ankommen, bringen dir selbst die Energiewaffen nur noch wenig. Ohne Transporter sind 5 Modelle Punkteverschwendung. Daher solltest du dann schon richtig in die Tasche greifen und den Trupp auf 10 Modelle vergrößern. Die sind unendlich teuer (rund 450 Punkte mit guter Ausrüstung), aber so kommen sie überhaupt in ausreichender Mannstärke in den Nahkampf. Alternativ könntest du dir die Sprungmodule sparen und sie in einen Transporter setzen. Dann ist die Größe auch weniger wichtig und du zahlst 10 Punkte weniger pro Modell. Ich hatte sogar mal über einen Land Raider für die Expugnatoren nachgedacht, aber da bieten Sturmtermis dann doch ein viel besseres Preis-/Leistungsverhältnis.

  • Edit...
    mit Ordenspriester verlieren Sie ihre Spezialregel, was sie dann wirklich zu teuer macht, wenn man sie über das Feld springen läßt...


    Im Endeffekt habe ich festgestellt, das mein Trupp-->
    Ehrenkling +Sturmschild
    Faust + Strumschild
    2x Energieklauen
    2x Bolter + Kettenschwert...
    viel zu teuer ist, nix taugt, aber dafür verdammt cool aussieht, was der einzige Grund ist ihn einzusetzen....
    einfach mal proxen und ausprobieren, ob Dir Dein Trupp so gefällt...


    In diesem Sinne
    Vollen Wirkungsgrad...

  • Ja die Expunatorgarde hat einfach eine zu starke Konkurrenz durch die Sturmtermis.
    Wenn man einen Direktvergleich anstellt: 5 Hammertermis kosten 200 Punkte während 5 Expunatoren zu Fuß mit derselben Bewaffnung über 330 Punkte kosten. Und dabei haben die Termis noch einen besseren Rüstungswurf.
    Der große Unterschied ist, dass man für die Termis einen Raider braucht um sie zu transportieren während man die Expunatoren mit einem Razorback in den Kampf bringen kann.
    Aber für die Kosten von sechs Expunatoren mit Hammer/Schild (um den Razorback vollzukriegen) kann man auch eine schöne Termiwand mit 10 Hamertermis aufstellen die auch ganz ohne Transporter in den Nahkampf kommt. Den Scriptor mit Tor lass ich mal außen vor denn der kann sich ja Termis und auch Expunatoren anchließen und die befördern.


    Wenn dann würde ich Expunatoren von der Bewaffnung nur mit Kettenschwert und Pistole spielen und dem Sergeant eine Faust in die Hand drücken. Und entweder in einem Razorback oder wenn mit Sprungmodulen, dann sollten sich in der restlichen Armee Peilsender befinden damit sie auch vernünftig Gebrauch von der heroischen Intervention machen können.
    Und die Truppgröße sollte 5 bis 6 Mann nicht übersteigen.
    Alles andere wird schnell zu punkteintensiv.

    Blut für den Bluttgott!

    Schädel für den Schädelthron!

    Döner für das Dönertier!


  • Ich spiele zur Zeit sehr mit dem Gedanken, sie mir zu basteln, da sie aus Fluff-Gründen einfach perfekt in meinen Orden passt (nach Vanilla SM gespielt). Sehr unsicher bin ich aber trotzdem noch. Fluffmäßig würden sie nämlich mit Doppelklauen ausgerüstet und da sind die Kosten einfach immens. Das wären 610 Punkte für den kompletten Trupp. Zwar könnte ich da sicher noch irgendwie etwas drehen, mit ein paar billigeren Modellen als Opfer aber irgendwie... selbst bei Apo würde sich das glaube ich nicht so wirklich lohnen.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • In Springer- und Kapsellisten kann man die Expugnatoren durchaus sinnvoll einbauen, ansonsten aber eher nicht. Mittels heroischer Intervention kann man dann ziemlich überraschend eine Kerneinheit des Gegners rausnehmen. Insbesondere wenn der Gegner 'ne Ballerburg spielt und hinten steht. Die Garde hat zwar immer Probleme ihre Punkte direkt rauszuholen, aber manchmal zahle ich auch gerne etwas drauf um mir ein bestimmtes Fahrzeug, einen Trupp mit schweren Waffen u.ä. vom Hals zu schaffen. Ich würde immer versuchen, die Garde so günstig wie möglich zu halten und in den meisten Spielen wohl so ausrüsten:


    *************** 1 Sturm ***************
    Expugnatorgarde
    5 Veteranen
    - 4 x Boltpistole
    - 4 x Kettenschwert
    - 2 x Melterbomben
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - Boltpistole
    - Energiefaust
    - - - > 195 Punkte


    Das bedeutet dann das ziemlich sichere Ende für einen gegnerischen Panzer. Danach kann man sich von den EG dann aber i.d.R. verabschieden. Ohne Sprungmodule würde ich sie nie benutzen, da gibt es mMn dutzende Alternativen seine Punkte besser zu verbraten...


    Edit: Wer auf Nummer Sicher geht, nimmt 4x Melterbomben. Sind dann noch mal 10 Punkte mehr.

  • Ja 610 Punkte für einen Trupp Marines die genauso viel aushalten wie ein taktischer Marine ist wirklich zu viel.
    Und gerade bei Apo wäre der Trupp das Opfer Nummer eins weil da auch noch Titanenkillerwaffen dazukommen und die entfernen deinen Trupp ohne große Probleme.

    Blut für den Bluttgott!

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    Döner für das Dönertier!


  • Man sollte bei der Ausrüstung von jedem Trupp immer überlegen, ob der den ganzen Krempel auch wirklich braucht. Die meiste Ausrüstung ist nur ein Punktegrab, da der Nutzen der Einheit durch die Aufrüstung nur minimal steigt. Der Grund ist der, den Skavengarf gerade nannte: Sie sterben genauso schnell, wie jede andere Einheit auch. Mittels Aufrüstung erhöht man zwar den Schadensoutput, aber das rechnet sich auch nicht, da dann oftmals die Ziele fehlen. Im Ergebnis hat man dann eine Runde Overkill und anschließend eine schnell erschossene Einheit.
    Richtig gut ist die Garde übrigens in einer BA-Liste. Da kann sie dank Descent of Angels (und möglicherweise Rotem Durst) mehr und ist dann auch noch 30% billiger ... Super, GW! :rolleyes: :


    *************** 1 Sturm ***************


    Expugnatorgarde
    5 Veteranen
    - 2 x Melterbomben
    + Upgrade zum Sergeant
    - Energiefaust
    - - - > 135 Punkte

  • Ja, bei den Bloodies können die Jungs verdammt gemein werden, da sie beim Schocken nur 1W6 abweichen können...da kann man sie schon recht na an den Gegner schocken, auch ohne Peilsender.

    32371-7ce43923.jpg
    "God-Emperor? Calling him a god is what started this mess in the first place..."
    Bjorn the Fell-Handed

    Calculon zu GWs Releasepolitik: Je schneller das Karussel fährt, desto besser kann man Kotzen :D

  • Okay vielen Dank für die ganzen nützlichen Antworten .
    Ich denke ich verzichte erst mal auf die Expunatoren und lege mir eine andere Sturmeinheit zu, bis der Codex neu aufgelegt wird und sie vielleicht überarbeitet werden. Welche Sturmeinheit erachtet ihr da als sinnvoll ? Kann man Sturmtrupps sinnvoll spielen ?


    MfG Uriel

  • Ich denke, das kommt sehr darauf an. Ich persönlich spiele sie als 10er mit 2 Flammenwerfern. Da ich He`stan in der Armee habe sind die ja synchronisiert. Damit Infanterie jagen macht extrem viel Spaß, allerdings fehlt mir da noch Erfahrung, ob sich das wirklich lohnt.

    "Matt Ward was to the Ultramarines what smallpox blankets were to the Native Americans" - electricbayonet2 on Youtube

  • Schonmal überlegt nen Landspeeder Storm zu spielen?
    Wenn du gut positionierst und der Gegner nicht aufpasst, kannst du deine NK-Scouts(Faustsergeant) in Runde 1 an einen Panzer bringen, der sich dann meist auch gleich verabschieden darf.

  • error: Vanguard für Teuer spielt man außschließlich aus dem Land
    Raider oder intervenierend mit Modulen, so dass sich die Frage mit
    dem Beschuss vor dem ersten Angriff normalerweise nie stellt.


    Skavengarf: Sturmtermis sind besser gegen Furchtlose oder
    Unnachgiebige Gegner, aber sobald es eine gewisse chance gibt
    einen Gegner durch einholen komplett zu vernichten...


    @Hjalfnar: d6" Abweichung sind gut, gar keine ist immer besser.
    Das kostet natürlich auch Extrapunkte, aber selbst bei den d6"
    kann man nie 100% sicher sein das es klappt.


    Besonders interessant wird die SM-Vanguard wenn man vorhat viele
    Sturmschilde mitzunehmen. In dem Punkt können weder BA noch SW
    mithalten wobei die Angels allerdings mehr Vorteil aus der Kombination
    mit FNP ziehen können (nur ohne Module), während eine vergleichbare
    Wolfsgarde einfach nur astronomisch teuer wird auch wenn sie evtl.
    mehr Attacken haben wenn sie angegriffen werden (was man bei so
    einer Einheit jedoch vermeiden sollte, darum bei SW keine Option
    wenn man gewinnen möchte).


    Besonders stark ist die SM-Vanguard natürlich mit Shrike, welche nach dem
    ersten erfolgreichen Angriff einen nicht unerheblich größeren Angriffs-
    korridor haben als vergleichbare Sturmtruppen aller anderen Codizes.


    Zwei Kapseln mit Peilsender genügen normal um die Vanguard ohne Abweichung
    sicher in kritisches Gebiet zu landen (vor allem wichtig wenn es viele Modelle sind).

    _______________________________________________________
    "Show them that we are their living nightmare,
    show them that there can be something far more
    cruel and fearsome than their pity Chaos Gods."

    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • Welche Sturmeinheit passt am besten in eine "Ballerburg" und bringt Abwechslung rein ? 11

    1. Land Speeder Storm (5) 45%
    2. 2ter Land Speeder (4) 36%
    3. Bike und Trikes (2) 18%
    4. Expugnatorgarde (0) 0%
    5. Bikes (0) 0%
    6. Scoutbikes (0) 0%

    Ich werde sie trotzdem nicht spielen, zumindest solange sie nicht die erste Runde nach einem erfolgreichen Nahkampf überleben.
    Momentan spiele ich nämlich eine "Ballerburg", ich bleibe also nur hinten und wollte etwas Abwechslung haben.
    Als andere Sturmauswahlen ständen ja verschidene Dinge zur Verfügung. Bitte einmal voten ^^:

  • Wie sieht die Ballerburg denn normalerweise aus? Vielleicht kannst Du mal eine rundimentäre Liste posten. Das würde die Auswahl erleichtern!

  • Könnte ich aber ich hab halt "Angst" das das Thema dan auf das Verbessern der Liste hinausläuft.
    Ich suche nur etwas als Abwechslung, was sich halt etwas anders spielt und halbwegs gut zu gebrauchen ist.

  • Wie ich mir deine Liste in etwa vorstelle wäre der Storm mit Scouts die
    beste Wahl. Kann flanken und nerven; einziger Nachteil: Viele Killpoints.

    _______________________________________________________
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    ~Chaplain Kolthren of the Brass Beholders Chapter~

  • @ verbesserte liste: du musst ja keine tips oder ratschläge annehmen! und wenn du nur über die sturmsektion bescheid wissen willst, dann kriegst du auch nur antworte auf die sturmsektion :)


    ansonsten finde ich die expugnatorgarde im vanilla-codex persönlich auch zu teuer für das, was sie kann.


    persönlich mag ich ja scoutbiker sehr gerne - eine "exotische" einheit, die wie ich finde trotzdem einiges kann.


    und ansonsten hängt es eben wirklich von der sonstigen liste ab.
    fehlt dir langstreckenfeuerkraft? dann halt am besten land speeder mit rakwerfer und schwebo - habe ich eigentlich immer dabei, wenn ich vanillas spiele.
    fehlt dir anti-tank-feuerkraft? dann vielleicht lieber land speeder mit doppel-multimelter.
    scouts im land speeder storm, wie tol sie vorgeschlagen hat, finde ich auch gut. können halt nerven und ein offensives missionsziel einnehmen.
    ansonsten sind auch multimelter-trikes sicherlich immer gut.
    bikertrupps mag ich persönlich nicht - finde ich zu teuer für das, was sie im endeffekt können, und mir gefällt der style auch nicht (außer in reinen bikerlisten).